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Wie setzt sich die Arbeit eines Hochhausmanagers zusammen?
Kurz und knapp zusammen gefasst müssen wir folgendes erledigen
  • Etagen aufbauen und mit Fahrstühlen vernetzen
  • Uns um die Versorgung kümmern mit Strom, Wasser, Telefon, Wasser
  • Neue Mieter einziehen lassen und deren Bedürfnisse erfüllen
  • Services/Dienste für die unterschiedlichen Mieter bereit stellen
  • Das Gebäude in Stand halten mit Wartungsteams
  • Das ganze vielleicht noch ein wenig hübsch machen mit nicht gewinnbringend genutzten Flächen die wir mit Füllkram zu packen oder Kunst
  • Aufträge für die Stadt erfüllen um Kohle zu kassieren
Das alles wird mit dem sammeln von Ansehen immer weiter komplexer. So haben wir zuerst kleine Büros in denen Mieter sind die maximal Strom und Telefonanschluss brauchen. Vielleicht auch mal einen kleinen Dienst wie einen Wasserträger. In mittleren Büros lassen wir dann Ärzte einziehen die auch schon Aktensortierer als Dienststelle benötigen und eine Drogerie im Haus, wobei diese Drogerie dann auch noch ein Lager im Keller braucht um überhaupt einziehen zu können usw...
So basiert das Spielkonzept darauf diese Abhängigkeiten mit der Zeit zu durchschauen und zu befriedigen. (hihi er hat befriedigen gesagt)

!Kleiner Tipp!
Wer anfänglich Probleme hat viele unterschiedliche Mieter zufrieden zu stellen kann einfach immer Mieter des gleichen Typs suchen und nur diese in sein Hochhaus einziehen lassen. Vorteil ist einfach dass man den Services und Dienste sehr überschaubar halten kann, anstatt wirklich jede Form von Mieter später zu bedienen. Damit kommt man zwar bei den Aufträgen nicht so schnell weiter, aber spart auch eine Menge Geld für Dienste die erstmal nur von 1-2 Mietern genutzt werden und viel Geld kosten.

Fazit
Wer SimTower damals mochte wird mit Project Highrise ein etwas anderes Hochhaus Spiel erleben und es mit höchster wahrscheinlichkeit auch mögen. Es ist von den Mieterzahlen und/oder Einwohnern vergleichsweise kleiner als das ziemlich alte Sim Tower, dafür kann man aber jedem Bewohner genau zu schauen wo er gerade lang läuft, oder was er gerade macht... Auch ist der Fokus hier stärker auf das Micro Management eines solchen Towers gelegt, wogegen ich bei Sim Tower nur einen haufen Büros gebaut habe und diese automatisch bezogen wurden.. kontrolliere ich in Project Highrise einfach bedeutend mehr Rädchen. Ob diese überhaupt kontrolliert werden müssen oder einfach nur eine nette Dreingabe sind, wird sich im Langzeitspiel noch zeigen. Imperiale Kaufempfehlung ist aber ausgesprochen.
Skrevet: 8. september 2016.
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Wem 2,49€ zuviel ist um den Blutgott glücklich zu machen, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren und den Blutgott verärgert.
Skrevet: 30. juni 2016.
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Don´t waste your money for 5 Minutes Poop everywhere on the Street....

Whats wrong with this game
- Camera angle is ♥♥♥♥ to target something
- You throw poo until you get your special poo attacks and than it doesn´t matter how you throw something, the Poo point counter explode
- the achivements are able to get in 5 minutes
- screenshots don`t show the right camera angle

You want to know when the game is right for you?
- You have curly red hair
- Your face is an ass
Skrevet: 15. marts 2016.
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Undankbar, nervenaufreibend, verbesserte Story...
XCOM 2...
Leider geil!
Skrevet: 4. februar 2016.
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Was ist Into the Stars
Into the Stars ist ein Survival Weltraum Abenteuer in dem es in erster Linie um unser Leben, das unserer Crew und 10.000 Zivilisten geht die einen neuanfang wagen wollen. Nach vielen Jahren des Krieges brechen wir nämlich irgendwann von unserer Heimatwelt auf um den Krieg zu entkommen. Wir wollen eine neue Zivilisation weit entfernt von unseren Feinden aufbauen und machen uns mit der ARK 13 auf den Weg. Natürlich ist das Universum, welches zwischen uns und unserem Ziel liegt, nicht nur luftlehrer Raum, sondern beinhaltet auch viele unerwartete Ereignisse und 4 Außerirdische Rassen die uns helfen, oder uns ans Leder wollen.

