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Comentario Analítico: "Castle Crashers"

The Behemoth sabe muy bien lo que hace y es esta, una de sus obras más icónicas, la parte más importante de un historial de juegos con personalidad y buen diseño.

En lo que a juego respecta, es tan simple como cualquier Hack'n Slash, pero quizá aún más efectivo. Hay un ligero factor de rol, pero el combate es tan alocado y estúpido que se vuelve el punto fuerte del juego. Además una de sus funciones principales (Y esenciales) es el cooperativo, que viene de la mano con distintos modos de juego muy divertidos.

¿En conclusión? No hay mucho que decir. Su único objetivo es divertir, y lo consigue con creces.
Skrevet: 3. december 2014. Sidst redigeret: 24. maj 2022.
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Comentario Analítico: "Half-Life"

A este juego le debemos mucho, fue el primer shooter en elaborar de forma consistente un mapeado cohesivo a modo de depuración de aquella fórmula que ya disfrutábamos en Quake y DooM.

En sus fechas era impensable introducir al jugador con una rutina mañanera de 10-15 minutos, el usuario estaba acostumbrado a la acción inmediata. Es así como Valve declaraba sus intenciones, planteaban ir un paso más allá, ahora los personajes cumplían un rol y el jugador era poco más que un físico teórico cualquiera.

En todo lo demás Half-Life es tan brillante como su sucesor, y como el sucesor de su sucesor. El gunplay, la kinestesia, la estética visual y musical, todo acá cuenta con una definición conjunta (Respecto a calidad y personalidad) que a día de hoy, a 26 años de su lanzamiento, muchos títulos aún fracasan en alcanzar.

A Half-Life lo define no sólo la maestría respecto al diseño, también las proezas técnicas en términos de motor e inteligencia artificial. Lástima que a Xen le faltó unos meses de desarrollo.

Y gracias al fácil acceso a las herramientas oficiales de Valve es que se dio cabida a grandes mentes creativas para crear sus propias experiencias por medio de GoldSrc, véase Azure Sheep, Cry of Fear, Afraid of Monsters, They Hunger, Sven Co-op, Gunman Chronicles, Point of View, Poke646 y un larguísimo etcétera.

¿En conclusión? Mi infancia está acá. Mi yo de 6 a 10 años rejugó este título y sus expansiones hasta el hartazgo, ya sea en PC, en PlayStation 2 o en cibers.
Skrevet: 26. september 2014. Sidst redigeret: 16. november 2024.
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Comentario Analítico: "Counter-Strike 2"

Counter-Strike es uno de esos clásicos de eterna juventud que llevan décadas en vida sin temor a una próxima decadencia, desde la époda de los cibers en los 90s-mid 00s hasta hoy en lo más alto del top mundial de jugadores de Steam.

Counter-Strike: Global Offensive cerró y se actualizó obligatoriamente para dar lugar a Counter-Strike 2, corriendo ahora en el motor Source 2 y actualizando varios aspectos gráficos y técnicos de gran repercusión para los jugadores más meticulosos, véase un humo sensible a la ráfaga de las balas, granadas que no chocan con la skybox, reembolso en la tienda de armas, un máximo de hasta 24 rondas, un servicio anti-trampas actualizado (y que responde al nombre de "VAC Live"), mayor interactividad con el escenario, nuevas herramientas para los desarrolladores en la Workshop, mejoras en la inteligencia artificial de los bots, y un largo etcétera al que se le suman las versiones modernizadas de los mapas, adaptados para evitar exploits aunque en esto último todavía hace falta algo de trabajo.

No estoy a favor de que hayan eliminado CS:GO, hubiera preferido que lo conservaran incluso si ello significaba dar por finalizadas sus actualizaciones, puesto que se llevó consigo varias características que no fueron trasladadas a esta secuela, como los modos Danger Zone (el modo Battle Royale) y Arms Race (el modo Gun Game) además de varios mapas que todavía no figuran en CS2, como Canals, Safehouse, Lake, Militia, Cache (que al parecer es un mapa comunitario desarrollado por FMPONE y no propiedad de Valve), Assault o Bank. Muchos de estos mapas seguramente no aparezcan pronto (o quizá nunca), dado que Valve tiene evidente prioridad en los mapas de carácter competitivo por encima del resto, sin embargo recientemente estrenaron las reediciones de Train y Anubis, y se empezó a testear Baggage (Un mapa de Arms Race).

Por desgracia en sus primeros meses de estreno (y a día de hoy todavía) a muchos usuarios nos crashea sin motivo aparente, tampoco soy muy fan de la nueva tienda de armas, aunque sé reconocer que es más sencilla e inmediata.

