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http://youtu.be/RsssCujIAYI
Was ist Gauntlet?
Gauntlet bleibt seiner Serie treu und ist ein simples Action Hack´n Slay. Wir lösen alleine oder zu viert kleine Rätsel und verprügeln unzähliche Monster in einem direkten Kampfsystem. Hierbei stehen uns 4 Klassen zur Verfügung:
Ein Bogenschützen Elf, eine Walküre, ein Krieger und der Zauberer. Wir meistern mit diesen die Herausforderung des Gauntles und haben dabei einfach simplen coolen Spaß.

Kleine Sammlerlust
Gauntlet ist zwar in erster Linie viel lustiges hau drauf, aber bietet auch ein wenig "Charakterentwicklung". Mit dem gesammelten Gold aus den Dungeons können wir uns ein wenig Ausrüstung und einige Relikte einkaufen. Die Ausrüstung ist hierbei nicht nur mit Gold zu kaufen, sondern ist teilweise auch an Herrausforderungen gebunden wie z.B. Töte Boss XY auf Hard in Dungeon XY. Die Relikte können alle von Anfang an gekauft werden bei ausreichend Goldbesitz und sind in den Missionen nur begrenzt einsetzbar. Wir können auch nur maximal 2 Relikte mitnehmen. Könenn also diese ein wenig an unsere Spielweise anpassen.

Multiplayer
Gauntlet ist insgesamt kein Spiel für eine Person alleine. Man sollte lieber gleich das Spiel zusammen mit einem Freund kaufen, oder die automatische Mitspielersuche nutzen um in die Dungeons zu ziehen. Man kann sicherlich auch gut alleine spielen, aber es macht einfach mehr Spaß wenn alle Charaktere dabei sind. Gauntlet will einfach im Team mehr Spaß machen als alleine, was nicht daran liegt dass es nicht Herausfordernd wäre. Denn vor allem auf höheren Schwierigkeitsstufen ist man manchmal schneller gestorben als einem lieb ist.

Der Tot steht dir gut
Aber der Tot gehört zum Spiel dazu und wenn wir vorher fleißig Monster getötet haben, konnten wir immerhin eine Münze sammeln und dürfen wieder ganz normal ins Spiel einsteigen. Also ist das töten von Monstern gleich zu setzen mit mehr erspielten Versuchen.

Fazit
Gauntlet ist solider Spaß und will auch nicht mehr sein. Da die Entwickler der Serie einfach treu geblieben sind kann sich auch keiner aufregen hier nicht das zu bekommen was man erwartet hat. Es ist aber eine klare Empfehlung von mir es im Multiplayer zu spielen und nicht alleine.

Ach und vielleicht auch das Gamepad raus holen. Auch wenn die ASWD Steuerung in dem Spiel in Ordnung ist und vor allem beim Zielen Vorteile bringt. Sind solche Spiele eher mit einem Gamepad zu spielen. Meine Meinung. :)
Skrevet: 23. september 2014. Sidst redigeret: 23. september 2014.
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http://youtu.be/1kvgKF1vrCM
Was ist Stronghold Crusader 2
Stronghold Crusader 2 ist der „lang ersehnte" Nachfolger zum vor 12 Jahren erschienenen ersten Teil und will die Serie endlich mal wieder um einen weiteren ordentlichen Ableger erweitern. So ziehen wir als Kreuzritter, oder Freiheitskämpfer um 1189 im Orient in den „heiligen“ Krieg. Das ganze gepaart mit Wirtschaftszweigen und der Möglichkeit sich Burgen aufzubauen. Doch ist Stronghold Crusader 2 wirklich endlich ein neuer brauchbarer Vertreter der Serie?

Home Sweet Home my Castle
Schön an Stronghold Crusader 2 ist, dass man sich als Spieler des ersten Teils sehr schnell zurecht findet. Für alle andere gibt es ein kurzes Tutorial und sogar eine Tutorialkampagne, nach der man das nötige Grundwissen inne hat. Hier wird zwar nicht alles erklärt, aber das Spiel beinhaltet auch ein kleines Nachschlagewert. In dem man die restlichen Informationen nachlesen kann.

Generell hat sich am Spielprinzip nicht viel getan. So beginnt jede Mission erstmal damit sein Lager und seine Vorratskammer aufzubauen. Am besten in der Nähe von den richtigen Ressourcen (Lager näher am Holz / Vorratskammer bei fruchtbarem Boden) danach ein paar Holzfällerhütten und Obstplantagen errichten um die Versorgung der Bauern zu sichern. Mit der Zeit bauen wir auch noch Eisen ab und können bessere Waffen für eine Armee schmieden lassen. An der anderen Ecke der Karte haben wir bereits einige Bauern in einen Steinbruch geschickt um Stein zu gewinnen. Mit dem wir unsere ersten Mauern ziehen, Türme errichten und Tore setzen.

So bauen wir nach und nach die Burg unserer Träume, bis KI oder unser menschlicher Kontrahent sie mit seinen Belagerungsmaschinen wieder kaputt macht. Hach Stronghold Crusader II... im Ansatz birgst du viel Nostalgie für jemand der dich noch von vor 12 Jahren kennt. Aber leider gibt es auch die ein oder andere Kritik an dir wie z. B. die

nicht so gute KI...
... die leider auch noch beworben wird als bahnbrechend. Leider ist sie nicht bahnbrechend, aber auch nicht weniger schlau als die damaligen KI Routinen von Stronghold 1, oder Stronghold Crusader 1.

Z. B. stehe ich Feinden gegenüber die Stumpf ihren Weg ablaufen und sich von meinen Bogenschützen zerfetzen lassen, oder meine eigenen Soldaten laufen gerne in den Tot, anstatt sich gegen angreifende Löwen automatisch zu verteidigen. Die sich übrigens reproduzieren wie Kaninchen.

Aus Neugier habe ich auch direkt überprüft wie die KI auf Beschuss aus der Entfernung reagiert und leider feststellen müssen dass sie auch hier nicht besonders schlau ist. Wenn man wirklich auf maximale Reichweite eine Mauer in die Nähe des Feindes baut kann man die KI mit Bogenschützen beschießen, ohne dass diese darauf reagiert. Schade, aber ich hoffe mal auf den ein oder anderen KI Patch, damit die KI nicht so zweckmäßig wirkt. Wo wir gerade bei Zweckmäßig sind können wir direkt über die…

…Grafik der 3D Engine kommen...
Natürlich ist Grafik nicht alles, aber ich fand Stronghold 1 und Stronghold Crusader einfach wundervoll gezeichnet mit seinen 2D Sprites und da kommt eine 3D Engine nur schwer ran. Ist natürlich eine reine Geschmacksfrage und deshalb sieht SC 2 für mich nie besonders gut oder schlecht aus. Die Einheiten sind Polygonarm, die Texturen hier und da zu niedrig aufgelöst. Ich werde wahrscheinlich auch nie verstehen warum mein Holzfäller ein braunes Brett zum Lager trägt welches dann Orange wird im Lager. Dennoch sieht die Grafik rausgezoomt vollkommen in Ordnung aus, vor allem die Physikeffekte der Havok Engine überzeugen einen immerhin schnell. Da fällt mal eine leblose Bogenschützenleiche von den Zinnen, oder die Mauern zerbröseln unter Belagerungsbeschuss schön weg. Das sind zwar alles Sachen die ein Age of Empires 3 2005 schon umsetzte, aber ist auch heute immer noch ganz nett anzusehen.