Zuerst war da das Schiff
Bevor unsere Reise zu den Sternen beginnt müssen wir unser Schiff planen. Dies verändert unser Schiff zwar nicht optisch, aber verändert unsere anfängliche Spielweise des Abenteuers. Nimmt man nun teure Module die weniger Rohstoffe verbrauchen oder lieber eine stärkere Bewaffnung? Sollen wir die Mining Probe auf Magnesiumbasis nehmen, oder nehmen wir eine kleinere um einen schnelleren Antrieb zu verbauen. Wir hängen zwar nicht fest auf den eingebauten Modulen, weil man unterwegs auch bessere neuere finden kann, aber dennoch müssen wir mit dieser ersten schweren Entscheidung leben und uns auch wohl fühlen im Weltraum. Jedes Modul benötigt auch Rohstoffe, wodurch wir hier auch entscheiden müssen von welchen Rohstoffen wir am besten viel mitnehmen oder wenig.

Die Crew ist die halbe Miete
Nachdem unser Schiff mit Modulen und Rohstoffen vollgepackt ist kommt die Entscheidung welche Crew wir mitnehmen. Jeder Crewmen hat mehrere Fertigkeiten in denen er schlecht, oder gut ist.. So gibt es Werte für Führung, Flugfähigkeit, Maschinenbau, Medizin, etc... Diese werden bei unterschiedlichen Ereignissen auf dem Schiff oder im Weltraum benötigt um z.B. Waffen effizienter zu machen oder eine Rattenplage zu bekämpfen. Hierbei verbessern sich die Skills der Crewmen automatisch mit, je nachdem welchen Skill Sie für die Mission brauchten.

Rohstoffe für das überleben
Das reisen durch das Weltall ist langwierig und zäh. Auch wenn wir mit 100.000m/s durch das All fliegen kommt das vorran kommen manchmal einer Schnecke gleich, aber das macht uns nichts, denn ohne eine Art FTL Antrieb stell ich mir das reisen durch den Weltraum genau so vor. So fühlt sich die Reise wirklich an wie ein Mission über mehrere Jahre in der wir ständig neue Planeten anpeilen um Rohstoffe aufzufüllen, oder zerstörte Anomalien untersuchen sollten für einen glücklichen Fund von neuen Modulen. Das Rohstoffsammeln geschieht zum einen per Crew die erstmal eine Sonde, oder einen Bohrkopf in einem Planeten erfolgreich versenken muss. Danach bohren wir uns in einem Minispiel immer tiefer in den Planeten und versuchen keine harten Gesteinsschichten zu treffen. Sicherlich sind solche Minigames nicht jedermanns Sache, aber es ist immernoch besser als wenn Rohstoffe einfach nach einem Prozentwert in das Raumschifflager geschwämmt wird.

Kampf ist meh
Keine Reise ohne Kampf und so treffen wir auf patrolierende Außerirdische die uns dann gerne mit Lasern beschießen. Der Kampf gestaltet sich leicht, denn wir müssen Waffen und Schilde nach 3 unterschiedliche modularitäten Ausrichten. So blocken wir Laserschüsse der roten Modularität mithilfe des Deflectors der selben Farbe und durchdringen einen gelben Deflektor mit roten Torpedos. Alles also keine Wissenschaft, sondern einfach durch beobachtung zu schaffen. Schäden an unserem Schiff, oder Modulen können wir übrigens nur durch Ersatzteile aus dem Lager reparieren und diese sind leider ziemlich selten. Hier zeigt sich dass wir an sich kein Kampfschiff sind, sondern wirklich eine Arche die ein Volk retten will.