¿En conclusión? Muy buen juego, aunque en términos generales no es un salto tan grande como lo fue pasar del CS 1.6 al CS:S, esto es Global Offensive con menos cosas pero mejor en aquello que conserva.
Skrevet: 1. september 2014. Sidst redigeret: 2. november 2023.
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Comentario Analítico: "Electronic Super Joy"

Electronic Super Joy es un plataformero de estilo Masocore publicado en 2013 por 2&30 Software y desarrollado por Michael Todd. Destaca por su estética bien definida (Tanto visual como musicalmente), por sus escenarios de baja gravedad y ocasionalmente dinámicos, y por gemidos en cada checkpoint.

Cuenta con un humor absurdo y erótico con mucho olor a 2013, algo que comparte con su banda sonora. El protagonista perdió su c*lo y toca recuperarlo de manos de un Papa malévolo. No hay mucho más.

Por momentos se convierte en un Bullet Hell, es ahí cuando vamos a sufrir algunos hits de forma injusta. Si tuviera que destacar otra cosa negativa, diría que me parece que el aumento en dificultad por cada nivel es muy leve.

¿En conclusión? Esto es cool hoy, y fue aún más cool entre 2010 y 2014.
Skrevet: 14. juni 2014. Sidst redigeret: 27. december 2024.
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Comentario Analítico: "Left 4 Dead 2"

En su momento generó dudas, no a todos les gustó el anuncio de una secuela de un año para otro y aún así, Left 4 Dead 2 es hoy por hoy el titán del género al que previamente inventó, conservándose entre los 100 más jugados gracias a su efectividad mecánica y a la Workshop, de la que extraer skins y campañas.

Quizá luzca sencillo, pero el demonio está en los detalles.

  • La partida es guiada por una suerte de Game Master de nombre A.I. Director o AID, quien se desempeña en la distribución de munición, armas y herramientas en función al rendimiento del equipo y en pos a la versatilidad de cada partida.
  • Parafraseando a los desarrolladores, las animaciones de cada zombie es mucho más que tan solo un ragdoll. Continúan de pie tras morir, caminan con dificultad y acaban desmembrados; es un detalle complicado de discernir entre las grandes concentraciones, pero en aquellos momentos de tranquilidad es cuando notamos el drama y glamur con el que está dotado cada escenario y animación.
  • La música y los colores asociados también aportan a este ideal de película que antaño era más cercano al cine de horror entre pianos y tonos verdes y oscuros, mientras que esta secuela es más cercana a la precariedad de una situación árida, amarillenta y tocada en cuerdas. Esto es complicado de verbalizar, pero se entiende con facilidad al comparar la música y estética del menú principal de ambos juegos.

Esta secuela además incluye todo el material del primer juego y el contenido comunitario de la actualización The Last Stand del 2020.

¿En conclusión? Directo al podio de los clásicos inmortales.
Skrevet: 3. juni 2014. Sidst redigeret: 1. marts.
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Comentario Analítico: "The Binding of Isaac"

A este lo jugué muy de p*ndejo, en su mismo año de lanzamiento, y tuve el honor de ver la masificación de este pequeño minijuego planteado para fracasar y que, aún así, acabó siendo uno de los titanes del catálogo independiente, eso incluye Wrath of the Lamb (estuve ahi cuando estrenó), Rebirth (estuve ahí cuando Edmund apenas había publicado imágenes prototipo para consultar qué estética prefería el público) y todos los DLCs consecuentes.

En esos tiempos a Edmund se lo reconocía por Super Meat Boy y otros tantos pequeños títulos Flash como Aether, Spewer y Gish, además de haber participado en Indie Game: The Movie. Me acuerdo que cuando anunciaron que a Rebirth lo publicaría Nicalis me sorprendí, ya los conocía por VVVVVV y por la versión moderna de Cave Story.

Y a día de hoy quedó relegado a ser la versión inferior de Rebirth, cual si de un prototipo se tratase.

Es bastante más complicada, en especial tras el parche gratuito de nombre "Eternal Edition", publicado en 2015 y con el que intentó diferenciarse de su iteración más reciente. Hoy casi nadie se acuerda de que tanto el logo como el layout de los escenarios se presentaban como una parodia escatológica y satírica del clásico The Legend of Zelda para la NES.

Por desgracia esta versión está capada a 30 frames y es propensa a correr mal en ordenadores modernos, precisamente por ser un juego Flash. Además los logros están bugeados y a veces no te los da, o te llegan de golpe al cerrar el juego.