Umfang
Stronghold Crusader 1 glänzte damals mit einer unglaublich langen Kampagne und dementsprechend sehr viel Spielzeit. SC 2 verfügt nicht mehr über ganz so viele Missionen und besteht aus mehreren anwählbaren 6 Kapiteln mit 3 bis 6 Missionen. Alternativ können wir Scharmützel / Geplänkel gegen die KI auf offiziellen Karten spielen und auch Community Karten haben wieder in das Spiel gefunden.
Wenn man grad so gar keine Lust hat aufs Kämpfen kann man auch in einem Sandboxmodus sich komplett auf Wirtschaft und das bauen seiner Burg konzentrieren.

Fazit
Hach FireFly Studios... Es scheint so als wenn ihr es mal geschafft habt immerhin das Spielgefühl eines der besseren Vertreter eurer Serie einzufangen. Generell fühlt sich Stronghold Crusader 2 an wie der erste Teil, mit kleinen Verbesserungen im Interface und natürlich Physik und 3D. Bis jetzt konnte ich auch noch nicht so massive Bugs entdecken, die mein Weiterkommen verhinderten und ich hoffe es wird bei Meinen weiteren Spielerfahrungen auch so bleiben. Das soll nicht heißen, dass das Spiel bugfrei ist, aber als Besitzer der letzten Strongholdteile ist man einen weitaus schlechteren Zustand gewohnt und hier mal nen KI-Aussetzer, oder ne wahnwitzig schwere Mission zwischendurch sind Sachen, womit ich Leben kann. Immerhin hatte Stronghold 1 auch schon merkwürdige "fast" unschaffbare Missionen ( Ich erinnere an die Burg des Schweins ).

Was mich übrigens am meisten gefreut hat beim Ersten Starten einer Mission war die Spielgeschwindigkeit. Sie fühlte sich richtig an und nicht so verkorkst wie in z. B. Stronghold 2. Wo ich nie eine Spielgeschwindigkeit gefunden habe, die für ein ordentliches Spielgefühl geschaffen wurde.

Also wer SC 1 mochte, kann auch SC 2 spielen, aber er sollte keine Strategiespieloffenbarung erhoffen. Hier ist ein relativ solides Burgenbaustrategiespiel und mehr kann man auch nicht erwarten.
Skrevet: 22. september 2014. Sidst redigeret: 23. september 2014.
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http://youtu.be/KC39CIZVDZA
Was ist Life is Feudal: Your Own
Life is Feudal ist ein Sandbox Spiel welches sich nun das Mittelalter ausgekoren hat um als Setting zu dienen. So dreht sich alles darum eine kleine 3x3km² große Insel zu besiedeln und sich häuslich einzurichtent. Hierzu sammeln, bauen, zimmern wir erstmal eine halbe Ewigkeit um irgendwann unser eigenes Haus haben und dann? Ja dann, oder bereits davor, haben wir uns vielleicht schon mit anderen Spielern zusammen geschlossen um unsere Fähigkeiten zu kombinieren und was wirklich großes zu bauen. Wie z.B. ein Schloß, oder sowas. Hierbei muss man bedenken dass Life is Feudal die Grundlage für ein späteres MMO sein wird, welches bis zu 10.000+ Spieler pro Server unterstützen soll auf Dedicated Server. In Your Own können wir unsere eigenen Server mit bis zu 64 Spielern eröffnen.

!!!Bitte bedenkt schonmal dass es sich hier um einen Early Access Titel handelt und das Spiel häufiger abstürzen kann!!!

Was gibts zu tun?
Die möglichen Arbeiten hier aufzulisten würde den Rahmen der Review wirklich sprengen. Generell beginnt man mit Sammelskills, die auch ohne Werkzeug erledigt werden können. Also bricht man Äste von Bäumen ab, sucht Steine zusammen, sammelt ein paar Fasern von wilden Pflanzen und kann hieraus dann schon die ersten Werkzeuge herstellen. Was bei Life is Feudal: Your Own ein wenig anders ist als bei anderen Sandbox Spielen ist dass wir hier ein ziemlich umfangreiches Skillsystem zur Grundlage haben. Also müssen wir in einer Tätigkeit erstmal besser werden um weitere Materialien herstellen, oder sammeln zu können. So erhalten wir im "Holzfällerskill" zuerst die möglichkeit Weichholz zu schlagen ab Skilllevel 30, dann aber 60 auch Hartholz, ab 90 bekommen wir einen Bonus auf Holz schlagen usw.
Das System erinnert mich ein wenig an Ultima Online früher, wo ich durch learning by doing mich in unterschiedlichen Fertigkeiten steiger. Ein moderner Vertreter dieser Skillsteigerungsart wäre Skyrim.
Ich muss mich also mit Leuten prügeln um irgendwann gut im prügeln zu werden. ;)
Genauso muss ich erstmal Steine sammeln, oder mit ner Schaufel im Boden stochern um irgendwann nen richtigen Tunnel graben zu können und an ordentliche Materialien wie Eisen und Kupfer zu gelangen.
Generell kann man diese Auflistung mit vielen Bereichen machen, da es 40+ Skills im sammeln gibt und nochmal genauso viele im Kampf... *puh*

Allein/Zusammen/Einfach mal schnell
Schön an Life is Feudal: Your Own sind die Servereinstellungen. Man kann viele Werte anpassen und so das gewinnen von Skillpunkten beschleunigen, oder die Level Caps beschränken. So sind auf manchen Server die Level Cap Grenzen bei 600, also kann nicht jeder Spieler alles erlernen, wodurch man zusammen spielen muss! Andere Server haben ein Offenes Level Cap wo man alles erlernen kann, oder man haut einmal einen Baum und hat sofort den Skill voll. Es bilden sich auch schon die ein oder anderen RPG Server, wo richtig schöne kleine Gemeinschaften aufgebaut werden. Leider ist die Maximale Spielerzahl bei den Servern auf 64 beschränkt, obwohl diese Zahl schon ordentlich ist bei einem kleinen Kontigent. Dennoch ist genug Platz für jeden sich zu entfalten. Oder man macht sich einfach selbst einen Server auf. Insgesamt gibt es bei der Servererstellung im Moment nix zu meckern beim Spiel.

