Software Inc.

Software Inc.

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初期物件から自社ビルまでの道のりとメモ帳
By no profile
チュートリアルを補うための攻略法と個人的な備忘録。
久方ぶりのプレイヤーや初心者向きと思われると喜ばしい。
アルファ11の新要素に対応。ゲーム機やスマホが作れる。
保険の加入、強盗対策やソフトウェア開発のコツも記載。
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はじめに
バージョンα11の難易度普通をプレイした経験をもとにしたガイドである。
誤記や誤解については当然存在しているはずだ。 許してください。

本ゲームは大型バージョンアップの度に戻ってきてしまう面白さがあるのにもかかわらず、チュートリアルがあまり親切ではなく、再プレイ時によく詰まってしまうため作成した。

また十分に楽しめるゲームではあるが、未だアーリーアクセス段階であるため、大きな変更が今後起きるかもしれない。ガイド更新のためにゲームが遊べなくなることは作者の本意ではない。
本ガイドの改訂は作者の気分と状況に依存している。

導入MOD
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2083807463
日本語化してくれる素晴らしくありがたいMOD
ごく一部に原文が残り、MODの説明文にあるようにゲームの仕様上、手が加えられない翻訳部もあるが、プレイ自体に支障はない。

以前に使用していたバージョン10対応版の作者の方を含めてこの場にて御礼申し上げます。


ガイドで取り扱う分野は以下となる。

1序盤から中盤までの大まかな流れ(自社社屋および製造施設の建造と従業員100人程度まで)

2収益事業について(ソフト開発・ハード開発・研究と特許・契約・取引・保険と投資)
 
 メインであるソフトウェア開発は詳細から広報および販売やサポートについても記述する。
 加えてα11からの新要素であるハードウェア開発も大きく取り上げる。 

3従業員の雇用・福利厚生・職場環境

4オフィス・社屋・製造施設の建造および運用

5備忘録的アドバイス


重要な要素ではあるものの扱わない分野として以下を挙げる。

1人事と開発プロジェクトの自動化

準備が面倒である。これを採用する程ソフト開発の処理に困ったときは大勝ちしている。
よって扱わない。

2他社の買収とIPの買取

相手の株式公開などの行動を待たなければならず、IPの買取も相手の売却意思が必要だ。
それらを引き出す手立ては不明で、何より莫大な費用がかかる。(買収は数千万から億単位)
金が多すぎて困るプレイヤーの消費先であり、ここでは扱わない。
大まかなゲームの流れ
従業員数100人に到達するまでの大まかな流れを記述する。
攻略的に正しい順序とは限らない。あくまでも私の攻略順である。


1 社名や難易度等および社長の設定

ゲーム開始時の設定。社長はあなたのアバターのようなものであるが、自由に操作はできない。
難易度に依存するが、高い初期能力を持つ最初の従業員であり、給料と欲求が発生しない。ストレスやモチベーションに関わる人間関係においては、影響を受けず、影響だけを与える。

2 社内整備から契約の締結

初期の社員を雇い入れ、賃貸物件(大抵は)にオフィスを整備する。契約はこのゲームの初期資金を得るのに適した、いわゆる下請け仕事のことである。契約の履行を果たすことで資金を蓄え、社会的信用を増やし、自社のソフトウェアを開発しよう。

3 自社ソフト開発と宣伝とサポート

資金の余裕ができたあとは、最初のソフトウェア作りに取り掛かる。作成中の契約受注は製作効率とのトレードオフになる。資金が尽きる前にソフトを完成させ、世に名を知らしめよう。そのためにはパブリッシャーとの契約か宣伝広告などのマーケティングが必要であり、その後は顧客のサポートをしなければならない。

4 次作の検討・引越と新社員雇用

最初の自社ソフトの売り上げによっては、契約よりも少ない資金しか残らないかもしれない。しかし次は拡大再生産のターンだ。評価の高いソフトの次作は、前作よりも高いスタートラインに立てる。成功により生まれた資金で、広い建物へ移り、社員を増やし、社員を支えるスタッフを集め、そしてまた次回作に取り掛かろう。

5 更なる移転・社屋の建設

連続して良い水準のソフト作りに成功すれば、その分野における知名度や信用が増し、売上と資金は桁違いに増えていく。従業員は数十人に達し、数百万ドルの余裕が生まれるだろう。更なる競争に備え、新しい分野に乗り出すことや、設計の自由度が増す、自社の社屋を建設しよう。

6 他社との取引開始 自社によるソフトの印刷 デジタル販売部門の設立

複数の制作ライン・宣伝部隊・サポートセンターを構えたあとは、更なる収益源の確保と利益率の向上のため様々な施設を建設していく。例えば、言い値を支払ってきたソフトの自力印刷や、開発補助のサーバーから、デジタルストア設立のためのサーバー網の構築などがある。90年代後半からはデジタル販売の時代が始まる。他社の先手を取りsteamのような事業を始めよう。

