Crusader Kings III

Crusader Kings III

Not enough ratings
Свойства командира: от лучших к худшим
By ASTR00
В это руководстве вы ознакомитесь с лучшими и худшими свойствами командиров. Вся информация представлена в виде тир-листа, который сопровождён моими рассуждениями и дополнительной информацией.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Это руководство принадлежит циклу подобных гайдов про свойства персонажей.

Описанный контент может требовать наличие DLC! Актуальная версия игры: 1.16.X.X, Chamfron (Бард).

Если руководство пришлось вам по душе, вы всегда можете поощрить мою работу своим лайком, комментарием или наградой!

Имейте в виду, всё, что вы увидите ниже - моя субъективная оценка. Важно уметь отличать субъективное от объективного. У всех разное мнение. Хотя я и пытался рассуждать максимально объективно, насколько это доступно человеку, вы всё равно можете быть несогласны. В таком случае комментарии открыты, вы всегда можете рассказать, что вам понравилось, а что - нет.

Спасибо за внимание! Приятного прочтения:)
Другие руководства
Если вас заинтересовало это руководство, то вы можете попробовать и другие мои творения в Steam из этой серии!

Коротко об этих свойствах
Командирские свойства - категория свойств персонажей, которые дают особые эффекты при командовании в бою. Всего таких свойств 17, два из них (риск и осторожность) - взаимоисключающие, поэтому максимально у одного персонажа может быть таких 16 штук.

Опекуны могут обучать своих подопечных своим командирским умениям раз в 5 лет. Шанс успеха изучения такого свойства зависит от военного дела, отношения, доблести ребёнка.

Каждый командирский трейт стоит +25 очков в редакторе персонажа и имеет четыре уровня. При этом все эти свойства улучшаются с каждым уровнем по одинаковой траектории:
  • На втором уровне бонусы удваиваются
  • На третьем уровне бонусы утраиваются относительно первого уровня, +1 к преимуществу
  • На четвертом уровне бонусы умножаются на четыре относительно первого уровня, также вы получаете +2 к преимуществу в бою, +1 к военному делу.
Ниже я буду давать информацию об эффектах свойств лишь первого уровня. Если вам интересны эффекты последнего уровня прокачки, то смело умножайте цифры в описании на 3, а также прибавляйте +3 преимущества и +1 военный навык. Если где-то это правило нарушается, я упомяну.

Каждый трейт будет оцениваться в рамках его уникальных бонусов (т.е. игнорируя вышеназванные преимущество в бою и военное дело), в расчёт берутся все уровни свойства.



Описание, которое даётся в игре:

Тир-лист командирских свойств
Для удобства я распределил все командирские свойство в тир-листе, а также перенёс описания и характеристики каждого в это руководство (см. ниже). Если вы хотите составить свой тир-лист[tiermaker.com], то можете воспользоваться руководством, не заходя в игру. Я сопроводил каждое свойство своим мнением и оценкой.

На мой взгляд, все командирские свойства так или иначе будут полезны командирам. Из-за этого было решено сократить количество тиров с пяти до трёх, а также немного поменять принцип оценки.

Tier A (Better than good)
Далее перечислены командирские свойства тира A
Гибкость мышления

Моё мнение:
Полководец с гибким мышлением способен снизить преимущество защиты армии врага, если та находится за рекой/проливом, на возвышенностях или в лесу, обороняется из крепости.
Так, на первом уровне это снижение равно всего 20%, а на последнем - аж 80%, что делает вражескую оборону практически недееспособной.
Благодаря гибкости мышления вы можете вести более агрессивную войну, ведь врагам не спастись.
Итог: хорошая позиция в тире А
Агрессивная атака

Моё мнение:
Обычно после битвы войска проигравшего спасаются побегом, это значит, что они не умрут и вернутся к следующему сражению. От того, как много вражеских войск погибло после сражения, зависит счёт войны. Разумеется, та сторона, что быстрее выведет из строя вражеское войско, и будет побеждать.
На первом уровне вы будете убивать лишь на 10% больше обычного, зато к последнему уровню это значение увеличится до 40%.
Определённо полезное свойство, особенно, если в вашей армии много полков с хорошими показателями преследования.
Итог: хорошая позиция в тире А
Защитник

Моё мнение:
Если агрессивная атака увеличивает вражеские потери на 10-40%, то это свойство - сокращает, но уже ваши потери.
По полезности этот трейт не отстает и поможет вашей армии дольше оставаться в строю, поэтому он тоже обязателен. Игнорировать явно не стоит.
Итог: хорошая позиция в тире А
Осторожность