Fazit
Als Fazit möchte ich kurz darauf eingehen dass die Welt inzwischen von einer Flut von Sandboxspielen überschwemmt wird und dir Frage in den Raum stellen... Braucht die Welt noch ein Sandbox Spiel? Ich geb zu dass ich nicht der absolute Fan von Sandbox bin und ein Rust, oder andere Konsorten mich ziemlich kalt gelassen haben, aber irgendwas an Life is Feudal: Your Own hat mich nun angefixt. Wahrscheinlich ist es die Nostalgie in mir die mich ein wenig fühlen lässt wie in alten Ultima Online Zeiten, wo ich auch meine Skills leveln musste... Oder das schöne Craftingsystem macht mir Spaß, oder dass ich nicht direkt nach dem einloggen ein Schwert in die Rübe bekomme weil es total sinnfrei ist nen nackten Mann in die Hose zu taschen. Na ja, so hört man schon raus das ich das Game gut finde und es defintiv weiter verfolgen will. Es wird wahrscheinlich noch einige Zeit dauern bis ich meine eigene Burg gebaut habe, mit einem kleinen Dorf davor usw.
Aber wenn dieser Tag kommt... Könnt ihr mich König nennen und ich schaue zurück auf viel verschwendete Zeit in einer virtuellen Welt. :D
Skrevet: 20. september 2014. Sidst redigeret: 20. september 2014.
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http://youtu.be/d0NcNdjQy78
Was ist Road not Taken?
Jedes Jahr das gleiche mit den Kindern des Dorfes. Kaum fällt der erste Schnee rennen sie in den Wald und gehen, natürlich, verloren in selbigen. Gott sei dank gibt es aber mich, den Waldhüter, der für eine begrenzte Lebensspanne Road not Taken ist ein süßes knuddeloptik Logikrätselspiel. Als Waldhüter sind wir 15 Winter lang gefragt das Dorf zu beschützen, bzw. verlorene Kinder im Wald wiederzufinden und ihren Eltern zurück zu bringen. Dabei kombiniere ich Gegenstände, mache mir neue Freunde in der Stadt und entdecke Geheimnisse der Spielwelt. So ergeben zwei Holzscheide ein Feuer, drei Bären ergeben einen riesigen Monsterbären und ein Waldgeist mit einem Schrein erzeugt einen Trank der...
Muss man wissen, wenn man in den späteren Jahren von "Road not Taken" eine Chance haben will.
Damit das kombinieren nicht zu leicht ist kann ich als Waldhüter Gegenstände nicht berühren, sondern nur anheben mithilfe meines Waldhüterstabs. Dieser setzt die Schwerkraft aller angrenzender Gegenstände außer Kraft und lässt sie schweben. Sobald ich diese wieder los lasse fliegen sie in die vom Hüter entgegen gesetzte Richtung. ( Auch die Kinder müssen so transportiert werden ) Wenn ich sie nicht schmeiße verschwende ich beim bewegen kostbare Energie, was zu vermeiden ist.

Fazit
"Road not Taken" ist ein schönes Indiespiel mit süßem Grafikstil und einem echt guten Rätselsystem. Man spielt generell ca. 2 Stunden für eine komplette Runde. Also ist das Spiel optimal für Zwischendurch. Der Fortschritt wird hierbei automatisch gespeichert und jeden Winter können wir entscheiden ob wir ein Rätsel mit hohem Schwierigkeitsgrad, oder eher geringerem Schwierigkeitsgrad haben wollen. Ziel des Spiels ist letztendlich die Bestenliste.
"Wer rettete die meisten Kinder?", "Wer hält die meiste Energie?", etc.
Insgesamt sehr zu empfehlen für Leute die gerne mal ein wenig über Kombinationsrätsel grübeln. :)
Skrevet: 8. september 2014.
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http://youtu.be/UvxsEdEJ_Dw
Was ist Xenonauts?
Xenonauts ist ein Rundenstrategiespiel in Form von X-COM oder der alten Jagged Alliance Serie. Hierbei erinnert Xenonauts gewollt an den 1994 erschienene Klassiker X-COM, da der Entwickler bewusst einen Nachfolger, ohne Lizenz, in zeitgemäßer Grafik schaffen wollte. So managen wir einerseits Basen und schießen Ufos ab auf einer globalen Übersichtskarte, während wir in Missionen Rundenweise die Zeiteinheiten unserer Truppen versuchen ordentlich zu nutzen.

Story?
Bis daraufhin dass die Außerirdischen uns angreifen bietet Xenonauts nicht viele Storyelemente. Man darf also nicht eine eingebettete Geschichte wie bei XCOM Enemy Within erwarten. Sicherlich nimmt man auch hier Aliens gefangen und muss auch die Basis der Aliens finden, aber dies wird nicht in Zwischensequenzen erzählt und die meisten Infos über die Außerirdische Bedrohungen werden uns in Forschungsberichtern erzählt. Halt ganz klassisch wie früher.

Wie retten wir die Erde?
Zu allererst bauen wir irgendwo auf dem Planeten unsere erste Basis, die sofort mit einigen Grundelementen ausgestattet ist. ( Forschungsstation, Werkstatt, Quartiere, Lager, Radar und Hangars ) Diese ist unsere Kommandozentrale gegen die Aliens, in der wir Forschen, Waffen herstellen, oder unsere Soldaten verarzten. Natürlich dient sie auch als Landeplatz für unsere Jäger, welche Ufos abschießen können und unseren Transportern, die unsere Truppen zu den abgeschossenen Ufos bringen. Anders als im neuen XCOM Enemy Within müssen wir Forscher und Mechaniker einstellen, welche ein Quartier und Platz in der Werkstatt brauchen. Sehr schön ist auch dass wir die Werte von Soldaten einsehen können, bevor wir diese Rekrutieren.
So sind manche Soldaten besonders stark, zielsicher, oder verfügen über sehr viele Zeiteinheiten. Das Ganze ist auf viele Werte verteilt, welche sich in Missionen und nach einem Rangaufstieg steigern. Also lohnt es sich seine Soldaten lange am Leben zu halten. Da ihre Werte sich kontinuierlich verbessern und sie damit immer stärker und kostbarer werden.
Unseren Soldaten teilen wir dann noch Rollen zu, z.B. als Schild, als Sniper, Gewehrschütze, usw.. Durch diese Klassifizierung haben wir am Ende einen schönen Mix aus Soldaten. Die alle etwas anders einzusetzen sind. ( Die Rollen können wir auch jederzeit ändern und deren Rollenspezifische Bewaffnung anpassen )
So sind die Bodenschlachten schön taktisch zu spielen und auch definitiv die Stärke von Xenonauts.
Zusätzlich können wir auch noch gepanzertes Gerät in die Schlacht nehmen. Zu allererst einen gepanzerten Scout Panzer, der den Aliens mit einem MG, oder Raketen das Leben schwer macht. Hierfür brauchen wir dann aber Garagen und viel Platz in unserem Transporter.
Aber bevor unsere Bodentruppen zum Einsatz kommen müssen wir noch die Ufos vom Himmel runter holen. Manchmal landen diese auch, aber am häufigsten müssen wir sie zum Landen zwingen indem wir die abschießen. Hierzu gibt es auch mehrere Waffen zu erforschen und unterschiedliche Jäger im Verlauf der Forschungsprojekte.
Insgesamt haben wir folgende Aufgaben in Xenonauts zu erfüllen:
- Basenbau und Planung
- Soldatenmanagement / Teamausrüstung
- Forschung und Produktion von Waffen/Fahrzeugen/Flugzeugen
- Abschießen von Ufos
- Bekämpfen von Alien Landungstruppen / Ufos
- Verteidigen seiner Basen gegen Angriffe ( Ja, Basen können überfallen werden )