この段階で存在する、労働力や印刷能力の余剰は、他社との取引によって金銭に変換できる。
一部工程の引受、サポート代理などもあり、かつての契約よりも柔軟な資金稼ぎにつながる。

7 技術の開発と特許の取得 ハードウェア事業の創始

ここまでの成功を収めた会社は、世界中からパテント料を得るための技術研究および特許取得が視野に入る。ゲーム機やスマートフォンを製造するハードウェア事業の創始も悪くない。
そのとき会社は3桁の従業員を抱え、数億ドルの資産を蓄えているだろう。

そしてあなたはこのガイドを必要としなくなる。めでたしめでたし。
収益事業の比較と資金調達の方法
Software inc.には大まかに以下の資金稼ぎ方法がある。その利点欠点についてまとめる。

1ソフトウェア開発
本作のメイン事業。OSやゲーム、2d作成ツールなど10種類近いソフトウェアの分野がある。

利 高い利益率 フォロワーが生まれる(過去の好評が未来の売上につながる)
  デジタル販売可能(在庫リスクがない) IPを売却できる
欠 ライバル企業の多さ(潰しても次々生まれる) 相対的に複雑な仕様 宣伝とサポートが必要

2ハードウェア開発
α11からの新登場。契約としての組み込み(部品まで)、メインのゲーム機とスマホがある。

利 高い利益額(1個で数百ドル) フォロワーが生まれる 
  目に見える商品(気分の問題) 飽きれば相手次第でIPの売却可能
欠 多額の初期投資 高額な製造費用(在庫損は1個あたりでソフトウェアの50倍以上) 
  製造ラインを詰まらせるリスク 宣伝とサポートが必要

3研究と特許
デザイン分野のレベル3従業員が一定数存在することで行える研究と開発後に法律レベル3の従業員が行える特許出願の組み合わせによる事業。

利 ライバル企業の活発な活動がそのまま利益になる 特許取得以降は支出がない
欠 高レベルの人材が多数必要であり高額な人件費に結び付く 重い作業量 
  収益化できないリスク(先に取られる・出願が間に合わず陳腐化)があり
  それは不可視(製品は発売月が公表されカレンダーから確認できる)

4契約
下請け作業。定められた期限までに定められた製品を納入しよう。
大切なことは1に納期、2に水準だ。個人的に理解しがたい表記だが、期限1月は翌月納入で可。

利 確実な収入 前払いあり 社会的評価の上昇(求人応募数や契約・取引の質などに影響)
欠 低い利益 自由度なし 失敗すれば社会的評価が落ちる

5取引
受付(受付デスクとスタッフ、ソファー類が必要)を作ることで請け負える仕事。

利 余剰の経営資源を収入に変えられる(サポート・マーケティング・開発の1工程の代行など)
欠 失敗によって社会的評価を失うリスク 受けるか受けないか以外に能動的な選択ができない

6デジタルストアにおける他社製品の取り扱い

サーバーを設置し物流の分野で他社の取引を解禁すれば可能となる。早めに開くと競争が少ない?

利 寡占で高い利益率 低いロイヤリティを設定すると他社が積極的に展開しない
欠 一律のロイヤリティ以外は決められることがない 最大通信量に応じたサーバー増強の義務
  自動的契約(一方的に使用の開始停止をされるだけで、振り込まれる金以外何の実感もない)
  ソフトウェアで競合する他社の販路を広げる可能性

7投資
余剰資金を回す予備的収益事業。ただしこの世界には税金も量的緩和も手数料もない。

債権
利 確実な収入(金利がゲーム中一定) 債務不履行の経験はない(おそらく仕様に存在しない)
欠 期限到来前の払い戻しは予定されていた利息が消える
  現状は余剰資金を投入しない理由がないため作業になっている

株式(個別銘柄の売買というよりインデックス投資的)
利 債権以上の収入
欠 元本割れの危険 他業の株式かつ保有に特別な効果はない

他社の株式(全企業から見たり、製品から開発者のリンクを押すと株式購入もできる)
利 配当 株式の過半数所有で 買収(市場からの退場と所有IPの全移行) または 
     子会社化(見えないところで経営は続く 資金の出し入れが可能) への道が開く
欠 値下がり・倒産のリスク
  売り出しはあくまでも向こうの意思による(欲しい会社ほど非公開はありがち) 
  買収・子会社化は高額な資金が必要(倒産寸前でない限り一括で数千万から数億ドル以上)


収益外の資金調達方法

1借入金
金融機関への借金。難易度普通では必要性を感じないが緊急時の穴埋めに使える。
短期間の拡大とインフレを繰り返す経営ゲームにおいて、借金は大きなリスクではない。

2株式発行
実態としては返済の義務がない借金のようなもの。特定の企業に株式の過半数を握られると倒産以外のゲームオーバーである敵対的買収の可能性が生じる。タイムアタックでもない限り使わない。現状はフレーバーだろう。
ソフトウェア開発の大まかな流れ
以降の3項はメインコンテンツ ソフトウェアの開発についての説明をする。