Fazit
Viele die Into the Stars sehen, oder die Beschreibung lesen denken erstmal an das großartige Spiel FTL und fragen sich ob Into the Stars nun das bessere FTL ist. Hier kann ich sagen dass Into the Stars nicht das bessere FTL ist, da die Entwickler genug eigene Ideen hatten um am Ende nicht wie eine Kopie von einem anderen Indiespiel zu sein. Sicherlich ist die Grunddynamik gleich.
Wir fliegen durch das Weltall, sind auf uns alleine gestellt und erleben Kämpfe und Events.
Dennoch fühlt es sich bei Into the Stars anders an und durch den Ablauf in Echtzeit des Spiels hat man nochmal einen ganz anderen Druck auf einem lasten als bei FTL wo man relativ entspannt rundenweise vor der feindlichen Flotte flieht. Wer FTL mochte wird Into the Stars nicht unbedingt lieben können, aber wer dem Spiel eine Chance gibt erlebt ein echt tolles zufällig zusammengewürfeltes Weltraumabenteuer mit sehr viel Potential.
Wenn ich bedenke dass die Entwickler auf Kickstarter gerade mal 100.000$ Dollar gesammelt haben für dieses Projekt sind sie mit der ersten spielbaren öffentlichen Version nun echt schon weit und ich bin sehr gespannt darauf was noch alles in das Spiel rein findet.

Zu wenig Eindruck? Hier sind noch 40 Minuten Gameplay von einer Weltraumreise von mir!
https://youtu.be/WolEPCYfgvY
Skrevet: 10. juli 2015.
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Killing Floor 2 ist das was man als Spieler von Killing Floor 1 erwartet.
Besseres Interface, bessere Grafik, coolere Sounds, gute Levels und Perks Perks Perks....
KF 2 erfindet das Spiel nicht neu, aber ist ein würdiger Nachfolger.
Jetzt müssen die Entwickler wie bei KF 1 nur noch mehr reinbringen. Da die Anzahl der Maps mit 3 noch ziemlich begrenzt ist =)
Ach und das Gore Level ist auch wieder sehr hoch *hust*
Skrevet: 21. april 2015. Sidst redigeret: 21. april 2015.
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Generell liebe ich dieses Spiel, aber da die Version aktuell noch massiv in der Kampagne bugt und man manchmal dreimal die gleiche Mission bis zum Ende spielen muss um dann irgendwann den Bug nicht ausversehen auszulösen. Dann weiß ich auch nicht.

Das Spiel ist leider einfach noch nicht fertig und deshalb kann man von dem Kauf erstmal nur abraten.
Skrevet: 6. april 2015.
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Das was Sim City hätte sein können mit kleinen Abzügen in der B Note
Meine Headline ist weise gewählt, denn ich möchte nicht zu euphorisch klingen. Lange Zeit hat es irgendwie kein Entwickler mehr hinbekommen eine gute Städte Simulation zu bauen, auch Maxis versagte Grundlegend mit dem in 2013 veröffentlichten Sim City. Das Konzept ging einfach nicht auf, weil die Statistiken genauso wie der Verkehr versagten. Maxis wollte die Komplexität aus ihrem Städtebauprimus raus nehmen damit jeder das Spiel lieben konnte, vergaßen dabei aber dass man eine Städtesim genau wegen der Komplexität spielt und der Freiheit Stadtplanungsprobleme mit vielen Maßnahmen anzugehen!

Jetzt zwei Jahre später kommt ein kleines Finnisches Entwicklerteam aus 7 Mann und präsentiert uns Cities: Skylines. Man spürt die geringere Mannstärke an dem Userinterface, manchen Grafiken, den Sounds und der Musik, aber sie präsentieren uns immerhin eine Städtesimulation. Sie schaffen es einen hohen Stadtwuselfaktor auch direkt Offline anzubieten und die Statistiken helfen mir bei der Stadtplanung und sind nicht nur sinnlose Diagramme aus einem Excel Schönheitswettbewerb.

Natürlich schaffen wir es auch in Cities: Skylines Staus zu produzieren, aber für diese ist dann keine undurchsichtige GlassBoxengine verantwortlich, sondern es ist wirklich ein Fehler unserer Städteplanung. Verkehrsplanerisch werden uns auch bedeutend mehr Mittel zur Hand gegeben als es bei Sim City der Fall war.