Ist das zu Retro?
Keine wirkliche Story, Zivilisten die einen einkeilen, eine teilweise schwierige Sicht in der Isoperspektive, wieder ein Alien was man über die Karte suchen muss und nervige Ufos die unseren Jets nur davon fliegen. Ist das cooles Retro, oder dann doch eine Versäumnis das Spiel in manchen Bereichen runder zu machen?
Sicherlich ist es ärgerlich von einem Zivilisten blockiert zu werden, oder seine Truppen hinter dem einen oder anderen Gebäude schlecht auf der taktischen Karte sehen zu können, aber Xenonauts wollte es wahrscheinlich genauso haben. Sie haben XCOM von 1994 als Vorlage genommen und ein paar Elemente verbessert und andere genauso belassen wir beim Klassiker.

Fazit
XCOM Enemy Within findest du zwar gut, aber es war nicht das was du von einem Ufo erwartet hast? Dann hast du mit Xenonauts genau das Spiel was du jetzt brauchst. Es fühlt sich in vielen belangen an wie ein klassiches XCOM Spiel ohne den ganzen Schnickschnack der modernen Spieleentwicklung und das ist auch in vielen belangen gut so. Denn wir alt gewordenen Kinder lieben doch unsere Klassiker und brauchen nicht immer diese „Neuerungen“. Deshalb schwelge ich mit Xenonauts gerne in der Vergangenheit meiner Rundenstrategiezeit. Weil es einfach immernoch Spaß macht.
Skrevet: 1. september 2014. Sidst redigeret: 1. september 2014.
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http://youtu.be/wvbSqHfaZOc
Was ist Metro 2033 Redux
Metro 2033 Redux ist eine aufgehübschte Version der damaligen Metro 2033 Version. Hierfür haben die Entwickler die neuste Version der 4A Version verwendet und packen natürlich auch wieder den Ranger DLC kostenlos dabei, wie bereits beim Metro 2033. Es handelt sich natürlich dementsprechend immer noch um denselben atmosphärischen Egoshooter von damals, mit einem postapokalyptischen Szenario.

Bin ich schön?
Was bringt uns letztendlich die 4A Engine in Metro 2033? Generell das was der Entwickler auch versprochen hat. Die Charaktermodelle sehen hübscher und detaillierter aus, die Lichteffekte sind auf einem ganz anderen Niveau inzwischen und helfen der generell guten Atmosphäre noch einmal und natürlich sind viele Texturen jetzt höher aufgelöst. Alles in allem ist Metro 2033 Redux nun wirklich nochmal eine ganze Ecke hübscher als das Original von 2010.

Ich bin Artjom und lebe...
... in der ehemaligen Metro. Diese strotzt nur so vor kleineren Details und Gesprächen über das Leben unter der Erde, dass die Welt von Metro 2033 immer sehr realistisch wirkt. Man könnte sich wirklich denken dass eine Zukunft, nach einem apokalyptischen Ereignis, genau so aussehen muss. Die Leute meckern, haben hunger, es gibt keine Währung sondern es wird nur Munition als Zahlungsmittel akzeptiert und die Waffen sehen aus wie von einem Einsiedler selbst gezimmert.
Anbei erhalten wir noch eine aufregende Geschichte über mysteriöse Schatten in den Tunnels und stolpern von einer beschissenen Situation in die nächste. Das ganze zwar linear, aber was macht uns das schon wenn die Story packend und gut ist.

Qual der Wahl
Während des Spielens haben wir eigentlich nur eine Entscheidung immer wieder zu treffen und zwar "Welche Wumme kaufe ich, oder verbessere ich". In den Stationen, die wir im Spielverlauf betreten, gibt es immer Waffenhändler bei denen wir Munition gegen Waffen eintauschen können, oder verbessern können. Hier tut sich schnell ein Problem auf, denn wir können nur drei Waffen gleichzeitig tragen. Also gilt es immer zu überlegen ob man nun lieber mit einer voll modifizierten Shotgun rum rennt, oder dann doch lieber sich ein Druckluftgewehr kauft, welches sehr gut für Schüsse über lange Distanz ist.

Ik bin ♥♥♥♥♥-Deutsch
"Wenn ich von Russen umgeben bin, dann soll ich das auch merken.", haben sich die Entwickler wohl gedacht als entschieden wurde die deutsche Synchron komplett mit russischem Akzent zu versehen. Einige Spieler mögen dies vielleicht nicht, aber ich finde es war eindeutig die richtige Entscheidung. Wer anfänglich deshalb Probleme hat beim Verstehen der Dialoge kann einfach zusätzlich noch die Untertitel anschalten, oder einfach auf ein anderes Sprachpaket umschalten.

Nicht schlau, aber zahlreich
Zur Ankündigung von Metro 2033 Redux wurde auch viel über die KI gesprochen. Diese war in der Vergangenheit nicht ganz optimal und wenn man ehrlich ist, ist sie es heute auch noch nicht. Die menschlichen Gegner gehen nun zwar auch in Deckung aber so mancher mutierter Gegner dreht sich gerne mal mehrfach um die eigene Achse bevor er einen angreift. Genauso scheint es manchmal problematisch zu sein den Spieler zu finden, so dass die KI den Spieler lieber versucht durch eine Wand zu erwischen, anstatt außen rum in den Raum zu gehen. Dennoch sind diese Aussetzer in Ordnung und zerstören nicht das Spielgefühl.