ソフトウェア開発は発売からアフターケアまでこのような流れを経由する。

1で説明 設計文書の決定(プレイヤーがすべてを決める)
↓                                    同時(説明3へ)
2で説明 設計(従業員にすべてを依存する第一段階・デザインスキルが必要) プレスリリース
↓                                       ↓
2    アルファ(第二段階・プログラムスキルとアートスキルが必要)   プレスリリース
↓                                       ↓
2    ベータ(第三段階・バグの修正)                 プレスリリース
↓                                       ↓
3で説明 発売(予算を投じた広告・マーケティングスキルが必要)       宣伝広告
↓                                       ↓
3    サポート(問い合わせに対してサポートスキルが必要)        宣伝広告

最も重要なポイントは「次の段階に進めばもう後には戻れない」ということだ。
ソフトウェア開発の詳細1 設計文書
メインコンテンツ ソフトウェアの開発についての説明をする。

ここではゲーム開始19年経過の1999年におけるソフトウェア開発をサンプルにする。


簡易的な設計文書 
右下の矢印で窓を広げたり狭めたりできる。
詳しい操作の操作は次の画像に移る。
ここで見られる情報は大まかな設計であり
これに沿う形でソフトは作成される。
すべての過程に共通するがここでの決定は後に進むと変更が利かない。

左下の詳細を押すことで実質的な設計に移れる。





詳細1枚目は基本的な仕様の決定である。
 最大の売り上げを望む場合は、右側の仕様を追加することで期待関心度を100%に近づける必要がある。関心度が高まるほどソフトの標準価格が高くなる。関心度の下は価格に反映されないオーバースペックである割合を指す。仕様が増えるほど必要な作業量も増える。無駄は避けよう。
 サーバーはネットワークに対応するソフトで必要となる。SCMは自社のサーバーを指定運用することでアルファ段階の作業効率を向上させ、バグの発生を抑える効果がある。フレームワークは作業量の大きめな増加と引き換えに、同一シリーズにおける次作の作業効率を良くする。


詳細の2枚目は技術的な制約についての確認と対応するOSの決定である。
例えば、技術としてはある年代の水準が設計可能であっても、市場にその年以降の技術に対応したソフトが発売されていない場合はそれ以前の水準で止める他ない。その事実を確認できる。

対応OSは増加するほど潜在的な顧客と作業量が増加する。
例外的な処理として、ソフトウェアは「移植」という作業を発売後に指示することで、対応OSを増やすことができる。


詳細の3枚目は期待関心度と仕様についての関連を細かく確認できる部分だ。
1枚目では単純な関心度の充足と超過の数字しかわからないが、ここではどの要素が過不足しているのかを見ることができる。
また最も市場の要求する水準について確認できる場面でもある。

1枚目で100%と超過なしを達成しているときは無視しても構わない。時代によっては100%が不可能なこともある。



4枚目は要約とパブリッシャー、自動化に関連するプロジェクトの管理についてだ。
左下の円グラフは全体の作業量に占める必要なスキルの割合を表している。アートが必要な時は右にもうひとつグラフが出てくる。
 パブリッシャーは売り上げの一部(10%前後)を譲渡することで制作外の重要作業である「資金調達」「マーケティング」「印刷」を他社に委ねる契約(複数分野を委ねればそれだけ持っていかれる)である。「オペレーションシステムの独占性」は特定のOSのみに対応することを条件に譲渡率を軽減させる契約だ。

契約すると仕様の変更は許されず(ノーペナルティーだが破棄されもう一度選ばないといけない)、指定された時期に発売しない場合(早すぎても)は損害賠償請求の裁判に発展することもある。
序盤は資金などの制約でマーケティング要員や宣伝予算の確保が難しく、利用は悪くない。


下の4枚は関心率100%ぴったりに収め、多くの要素を詰め込んだ場合の詳細設計文書である。
上の全く仕様が追加されていない場合と比べ、より多くの人員が必要となることがわかる。


ちなみに右側の星の数は作業に従事する従業員に必要なスキルレベルを表している。つまり「システムスキャン」にある「アプリケーションスキャン」はシステムのレベル2、作業の設計段階ではデザインのシステム関連スキル、アルファ段階ではプログラムのシステム関連スキルが2の従業員が必要であることを意味している。

インターフェイスにあるものは2Dスキルを要求することがわかる。この場合は青(デザイン)や緑(プログラム)の2D関連スキルだけでなく、赤であるアートの2D関連スキルのレベルを要求されることもある。
ソフトウェア開発の詳細2 設計・アルファ・ベータ・印刷について
設計文章を決定し開発にゴーサインを出せば、次は従業員が実際に作業をする段階に移行する。


最初にデザイナー作業である「設計」が行われる。

 開発ボタンを押すと(警告がなく、即効で次の段階に移る)

プログラム作業とアート作業からなるアルファ段階に移行し

 同じくボタンを押すと

主にバグの修正を行う、発売への最終段階であるベータへ移る

 ここでリリースボタンを押すことによってソフトは発売される。


「設計」はソフトの潜在的な質を高め、次のアルファ段階における作業効率を向上させ、バグの発生を抑える効果がある。
必要なスキルは青色のデザイナースキルである。
100%にするだけでは終わらず、次のバージョンへ更新される。
今のところ最大でバージョン4まで更新できた。