¿En conclusión? Un clásico que sobrevivió al paso del tiempo, algo que no le ocurrió a la mayoría de Indies de esas fechas.
Skrevet: 19. maj 2014. Sidst redigeret: 23. november 2024.
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Comentario Analítico: "Far Cry"

Es simplemente una bonita demo técnica. Gráficamente es excelente para la época y no voy a decir que el ambiente no está elaborado, pero decae en diseño y argumento. Es injusto, poco variado, la IA es floja, los vehículos son un desastre y las mecánicas de sigilo son irrelevantes si el juego te grita que juegues como Rambo.

Fue interesante porque traía propuestas que con un poco más de desarrollo podían dar a luz una maravilla, pero sólo fueron conceptos muy textuales. Este juego está bien para experimentarlo un poco, pero viéndolo con lupa no es muy recomendable.

¿En conclusión? Me trae lindos recuerdos, lo jugué hace bastante tiempo, pero no es ni fue un buen juego. Sólo una suerte de demo técnica que en su momento era bonito de experimentar.
Skrevet: 15. maj 2014. Sidst redigeret: 24. maj 2022.
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Comentario Analítico: "Super Meat Boy"

Super Meat Boy es un plataformero frenético que ganó mucha popularidad en un lejano 2010 en que el que los Indie estaban ganando mucha fuerza, logrando así ser durante mucho tiempo uno de los mayores íconos del género, en especial gracias a su alto estatus en el catálogo del Xbox LIVE Arcade.

No perdona, es complicado y gratificante a partes iguales gracias a una evidente maestría a la hora de diseñar niveles de alta precisión, por suerte el jugador reaparece de forma prácticamente inmediata haciendo que, junto con su brillante banda sonora, se convierta en un título de diversión inmediata y bastante prueba y error, aunque a ratos algo frustrante.

¿En conclusión? Indispensable plataformero independiente.
Skrevet: 10. maj 2014. Sidst redigeret: 20. september 2023.
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Comentario Analítico: "Nihilumbra"

En 2013 conocí Nihilumbra aproximadamente por su fecha de salida. Ya tenía mi cuenta para jugar al TF2 y en 2014 regalaron L4D2 así que empecé a usar Steam más seguido y el primer juego que compré fue este. Por suerte es un juego fácil de reseñar.

Nihilumbra es un plataformas con puzzles; jugablemente es interesante, tiene ese espíritu indie de probar mecánicas raras, pero no va mucho más allá y además es bastante sencillo. Más tarde desbloquearíamos el modo Difícil y es ahí cuando el ritmo mejora, se vuelve desafiante y aprovecha mucho mejor sus recursos. Casi que el modo difícil debería haberse elaborado como la campaña original, sin embargo es claramente un juego orientado a móviles y eso cambia las cosas.
A la experiencia se le suma la estética, que es bastante bella. No es muy glamurosa, no es muy detallada ni tampoco simple; está en un punto intermedio y eso me encanta. Tiene su estilo, no pretende mucho.

Hay un factor filosófico en Nihilumbra que no conoce la sutileza. El narrador está ahí siempre y lo que nos expresa es muy claro, quizá demasiado. El mensaje es quizá algo superficial y no se explaya lo suficiente o de la forma apropiada, pero tampoco falla en el proceso de llegar al jugador.

Es un juego excelente. No es muy trascendental pese a tratar de serlo, y hay que esperar al modo Difícil para poder disfrutar de lo que es capaz, pero es baratito y bastante bueno.
Skrevet: 27. april 2014. Sidst redigeret: 24. maj 2022.
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Comentario Analítico: "A Walk in the Dark"

A Walk in the Dark es un desconocido pero excelente plataformero de scroll lateral cuya estética maneja el contraste entre sombras y fondos, logrando una tonalidad lúgubre pero emocional gracias también a su banda sonora.

Este juego fue publicado en Xbox One y PC (Tanto en Steam como en la Microsoft Store), pero por algún motivo su página de Steam no nombra a su equipo de desarrollo (Flying Turtle Software) en la información lateral, algo muy inusual. Y por desgracia pasó sin pena ni gloria, habiendo sido lanzado en 2012 (2013 en Steam) y alcanzado poca popularidad para cuan buen juego es.

Manejamos a un gato negro llamado Bast en un conjunto de niveles de ritmo relativamente acelerado y con variedad de mecánicas que irán apareciendo poco a poco, en su mayoría ligados a los reflejos. Aunque no consigue alcanzar la suficiente diversidad jugable y llega a volverse ligeramente monótono, el aura que desprende el conjunto de todas sus partes es excelente, como una especie de mezcla entre las mecánicas de Super Meat Boy con el apartado temático de Limbo, incluyendo aquello de tener un argumento subyacente. Una mezcla muy extraña y sorprendentemente bien lograda.

¿En conclusión? ¡Muy recomendado!
Skrevet: 27. april 2014. Sidst redigeret: 24. maj 2022.
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