Fazit
Nach einigen HD Mogelpackungen von wirklich alten Spielen kommt hier mal endlich eine gute Überarbeitung von einem, na ja, nicht so altem Spiel. Für 19,99 bekommt man einen tollen Titel, der durch den Wechsel der Engine heute wieder mit ähnlichen Titeln ohne Probleme konkurrieren kann... Vor allem durch die besseren Lichteffekte wird das Abenteuer in den Tunnels bedeutend aufgewertet. Jetzt muss man sich natürlich Fragen ob es sich lohnt Metro 2033 nochmal zu kaufen. Bis zuletzt bekam man ja einen Rabatt, wenn man bereits die ersten Versionen besaß. So mussten ehemalige Kunden nur 10€ bezahlen für den Erhalt der neuen Version. ( War bis zum ReleaseTag möglich ) Sehr Fair und absolut lohnenswert für die Redux Version. Ob einem die Verbesserungen auch 20€ Wert sind, oder die 40€ in dem komplett Budle kann ich keinem beantworten, dass muss er für sich entscheiden.
Für alle die Metro 2033 damals nicht gespielt haben, kann man aber nur eine Kaufempfehlung aussprechen. Der Titel wurde auf eine neue Ebene gehoben und macht heute immer noch, vielleicht auch einen Tick mehr, Spaß.
Skrevet: 29. august 2014. Sidst redigeret: 31. august 2014.
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https://www.youtube.com/watch?v=VzD6x4qhfY8
Was ist Victory at Sea?
Es ist mal wieder Weltkrieg, um genauer zu sein der zweite Weltkrieg. Anstatt dass wir uns diesmal in irgendeinem First Person Shooter, oder Strategiespiel mit Landeinheiten ans Leder gehen... Dürfen wir die Schlachten zu See zwischen den Achsenmächten und Alliierten schlagen. Das ganze sogar in einer Kampagne. Hört sich insgesamt nett an, aber leider findet man in Victory at Sea nicht viel von der in der Beschreibung angesprochenen Echtzeitstrategie oder der Simulation. Macht es dennoch Spaß? Dazu später mehr...

Was gibts zu tun?
Gerade frisch von der Navyakademie frage ich mich als junger Captain was ich die folgenden Jahre so tun sollte. Da kommt der gerade ausgebrochenene Weltkrieg natürlich gelegen und da es sonst auch anscheinend wenig Personal in der Marine gibt darf ich auch direkt meine eigene Flotte aufbauen mit selbst verdienten Kriegsanleihen. Diese verdiene ich mir indem ich über die drei Kriegsschauplätze ( Mittelmeer, Pazifik, Atlantik ) schippere und Aufträge für das HQ erledige, oder einfach so feindliche Flotten jage. Ansonsten nehme ich Häfen ein, welche auch zum Sieg der Kampagne führen und Angelpunkt sind für Reparaturen und das Ausbauen meiner Flotte. Anfänglich können wir nur Zerstörer kaufen, aber mit ansteigender Erfahrung und einem höheren Level können wir schon bald auf größere Klassen von Schiffen zurück greifen.

Flottenverband für alle gleich & Achsenmächte?
Da in den 40iger Jahren die USA und England sich anscheinend so innig liebten wie niemals zuvor können wir zwar wählen unter welcher Flagge wir in See stechen wollen, aber können dennoch Britische, sowie Amerikanische Schiffe im Hafen kaufen. Also ist es reine Geschmacksfrage welche Flagge ich über/auf meinen Schiffe haben will.

Aktuell kann man in der Kampagne nur auf der Seite der Alliierten spielen. Die Entwickler wollen aber eine Kampagne für die Achsenmächte noch per Patch nachliefern. Für die anderen Spielmodi ( Zufallsschlachten und Historische Schlachten ) können wir bereits mit einer Bismark in den Kampf ziehen.

Klick mich an zum sterben & die KI
Die Steuerung von Victory at Sea erfolgt über die Maus. Wir selektieren ein Schiff, bestimmen die Geschwindigkeit und klicken in die Richtung wo wir hin wollen. Waffen können wir mit den Nummerntasten selektieren und sehen dann deren Schußreichweite und Radius. Ein Klick innerhalb dieses Bereiches feuert die Waffe ab. Das Spiel lässt sich jederzeit pausieren, damit man mehrere Befehle gleichzeitig geben kann. Dies wird auch benötigt wenn man nicht der Strunzdoofen KI seine Schiffe anvertrauen will und lässt das Spiel vor allem gegen Ende zu einer Pause->Play Partie verkommen. Obwohl die Schlachten sich sehen lassen können mit großen Schiffsverbänden. Die Modelle sind zwar nicht außerordentlich gut modeliert mit Details, aber es kommt Schlachtfeeling auf.

Während durch die einfache Steuerung und das flache RPG Gameplay aber keine Simulationsstimmung aufkommt. Man kann zwar Subsysteme von Schiffen zerstören und es gibt wenige unterschiedliche Waffenklassen, aber insgesamt verkommt Victory at Sea eher zu einer Casual Seeschlachtsimulation. Wer damit kein Problem hat, kann hier Spaß haben. Wer aber z.B. das letzte "Pirates!" schon als Casual in den Schlachten empfand und das nicht mochte, wird hier einen Herzinfakt bekommen.

Multiplayer?!?!?
Einen Multiplayer gibt es leider "noch" nicht im Spiel. Auf Anfrage beim Entwickler erhielt ich die Information dass nun erstmal der Fokus auf der Kampagne liegt und man im Nachhinein schaut ob man Ressourcen hat noch einen Multiplayer zu integrieren. Deshalb sag ich mal es ist unsicher ob ein MP jemals kommt.

Fazit
Lohnen sich 22€ für ein Casual Seeschlachtsimulation mit "freier" Kampagne, die eigentlich nur von mir abverlangt Häfen einzunehmen und Supply Schiffe zu jagen? Bedingt ja, aber nur wenn man mit dem recht einfachen Spieldesign leben kann. Ich kann nicht abstreiten dass es Spaß macht seine Flotte auszubauen und man sich manchmal in den eigenen Arsch beißen will wenn man in einer Torpedosalve eines seiner Schiffe verliert. Es ist halt anfänglich einfach motivierend seine Flotte immer weiter auszubauen und dadurch immer stärker zu werden. Ich kann mir aber vorstellen dass sich dieser Spaß relativ schnell in Luft auflöst sobald man mit seiner Flotte eine gewisse Größe erreicht hat. Dann bleibt einem nur noch die restlichen Häfen zu erobern und die Kampagne damit abzuschließen.