-So führen Einbahnstraßen bei einer ordentlichen Verkehrsführung zu einer ordentlichen Entlastung des Straßennetzes
-Flughäfen oder Häfen nehmen wirklich Güter auf und reduzieren die LKWs auf unseren Straßen
-Wir können selbst Autobahnen bauen und müssen uns nicht an einer total überlasteten Autobahn anbinden
-Können auch Strecken über Wohngebiete hinweg bauen
-Es gibt Zug, Bus, U-Bahn Systeme

Durch die vielen unterschiedlichen Möglichkeiten den Verkehr zu verwalten merkt man auch dass die Finnischen Entwickler vorher Cities in Motion I + II entwickelt hatten. Sicherlich ist Cities: Skylines nicht mehr mit diesen Spielen vergleichbar ( wir planen keine Fahrpläne, oder kaufen gezielt bestimmte Fahrzeuge ) aber man spürt einfach dass hier die Stärke von Cities: Skylines liegt. Stundenlang kann man darüber grübeln wie man Kreuzungen entlastet und/oder die nächsten Gebiete am besten anbindet und freut sich ein Ast in den Bauch wenn der Plan am Ende sogar noch aufgeht. Da werden leider so praktische Funktionen wie das bestimmen von Stadtvierteln, denen wir Verordnungen geben wie eine Rauchmelder Verordnung, oder durch die wir Industriespezialisierungen festlegen können schnell zur netten Nebensache.

Dennoch ist Cities: Skylines nicht der absolute Heiland der Städtesimulationen. Sicherlich ist es die beste Städtesimulation seit Jahren, aber fordert einen insgesamt als Bürgermeister nicht. Spielerisch verdienen wir schnell mehr Geld als wir ausgeben können und unsere Bürger sind sehr leicht zufrieden zu stellen. Genauso gibt es insgesamt eigentlich recht wenige Gebäude oder Dekorative Gegenstände und manchmal scheinen Fahrzeuge doch etwas zu oft zu wenden wodurch dann doch ein unnötiger Stau entsteht, aber hier spielt das Spiel dann noch seinen letzten Trumpf aus:

Cities: Skylines ist komplett modbar und bietet von Haus aus schon einen Editor für Gebäude und neue Landkarten. Durch die Anbindung an Steam Workshop wird man also die nächsten Tage unzählige neue Gebäude und Karten erhalten für Lau und sicherlich schon bald die Mods die einen Tag/Nachtwechsel usw. ermöglichen werden.

Also abschließend kann ich nur noch ein kurzes Fazit schreiben:
Cities: Skylines sollte man nur nicht kaufen wenn man keine Städtesims mag. Alle anderen greifen zu und genießen dabei auch noch den sehr fairen Preis für dieses Game!

Noch ein bisschen was für die Augen:
http://youtu.be/yrbdmgfHAiY
Skrevet: 10. marts 2015. Sidst redigeret: 11. marts 2015.
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http://youtu.be/tsuQ_cExVxw
Was ist Offworld Trading Company
Ein Wirtschafts-/Strategiespiel ohne Waffen, geht sowas überhaupt? Jedenfalls versucht Offworld Trading Company dies dem Spieler zu vermitteln und nutzt hierfür ein noch unverbrauchtes Setting. Unsere Firma reist zum Mars und konkurriert mit anderen Unternehmen um die örtlichen Resourcen, welche für die immer zahlreicher werdenen Kolonisten überlebenswichtig sind. Wir versuchen also zum einen die auf jeder Mission vorhandene Kolonie mit fairpreisigen Resourcen zu versorgen und gleichzeitig unseren Konkurrenten auszuschalten.

Aller Anfang ist ein Scan
Das wirtschaften auf dem Mars stellt sich etwas kompliziert dar, obwohl es doch ganz einfach ist. Zu jeder Mission starte ich mit einem Kontigent von Scans womit ich erstmal einen guten Bauplatz für meine HQ finden soll. Hier gibt es trotz der anmutenden einfachheit schon einiges zu beachten. Zum Beispiel welche Resourcen ich in der Nähe haben will, oder ob ich mein HQ auf die Resourcen direkt setze und dadurch die Quelle direkt komplett abbaue. Wodurch sie aber im Nachhinein keinen Wert mehr hat für mich. Das ganze muss ich auch schon unter Zeitdruck tun, da meine Konkurrenten gerade auch schon die Map scannen und wenn ich Pech habe sich jetzt grad genau auf den Platz setzen wo ich gerade meine Station bauen wollte.