「アルファ」は実装段階であり、100%の完了をもって設計に沿ったソフトが完成する。
必要なスキルは緑色のプログラマースキルまたは赤色のアーティストスキルである。
100%にすれば完了であり、特別な事情がない限りは早く次に移るべきだ。(ボタンが光る)
ここではレビューと呼ばれる金銭の支払いでソフトの評価を知る特別な要請が可能だ。

「ベータ」は最終段階であり、バグ修正の段階である。
バグの存在は本来ソフトが持つ評価を下げてしまう。
ただしその修正は終わることを知らない。何百件のバグを修正してもバグは修正できる。できる?

バグだらけの製品を出すことは問題だが、ある程度で見切りをつけ、発売後のサポートに後を託すことは正しい経営判断だろう。

「印刷」はベータ段階で行える、物理的なソフトウェアの製造のことである。他社に依頼した場合はソフト1本あたり2ドルが必要になる。(永久固定価格・市場への出荷は同時かつ即時)
自社で行いたいときは、印刷工場と出荷場を建設し、配達スタッフを雇用しなければならない。

必要な物を並べるとこうなる
ベルトコンベア上にプリンターを設置し、ガレージポートにつなげ(ここは義務ではない)、保管庫となるパレットと箱を置くパレットドロップ地点を作る。パレットに置かれた箱は宅配業者を雇用し、その作業によって市場へ流される。(車に積み込まれた時点で販売判定対象の在庫になる)
駐車場が近い方が効率的だろう。
上記の構成で月産能力は9万。コピー代は10分の1である0.2ドルである。
(人件費・整備費・電気代・保険料が別途必要)
これらは建設モードの「家具」の「流通」にすべて存在している。

設置後は下の6ボタン「市場」の左下「流通」を押すことで生産数を指定できる。「制限」をいじるよりは「最大」(最大在庫量)を変更することで調整をした方がわかりやすかった。「流通」ボタンでは下の方で月間印刷可能数と最大運搬数が確認できる。

センスと根気のない作者はこのようなグロテスクラインしか作れないわけだが。

これで月間印刷能力は76万8千である。

ちなみに左上のビルが買収できないことにギリギリまで気が付かず、駐車場の位置や数が中途半端になっている。印刷部の右の建物はこれまたテキトーに作ったサーバー棟である。

本来は下の1本道のベルトコンベアとプリンタを伸ばす予定だったが、なぜか中央の7連続プリンタのところで伸ばせなくなり、仕方なく2本目の道とガレージポートを作った。つながっているように見えるが独立している。
ソフトウェア開発の詳細3 マーケティング・サポートについて
質がどれだけ高くとも、存在を知らない物を買う人はこの世界に存在しない。
知名度は売り上げに関する重要なポイントであり、マーケティング活動は必須だ。

またユーザーこと有料テスターを放置すれば、その怒りによって未来の売上はズタズタにされる。
クレームに対応し、バグを修正するサポートは、IPの価値を守る働きがある。

宣伝

発売前

設計段階からベータ段階においては、マーケティングスキルを持った従業員を、プレスリリースという作業に従事させることが可能だ。

プレスリリースは0の知名度を1にもっていくだけでなく、既に得られているファンの注目を前作から新作に移行させる。

アルファ段階ではプレスリリース版のソフトをメディアに送付することで、質の高さをアピールし、フォロワーを大きく増やせる。無論、質の低いモノを送りつけると逆効果だ。

誇大広告は発売までに減っていくフォロワー数を維持する作業だ。ただし限界はある。

発売月は守ろう。過ぎてしまうとフォロワーが0に向かう。パブリッシャーとの契約がない限り、早めて発売することにペナルティーはない。余裕を持った発売月を設定しよう。ソフト次第、会社の人員次第だが、1年では短すぎ3年では長すぎるだろう。

またプレスリリースは不可能になるが、発売月を決めないで開発を進めることもできる。

発売後

発売後は直接資金を投じた宣伝を行う。予算は設定するだけでは消化されず、マーケティングスキルを持った従業員の作業が必要である。つまり巨額の予算を設定しても、作業が追い付かない場合は何の意味も持たない。広告予算を増やしたい時は増員と環境整備を始めよう。すべてに共通することだが、雇用した従業員は雇用月の翌月から出社する。増員は発売前にしよう。

サポート

発売後のアクティブユーザーの人数に応じて、加算されていく相談を消化することでソフトの評判を守れる。消化にはサービスのサポートスキルを持った従業員が作業に従事し、相談を受け付けなければならない。バグの修正がなされることが何にどう影響するかはよくわからない。

相談は一定期間内に処理されないと見逃しというペナルティのある段階に移行する。順調な展開をたどると急速な売り上げの増加によってサポートは追い付かなくなることが多い。早めの増員に手をつけたい。需要の山谷が激しく、人が余りやすいポジションであるところが悩ましいのだが。

