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Comentario Robótico-Analítico: "Garry's Mod"

Intentar dar una definición a Garry's Mod es complicado. Para algunos es una herramienta donde elaborar videos similar al Source Filmmaker, para otros es una plataforma donde experimentar con el motor Source. Para mí, la mejor forma de definir este juego es la que figura en su página de Steam:

"Garry's Mod es un entorno que te permite jugar libremente con el motor físico. Al contrario que en la mayoría de juegos, no hay metas u objetivos predeterminados. Te proporcionamos las herramientas y te damos libertad para jugar."

Lo que llamaríamos la "versión vanilla" de Garry's Mod cuenta con modelos, mapas y entidades extraídas de Half-Life 2, además de unas cuantas herramientas para experimentar. Sin embargo, el resto de la experiencia es posible gracias a la inmensa cantidad de contenido elaborado y publicado por otros jugadores, abarcando mapas, modelos, armas, herramientas, hasta contenido más ambicioso como modos de juego muy particulares y/o servidores de gama profesional. Y así, Garry's Mod se convirtió en una de las mejores inversiones para cualquier cuenta de Steam y uno de los títulos más jugados de todo el sitio.

Voy a listar algunos de los modos de juegos disponibles, pero puedo asegurar que hay muchísimos más:

  • Sandbox.
    Modo de juego inicial y principal. Consiste en experimentar con las herramientas básicas de Garry's Mod.
  • Prop Hunt.
    Clásico modo de juego donde un equipo controla props (Véase latas, papeles, sillas, etc) y otro intenta cazarlos.
  • Trouble In Terrorist Town.
    En un grupo de oficiales se esconde unos cuantos terroristas, habrá que matarlos antes de que ellos te maten. Una mecánica bastante antigua que recientemente fue adoptada, simplificada y popularizada en Among Us.
  • Roleplay.
    No requiere descripción, todos conocemos los servidores Roleplay. Uno de los modos de juegos más abundantes es el Roleplay..
  • Extreme Football Throwdown.
    La versión más absurda, tonta y divertida del clásico juego de Football Americano. Por desgracia no es tan popular.
  • Ultimate Chimera Hunt.
    Inspirado en Mother 3, UCH consiste en rondas casuales de combate entre Pigmaks y Chimeras.
  • Stop it, Slender!
    Básicamente un modo multijugador de Slender: The Eight Pages, pero ambientado en diversos mapas creados por la comunidad. Un jugador puede tomar el papel de Slenderman.
  • Cinema.
    Versión digital e interactiva de un cine online donde se puede ver videos de Internet con tus amigos u otra gente.

Y existe aún más, como Jailbreak, Ragdoll Combat, Murder o Melonbomber.

¿En conclusión? Garry's Mod es excelente. Su fórmula dista de la de un videojuego y casi se lo puede definir como una plataforma, sé incluso de gente que se hizo cuenta en Steam nada más para jugar a esto.

Y no, no se llama Garry's Man.
Skrevet: 29. juni 2016. Sidst redigeret: 11. august 2021.
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Comentario Analítico: "Half-Life 2"

Si al primer Half-Life lo definió el uso avanzado de scripts y un mapeado menos convencional para los estándares de la época, a su secuela la define no sólo el indescriptible salto gráfico, también la serie de proezas técnicas que conllevan los puzles planteados para aprovechar el nuevo motor de físicas, el trato al usuario como adulto, las animaciones corporales-faciales, la coherencia-consistencia del diseño de niveles (Heredado de HL1) y la filosofía pro-consumidor, propia de Valve.

Sobre esto último, a día de hoy tenés total disponibilidad sobre las herramientas de las varias iteraciones del motor Source. Esto no sólo provocó una comunidad modder muy apasionada, también dio a luz grandes éxitos independientes como No More Room in Hell, Nightmare House 2, Garry's Mod, The Stanley Parable, Vampire: Bloodlines, Dark Messiah of Might and Magic, y un largo etcétera.