Моё мнение:
Чтобы лучше понять принцип работы рискованности и осторожности, нужно знать что такое бросок на результаты боя.
Столкнувшиеся друг с другом в битве полководцы делают "броски", получая преимущество в размере от 0 до 10. Эта механика обеспечивает элемент рандома в сражениях. Далее немного математики.
Так, осторожность сокращает границы числового отрезка [0;10] (где 0 - наихудший результат, а 10 - наилучший) сначала до [2;9], потом до [4;8], затем с каждым уровнем увеличивает минимальный наихудший бросок до 8 (т.е. вы всегда будете получать по 8 очков преимущества после броска на последнем уровне). Само собой, получение 8 единиц преимущества с каждым броском со 100%-ной вероятностью - очень мощное усиление.
В то же время риск наоборот раздвигает границы числового отрезка, шанс получения какого-либо желаемого прироста преимущества снижается (без свойств он равен 1/11, а с риском - 1/24)
Проще говоря, риск действительно делает ваши сражения крайне случайными, и, вероятно, вы это почувствуете с разных сторон. А осторожность работает наоборот, но разработчики сбалансировали эти два свойства так, что осторожность > риск.
Итог: сильная позиция в тире А
Организованность

Моё мнение:
Организованность войск позволяет гораздо быстрее передвигаться по карте, а значит, даёт вам возможность догонять убегающих и убегать от догоняющих, что не может быть не полезным.
К тому же этот трейт снижает потери при отступлении (т.е. снижает эффективность вражеского преследования). Весьма полезное свойство.
Итог: твёрдая позиция в тире А
Верный меч

Моё мнение:
В игре царит огромное разнообразие конфессий, а потому повышенное преимущество против иноверцев будет как никогда кстати, хотя похвастаться этому свойству больше нечем.
Итог: неустойчивая позиция в тире А
Tier B (Good)
Далее перечислены командирские свойства тира B
Логист


Моё мнение:
Проблема со снабжением актуальна для всех игр от компании Paradox Interactive. Соответственно, любые способы облегчить положение предпочтительны для любого геймера. Так, логисты повышают длительность снабжения, то есть их армии будут дольше терять припасы, находясь на вражеской территории.
Такой бонус очень полезен, потому что вы сможете совершать длительные осадные операции без надобности возвращаться на свои провинции за пополнением припасов. Тем не менее, на битвы и другие аспекты войны это свойство повлияет лишь косвенно.
На первом уровне это умение слегка облегчает путешествия и добавляет +40% к длительности снабжения. На последнем же уровне вы получаете аж +160% (т.е. ваши припасы будут сохраняться в 2.6 раза дольше).
Не хотелось бы как-либо переоценивать это свойство, всё же оно лишь предпочтительно, нежели обязательно
Итог: сильная позиция в тире B
Налётчик

Моё мнение:
Стоит начать с того, что налетчик - не военное свойство. Пока остальные трейты дают бонусы и для войн, и для налетов - в целом для управления армией, независимо от цели, налётчик применим только во время налётов на врагов.
Не то, что бы налеты когда-то сильно затягивались по времени или были особой проблемой, тем не менее, это свойство увеличивает живучесть вашей армии, пока та налетает, а также ускоряет разграбление поселений. Стоит помнить, что в обычных условиях, феодалы, кланы, бюрократы, республики и теократии не могут заниматься грабежами, поэтому свойство вообще теряет смысл.
С другой стороны вы будете довольны его бонусами, лишним оно точно не будет
Итог: хорошая позиция в тире B
Военный инженер

Моё мнение:
Осады - один из необходимых аспектов практически любой, кроме, разве что, оборонительной, но никто не запрещает вам и во время неё отправить армию во вражескую столицу или другие владения.
Успех вашей войны зависит от того, как быстро вы будете осаждать вражеские замки, а потому это свойство априори очень полезно. Если на первом уровне вы всего лишь на 1/10 быстрее совершаете осады, то на последнем - почти в два раза (-40% к длительности суммарно)
Как и логист, военный инженер скорее желателен, нежели обязателен.
Итог: сильная позиция в тире B
Риск