サポートはアクティブユーザーが0になれば評判に傷をつけることなく打ち切れる。ごく少数のときでも警告されるが、そこまでの悪影響はなかったように思う。存外長引くため、右側を整理したいときに憶えておいても損はない。
ハードウェア開発の詳細 設計から製造まで
ゲーム機やスマートフォンの生産は最近のバージョンα11によって解禁された。

ハードウェアの開発は基本的にソフトウェアの開発と同じである。必要な作業量は相対的に少なく感じるが、ソフトでは使用されないハードウェア関連のスキルがデザイナーとプログラマーには必要となる。

また最大の相違点は、ソフトの「印刷」に当たる部分が、「製造」と呼ばれる複雑なものに変化しているところだ。

インディーゲーらしくインターフェイスがこなれていないため、少々面倒くさい。

製造ラインに何が必要となるかは、設計文章やアルファ段階に入ったインジケーター内の「製造」というボタンを押すことで確認できる。
一番見たい建設モード中に残すためには、表示されたものを最小化して、建設モードに移行しなければならない。


このように表示される。それに従ったライン(右の画像の中央のような)を建設する。それからそのラインが「流通」ボタン内のハードウェア製造にあるassembly linesから有効化されているかの確認をし、ソフトウェアでいうところのリリース後に同一ボタンからラインを指定すれば、印刷と同じような制御が可能だ。当然だがこのラインには無駄な箇所がいくつかある。

忘れてはいけない点は、印刷と費用の桁が違うことである。
最低限のスマホで1コピーは165ドル。それより安いゲーム機でも100ドルを超える。
10万台では1000万ドル以上だ。先払いである。資金繰りで詰まらないように準備したい。在庫損も桁違いに高くつく。供給量は慎重に決めよう。

また現状は、知名度の継承を気にすると、必要パーツが少ない安価版と多い高級版を別の機種バージョンとして管理することができない。完全新作として設計すれば独立可能だが、フォロワー移行のために、プレイヤーが交互に続編として設計すると、安価版の続編が高級版、高級版の続編が安価版という違和感のある進行になってしまう。その種の葛藤がないソフトウェアのバージョン管理をそのまま落とし込んだための結果だが、改善を期待したい。
従業員の雇用・教育・福利厚生・職場環境について
すべての事業活動は一人では成し遂げられず、企業にとって従業員の存在は不可欠である。
従業員は命を持ち常に変化し成長する人間でありロボットではない。
欲求の充足を望み、健康で文化的な生活を営みたいとプログラムされている。

経験を積むことでスキルの上限を伸ばし、教育によって新たな作業に従事できるようになれば、その力はよりプレイヤーに役立つ。

過労は作業効率を落とすだけでなく、健康を損ねることで病欠の回数を増やし、最悪の場合死を招く。休暇は権利であるだけでなく、労働のための体力を回復する唯一の手段でもある。

気の合わない人間との作業や欲求を満たせない過酷な環境は、仕事に手が付かないほどの耐えがたい苦痛を生みだす。一時は高給や福利厚生によって癒されるが、同じ場所にいる限り永遠に続く。

ここではそのような従業員の雇用と福利厚生、高い作業効率を維持するための職場環境の整備についてまとめる。

雇用
新しい分野のソフトウェアの開発に挑むときは、現状の社内スキル構成では足りないことが多い。
作業要求量は時代とともに増加していく。同じ人数では開発期間がどんどん伸びる。売り上げが増加すれば、アクティブユーザーも増え、サポートへの相談数はうなぎ上りになる。莫大な広告予算の執行には、多くのマーケティング要員が必須だ。

会社はどの段階であれ、常に新しい従業員を必要としている。
規模が拡大すると、やることが雑になっても問題なく進めてしまうゲームではあるが。

雇用に関しては、不親切なことの多いインディーゲームたる本作でも素直な作りになっている。ボタン一つで雇用可能だ。

チームに組み込む雇用対象者はスキル構成だけでなく、親和性も重要である。気が合わない人間が同一チームにいると、退職かチーム変更まで延々と不平をぶつけられる。微々たる費用であり、雇用対象者に関して調査する内容はすべてピンを付けておいた方がいい。

チーム内の人間関係の玉突き事故をさけるため、人流や騒音がストレス源になるため、1チームは10人程度が限界だ。少なすぎると今度は社交の欲求を満たしにくくなる。

教育
経験値の貯まった従業員は教育によってスキルを上昇させられる。教育には費用とその従業員が教育期間中に職場を離れる必要がある。

たとえスキルがない作業でも、指定すると経験値をつみ、教育によってそのスキルを獲得させることができる。ただし本来の得意スキルは伸びにくくなるはずであり、一人の従業員が身に着けられるスキル数には限度がある。