Y con respecto a tratar al usuario como adulto; este juego no pretende darte la comida ya bien masticadita y calentita, requiere de un ligero compromiso por parte del jugador para hilar los acontecimientos y tener una imagen general de qué ocurrió antes y durante el regreso de Gordon.

¿En conclusión? Capaz estoy algo sesgado, el primer Half-Life definió mi infancia y provocó mi fanatismo por este medio artístico. De cualquier forma, feliz cumpleaños, Half-Life 2. ❤ Gracias por tanto y perdón por tan poco. ❤
Skrevet: 3. juni 2016. Sidst redigeret: 16. november 2024.
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Comentario Robótico-Analítico: "Downwell"

No sé en qué momento se convirtió en un clásico, pero lo es. Downwell es un rogue-lite muy sencillo y eficaz cuya ruta es en constante caída. Su simpleza lo vuelve fácil de entender, y su mecánica lo convierte en difícil de dominar.

Está claramente muy orientado al móvil así que su jugabilidad es casual y no da para rondas de muchas horas, pero es constante velocidad y tensión, y más que buscar una experiencia única en cada partida, Downwell tira más por el espíritu Endless Runner de llegar cada vez más lejos, sólo que con un final definido.

¿En conclusión? Sencillo y muy disfrutable, un juego para todo el mundo. Recomendado.
Skrevet: 17. maj 2016. Sidst redigeret: 25. august 2021.
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Comentario Analítico: "Half-Life: Before"

No, esto no es un Half-Life oficial.

No fueron pocas las personas que escuché diciendo que éste es el peor Half-Life. Error, Half-Life: Before es un mod gratuito hecho por fans, y uno de los peores.

Simplón, genérico, corto y poco profesional. ¿Cuáles sos sus contras?

  • El argumento es muy básico.
  • El diseño de su único nivel es pésimo.
  • La música finaliza muy torpemente.
  • El jefe final carece de animaciones.
  • Crashea con mucha facilidad.
  • La dificultad es minúscula.
  • La IA es pésima.

Me da muchísima pena que, habiendo tantos mods de Half-Life excelentes y muy elaborados, casi ninguno esté en Steam salvo este. Volvamos con otra lista, pero ahora de mods que sí valen la pena probar.

  • Half-Life: Zombie Edition.
  • Sven Co-op.
  • Afraid of Monsters (Y su respectivo "Director's Cut").
  • Hazardous Course 2.
  • Brutal Half-Life.
  • Cry of Fear.
  • Caged.
  • Poke646.
  • Azure Sheep.
  • Point of View.
  • Crack-Life Campaign Mode (Este no tanto...).

¿En conclusión? No jueguen Half-Life: Before. No es un juego oficial, no es un buen juego, ni siquiera funciona bien.
Skrevet: 1. april 2016. Sidst redigeret: 8. januar.
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Comentario Analítico: "Undertale"

"Hasta que vuelva a encontrar una obra que me haga sentir lo mismo que Undertale, va a pasar un buen tiempo", apenas terminé Undertale lo pensé, y tuve razón.

Si me lo preguntaran, creo que parte de la razón por la cual Undertale pasó a ser tan famoso fue, básicamente, que casi nadie se esperaba tanto de él. Había un sector esperando su lanzamiento, su Kickstarter fue bastante popular, pero el público mainstream no tenía idea de Undertale y poco a poco escaló a un fenómeno, un ícono del juego independiente.

Undertale maneja muy bien la sorpresa y el timing. Inicialmente el argumento es muy básico pero poco a poco se va tornando en algo más complejo, y en el proceso la música y el timing aportan a una experiencia que comprende las expectativas del jugador. No es especialmente ambicioso y gracias a eso, todos sus elementos están muy bien planteados, resultando en una experiencia inolvidable en la que hay que entrar sin saber nada. Por suerte me recomendaron la demo pocos días tras su lanzamiento, así que pude comprarlo y experimentarlo muy pronto, antes de que algunos momentos muy puntuales se hayan viralizado.

Si en tu caso no sabes nada de Undertale, es tu oportunidad para disfrutar de uno de los mejores juegos del sector indie.

