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Comentario Analítico: "Delta Particles" (Mod)

En 2009 el modder Yuri Epifantsev dio pie al desarrollo de Half-Life: Delta, que acabaría estrenando en ModDB el 29 de Octubre del 2021 y llegando a Steam el 20 de Diciembre del 2024.

Es uno de las mejores producciones originales elaboradas en GoldSrc con las que me pude cruzar, se sitúa en el Sector Delta de Black Mesa al mismo tiempo que ocurre la Cascada de Resonancias, protagonizado por Nick Farrell a lo largo de 35 mapas repartidos en 4 capítulos.

Sus 12 años de desarrollo se hacen notar. Las armas, tanto nuevas como viejas, funcionan de manera distinta a sus contrapartes oficiales (Véase el arsenal de Half-Life) y cada escenario, lejos de ser pasillero, requiere de cierto grado de backtracking para progresar, nunca llegando a ser denso o laberíntico, cuanto menos en los primeros tres capítulos.

Me sorprendí con la cantidad de animaciones originales que ocurren a lo largo y ancho de toda la campaña, aportan a la inmersión y en algunos momentos figuran con tanta sutileza que resultan fácil de ignorar, como en esos momentos en los que un cadaver apoyado en una puerta cae al ésta ser abierta, o cuando un científico es arrastrado por algún Xeniano, son pequeñas sutilezas que están ausentes en la mayoría de mods de Half-Life por cuán complicado es de aplicar correctamente; el trabajo técnico detrás de Delta Particles es admirable, denota conocimiento en el scripting respectivo a su motor. También me extrañó ver logros, generalmente están ausentes en juegos hechos en GoldSr. ¡Y hay un poster de Sailor Moon!

Su mayor punto en contra está en su último capítulo; hay momentos en los que Xen pierde el ritmo y acaba siendo demasiado largo y tortuoso.

¿En conclusión? Posiblemente el mejor mod de Half-Life disponible en Steam hasta la fecha.
Skrevet: 8. marts. Sidst redigeret: 8. marts.
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Comentario Analítico: "Monster Hunter: Wilds"

Se nos introdujo a la 6ta Generación de Monster Hunter el 27 de Febrero del 2025 por medio del estreno de Monster Hunter: Wilds, regresando a la dinámica y estética occidentalizada de World en lugar de la jugabilidad fugaz y estilo artístico Japonés de Rise.

Jugablemente es un total acierto; el combate y la kinestesia es excesivamente gratificante, el Focus Mode es sencillo de entender, los pseudo-chocobos son aún más cómodos que los Canyne y el detalle con el que está dotado cada escenario es milimétrico.

El ahora mundo abierto no se entiende como tal, en su mayoría vamos a trasladarnos por medio de viaje rápido y los recursos son recolectables a varios metros desde la montura; esto, sumado a saber siempre la localización de cada monstruo, puede significar un punto en contra para los habituados a las Investigaciones de World. Por suerte o por desgracia, quienes hayan sufrido los espantosos menús que esta franquicia lleva arrastrando durante décadas no tendrán que aprenderse nada nuevo, puesto que siguen siendo igual de horribles.

Mientras que World se conservó relativamente complicado hasta la actualización del Deviljho, Wilds es asquerosamente sencillo incluso para novicios. Es cierto que aún estamos en las primeras semanas posteriores a su estreno y ya hay grandes actualizaciones anunciadas, pero por ahora es un paseo por el parque incluso haciendo una Challenge Run en High Rank.

Ya todos sabemos que no hay quien juegue Monster Hunter por su historia, ahora en su mayoría presente en Low Rank y de mucho mayor peso e importancia que en cualquier título previo. No obstante aún sufre de grandes flaquezas, y si tanto nos quieren introducir a un mundo y a sus personajes, entonces deben hacerlo bien. Casi nada del argumento trata de monstruos nuevos, todo lo relativo a Gore Magala se presenta por la fuerza y la conclusión con Arkveld es demasiado inmediata. Quisiera encajarle varias trompadas a Nata pero es tan solo un niño; y aún así los adultos continúan llevándolo a la cuna de los peligros en zonas inexploradas, quizá sólo quieren deshacerse de él, no los culpo. ¡Por suerte volvió Poogie!