Ein HQ für ein Wirtschaftsimperium
Ab nun geht es schnell weiter. Wir versuchen schnell uns Eisenvorkommen ( Stellen erbringen unterschiedlichen Erträgen ) zu sichern und das Eisen direkt in eine Stahlschmelze zu verarbeiten. Um die Transporte zwischen solchen Fabriken und Minen müssen wir uns nicht persönlich kümmern, dafür fliegen automatisch kleine Transporter von Station zu Fabrik, oder zur Mine. Diese kosten mich aber Sprit und der muss auch auf dem Mars selbst produziert werden. Also bauen wir eine Fabrik die aus Wasser Treibstoff gewinnen kann und dementsprechend brauchen wir ja auch noch das Wasser, welches aus dem Mars gepumpt wird, oder aus Feldern mit Eis gewonnen werden kann.
Wie man merkt greifen viele Wirtschaftszweige ineinander ein. Wenn man dann auch noch bedenkt dass wir durch technische weiterentwicklung unsere Transporter mit Wasser anstatt mit Sprit fliegen lassen können, usw. merkt man schon eine gewisse komplexität und Taktikvielfalt in Offworld Trading Company an die man sich erstmal gewöhnen muss.

Mein Claim, dein Claim
Vielleicht denkt sich der ein oder andere nun er könnte einfach den Mars zuballern mit seinen Fabriken und Minen und durch schnelligkeit alle guten Bauplätze weg nehmen. Doch leider sind auch Bauplätze nicht unendlich verfügbar, sondern sind an das Level unseres HQ gebunden. ( Aufrüstung über Resourcen ) Wir dürfen nämlich so, nach Größe unseres Unternehmens, nur eine gewisse Anzahl an Claims haben auf dem Mars. Diese Zahl können wir zwar auch durch den Schwarzmarkt teuer steigern, aber lieber sollten wir versuchen unser HQ zu leveln um weitere Claims in Anspruch nehmen zu können, bevor es der Gegner tut.

Manchmal wird das Spielgeschehen von Auktionen unterbrochen und wir können einen besonders guten Bauplatz ersteigern, wenn wir jeden anderen Spieler überbieten. Auch Piraten lassen sich hier manchmal ersteigern mit denen wir Waren der Konkurrenz abfangen können.

Ach und nicht zu vergessen auch noch zu schauen ob man gleiche Gebäude nicht lieber irgendwo nebeneinander aufbaut, denn immerhin bekommen diese dann auch einen Produktionsbonus.

Sei doch gemein
Also haben wir jetzt vielleicht unsere Wirtschaft aufgebaut und dann..? Blackout!!! Ein EMP hat unsere Gärten getroffen und für die nächsten 60-120 Sekunden erhalten wir keine Nahrung mehr in unser Lager. Da es keine Waffen im eigentlichen Sinne gibt müssen wir den Gegner über Aktionen aus dem Schwarzmarkt ärgern, oder uns ärgern lassen. Damit nicht eine Firma komplett bewegungsunfähig gemacht werden kann indem EMP, Stromunterbrechung, Sprengung, etc. gleichzeitig auf diese einprasselt schließt der Schwarzmarkt nach jeder Aktion für eine kurze Zeit. Der Gegner lässt sich durch diese Schwarzmarktaktionen eh nur stören, aber nicht besiegen.

Was dein war ist mein!
Doch wie gewinne ich ein Spiel ohne Waffen? Ganz einfach durch eine feindliche Übernahme. Jede Firma auf dem Mars hat nämlich einen Aktienwert und 10.000 Aktien. Anfänglich verfügt keine Firma über Aktien und kann eigene, oder die der Konkurrenz kaufen. Wenn wir die Aktien einer Firma zu 100% halten geht diese in unsere Firma über und das bedeutet auch wirklich dass wir alle Gebäude und Produktionen des ehemaligen Gegners übernehmen. Also muss ich auch hier taktisch entscheiden.

Kaufe ich meine Aktien lieber selbst erhöht sich mein Firmenwert und die KI müsste um meine Anteile zu kaufen den Komplettwert der Firma bezahlen. Habe ich also 5.000 Aktien meiner Firma selbst und ein anderer Spieler hält auch noch 5.000 Aktien müsste er die restlichen auf einen Schlag von mir kaufen. Das ist natürlich sehr teuer und benötigt reichlich Kapital welches man erstmal aufbringen muss.

Kaufe ich Gegner langsam aber sicher auf komme ich wahrscheinlich nicht in die Lage und muss am Ende ein 5.000er Aktienpaket direkt bezahlen, sondern kann schön in 1.000er Schritten die Herrschaft vom Unternehmen übernehmen. Hierdurch entgehe ich auch den hohen späteren Aktienpreise, denn die anderen Spieler wachsen natürlich auch und damit auch der Wert ihrer Aktien. Wenn sich Spieler aber verschulden fällt der Aktienwert in den Keller und wir können uns vielleicht nach ein paar gut geplanten Schwarzmarktaktionen doch billig einkaufen.