¿En conclusión? Excelente juego, muy recomendado y para todo el mundo.
Skrevet: 29. marts 2016. Sidst redigeret: 25. maj 2022.
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Comentario Analítico: "The Binding of Isaac: Rebirth"

El rogue-lite por excelencia.

Para la sorpresa de su creador, aquél clásico juego Flash que tomó poco más de tres meses en ser elaborado acabó siendo un éxito y consiguió dar luz verde a Rebirth, un remake que ya lleva bastantes años entre los cien más jugados de Steam y que recientemente finalizó su constantes actualizaciones con la salida de Repentance.

A día de hoy, The Binding of Isaac es el mayor exponente de un género que en aquél momento no estaba tan en auge, es la versión más viva de lo que representa ser un Rogue-like o, en todo caso, "Rogue-lite".

Me encanta este género, la idea de un juego cuya progresión se de entre distintas partidas totalmente únicas me enloquece. Jugué a una barbaridad de rogue-likes y me quedan unos cuantos aún, y The Binding of Isaac es su mayor exponente. Los otros títulos que probé carecen de tan exagerada y amplia cantidad y variedad de sinergias, combos y factores que Isaac posee. Aquí, cada partida es totalmente única y depende de tus objetos, tu personaje, la ruta que escogiste y todo aquello que se haya dado durante la partida.

A la hora de haber escrito esta reseña llevo 1340 horas jugadas. Todo el contenido de Rebirth, Afterbirth y Afterbirth+ me lo conozco de memoria, y de Repentance aún me queda por ver, pero creo haber visto suficiente como para explicar mis motivos para recomendar este juego.

Vamos a ir por partes, hablaré brevemente de Rebirth, Afterbirth, Afterbirth+ y Repentance. Cabe aclarar que la experiencia ideal del juego radica en el paquete completo, los 3 DLCs.

The Binding of Isaac: Rebirth

El juego base cuenta con todo el contenido del clásico en Flash (Y su DLC "Wrath of The Lamb") pero con un motor más óptimo, un diseño más fluído y bastante más contenido. Es la versión más balanceada del juego, no creo que en Rebirth exista tal cosa como "Daño Inesquivable". Jugarlo a secas queda bastante por detrás de lo que las expansiones ofrecen, pero para nada es un juego carente de contenido.

Recomiendo investigar sobre el datamining de The Lost, su puzzle original y las 109 horas.

The Binding of Isaac: Afterbirth

Pequeñas mejoras visuales, más pisos alternativos, mejoras a algunos items y personajes, un personaje nuevo y un modo de juego nuevo. Toneladas de contenido nuevo. Fue una buena expansión cuando salió y hoy día sigue siéndolo. Afterbirth expandía muchísimo el título y metía a Hush, un enemigo final nuevo. Originalmente, Afterbirth estaba planeado para ser el final de The Binding of Isaac.

The Binding of Isaac: Afterbirth+

La peor de las expansiones y explicaré porqué.

Afterbirth+ fue muy anticipado como, nuevamente, el último DLC del juego, contando con un nuevo jefe y zona final. Sin embargo, el jefe de Nicalis (Tyrone Rodriguez) apresuró bastante su lanzamiento y el poco contenido de este DLC terminó por ser, además, muy vago. El jefe y la zona de la que hablé previamente eran horribles, como concepto son interesantes pero en diseño eran vagos y poco originales. El nuevo personaje no era la gran cosa y de salida Afterbirth+ era casi injugable. El modo difícil del nuevo modo de juego era excesivamente difícil y algunos enemigos eran injustos (Los portales del Vacío eran un horror).

A todo esto se sumó que pocos días antes de su lanzamiento unos fans lanzaron un mod no oficial llamado Antibirth que estaba bastante balanceado y sorprendentemente bien elaborado, pasando a la lista de mods de la comunidad de talla profesional que incluso superan al título original. Añadía un montón de contenido de muy alta calidad, claramente superior a lo que este DLC de pago ofrecía, causando así un mal recibimiento que repercutió en la imagen del DLC y eso es visible en las críticas variadas de Afterbirth+ en Steam. Ni los booster packs (Pequeñas actualizaciones con contenido extra) ni la compatibilidad con mods exclusiva del DLC pudieron salvarlo.