Respecto a la gran polémica que lo arrastró a una valoración "Variada" en Steam; sí, Monster Hunter Wilds corre tan mal como corría Dragon's Dogma 2, del que se redujo recursos en pos del desarrollo de Wilds. Son dos juegos preciosos en términos artísticos, el RE Engine da lugar a una escenografía fabulosa y muy detallada, pero mal optimizada fuera de escenarios pequeños de la gama de Resident Evil 7/8 o Devil May Cry. Esperemos que aprendan de sus errores para REX Engine.

¿En conclusión? Aislándonos de lo técnico, Wilds es un excelente sucesor. Todavía es muy temprano para dar un veredicto así que en próximos meses me veré forzado a actualizar esta reseña.
Skrevet: 7. marts. Sidst redigeret: 7. marts.
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Comentario Analítico: "Devil May Cry 5"

Entre la cuarta entrega del 2008 y esta quinta iteración hubo más de una década de diferencia, más allá del excelente pero odiado reboot occidental que publicaron en 2013 a manos de Ninja Theory. Por suerte Hideaki Itsuno supo entender que la expectativa era alta y respondió con una continuación fiel a los ideales de la tetralogía original, conservándose muy por encima de un par de los juegos originales.

Devil May Cry 5 es frenético y gratificante para el jugador casual, pero complejo y rejugable para el fanático apasionado, a quien es compensado por la espera con un combate de alto techo de habilidad acompañado de un ritmo y tono desenfadado y ocasionalmente emocional.

Es la definición más natural de una carta de amor a la franquicia. Y ni hablar de la banda sonora.

Por desgracia la Edición Especial quedó relegada como exclusivo de consolas, dejando para PC tan solo un tercio de su contenido. Nada de Legendary Dark Knight, Turbo Mode, Vergil como personaje jugable y Ray Tracing, siendo este último el que menos me interesa. En PC podemos jugar con Vergil adquiriendo la edición "Devil May Cry 5 + Vergil", que hoy por hoy es la edición base publicada en Steam y que incluye al susodicho como a modo de DLC, pero cuenta con un set de habilidades menos variado y versátil.

Respecto a lo negativo del juego per se:

  • A muchos no les gustó jugar con V, y es cierto que al principio cuesta agarrarle la mano; pero en lo personal lo encontré entretenido y, en especial, muy sencillo de realizar combos asquerosamente eficientes. Ningún otro personaje me dio tantos SSS.
  • Hay quienes no les gusta el diseño estético de los escenarios y la poca variedad de éstos. Debo reconocer que en su mayoría estamos dando vueltas por las mismas calles infectadas o dentro del c*lo de un árbol embrujado.
  • Lady y Trish apenas aportan algo al juego, están ahí para que les den una paliza en un par de escenas. También está Eva, pero al final el única personaje femenino de importancia es Nicoletta.
  • También hay una suerte de sistema online en el que se nos conecta con otros jugadores que estén en el mismo escenario para así ayudarnos entre ambos. Esto me agarró desprevenido, pero nunca le encontré la menor utilidad.

Hay que comprender el tono y ritmo al que nos enfrentamos. Devil May Cry tiende a ser tachado de edgy, y lo lamento por quienes piensen así, porque personalmente encuentro mucha magia en las obras del mismo estilo.

¿En conclusión? Aguante los juegos edgy vieja no me importa nada. Aguante Drakengard, Hellsing, Prototype, Berserk, Bayonetta, Tales of Berseria y Devil May Cry.
Skrevet: 7. marts. Sidst redigeret: 7. marts.
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Comentario Analítico: "Higurashi When They Cry Hou - Ch.3 Tatarigoroshi"

Tercer capitulo de "Higurashi no Naku Koro ni" o "Higurashi: When They Cry", la serie de novelas visuales autodenominadas "Novelas Sonoras" escritas por Ryukishi07, fundador de 07th Expansion, también autor del excelente Umineko When They Cry y recientemente confirmado como escritor para el próximo Silent Hill f.

