Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
Most scoped/zoom weapons in TTT will utilize the wep.SetZoom() function, if you could check for:
wep.GetIronsights (player is ADSing),
wep.SetZoom (weapon is able to zoom in),
ply:GetFOV (weapon has high enough magification),
you can somewhat decently check if a TTT weapon has a scope.
Here's what I've used: wep.Base == "weapon_tttbase" and ( wep.GetIronsights and wep:GetIronsights() and (wep.SetZoom and ply:GetFOV() <= 20))
1. v - lua/autorun/sh_scope_glint.lua:30
2. unknown - lua/includes/modules/hook.lua:96
updated to fix, but i can't be bothered to test it right now so just let me know if it's still broken