福利厚生
プレイヤーはチームごとに休暇や年金などの福利厚生の水準を決定できる。難易度普通では最初期を除けば金銭的に全員同一でもいいだろう。満足度の増加率は中位で、満足・不満足のラインはよくわからない。ほとんどは「業績がいいし、年金積み増すか」程度のフレーバー的要素である。

その福利厚生でプレイへの影響が大きいポイントは休暇の時期だ。初期設定では指定した2か月の中で分散して取る。半数がいなくなるわけであり、チームは事実上の機能不全に陥る。

特に常時仕事が発生する、サポート業務に従事する要員の休暇時期には気を付けよう。休暇のないおぞましい企業を経営する方針でもない限り、サポートに従事するチームは複数の設置が必須だ。それから新作発売月にマーケティングチームがいない展開も起きうる。その辺りの発売を避けるか、時期をずらした複数チームを結成しよう。

職場環境
資料になる本の存在、デスクにある電卓など、良い職場環境は従業員の能力以上の作業結果をもたらす。植物や絵画、テレビなどで環境を整えることは新規雇用より安上がりで作業量を増やせる。

一方で、トイレに行けない、お腹がすいた、うるさい、絶え間なく人が通る、今日は誰とも話していない、暑すぎる、寒すぎる、暗すぎる、などの環境下で従業員は本来の力を発揮できない。

大抵は不平が出るまでは放置しても大丈夫だが、たまにデータオーバーレイで職場の現況を確認してみるのも息抜きにもなる。不適正温度はポップアップが騒がしいため、放置できないだろう。

ほとんどの環境に対する不満は、対応する設備の設置で解消できる。トイレと空腹は数が足りていても、部屋の使用・入室制限のために設備が使えない状態である場合も多い。

特記 人間関係の悪化対策
悪化した人間関係は従業員のモチベーション低下、不平の原因のひとつであり、最も大きな影響を与えるものだ。根本的には性格の組み合わせによって合わない人間は永遠に合わない。

標準的な措置としては、同一作業を行える複数のチームを作ること、同一チームの人数は10人程度に留めておく程度しかない。どこに移しても「あいつとはうまくやれない」と言われてしまうやつは、会社の評判と引き換えになるが、解雇を決断した方がいいかもしれない。

ただし今のところ、他害性を持った人物(いわゆるハラッサー)や、人間関係の悪化に有責性の差(程度の差で、互いを嫌っている)は存在しない。
相性のいい人は必ずいる。いっそのこと、当該人物を最初の要員にした、新チーム作成もありだ。

チームリーダーの設定による人事の自動化やミーティングは人間関係の悪化に対して一定の効果を発揮できるようだが、自動化の構築自体が面倒で仕様が理解できない。
オフィスの建造および運用について
職場の最低構成要素とプラスになる家具について記載する。
従業員の欲求を満たすための家具なども記載する。

ここではスクリーンショットを省いたが、職場は明かりがなければ機能しない。日中は窓からの採光、雨天時や夜間はランプや蛍光灯などの照明器具が必要となる。

左のデスク・パソコン・椅子は一人が仕事をするのに必要な最低限のアイテムだ。

安い椅子では悪化する「姿勢」という欲求は、デスクの横におけるヨガ・ボールでも改善する。
パソコンの隣には各種作業の効率を良くする、電卓・タブレット・書類ケース・電話と騒音対策になるノイズキャンセラーが置ける。
最も高価なデスクの場合はさらに、環境を改善する一部のアイテムも置ける。

左のアイテム群は主にオフィスの環境を良くする家具と一部の欲求を回復する家具である。

カーペットや観葉植物、壁に置いた絵画などは環境を良くする。
時計は職場の効率を良くし、水飲み場は会話によって欲求の「社交」を回復させる。
本棚はスキルを向上させ、仕切り板は「社交」を減少させるが騒音を遮断する効果がある。


左上は、冷蔵庫とレンジであり、料理人の仕事に必要で、一人一セット用意しなければならない。
その料理は隣にあるデスクに置かれた配膳皿に配置される。従業員はそこから料理を取り、ソファーかベンチで食事をする。
左下の二つは料理人のいらない「食欲」回復家具、自販機と小型冷蔵庫である。

その隣にある2つは、疲労の進展を遅くするコーヒーメーカー各種である。自販機やコーヒーメーカは騒音源であるため、職場からは隔離したい。

屋外に柵を設置すれば、屋内とは違った家具が設置できる。
屋外は環境面で有利であり、従業員のストレス改善に役立つ。
ベンチはソファーのように座って食事をする場所だ。おそらく会話もしている。
枯れ木のように見える木は金のなる木であり、時間がたつとクリックで少量の資金が獲得できる。



従業員が働く部屋は広さに応じて熱交換に関する設備が必要だ。ここではそれを省スペースで実現する集中管理システムと火災対策および保険加入に必要となる器具、それからサーバーと専用換気扇、ついでに電気代節約使えるソーラーパネルを紹介する。中央の二つを設置すれば、同一の建物に、下や壁にかかっている家具で効率的に熱を交換できる。ストーブやファンは効率が悪いため、自社ビルの建設時はこれらを投入した方が楽だ。冷房器具の中央機関はパネルと同じく、屋根が必要なため途中階や地下には設置できない。