Also wer historisch nicht ganz so korrekte und einfache Seeschlachten mag kann gerne zugreifen, während alle anderen leicht interessierte hier wirklich auf einen Sale warten sollten um sich das Game für <10€ zu kaufen.
Skrevet: 11. august 2014.
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http://youtu.be/VntZQcXGFB4
Was ist Halfway
Halfway ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Anleihen aus der XCOM-Serie. Hierbei kann man Halfway vom Ausstatten der Teammitglieder und dem taktischen Tiefgang als ein XCOM Light bezeichnen, welches seinen großen Bruder aber immerhin in der Story und Atmosphäre sehr ebenbürtig ist. Dies wird auch letztendlich das Sein was den Spieler motiviert: „Die Geschichte!"

Warum bin ich wach?
Fast schon klassisch für eine Sci-Fi Geschichte erwachen wir unsanft aus dem Cryo-Tank und bemerken gleich dass irgendetwas nicht stimmt. Benommen sehen wir ein Terminal aufblinken, welches das Gesicht der künstlichen Intelligenz vom Schiff zeigt. Nach einem kurzen Statusupdate sind wir auch schon mitten in einer Geschichte über unbekannte Invasoren, kaputten Maschinen und der Versuch als kleine Gruppe auf einem großen Schiff zu überleben...
Und vielleicht bekommen wir es auch wieder in Gang um die Erde noch sicher zu erreichen...

Die Story in Halfway ist strickt linear und bietet nur einige kleine Ausreißer in Nebenmissionen auf dem Schiff, die wir nicht machen müssten, aber machen sollten.

Mit 2 AP zum Sieg
Halfway setzt bei der Rundenstrategie auf ein ähnliches System wie bei dem aktuellen XCOM Ableger. Jedes Teammitglied verfügt über 2 Aktionpunkte, die es individuell einsetzen kann. Also 1 AP bewegen und für 1 AP schießen, oder für 2 AP zweimal schießen, oder für 2 AP einen zielsicheren Schuss abfeuern, oder mit 1 AP seine Spezialfähigkeit nutzen und nochmal laufen danach, usw. Halfway verfügt hierbei auch über ein Deckungssystem welches auf halbe und volle Deckung setzt.

Charakterentwicklung & Ausrüstung
Die Entwicklung seiner Charaktere in Halfway ist relativ simpel gehalten. Wir haben nur 2 Grundwerte und unseren HP Wert. Die Grundwerte Agilität (Reichweite Laufen) und Zielsicherheit sind selbsterklärend und können auch nicht übers leveln seiner Chars verbessert werden. So müssen wir Stimpacks während der Missionen finden und diese benutzen um einen Statuswert permanent zu steigern.

Ausrüstung erhalten wir auch nur durch Missionen und können diese nicht z.B. selbst zusammen zimmern. Die einzige andere Möglichkeit Ausrüstung zu erhalten ist bestehende zu recyceln und die daraus resultierenden Energiepunkte an einem Shop Terminal auszugeben. Hier gibt es das klassische Waffenarsenal von Sniper-, Assaultgewehren und Kurzstreckenwaffen wie Shotguns, etc. Diese Waffen haben eine optimale Schuss Reichweite, unterschiedlich große Magazine und unterschiedliche Schadenswerte.

Ansonsten gibt es auch Rüstungen, die zum einen den Schaden reduzieren und teilweise auch über Schilde verfügen um den Träger zu 100% vor Schaden zu schützen. Wenn die Schildenergie aufgebraucht ist braucht dieses aber einige Runden um sich wieder zu regenerieren.

Klischeecharaktere, aber coole!
Die ersten Teammitglieder in Halfway verfügen alle über eine militärische Ausbildung und sind alle unterschiedlichen Charaktere. Wir haben den Schwarzen taffen Scharfschützen, den alten erfahrenen Militäroffizier, oder die junge Frau die manchmal scheint die Nerven zu verlieren. ( Nur um die ersten 3 kurz zusammen zu fassen )
Als Anführer der Truppe müssen wir zwischen den Missionen immer wieder mit dem ein oder anderen reden und erfahren so auch mehr über die Charaktere selbst. Das alles ist, wie auch in den Zwischensequenzen, einfach durch kleine TextBoxen über den Teammitgliedern dargestellt und nicht vertont. Dennoch bietet das Spiel eine dichte Atmosphäre dank der guten Soundkulisse und die dazu passende musikalische Untermalung.

Wen brauche ich?
Vor jeder Mission müssen wir unser Team zusammenstellen. Anfänglich stehen wir hier noch vor keinem Problem, aber sobald wir immer mehr Überlebende finden und retten müssen wir uns irgendwann wirklich Gedanken machen welches Teammitglied wir mit zur nächsten Mission nehmen. Entscheidungskriterium hierbei sind seine Fähigkeiten. So verfügt jedes Mitglied über eine Passive und eine Aktive Fähigkeit, wie z.B. das heilen von HP ohne Medipack, oder eine 100%ige Trefferchance für einen Schuss zu haben. Diese Fähigkeiten brauchen nach Aktivierung dann einige Runden um sich wieder zu aktivieren.

Fazit
Halfway macht vieles richtig als ein kleiner Bruder von XCOM, so ist die Story und die Atmosphäre für ein Pixel Art Spiel echt gut und die Rundenstrategiekämpfe mit dem sammeln nach neuen Waffen und Unterstützungsgüter sind motivierend. Dennoch muss man sagen dass die taktische Tiefe geringer ausfällt als in einem XCOM Enemy Unknown. Dafür ist die KI der Gegner zu schwach und die paar möglichen Aktionen der Teammitglieder zu wenig. Die gerade mal 2 Statuswerte zum Steigern und das Ausrüsten von nur einer Waffe und einer Rüstung zum anpassen des Charakters machen das Spiel auch nicht zum Schwergewicht. Dennoch weiß Halfway zu begeistern und inszeniert seine Geschichte ordentlich....
Man möchte einfach wissen was mit der Goliath passiert ist, die anderen im Team kennen lernen und wieder zurück zur Erde... Wer mit den taktischen Oberflächlichkeit des Spiels leben kann darf hier getrost zugreifen und 10 Stunden Spaß haben.
Skrevet: 8. august 2014.
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3
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Was ist Sacred 3
Sacred 3 ist das was auf der Packung steht. Ein simples Reaktion Action Hack´n Slay, ähnlich einem Top-Down-Shooter mit Schwertern und Magie + einem eigentlich ordentlichen Lobby-Koop-Systems. Am Anfang meiner Review möchte ich direkt erwähnen dass ich Sacred III nicht als Freund der Serie empfehlen kann, aber als Actionspiel eigentlich ne akzeptable Figur macht.

