ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
Merged Mod what will be created with Own custom Stuff and Parts of Other mods,
can i merge your Upgrade Mod into my Mod ?
i will Write an Credits file with Link to the orginal mod
and Put the List on the Workshop page later.
if its okay pls tell me :3
Error on line: 1 character: 12 file: interface\N_utl_icons.gfx.
Report the error to the author of the mod: Ultimate Weaponry (Standard).
Error:
Error in interface\N_utl_icons.gfx: Ln: 1 Col: 12
spriteTypes{
^
Expecting: end of input, statement or whitespace
you get to research ultimate weapons after getting the previous tiers of weapons, I personally think that ultimate technologies should use an ascension perk to unlock research though.
This is not necessarily a bad thing, I do like strong techs. My issue with this is the timing, as with high research you can get your techs already before mid game year which is faaaar before the other mentioned techs.
My suggestion: Combine your different version into a dynamic version, where the lite version can be unlocked early, and the standard and (maybe watered down) cheat version are linked to mid game or late game years or other IF factors that make them a little harder to acquire.
Anyway thank you for this mod, I enjoy the buildings and the techs!