Sin embargo meses después anunciaron una actualización llamada "The Forgotten Update" bajo la frase "Lost but not forgotten" que añadiría un personaje nuevo con una mecánica muy original y única, que lo volvería muy disfrutable y haría valer la pena comprar Afterbirth+. Además, bastantes objetos nuevos y cambios al balance del juego.
Para este entonces, la compatibilidad con mods nos dio expansiones no oficiales maravillosas como The Binding of Isaac: Revelations, Fiend Folio, Mei, The Binding of Isaac: Alphabirth o The Quarry, que daban bastante vida útil al juego.

Antes de esto teníamos que usar la web The Modding of Isaac, que aprovecho para comentar que es muy cómoda y sencilla, pero no tan cómoda como la Workshop de Steam. Además daba mucha visibilidad a The Binding of Isaac: Godmode, una atrocidad.

Pudieron remontar del desastre que fue Afterbirth+, pero entonces se anunció OTRO DLC final. Esta vez sí, final.

The Binding of Isaac: Repentance

Ahora sí, el final de la saga. Repentance fue muy anticipado por venderse bajo dos premisas: Rediseñar completamente parte del contenido previo en pos de un juego más balanceado y difícil de romper, e incorporar (y retocar parte de) todo el contenido de Antibirth sumado a bastantes características nuevas.

La relación calidad-cantidad del contenido de Repentance la vuelve la más memorable de todas las expansiones, y aunque no me hayan gustado algunos cambios de algunas mecánicas antiguas, reconozco que éstos están aquí a favor de una experiencia más balanceada. El documento con todas las patch-notes de Repentance era colosal y no pude terminar de leerlo. Ahora el modo difícil es genuinamente complicado, las nuevas rutas son algo nuevo y fresco, y luego está mi extra favorito del DLC, el nuevo final. Entré a la nueva zona final sin saber qué me esperaba y el resultado fue una experiencia bastante cinemática, en ambos visuales como sonido, a ratos no pareciera ser The Binding of Isaac.

Me fascina el final de Repentance porque creo que es una forma gloriosa de dar fin a un juego que lleva diez años mutando y transformándose en algo distinto y más extenso.

Conclusión

Soy un gran fan de The Binding of Isaac, llevo jugándolo ya hace diez años desde el lanzamiento del juego original y no puedo no recomendarlo. Cada partida es única y la cantidad de factores a tener en cuenta vuelve al juego toda una experiencia. Mis mayores contras están en The Void y Delirium, la poca originalidad de algunos personajes y que el juego no recibe bien a los nuevos. Tanto contenido tan poco explícito puede abrumar al que recién empieza. Pero si superás esa etapa de descubrir The Binding of Isaac por primera vez, recomiendo por su jugabilidad y lore comprar el pack con los 3 DLCs.

Recomiendo, además, estas dos páginas para una experiencia más sana. "Platinum God"[platinumgod.co.uk], que tiene todos los items del juego con explicación e información al respecto, y "Achievement Helper"[theriebel.de] que si pones tu SteamID te dirá cuáles logros te faltan y cómo obtenerlos (Sólo falta que lo actualicen a Repentance), y el mod "External Item Descriptions".
Skrevet: 20. marts 2016. Sidst redigeret: 25. maj 2022.
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Comentario Analítico: "Sven Co-op"

Gracias al excelente motor gráfico con el que cuenta Half-Life 1, en su momento hubo una hermosa oleada de mods inolvidables que a día de hoy siguen siendo revisitados y recordados. Counter-Strike o Team Fortress llegaron muy lejos, ¿pero qué hay de Sven Co-op?

Durante años figuraba como un mod, y durante casi todo ese tiempo era un imprescindible en el PC de mis amigos y el mío. De acá nacen bastantes recuerdos hermosos que no pienso olvidar y sorprendentemente sigo abierto a revisitarlo con esa gente. Por suerte en 2016 dio el salto a juego independiente y hasta cuenta de forma nativa con la campaña original de Half-Life.