Моё мнение:
Чтобы лучше понять принцип работы рискованности и осторожности, нужно знать что такое бросок на результаты боя.
Столкнувшиеся друг с другом в битве полководцы делают "броски", получая преимущество в размере от 0 до 10. Эта механика обеспечивает элемент рандома в сражениях. Далее немного математики.
Так, риск раздвигает границы числового отрезка [0;10] (где 0 - наихудший результат, а 10 - наилучший) сначала до [-2;12], потом до [-4;13], затем с каждым уровнем увеличивает максимальный лучший бросок до 19. Как можно догадаться, получение сразу 19 очков преимущества может в корне поменять исход битвы, хотя в то же время шанс получения как хорошего броска становится гораздо ниже.
В то же время осторожность действует наоборот: сдвигает границы числового отрезка, шанс получения какого-либо желаемого прироста преимущества повышается (без свойств он равен 1 к 11, а с максимальной осторожностью - 1 к 1)
Проще говоря, риск действительно делает ваши сражения крайне случайными, и, вероятно, вы это почувствуете с разных сторон. А осторожность работает наоборот, однако разработчики сбалансировали эти два свойства так, что, на мой взгляд, осторожность > риск.
Итог: стойкая позиция в тире B
Tier C (Worse than good)
Далее перечислены командирские свойства тира C
Знание пустынь

Моё мнение:
Все трейты, что связаны с рельефом, было решено отправить в тир C, поскольку сложно угадать, где и какой из них вам вдруг пригодится. Есть регионы с реками, есть без. Есть регионы с пустынями, есть без. И так можно перечислять довольно долго.
Если какое-то из свойств, например, лесную войну все же хорошо можно применить в каком-то регионе, то этот плюс я бы засчитал не столько свойству, сколько самому региону.
Тут уж не угадаешь. Можно играть в горных регионах типа Альп или Кавказа и не применить знание пересечённой местности как следует, потому что можно вдруг догнать армию бота не в горах, а в каком-нибудь равнинном баронстве. Можно вообще быть горной страной, а воевать с врагами из равнин. Можно быть лесной, а воевать в пустынях.
Всё же я считаю, что полезность таких свойств зависит от распространенности рельефа, однако, чтобы избежать подобных недопониманий, как было с руководством про традиции, я не буду выделять какое-либо одно - просто засуну каждое в одинаковый тир.
В этих свойствах нет ничего плохого, просто, на мой взгляд, они немного уступают уступают остальным.
Итог: тир C
Знание джунглей

Моё мнение:
Все трейты, что связаны с рельефом, было решено отправить в тир C, поскольку сложно угадать, где и какой из них вам вдруг пригодится. Есть регионы с реками, есть без. Есть регионы с пустынями, есть без. И так можно перечислять довольно долго.
Если какое-то из свойств, например, лесную войну все же хорошо можно применить в каком-то регионе, то этот плюс я бы засчитал не столько свойству, сколько самому региону.
Тут уж не угадаешь. Можно играть в горных регионах типа Альп или Кавказа и не применить знание пересечённой местности как следует, потому что можно вдруг догнать армию бота не в горах, а в каком-нибудь равнинном баронстве. Можно вообще быть горной страной, а воевать с врагами из равнин. Можно быть лесной, а воевать в пустынях.
Всё же я считаю, что полезность таких свойств зависит от распространенности рельефа, однако, чтобы избежать подобных недопониманий, как было с руководством про традиции, я не буду выделять какое-либо одно - просто засуну каждое в одинаковый тир.
В этих свойствах нет ничего плохого, просто, на мой взгляд, они немного уступают уступают остальным.
Итог: тир C
Знание открытой местности

Все трейты, что связаны с рельефом, было решено отправить в тир C, поскольку сложно угадать, где и какой из них вам вдруг пригодится. Есть регионы с реками, есть без. Есть регионы с пустынями, есть без. И так можно перечислять довольно долго.
Если какое-то из свойств, например, лесную войну все же хорошо можно применить в каком-то регионе, то этот плюс я бы засчитал не столько свойству, сколько самому региону.
Тут уж не угадаешь. Можно играть в горных регионах типа Альп или Кавказа и не применить знание пересечённой местности как следует, потому что можно вдруг догнать армию бота не в горах, а в каком-нибудь равнинном баронстве. Можно вообще быть горной страной, а воевать с врагами из равнин. Можно быть лесной, а воевать в пустынях.
Всё же я считаю, что полезность таких свойств зависит от распространенности рельефа, однако, чтобы избежать подобных недопониманий, как было с руководством про традиции, я не буду выделять какое-либо одно - просто засуну каждое в одинаковый тир.
В этих свойствах нет ничего плохого, просто, на мой взгляд, они немного уступают уступают остальным.
Итог: тир C
Знание пересечённой местности