König,wo ist mein Rollenspiel hin?
Sacred 3 hat eigentlich die weiterführende 3 nicht verdient. Ich habe nicht das Gefühl die Story von Sacred II oder I weiter zu spielen, sondern bin einfach im Sacred Universum unterwegs. Es gibt kein Inventar in dem Sinne, kein Leveln mit Stats, keine Rüstung anzulegen. Alle Elemte wurden Arcadelastig zusammen gezimmert zu einem einfachen übersichtlichen Itemshop wo ich alles mit eingesammelten Gold kaufen kann. Zwischen den auf einer Übersichtskarte auswählbaren Missionen gibt es wenigstens noch schöne gezeichnete Bilder als Zwischensequenz, die sowas wie eine "Story" vermitteln wollen, welche aber generell belanglos bleibt im Spiel.

Immer drauf auf die Schergen!
Auch wenn das Rollenspiel nun fehlt macht Sacred III als Actionspiel eine gute Figur. Das Kampfsystem ist leicht zu erlernen und richtet sich wohl auch eher an eine Casual Spielgruppe. Auf normalen Schwierigkeitsgrad kommt man als Spieler selten ins Schwitzen und wenn man zu viert durch das Abenteuer kloppt scheint es nicht so als wenn die Gegnerstärke mit skaliert. Schade, wahrscheinlich wird hier aber zukünftig noch nachgepatcht, damit der Anspruch erhalten bleibt. Die Kämpfe gegen Endbosse sind auch auf normal recht einfach zu meistern. Da sie oft darauf ausgelegt sind: Ausweichen / Schlagen / Ausweichen... Manchmal muss man einen gegner mit einer Spezialattacke kurz stunnen um im schaden machen zu können. Vielleicht kommen gegen Ende des Spiels bessere Bosse, dann werde ich das hier in der Review noch nachtragen.

Im Kampf kann man ausweichen durch rollen, 2 Spezialangriffe nutzen, Exikutionen ausführen, einen normalen Angriff ausführen, Feinde packen/schleudern und einen Counterangriff+einige Verbrauchsgegenstände nutzen. Das sieht als Satz irgendwie nach viel aus, aber entpupt sich als leicht einstudierbar.

Koop rettet jedes Spiel
Lust zusammen zu spielen? In Sacred 3 kein Problem. Ich kann jederzeit einem anderen Spiel joinen und mit einer anderen Gruppe auf Monsterjagd gehen. Das zusammen spielen mit Freunden ist auch kein Problem. Eine weitere "Motivation" für das spielen im Koop sind die Spezialattacken der Charaktere. Sobald ein zweiter Spieler verfügbar ist kann man eine mächtige Special Attacke mit seinem Char ausführen nachdem man eine große Anzahl Gegner getötet hat. Das zusammen metzeln macht natürlich Spaß, so wie auch WoW Spielern es Spaß macht den ganzen Abend in Ogrimmar mit Freunden zu stehen. Weil zusammen spielen meist immer mehr freude bereitet als alleine.

Nachtrag zu Koop
Hier muss man aber bedenken dass der Lokale Koop nur zu Zweit geht und der Mitspielende keinen Charakterslot belegt, also keinen Charakter entwickeln kann. Er bekommt einfach einen Char im Levelbereich des eigentlichen Spielers hingestellt und kann nur die Klasse wählen. Nachdem die Spielsession beendet wird, sind die eigentliche Fortschritte dieses Chars futsch. Deshalb ist Sacred 3 definitiv für den Multiplayer übers Internet besser aufgestellt.


Ich bin dein Inventar, aber nenn mich einfach Shop, öh Skillsystem...
Sacred 3 verzichtet komplett auf ein Inventar, bzw. hat nur eine Schnellauswahl für Tränke und andere kleinere Verbrauchsgüter, die nach und nach in der Kampagne freigeschaltet werden und im Shop, zwischen den Missionen, nachgekauft werden können. Genauso macht man es mit seinen Skillbaum, Rüstung, Waffen usw.. Hier haben Waffen dann auch noch einen Upgradeskillbaum den wir ausbauen können, genauso wie bei der Rüstung. So hat man immerhin etwas mit seinem Geld zu tun.

Unsere Spezialangriffe kann ich auch hier verbessern und auch neue dazu kaufen. Dennoch kann ich immer nur zwei Spezialangriffe in die Mission/den Kampf mitnehmen und nutzen. So kann man den Char auf dem maximalen Level wenigstens seinen Vorlieben ein wenig anpassen.

Ich möchte in deinen Augen ertrinken, öh das kam falsch rüber
Warum willst du so witzig sein Sacred III? Sicherlich käme die Story besser rüber wenn nicht jede Sekunde versucht werden würde Humor ins Spiel zu bringen. So müssen wir nicht nur tausendfach unsere Maustaste im Kampf vergewaltigen, sondern werden im gefühlten Sekundentakt mit flachen Witzen bombadiert. Deshalb einfach kämpfen und die Geschichte ausblenden, so ein wenig wie bei Diablo 3 wenn man es zum X-ten mal durchspielt.

Fazit
Zum beginn meiner Rezension sprach ich davon dass ich Sacred III nicht emfpehlen kann als Freund der vorran gegangenden Teile und auch im Fazit bleibe ich der Eröffnung treu. Die "3" im Titel ist einfach fehl am Platz und bringt dem Entwickler leider nur einen haufen schlechter Rezensionen und verärgerten Fans der Serie. Hier wurde keine Fortsetzung produziert sondern ein Spiel in ein neues Genre übertragen. Das traurigste daran ist dass Sacred 3 im neuen Genre eigentlich ganz gut funktioniert. Leute die ein Arcadelastiges Action Hack´n Slay mögen können wirklich Freude mit Sacred 3 haben, aber sie werden es sich nie kaufen, weil jeder dieses Spiel verflucht weils kein "wahres" Sacred mehr ist.
Vielleicht hätten die Entwickler es einfach machen müssen wie bei "Sacred Citadel", welches mir bewiesen hatte, dass es auch einen guten Sidescroler im Sacred Universum geben kann und neue Genrevertreter nicht mit einer "3" betitelt werden müssen. Dann hätte aber nur die richtige Zielgruppe zugegriffen und zwar Herrschaften die gerne mit ihren Freunden Abends ein paar Monster kloppen von der Couch aus und nicht die eingeschworene Fangruppe von den guten Action-Rollenspielen Sacres I und II.
Skrevet: 31. juli 2014. Sidst redigeret: 1. august 2014.
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Was ist Der Planer Industry Empire
Wer so alt ist wie ich wird sich noch an die damalige Planerserie erinnern. Damals noch eine wirklich gute Simulation eines Logistikunternehmens entwickelt sich der Name und die Serie immer weiter zu einem Randprodukt welches sich selbst nicht mehr gerecht werden konnte und jetzt geht es so weit dass wir nicht nur ein Unternehmen managen, sondern ganze Industriezweige. Über diese werden wir Ölmagnat, Lebensmittelproduzent, Elektronikherrsteller, oder bewegen uns in der Schwerindustrie. Hört sich gut an, aber stockt bei der einen oder anderen Gameplayentscheidung.