Este juego se aferra a muerte a Gold Source. Es un motor bastante añejo pero Sven Co-op no busca cambiar nada en él, comprende que gran parte de la magia y belleza radica en algunas tonterías con las que cuenta. Su público target es claramente aquél que jugó títulos producidos en Gold Source durante muchos años, y quienes están lo suficientemente familiarizados con este motor como para valorar la belleza de Sven Co-op. Sin embargo, la curva de entrada para alguien completamente nuevo no es la mejor y quizá se lleve hasta una mala impresión.

Pero para el que tenga dudas, voy a ser más explícito y responder algunas preguntas.

¿Qué es Sven Co-op?
Originalmente lanzado como un mod de Half-Life 1 en 1999, Sven Co-op es un juego manejado por la comunidad donde contamos con distintas campañas y mapas. Algunas se pueden experimentar en solitario, pero la mayoría tiene el cooperativo en mente.

¿De qué trata? ¿Hay alguna conexión entre cada campaña?
Cada campaña está realizada por gente distinta, por tanto habrá de todo tipo. Recientemente me descargué por GameBanana un port completo a Sven Co-op del mod de Half-Life 1 titulado "Afraid of Monsters", cuyo argumento es bastante oscuro y consta de mucho tiroteo, pero también tenés de base la campaña "Tetris" que es mucho más colorida y consiste en puzles. ¿Vas captando?

Lo abro y no entiendo nada. ¿Qué hago?
Es cierto que hay que estar relativamente familiarizado con Half-Life 1 y su funcionamiento para entender bien cómo jugar a Sven Co-op, este es uno de sus mayores defectos. El menú de selección es poco ergonómico y estético, para poder entrar en una partida creada sin servidor dedicado por un amigo hay que usar comandos en la consola o para crear, hacer uso del servidor dedicado.

Por suerte en internet existen bastantes guías muy sencillas en caso de no entender qué hacer, y si no, yo mismo estoy dispuesto a crear una albergando tanto como sea posible.

También es importante mencionar que no cuenta con Workshop, así que habrá personajes o mapas que tendrás que bajar manualmente a través de diversos sitios web como GameBanana.

En conclusión... ¿Qué tan buen juego es Sven Co-op?

Es excelente y muy divertido. Varias de mis mejores memorias con videojuegos nacen en Sven Co-op y todavía no deja de divertirme. Hace poco incluso hablé con alguien que trabajó creando el mapa Richard Boderman y el difunto player model "Sieni", que recuerdo con tanto cariño.

Como ya dije antes, tiene un público target muy específico. El sector fanático de Half-Life 1 y todo lo que nació de esa generación es el que va a saber valorar apropiadamente a este juego, y como llevo en esta comunidad desde muy pequeño me cuesta saber qué tan buena sería la experiencia para alguien nuevo.

De cualquier forma recomiendo darle una oportunidad, quizá con una o varias personas la pasen tan bien como yo jugando por LAN con mis amigos a los diez años.
Skrevet: 22. januar 2016. Sidst redigeret: 25. maj 2022.
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Comentario Analítico: "Synergy"

Es muy sencillo hablar de Synergy, se puede definir como lo que hubiera sucedido de haberse lanzado un Sven Co-op basado en el motor Source de Valve.

Cuenta con todo lo que ello implica. Campañas únicas o realizadas por la comunidad, y compatibilidad con mapas propios de Valve. Hay que puntualizar la elevadísima dificultad, es notoria al instante y la sufrimos bastante con un amigo, con quien terminé la campaña de Half-Life 2 en cooperativo, y puedo asegurar que jugarlo en difícil más la dificultad aumentada por el propio mod lo convirtió en una experiencia muy complicada que nos tomó mucho tiempo y esfuerzo.