Detalles mucho más técnicos relacionados a la publicación de estas obras, así como sus distintas ediciones y adaptaciones, las nombré en mi reseña del primer capítulo de esta saga. No pretendo repetir todo eso, así que voy a hablar directamente de lo que aporta este segundo arco.

Si el primer capítulo fue una introducción a las hectáreas de Hinamizawa de la mano de Rena y el segundo ahondó en el Watanagashi y la relación entre Mion y Shion, el tercer capítulo, Tatarigoroshi-hen (Término que representa a los acontecimientos del capítulo en lugar de figurar entre los diálogos como sí lo hicieron Watanagashi-hen y Onikakushi-hen, siendo ambos eventos fundamentales para Hinamizawa) se explaya sobre la relación entre Satoko Houjou y Keiichi Maebara, cuyo vínculo apenas había sido explorado más allá de las bromas pesadas y la ridícula rivalidad que los caracteriza.

Para este punto ya debería habernos quedado claro que esto no es más que otra de tantas iteraciones paralelas de los acontecimientos en Hinamiwaza, por tanto y sin importar cuán irresoluble parezcan ambas conclusiones previas, seguimos con los mismos personajes de siempre, en vida pero inconscientes del bucle en el que se encuentran.

Se introduce a Kyousuke Irie, el director de la clínica local, y a Teppei Houjou, quien previamente vivía en Okinomiya, amante de Rina Mamiya y, principalmente, tío abusivo de Satoko y Satoshi, siendo esto último el foco de este episodio. También se nos introduce al Gran Desastre de Hinamizawa, del que vamos a ir entendiendo más en próximos episodios.

¿En conclusión? Excelente capítulo, esta vez menos lúgubre pero temáticamente más pesado puesto que relata una historia de abuso infantil.
Skrevet: 7. marts.
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Comentario Analítico: "Higurashi When They Cry Hou - Ch.2 Watanagashi"

Segundo capitulo de "Higurashi no Naku Koro ni" o "Higurashi: When They Cry", la serie de novelas visuales autodenominadas "Novelas Sonoras" escritas por Ryukishi07, fundador de 07th Expansion, también autor del excelente Umineko When They Cry y recientemente confirmado como escritor para el próximo Silent Hill f.

Detalles mucho más técnicos relacionados a la publicación de estas obras, así como sus distintas ediciones y adaptaciones, las nombré en mi reseña del primer capítulo de esta saga. No pretendo repetir todo eso, así que voy a hablar directamente de lo que aporta este segundo arco.

Posterior a los acontecimientos de Onikakushi-hen (Arco del Rapto del Demonio), se conserva al lector particularmente expectante, pareciera imposible continuar el argumento y, aún así, los mismos personajes están ahí, con los mismos intereses y en la misma Hinamizawa, de la que poco a poco comprendemos cada vez más. Es en este capítulo que empieza a lucirse la dinámica de los arcos de Incógnita que tanto caracteriza a esta franquicia, y así va a continuar siendo en próximos episodios.

Se introduce a Shion como la segunda hija de los Sonozaki y se explora los acontecimientos consecuentes al Watanagashi, véase el festival del "Algodón a la Deriva" o "Algodón por la Corriente".

Si tuviera que criticarle algo, sería cuán extensos son los flashbacks y diálogos vacíos y carentes de progresión alguna. Por momentos es cansino y pedante, y no cesa incluso en los episodios que lo suceden; no obstante lo compensa con el mérito del terror psicológico y cuán bien conecta con próximos acontecimientos.

¿En conclusión? Se introduce de manera lenta y algo cómica, pero nos ayuda a entender más sobre Hinamizawa y sobre la dinámica de bucles que vamos a ir observando de ahora en adelante.
Skrevet: 7. marts. Sidst redigeret: 7. marts.
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Comentario Analítico: "Grand Theft Auto V" (Enhanced)

Si bien opino que GTA V es un buen juego, este port a PC de la cuasi-remasterización para consolas apenas luce diferencias de la edición regular, que ahora pasa a llamarse "Legacy" y que ya había sido actualizada en varias ocasiones en pos de mejoras técnicas y visuales y que, desde el vamos, es una edición modernizada de la versión que inicialmente estrenó en PS3 y Xbox 360.