Als letztes gibts da noch die Kolonisten
Man merkt schon OTC ist kein Spiel was man in zwei Sätzen erklären kann und so gibt es auch noch die Kolonisten auf dem Mars die von unseren Waren abhängig sind. Im gegenzug sind wir von der Kolonie abhängig weil sie Jobs in unsere Fabriken besetzen und damit die Produktivität halten. Aber was braucht ein Kolonist? Eigentlich braucht der Kolonist nicht viele Waren, sondern einfach einen fairen Warenwert. So sind wir verpflichtet Nahrung,Wasser,Sauerstoff auf dem Markt zu verkaufen und so die Preise hierfür nicht explodieren zu lassen. Falls es doch mal dazu kommt dass Wasser sehr teuer wird schrumpft die Kolonie und damit auch die verfügbaren Arbeiter.

Das Wirtschaftsystem dreht sich also sehr massiv nach Angebot und Nachfrage. Wenn alle Spieler durchgehend Wasser in den Markt pumpen wie beklopt fällt der Preis auf 1$ und der Verkauf ist nicht mehr lukrativ. Der Preis steigt zwar langsam wieder an und man kann auch die Marktanalyse hacken lassen um einen Preisanstieg zu erzwingen, aber dennoch ist diese Ware dann erstmal nicht mehr lukrativ für uns.

Das wir dann auf der höchsten HQ Stufe ( 5 ) einen eigenen Raumhafen bauen können und Waren sehr lukrativ zur Erde transportieren können ist dann noch die Spitze des Wirtschaftssystems.

Fazit
Offworld Trading Company macht einen tollen Eindruck für alle hektischen Wirtschaftsim Spieler der Welt. Ich kenn bis jetzt kein Wirtschafts Strategiespiel was so schnelle Entscheidungen von mir abverlangt. Hier heißt es nicht entspannt mal seine Firma aufbauen und dann dümpelt die KI irgendwann an und ich schlage mich in Jahresbilanzen gegen selbige. Ich werde durchgehend gefordert und wenn ich in der Entwicklung meiner Firma ins Stocken gerate, dann war es ein Fehler in meiner Strategie und nicht nur gewollt. Es gibt also viel zu optimieren und viele Strategien gegen den Gegner zu gewinnen. Die absolute Krönung ist dann auch noch dass es auch noch 4 unterschiedliche Fraktionen gibt die sich meist zwar nur in einer grundlegenden Eigenart unterscheiden, aber dennoch dann ganz andere Strategien erfordern. Also ist OTC zum einen ein guter Early Access Titel und ein Forderndes Strategiespiel ohne Waffen. Genau das was es auch verspricht zu sein! Top!
Skrevet: 12. februar 2015. Sidst redigeret: 12. februar 2015.
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https://www.youtube.com/watch?v=qHtE84BkXQg
Story
Cassia erwacht plötzlich in den Katakomben unter der Stadt. Als einziger Gesprächspartner bleibt ihr eine Wache und die Spinnen die hier unten hausen, welche aber nicht besonders gute Gesprächspartner sind und sie lieber in der Nacht beißen und vergiften. So kann sie vom Gift nur sterben, oder wahnsinnig werden. Sie möchte aber beides nicht, sie möchte entkommen. Während sie einen Fluchtweg versucht zu entdecken findet sie ein Buch, in welchem Sie von nun an jedem Tag liest. Es ist ein Buch für Herrscher geschrieben und als ihr dann auch irgendwann die Flucht gelingt möchte sie nur noch eins: "herrschen!"

Verbesserungen zu Teil 1
Blackguards 2 hat einiges optimiert im rundenbasieren Kampfverlauf. Neu hinzugekommen ist eine Ausdauerleiste, welche sich aufbraucht wenn wir Kampfmanöver durchführen wie die Finte, oder den heftigen Schlag. Diese verhindern dass man wie in Teil 1 Kampffähigkeiten durchgehend nutzt, weil sie einfach weitaus stärker sind als der normale Angriff. Auch das nutzen von Magie ist verändert und das Fehlschlagen von Zaubern wurde entfernt. Während in Teil 1 noch jeder Zauber eine prozentuale Wahrscheinlichkeit hatte zu gelingen ( Üblich im DSA Regelwerk ), gelingen Zauber nun immer. Wir müssen sie nur erlernen. Hierbei handelt es sich aber meines Erachtens nicht um eine Vereinfachung des Spiels, sondern um eine Maßnahme die einfach notwendig war um den Faktor Glück aus dem Spiel zu verbannen. Es war in Teil 1 ziemlich frustrierend nur aufgrund von Würfelpech zu verlieren. Dies ist nun nicht mehr so massiv vorhanden. Für das Treffen mit Waffen, etc. wird natürlich immer noch im Hintergrund gewürfelt.