¿En conclusión? Es excelente para volver a experimentar Half-Life 2 con uno o varios amigos, y también para disfrutar de distintos mapas creados por la comunidad. Es como una versión paralela de Garry's Mod.
Skrevet: 6. december 2015. Sidst redigeret: 25. maj 2022.
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Comentario Analítico: "Grand Theft Auto: San Andreas"

Con San Andreas a Rockstar se le fue de las manos, es excesivo por cuán ambicioso y divertido por conservar y depurar la kinestesia que acarrea de los dos títulos previos.

Partiendo por las tres grandes cuidades, cada una con una filosofía y estética propia y bien establecida en sus respectivas radios (Un aspecto que se perdió con entregas posteriores), véase el Alt-Rock de Radio X que encaja con el sector más urbano de Los Santos, K-Rose para la música Country, Radio Los Santos y sus estilos derivados del Hip-Hop (Con una onda Gansta Rap y West Coast Hip-Hop) en honor a las calles del sector marginado de Los Santos y así con toda su selección musical.

Si bien peca de desvariar demasiado (Un problemita que ocurre muy seguido en los títulos de Rockstar), durante la mayoría del juego se conserva un hilo conductor, es ahi cuando la historia de los Families y las reacciones de éstos a los progresos de CJ se vuelve interesante.

Por desgracia desvaria enormemente, se nos introduce con el fallecimiento de Beverly Johnson y se nos nombra a Brian apenas un par de veces pese a ser parte fundamental del argumento. Por otra parte cada nuevo personaje introducido es un arquetipo bien caracterizado, destaco particularmente a The Truth y Mike Toreno, siendo el primero un Liberal drogadicto y el segundo un Republicano presuntuoso a la X-Files.

Su ambición es parte de su éxito y creo que es todo un mérito tratándose de un producto del 2004, por desgracia la mayoría de estas mecánicas están a medio hacer o sólo sirven para generar ingresos.

  • Los kioscos, accesibles pero inservibles.
  • La customización de vehículos, sólo útil durante Free Roam puesto que las misiones nos fuerzan a abandonar cualquier coche previo.
  • Las novias de CJ, que deben ser llevadas a sus locales de preferencia durante una cita en caso de no querer molestarlas, y que pueden enojarse si ven a CJ pasando por sus casas con otra chica.
  • Las estadísticas, véase el peso, la musculatura, el sex appeal y la capaciadad pulmonar, y el impacto que estos cuatro tienen en la jugabilidad.
  • Los minijuegos, véase las máquinas recreativas, las consolas, el pool, el baloncesto, las máquinas de apuestas en carreras de caballos, los juegos de azar en el casino y la loteria.
  • El sistema de territorios y peleas de bandas, efectivo pero del que perdemos nuestro progreso de forma inadvertida a medio camino.
  • Los viajes por medio de tren y/o avión.
  • Los minijuegos de Lowrider y baile en discotecas.
  • Las misiones de robo que nos permiten acceder a casi cualquier hogar en Los Santos y llevarnos algunas pertenencias para venderlas.
  • Las escuelas de vuelo y conducción.
  • Las estadísticas de conducción y armas, y el impacto de éstas en el manejo de las susodichas.
  • Las maratones y las carreras profesionales ya sea a pie, en coche o en bici (Hablo de los Triatlones y The Chilliad Challenge)
  • Las misiones de exportar e importar vehículos.
  • Las misiones accesibles por medio de vehículos, véase las de Policía ("Vigilante"), de Taxi, de Paramédico, de Proxeneta y de Bombero.
  • Los retos de BMX.
  • Las misiones de tiroteo en Ammu-Nation.
  • Las misiones de Beefy Baron (El avioncito de Zero).
  • Las relaciones sexuales que posteriormente fueron eliminadas y que provocaron tanta controversia en sus años.
  • Las amenazas de los dueños del casino en caso de quedarnos endeudados.
  • La variedad en el repertorio de conducción, ya sea por tierra, agua o aire.

Por momentos GTA San Andreas apunta a servir de Simulador de Vida, me recuerda un poco a Persona, y muchas de estas mecánicas ni siquiera son introducidas correctamente pero servían como sutiles extras que en conjunto hacían aún mayor a esta experiencia que ya es masiva de base.