Por tanto, ¿podemos llamarlo siquiera una remasterización? Estoy seguro que una enorme porción de los usuarios no va a ser capaz de notar diferencia gráfica alguna, con o sin el Ray Tracing, que dicho sea de paso, provoca artefactos en pantalla a causa de unos cubemaps de baja definición.

Las opciones gráficas fueron reducidas, la transferencia de cuentas entre la edición Legacy y la Enhanced tiende a fracasar, la tasa de fotogramas viene limitada a 120 (EDIT: Lo actualizaron, ahora se desactiva únicamente si quitamos la Sincronización Vertical), quienes jueguen por medio de Proton deberán usar "SteamDeck=1 %command%" en los parametros de lanzamiento a causa de unos problemas de escalado de DPI (Habitual en Linux), carece de HDR, viene con TAA eternamente activado y un Frame Generation anunciado para próximas actualizaciones; todo para que al final luzca casi idéntico que antes pero rinda peor en ordenadores modernos.

Respecto a GTA Online, del que no soy muy simpático, se removió el chat textual dejándonos sólo la opción de hablar por medio de voz. De cualquier modo apenas importa, Rockstar abandonó mantenimiento y dejó a su suerte a los usuarios que sin querer entraron en una lobby llena de hackers (Inevitable si jugás habitualmente) y fueron inflados de dinero y/o experiencia involuntariamente, siendo así encajados en la lista negra y baneados de unas tantas funcionalidades esenciales, entre ellas la migración de partidas guardadas y cuentas entre ambas ediciones.

¿En conclusión? Esta edición está planteada para consumir aún más al usuario habitual de GTA Online, quien se sostiene a base de pan, agua y GTA+.
Skrevet: 5. marts. Sidst redigeret: 5. marts.
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Comentario Analítico: "Dungeonborne"

Dungeonborne es (o fue) una suerte de Extraction Looter planteado tras el éxito rotundo del Playtest de Dark and Darker y cuya ambición era la de apelar al mismo nicho, por consiguiente es un Dungeon Crawler en primera persona de ritmo lento y Fantasía Oscura, planteado a modo de Live Service Game.

En términos técnicos y visuales es cumplidor y no dista mucho del PvPvE de Dark and Darker; por desgracia acabó perdiendo interés por parte de sus propios desarrolladores y en pocos meses abandonaron todo tipo de mantenimiento, cesaron las actualizaciones y anunciaron el cierre de los servidores para el próximo 28 de Mayo del 2025. Poco antes anunciaron la Season 1 y, aún así, al entrar al juego sigo viendo noticias de varios meses de lejanía hablando de la Season 0, de la que aparentemente nunca va a salir.

Lo que no cesó, sin embargo, fueron los artículos dentro de la tienda, incluyendo skins al estilo Minecraft que desentonan enormemente con su estilo estético, evidenciando el desinterés de Mithril Interactive y su afán por agarrar la mayor cantidad de dinero posible antes de cerrar el juego definitivamente.

Nunca hubo el menor interés en combatir a los hackers, quienes presumen de serlo y comparten capturas de sus Wallhacks en los foros de Dungeonborne en Steam sin repercusión alguna.

Es una pena, Dungeonborne contaba con una comunidad, logró apelar a quienes perdieron interés en Dark and Darker, pionero en un subgénero con muy pocas alternativas. Los últimos streamers y creadores de contenido que pretendían ser faro de esta comunidad acabaron siendo baneados, y el servidor de Discord, que alcanzó los 100k integrantes, hoy por hoy es un nido de discusiones políticas y quejas sin respuesta del soporte técnico ni nadie de Mithril.

Mientras escribo esta reseña estoy intentando entrar en partida, pero llevo 38 minutos esperando y no pareciera haber nadie más en cola.