Grafik der 90iger
Sicherlich ist Grafik in heutigen Wirtschaftssims eher zweitranging. Aber wenn eine Kantenglättung dazu führt dass ich in wabbernden Geisterwäldern hinein schaue, oder ich ständig denke meine Brillengläser sind beschlagen ärgert mich es schon ein wenig. Genauso dass viele Texte und Interfaces wohl auf eine zeit vor 1080p oder 720p geschaffen wurden und ich deshalb ganz tief ins Spielgeschehen einsteigen kann, indem meine Nase den Monitor berührt um Texte lesen zu können, obwohl definitiv mehr Platz vorhanden gewesen wäre.

Wie baut sich ein Industriezweig überhaupt auf?
Generell fängt alles mit Land, Strom, Wasser und Menschen an. Wir kaufen also erst einmal Land für unsere Industrien, bauen eine Solaranlage für Strom ( Ja wir sind Nachhaltig ) und ein Wasserwerk für nun ja, aufbereitetes Regenwasser. Mit diesen Grundelementen können wir erst einmal einige Industrien betreiben und/oder unsere Arbeiter in ihren Häuser versorgen. Diese können wir nämlich nicht aus naheliegenden Städten beziehen, sondern bauen Chinalike Arbeiterhäuser für unsere schlecht bezahlten Untertanen. Diese weisen wir dann den Produktionsstätten zu. Im Fall einer Farm benötigen wir 4 Arbeiter und erhalten so 0,68 Weizen die Stunde. Diesen Weizen können wir dann über ein Logistikzentrum an die Städte oder Märkte verkaufen. Manche Industriezweige benötigen vorranging andere Resourcen ( Stahlindustrie z.B. ) benötigt natürlich Kohle und Eisen. Dafür machen wir eine Probebohrung und bauen ein Bergwerk auf diese Bohrung wenn uns die Werte gefallen. Na ja, wir bauen es nur wenn wir Level 2 sind. Levels? Ja wir leveln unsere Industriezweige, aber dazu im nächsten Abschnitt mehr.

Wozu Forschung wenn man Leveln kann?
In einem Wirtschaftsspiel würde ein Techtree, oder Forschung Sinn machen. Der Planer bietet zwar eine Forschung für neue Industrieprodukte, aber lagert neue Industriezweige und das steigern der Produktivität in ein Level und Fertigkeitenbaum aus. An unser Level, welches durch das erwirtschaften von Umsätzen gesteigert wird, ist auch unser Wohnsitz gekoppelt, für den wir dann einen grill, etc. freischalten können. Eine kleine Erinnerung an das Privatleben in den älteren Planerteilen.

Ich liebe Mathe und viel Klicken, also liebe ich die Auftragssteuerung!
Geld verdiene ich in "Der Planer" indem ich Aufträge der umliegenden Städte annehme und erfülle, dies empfinde ich noch als in Ordnung, aber die Problematik liegt im Detail. Während andere Spiele mit Produktionsketten glänzen die ich optimieren und automatisieren kann bis zum Ende muss ich beim Planer jeden Kleinstauftrag selbst bearbeiten. Das bedeutet ich nehme den Auftrag an, selektiere einen LKW für den Auftrag, wähle den Betrieb aus der liefert und schicke den LKW los. Der einzige Automatismus ist die Möglichkeit einen Interval für weitere Lieferungen zu hinterlegen. Manko hierbei ist aber dass mein LKW durch den Auftrag geblock ist, auch wenn er erst wieder in 24 Stunden für selbigen los fahren müsste. Also ist es sinnvoller immer direkt in einer Fuhre alles zu verschicken, oder immer wieder in den Auftrack zu klicken und nen neuen Transport zu starten einige Stunden später.
Kommt noch dazu dass ich für den Intervall mal durchrechnen sollte wie der von statten gehen sollte. Also Weizen produziere ich 1,06 in der Stunde, also 24+ am Tag, Geliefert werden müssten 300 Weizen, also 300/24, sollten wir alle 24 Stunden versuchen 25 Weizen zu transportieren, dann wären wir in knapp 12 Tagen fertig. Also ein Traum für Rechenfreunde. :)

Transportiere einfach...
... weil es einfach einfach bleiben sollte. Das was den Planer mal ausmachte -> Logistik <- ist im Industry Empire runtergebrochen auf Logistikport bauen, LKWs kaufen die zu meinen Gütern passen und in dessen Fahrzeugliste manchmal zu gucken ob diese grad gewartet werden müssen. Wenn deren Status irgendwann nicht mehr tragbar ist für mich kann ich diese dann verkaufen und einfach neue einkaufen. Es ist nicht so dass ich diese dann reparieren sollte, neu ist definitiv in der heutigen Konsumgesellschaft besser, jedenfalls sehen die Entwickler es wohl so.

Fazit
Es ist schwierig "Der Planer Industry Empire" viel gutes abzugewinnen. Ich würde gerne mehr Spaß mit dem Spiel haben, aber leider wirkt es auf mich immer so als wenn das Spiel keinen echten Schwerpunkt hat. Das bauen von Industriezweigen ist eigentlich zu simpel um es als Hauptaufgabe zu sehen und Forschung, oder Logistik sind auch ernüchternd umgesetzt. Obwohl Logistik aufgrund fehlender automatismen oder ständigen Miniaufträgen zur reinen Klickorgie wird.
Ich verstehe manchmal nicht was sich Entwickler am Reißbrett gefacht haben. Machen wir ein Spiel in dem ich mich als Chef eines Multimilliardenunternehmen um jeden Kleinkram kümmern muss weil ich die Zustände eines Staates, im Zuge der Industrialisierung, in die Neuzeit bringen will?
Zusammengefasst:
"Warum muss ich mich selbst um jede 10er Pack Rühreierlieferung kümmern, wenn ich z.B. durch das implementieren von Rahmenverträgen eine dauerhafte automatische Lieferung ins Gameplay hätte einbringen können?"
Abschließend kann ich dieses Spiel nur Leuten empfehlen denen es gefällt wirklich jeden kleinen Handgriff in ihrem Konzern selbst zu machen. ( Egal wie klein er ist )
Alle anderen greifen bitte zu Klassikern wie "Industrie Gigant 2", die immernoch sehr gut sind.
Skrevet: 30. juli 2014.
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