従業員の欲求のひとつ「膀胱」を回復できる唯一の家具がトイレである。
トイレは最小2マスあれば稼働するが、窓を作るときは曇りガラスのみ、ドアは吹き抜け以外のものでなければならない。
手洗い場がないと感染が広がりやすく、病欠になる従業員が増加しやすくなるそうだ。
照明の必要性は不明だが、気持ちがよくないため設置している。


最後は強盗対策の警備デスクと監視カメラ、取引を開始できる受付の紹介だ。

詳しくは次のセクションに譲るが、2つの家具と警備員を組み合わせることで完封も可能だ。

受付はデスクを設置し、スタッフを雇用するだけでは機能しない。訪問客が駐車場のスペースとソファーを使えなければ意味がない。
ソファーは他のスタッフや従業員と競合する。見た目は悪いが、部屋に敷き詰めるといい。
オフィスに潜む危険 火災と強盗
順調なビジネスの拡大に対して、本作では複数の災害が用意されている。
ここではその種類と対処についてまとめる。

火災
各種設備には耐久力があり、耐久値が限界を下回った物を放置すると火災につながる。
発生すれば混乱による事業活動の停止の他、従業員の生命に直結する災害である。

サービススタッフのメンテナンス・ITサポート要員を常駐させることが最大の予防策。
火災報知器・スプリンクラーの設置、保険に加入することが最後の対処方だ。

保険は定期的に審査があり、各部屋(トイレ以外?)に火災報知器とスプリンクラーが1つはないと加入できない。初めての審査落選時は英文が出て、理解に時間がかかり、焦ってしまった。

また火災の際はエレベーターが停止する。
階段でしか避難できないことを建設中は忘れないようにしたい。

強盗
会社の企業価値が増すと、昼夜関係なく(夜の方が多いが)強盗が時々会社に襲来してくる。高額な設備(およそ素手では運べないような物も対象)を狙っており、税金のないこの世界の警察には何も期待できない。つまり奪われたものは決して取り返せない。

今のところ商品は狙われていない点、強奪されても費用を支払えばボタン一つで回復できる点は救いだろう。

対処法は監視カメラと警備員の常駐である。保険は強盗にも対応している。

強盗はドアからしか侵入しない。外部とのドアはできるだけ少なくし、監視カメラと警備員のデスクをうまく設置したい。警備員の勤務時間は8時間固定だ。スタッフの管理で最低でも3人3交代のシフトを組もう。おそらくフレーバーで機能上は無意味な巡回を行うため、会社の敷地が広がれば、人数も増やした方がいい。強盗の断念には、警備員の追跡が必須条件となる。

狙われやすい製造設備のある棟は、部屋のグループ化を利用し、専任の警備班を作ると安定する。
アドバイス的備忘録
プレイしていて役に立った知識を忘れないように残しておく。

1通り道をオフィスにしない

欲求には現れないが、特定の部屋を多くの人が通行すると、そこで仕事をする従業員にストレスが発生する。交通の便が良い場所を職場にすると、退職を考えるレベルの従業員が存在していた。余計なストレスを避けるため、廊下と部屋は厳格に分離したい。


2一つの部屋を複数のチームで利用しない

仕事中の部屋で別チームの従業員が作業していると大きなストレス源になる。(同一の作業でも)右クリックで選択できるチームの管理できちんと使用する部屋を設定しよう。チーム内の人間関係の衝突・交通量自体からくるストレスの仕様上、大部屋で大人員の配置管理は許容されない。


3夜勤はみんな嫌い

効率よく自社のオフィスを利用したく、昼間と同じぐらいの別チームを作り、従業員を集めたところ、3割の夜勤手当をもってしても、従業員の不平不満が昼勤を上回るペースで持ち上がるようになった。親和性を少し犠牲にした点と昼間と比べて料理人や清掃員の配置が少ないことが影響しているかもしれないが、不満欄に「夜勤が嫌い」と書かれた従業員の数が多いため、従業員管理において夜勤はリスクだ。夜勤手当を50%以上にする必要があるかもしれない。増員はオフィスの拡大で対処した方が安上がりの可能性もある。豆腐建築友の会メンバーには辛い話だ。


4ゲームオーバーの条件

今のところ分かっていることは2つ。

資金がマイナスになった後、24時間後にそれがプラスになっていないときは倒産となる。会社の資産は関係ない。債権の取り崩しや借入金でしのごう。

株式を公開し、50%以上の大株主が存在するときは、敵対的買収という状態になり、その状況が改善されなければ、会社を取られる。とチュートリアルで読んだ記憶がある。


5製造ラインの詰まり解消

作り方が悪いのだが、ハードウェアの製造の際、最終製品のところに部品が紛れ込み、ラインがストップしてしまう事故が多発した。原因は必要な作業時間の差と考えられるが、それに配慮したライン設計など面倒だ。
この場合、トラック出荷するコンベアの直近に分別機を置き、逆方向はリサイクル機と元のラインへの道をつくることで対処できた。後戻りするようになっても、出荷時間に問題はなく、製品はリサイクルの対象ではない。結果として部品が混じってもラインは動き続ける。
おわりに
大型バージョンアップが来ると戻ってきたくなる魅力的なゲームではあるものの、説明不足など不親切なことも少なくない、このゲームのため一肌脱ぎたくなり、そういえばガイドを最近作っていないなという思いもあることから、一気に仕上げました。