Este juego pasó por variedad de versiones e interaciones. En Steam ya no se puede comprar precisamente esta versión que estoy reseñando, es la 2.0 y está parcheada para imposibilitar la instalación de mods además de haber eliminado varias canciones de las radios. La versión original para PS2 contaba con detallitos fabulosos que se pierdieron al portearlo a PC, véase la iluminación característica de cada región del mapa, el multijugador local con las misiones de Rampage, los reflejos de alta calidad en algunas superficies y las manchas de barro en los coches, además de otras tantas que no viene al caso nombrar.

Por suerte se puede volver a parchear para acceder a versiones previas del juego en PC, en donde cuenta con una comunidad modder gigantesca. Está el Silent Patch, que es fundamental, y de ahí en más tenés conversiones totales como Alien City/Anderius, GTA United, Grand Tani Islands, GTA23D, Grand Vice, Mushroomia, GTA Star Wars y un largo etcétera (Para más data acceder a GTAGarage). Ah, y que no falte nombrar a las conversiones multijugador, SAMP (San Andreas Multiplayer) y MTA (Multi Theft Auto), que aún conservan una enorme base de jugadores activa, en especial el primero.

De las remasterizaciones oficiales para PS3, Xbox y Microsoft Store apenas pienso hablar, sin embargo es importante nombrar rápidamente las iteraciones más recientes. San Andreas formó parte de un compilado de remasterizaciones llamado "GTA: The Trilogy - The Definitive Edition", realizado a medias, de mala gana y con nulo conocimiento de lo que hizo brillar a este título.

¿En conclusión? Imperfecto pero brillante. San Andreas es una declaración de intenciones y esta franquicia nunca llegó a igualar la magnitud de este título en proporción a su generación.
Skrevet: 23. september 2015. Sidst redigeret: 15. november 2024.
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Comentario Analítico: "Terraria"

Para nadie es secreto cuanto adoro este juego, de acá surgieron tantos buenos recuerdos con tanta gente y en puntos tan distintos de mi vida.

Terraria es un juego de acción y aventuras en 2D cuyas mecánicas, aunque parten de la construcción y el crafteo, acaban por desenvolverse en un Action RPG muy dinámico.

Es la manifestación de un equipo sumamente competente que supo comercializar su producto bajo el concepto de actualizaciones gratuitas que oscilan entre contenido nuevo y mejoras de calidad de vida, siendo este el resultado, una obra inmortal que sigue figurando entre los 100 más jugados de Steam y el título con mayor cantidad de reseñas positivas de toda la plataforma.

Siendo un jugador activo de Terraria desde lanzamiento en 2011, con varias miles de horas a sus espaldas y un amor enorme por este juego, me creo en la potestad de poder valorar sus virtudes y elaborar una reseña muy completa pero sin obviar sus carencias y erratas.

Las Virtudes de Terraria

Estoy totalmente de acuerdo con la oración que expresa que "Calidad no es igual a Cantidad", sin embargo eso no significa que grandes cantidades no puedan venir en alta calidad, y Terraria lo ejemplifica de manera brillante. Es un juego enorme, cuenta con una cantidad colosal de contenido y una partida se puede extender por cientas de horas y aún así la progresión brilla por su capacidad de envolver al jugador en diferentes contextos en los que desarrollarse de distinta forma, siendo muy distinto el early-game de la preparación para el combate contra el Eater of Worlds, siendo la exploración de la mazmorra muy ajena al combate contra los pilares o, también, la recolección de recursos, que posteriormente nos da lugar a diversos combates como la Queen Bee si se explora la jungla, por ejemplo.

Cuanto más juego Terraria más acabo por apreciar cuan hábil es para ofrecer una experiencia variada, extensa y compleja. Me asusta la cantidad de contenido opcional y sorprendentemente desarrollado, como los jefes opcionales, la progresión del modo Journey o incluso las mecánicas de golf, que por sí mismas darían pie a un juego independiente.