Talente und Magie
Die Skills und Talente wurden ordentlich aufgeräumt. Während wir in Teil 1 noch unzählig Punkte verteilten um Zauber etc. auf Stufe 1 bis 4 zu bekommen ist diese rumzählerei nun verschwunden. Alles Erlernbare wird nun direkt in Stufen gesteigert und nicht mehr in Punktbereiche eingeteilt. Also können wir einen Zauberspruch mit zwei Klicks auf Stufe 2 bringen und müssen nicht 8 Punkte investieren damit wir grade die Stufe 2 freischalten vom Zauber und dieser dann ne Erfolgschance von grad mal 30% hat beim Ausführen.
Die einzige Ausnahme hierbei machen die Waffentalente, welche noch nach dem alten System funktionieren aber bedeutend höhere Werte nun zulassen.
Die Auswirkungen, welche wir beim Erlernen von Talenten, Spezialmanövern, Sonderfertigkeiten, etc. erhalten, können wir direkt übersichtlich in unserem Charaktersheet einsehen, noch bevor wir die AP ( Abenteuerpunkte ) investiert haben.

Grafik/Atmosphäre
Die Grafik von Blackguards 2 ist genauso wie im ersten Teil zweckmäßig gehalten. Man wird nie sagen:" Wow, das sah nun super aus!" Dennoch wirkt alles nun noch ein wenig hübscher gegenüber zu Teil 1. Immerhin wurden einige Effekte hinzugefügt und es gibt jetzt auch neue, teils größere und schönere, Monster/Gegner. Trotzdem wurde natürlich hier ein wenig von der Umgebungs- und Modellepalette des ersten Teils genutzt. Das schadet dem Spiel aber nicht.

Sprecher
Direkt zum Anfang wird einem die Sprecherin von Cassia sehr positiv auffallen. Die Dame spricht und schreit ihre Texte mit solcher Überzeugung, dass man der Hauptprotagonistin sehr schnell alles abkauft was sie sagt. Genauso sind die anderen Sprecher unserer späteren Party, die Bezwinger der 9 Horden ( Unsere Party aus Teil 1 ), allesamt gut vertont. Dies war ja bereits eine Stärke vom ersten Teil und wurde in Teil 2 nochmals weiter ausgebaut als stärke.

Standard und Premium Edition
Blackguards 2 wird im Handel als Standard und Premium Edition vertrieben. Hier auf Steam wird man wohl die Standard Edition erhalten, welche im Handel ca. 19€ kostet. Die Premium Edition beinhaltet 2 Versionen des Spiels ( DRM Free und Steam Key ), ein Artbook in digitaler Form, den Blackguards 2 Soundtrack, sowie ein Poster und das Handbuch + einem Strategie Guide. ( Boxed im Handel für knapp 29€ zu erhalten )

Fazit
Wenn man als alter Blackguards 1 Veteran den Teil 2 anfängt zu spielen haut es einen recht schnell um. Vieles ist zwar ähnlich wie in Teil 1, aber dann doch genau an den richtigen Stellen verändert worden von den Entwicklern. Es wurde ja beworben dass Daedalic Entertainment zugehört hat, um genau jenes zu verbessern was an Teil 1 bemängelt wurde von den Spielern. Und ja, Blackguards 2 ist eine sinnige Weiterentwicklung von Blackguards 1 und jeder Spieler von Teil 1 wird diese Weiterentwicklung lieben. Tolle Sprecher, tolle Geschichte, tolles Spiel.... :)
Aber vielleicht gibt es ein paar DSA Spieler die nicht mit dem zweiten Teil glücklich werden können, weil das DSA Regelwerk nun nicht mehr 100%ig umgesetzt ist, sondern für bessere Spielbarkeit leicht angepasst wurde. Ich kann mich damit jedenfalls gut arrangieren.
Skrevet: 20. januar 2015. Sidst redigeret: 20. januar 2015.
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