よって記述の正確さには疑問が生じるかもしれません。その点はご容赦ください。
未完成さもあり、そもそもガイドとして役に立つのかという不安や疑問も生まれつつあります。
早期アクセスとして寛大な対応をお願いいたします。

本作は長いアーリー期間を経て、そろそろベータ版へ移行するそうです。
追加よりもバランス調整が重視されるようで、完全な1.0へ向けて歩を進めるのでしょうか。
表記がなんであれ、これからの変化が楽しみなゲームのひとつです。

巣ごもりを求められる時期ではございますが、これを乗り切り、また別のゲームのガイドでお会いできますと幸いです。



2021年 5月 ガイドの制作・公開・修正

誤字脱字の訂正や、他ゲーのガイド紹介の追加程度は記載しない。
作者による他ゲームのガイド
どうやら他のゲームについてのガイドのリンクを張っても怒られないようなので、同一作者による他ゲーガイドのリンクを貼っておく。何かの参考にされると幸いだ。


Death Road to Canada
ゾンビローグライクゲーム 全編英語だが言語を超えた傑作 パロディーとアイテムが豊富 
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1906780347

Deadly Days
ゾンビローグライクゲーム スピーディーな展開とうまく簡略化されたパーティー運営の統合品 
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1918062760

Sword of the Stars: The Pit
純ローグライク 不思議のダンジョン系 テンポは悪いがハマれば本当に深い沼 希少実績多し 
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2075965161

Airships: Conquer the Skies
戦闘飛行船の設計・運用ゲーム 地上戦艦や建物も作れる リプレイ性が高く 砲撃音がいい
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2221198791

Ratropolis
カード式都市防衛ゲーム 都市を拡大し軍隊も編成していく 1周が短くリプレイ性高し 
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2282864753

Cannibal Crossing  Death Road to Canada制作陣による精神的続編
広いアメリカ縦断から狭い田舎町からの脱出劇へ 前作以上のサバイバルとアクションが楽しめる
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2474236596

Death Skid Marks 
世紀末道路を舞台にしたローグライクシューティングアクション 派手に見えて実はダメコンゲー
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2598610667

Streets of Rogue
末法都市の市長と戦うレジスタンスのローグライクアクション キャラの個性で任務攻略方が豊富
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2602526454

Shortest Trip to Earth
銀河横断資源管理FTL風味ローグライク(ト)ゲーム 戦闘1戦1戦が重く 1周もかなり重い
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2659204975

Rimworld
説明不要なコロニー趣味レーター界の金字塔 攻略ではなくMOD紹介 危険な面白さ  
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2727656498
ガイドその2
Rimworld
史上最高傑作コロニーシミュレーションゲーム 攻略ではなく大量のMODの備忘録である
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2727656498

RImworld DLC
上記の子ガイド DLCを必要とするMODの備忘録
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2781223591

Tiny Rouges
レトロ風ローグライクシューティングアクション 素晴らしいインフレーションと豊富な構成品
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3379638817
4 Comments
no profile  [author] 26 Nov, 2022 @ 11:58pm 
私はベータ版を一度もプレイしておらず全くわかりません。申し訳ないです。
Joney-F 26 Nov, 2022 @ 10:39pm 
初めまして。久々にやってみたのですが、その際にこのガイドを知り読みました。
途中にあったハードウェア開発なんですが、探してみた限りその様なコマンドは無い様なんですけど、アップデートでまたなくなったんでしょうかね。該当項目の右の画像の左下に「開発」とか「人事」とかのコマンドメニューがありますが確認した限りソフトウェア開発はあってもハードウェア開発は無いっぽいですがバグでしょうか?
どなたでもいいので最新版でハードウェア開発のコマンドの出し方分かったいましたら大至急情報下さい。
ソフトウェア開発→オペレーション開発→家庭用ゲーム機が、ハードウェア開発になるのでしょうか?ご確認よろしくお願い致します。
no profile  [author] 14 Mar, 2022 @ 3:42am 
ありがとうございます。忘れたころにアップデートが来るので息の長いゲームですよね。
これからもご新規さんと出戻り組で徐々に増えていくのではないでしょうか。
このガイドを書いたのも確か3回目の再開でしたし。
早期アクセスが切れるまでにもあとどれぐらいあるのやら。本当に楽しみです。
Itamae_Kihachi 13 Mar, 2022 @ 9:13pm 
大変助かります。本日、ついにBeta1がリリースされ、今後も期待が持てる作品ですし、もっと国内プレイヤーが増えるといいですね。