¿En conclusión? Abandonware y Cash Grab.
Skrevet: 1. marts.
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Comentario Analítico: "Back 4 Blood"

Después del fracaso que representó Evolve, el equipo de Turtle Rock volvió a intentar repetir el éxito que alcanzaron bajo la directiva de Valve, promocionándose como pioneros en la materia del Cooperativo a 4 cuando en realidad conforman una porción minúscula de quienes trabajaron en Left 4 Dead, así como corroboró Crowbcat.

El resultado es efectivo en materia de gunplay y escenografía, pero limitado a repetir aquello que Left 4 Dead hacía bien en la superficie, obviando que los méritos de aquél juego figuraban en los detalles. Es así que Back 4 Blood es poco más que un Zombie Shooter de animaciones acartonadas y escenarios pésimamente planteados que por momentos nos indica de forma explícita por dónde ir en lugar de expresarlo de forma orgánica.

Y era imposible suceder a Left 4 Dead obviando a los Infectados Especiales, cuyos diseños a manos de Valve expresaban todo lo que tenías que saber de ellos con tan sólo verlos, mientras que en Back 4 Blood son estéticamente identicos, variando únicamente en tamaño y en la localización de sus puntos débiles.

A todo esto hay que sumarle una suerte de sistema de juego como servicio con perks a modo de cartas y mejoras/desbloqueables que incentivan la rejugabilidad, sin comprender que el motivo por el que Left 4 Dead se conserva tan rejugado no es por contar con temporadas, eventos y lootboxes, sino por su efectividad mecánica.

Hoy por hoy está casi muerto, pude jugarlo pronto a su estreno por medio del Game Pass y contaba con algo de vida, pero acabó perdiendo a casi toda su base de jugadores en tan solo meses y terminé comprándolo por un par de dólares en una oferta de más del 90%, y aún así me es complicado encontrar gente. En una de las pocas ocasiones que alguien se unió a mi partida, esta persona se quedó AFK, imposibilitando el progreso puesto que se requiere de todos los jugadores para avanzar, y como no existe forma de kickear a nadie, tuve que empezar de nuevo.

¿En conclusión? En un principio pensaba dejarle una reseña positiva, no es un mal juego per se; pero no cumple con aquello que planteó durante su desarrollo y promoción.
Skrevet: 1. marts. Sidst redigeret: 1. marts.
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Comentario Analítico: "Left 4 Dead"

No toda obra tiene el mérito de redefinir el medio y dar cabida a un nuevo subgénero, es gracias a Left 4 Dead que hoy contamos con cooperativos a 4 de la gama de Deep Rock Galactic, Alien Swarm, Payday y Dead by Deadlight.

Ya sea en la inercia con la que reacciona el cuerpo de un zombie al ser disparado, en la continua reivindicación de la cooperación o en la forma en que cada escenario entiende cómo guiar al jugador sin necesidad de indicaciones explícitas, Left 4 Dead sentó cátedra en tanto gunplay como trabajo en equipo, y es por eso que a día de hoy se conserva entre los exponentes del medio y el titular del género al que creó.

¿En conclusión? El portfolio de Valve por sí solo significa una porción enorme del avance en términos tecnológicos y de diseño para el gaming en PC.
Skrevet: 1. marts. Sidst redigeret: 1. marts.
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Comentario Analítico: "Grim Dawn - Ashes of Malmouth" (DLC)

Ashes of Malmouth, la primer expansión de Grim Dawn, incorpora dos actos totalmente nuevos al más puro estilo Dark Fantasy además de incrementar el nivel máximo alcanzable e incorporar dos de las más interesantes maestrías del juego, el Inquisitor y el Necromancer.

A diferencia de la expansión posterior, Ashes of Malmouth es temáticamente cohesiva con el producto base, aunque el salto de dificultad es particularmente notorio en sus primeras horas.

Por suerte se sabe diferenciar haciendo a un lado a los Chthonian del juego base para dar peso a los Aetherials.

¿En conclusión? El Inquisitor de pistolas duales es asquerosamente divertido.
Skrevet: 28. februar.
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