Pero si hablamos de contenido me veo obligado a nombrar las actualizaciones que fueron incorporando mejoras de calidad de vida.

Terraria jamás fue un juego denso en cuanto a kinestesia y ergonomía, y nadie pidió cambios que mejoraran la experiencia en aspectos tan sutiles, pero fueron incorporando pequeñas singularidades que aportan mucho a la obra y a la comodidad del jugador, véase...

  • Facilidades en los controles, como poder usar el pico si se apunta a un bloque mientras se presiona Shift, fijar un item en el inventario para no quitarlo por error, apilar objetos automáticamente en todos los cofres cercanos con un botón y sin abrirlos, o poder reemplazar un bloque por otro sin tener que quitarlo.
  • El rework del menú de creación de personaje y mundo.
  • Las semillas personalizadas.
  • Mejoras en la interfaz y su customización.
  • Los Pylons para una mejor movilidad y el sistema de felicidad.
  • Mejoras en el early y la progresión de ciertas clases.
  • Más opciones en las configuraciones técnicas.
  • El bestiario.
  • Mayor facilidad para servidores y partidas, o para crearlas.
  • La aparición del tModLoader en Steam y la facilidad para meter mods.
  • Trajes y herramientas para la customización del personaje y su mundo.
  • Variedad en el tipo de bosses.
  • La incorporación de flora y fauna para dar vida al mundo, junto con ventisca, dialogos entre NPCs, fondos dinámicos y gran variedad de sutiles mejoras, como la mejor de todas, poder sentarse.
  • Rediseño de diversos sprites.
  • Nuevo sistema de líquidos, más dinámico.

Y un largo etcétera que me tomaría toda la noche y horas de escribir mejoras que facilitan la experiencia sin perjudicar el desafío.

Terraria es un título fascinante, excesivamente rejugable, de alta calidad por un precio tan barato considerando las constantes ofertas, y desarrollado por un equipo muy enamorado de su creación e interesado en mejorarla hasta puntos obsesivos. Por desgracia es imperfecto y toca hablar de los fallos que comete.

Las Carencias de Terraria

Esta parte en particular representa la minoría de las singularidades que conforman a Terraria, pero en tantas horas pude encontrar algunas cosas a destacar.

  • Pese a cuan buena es su progresión, ésta peca de ser constantemente muy críptica y jugadores nuevos se ven obligados a buscar ayuda en Internet.
  • Es evidente que algunas clases son más convenientes que otras, y aunque en
    Journey's End se hizo arreglos al early y la progresión de los Summoners, éstos siguen siendo la clase menos poderosa en fuerza y aguante.
  • En la dificultad "Expert" se aumenta la vida y el daño de los enemigos pero se compensa al jugador con items nuevos muy buenos, mientras que en "Master" las recompensas radican en un item cosmético, haciendo una experiencia cuya dificultad está en cuán injusta es.
  • Algunos eventos aleatorios, como la aparición de ciertos jefes, están en teoria regidas por un algoritmo que procesa si es un combate que el jugador pueda ganar. En la práctica estos bosses aparecen cuando no estás ni cerca de poder pelearles.
  • La experiencia más estable está en rolear y tirar por una clase en concreto, sin embargo el juego no te aclara bien esto y vi a jugadores nuevos sin tener ni idea de la existencia de éstas.
  • El salto al Hardmode es quizá demasiado exigente.

Pero a la hora de la verdad, la mayoría de los defectos de Terraria se toleran fácilmente y significan poco en contraposición con sus virtudes.

EXTRA: Estos días Terraria alcanzó un total superior al millón de reseñas en Steam, una cifra exageradamente enorme y, aún dentro de tal cantidad, conserva un 97.11% de reseñas positivas y un azulado estatus de "Extremadamente Positivas" en su página de la tienda. ¡Todo esto muy merecido!

¿En conclusión? Uno de los inmortales exponentes de su género, un juego brillante hecho con amor y dedicación.
Skrevet: 30. december 2014. Sidst redigeret: 17. marts 2023.
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