Моё мнение:
Все трейты, что связаны с рельефом, было решено отправить в тир C, поскольку сложно угадать, где и какой из них вам вдруг пригодится. Есть регионы с реками, есть без. Есть регионы с пустынями, есть без. И так можно перечислять довольно долго.
Если какое-то из свойств, например, лесную войну все же хорошо можно применить в каком-то регионе, то этот плюс я бы засчитал не столько свойству, сколько самому региону.
Тут уж не угадаешь. Можно играть в горных регионах типа Альп или Кавказа и не применить знание пересечённой местности как следует, потому что можно вдруг догнать армию бота не в горах, а в каком-нибудь равнинном баронстве. Можно вообще быть горной страной, а воевать с врагами из равнин. Можно быть лесной, а воевать в пустынях.
Всё же я считаю, что полезность таких свойств зависит от распространенности рельефа, однако, чтобы избежать подобных недопониманий, как было с руководством про традиции, я не буду выделять какое-либо одно - просто засуну каждое в одинаковый тир.
В этих свойствах нет ничего плохого, просто, на мой взгляд, они немного уступают уступают остальным.
Итог: тир C
Лесная война

Моё мнение:
Все трейты, что связаны с рельефом, было решено отправить в тир C, поскольку сложно угадать, где и какой из них вам вдруг пригодится. Есть регионы с реками, есть без. Есть регионы с пустынями, есть без. И так можно перечислять довольно долго.
Если какое-то из свойств, например, лесную войну все же хорошо можно применить в каком-то регионе, то этот плюс я бы засчитал не столько свойству, сколько самому региону.
Тут уж не угадаешь. Можно играть в горных регионах типа Альп или Кавказа и не применить знание пересечённой местности как следует, потому что можно вдруг догнать армию бота не в горах, а в каком-нибудь равнинном баронстве. Можно вообще быть горной страной, а воевать с врагами из равнин. Можно быть лесной, а воевать в пустынях.
Всё же я считаю, что полезность таких свойств зависит от распространенности рельефа, однако, чтобы избежать подобных недопониманий, как было с руководством про традиции, я не буду выделять какое-либо одно - просто засуну каждое в одинаковый тир.
В этих свойствах нет ничего плохого, просто, на мой взгляд, они немного уступают уступают остальным.
Итог: тир C
Знаток брода

Моё мнение:
Все трейты, что связаны с рельефом, было решено отправить в тир C, поскольку сложно угадать, где и какой из них вам вдруг пригодится. Есть регионы с реками, есть без. Есть регионы с пустынями, есть без. И так можно перечислять довольно долго.
Если какое-то из свойств, например, лесную войну все же хорошо можно применить в каком-то регионе, то этот плюс я бы засчитал не столько свойству, сколько самому региону.
Тут уж не угадаешь. Можно играть в горных регионах типа Альп или Кавказа и не применить знание пересечённой местности как следует, потому что можно вдруг догнать армию бота не в горах, а в каком-нибудь равнинном баронстве. Можно вообще быть горной страной, а воевать с врагами из равнин. Можно быть лесной, а воевать в пустынях.
Всё же я считаю, что полезность таких свойств зависит от распространенности рельефа, однако, чтобы избежать подобных недопониманий, как было с руководством про традиции, я не буду выделять какое-либо одно - просто засуну каждое в одинаковый тир.
В этих свойствах нет ничего плохого, просто, на мой взгляд, они немного уступают уступают остальным.
Итог: тир C
Зимняя закалка

Моё мнение:
Все трейты, что связаны с рельефом, было решено отправить в тир C, поскольку сложно угадать, где и какой из них вам вдруг пригодится. Есть регионы с реками, есть без. Есть регионы с пустынями, есть без. И так можно перечислять довольно долго.
Если какое-то из свойств, например, лесную войну все же хорошо можно применить в каком-то регионе, то этот плюс я бы засчитал не столько свойству, сколько самому региону.
Тут уж не угадаешь. Можно играть в горных регионах типа Альп или Кавказа и не применить знание пересечённой местности как следует, потому что можно вдруг догнать армию бота не в горах, а в каком-нибудь равнинном баронстве. Можно вообще быть горной страной, а воевать с врагами из равнин. Можно быть лесной, а воевать в пустынях.
Всё же я считаю, что полезность таких свойств зависит от распространенности рельефа, однако, чтобы избежать подобных недопониманий, как было с руководством про традиции, я не буду выделять какое-либо одно - просто засуну каждое в одинаковый тир.
В этих свойствах нет ничего плохого, просто, на мой взгляд, они немного уступают уступают остальным.
Итог: тир C
BONUS !
В качестве бонуса научу вас простой теории вероятностей, а также объясню поподробнее ту писанину касательно свойств риск и осторожность. Даже если вы всё поняли или если вы хорошо шарите в теории вероятностей, то я бы всё равно порекомендовал бы почитать.



Вернемся к броскам на результат боя. В ходе битвы полководцы делают броски и диапазон получаемых чисел у нас равен 11 (= количество чисел числовом отрезке от 0 до 10: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8, 9, 10]). Чтобы узнать, каков шанс получения какого-либо из чисел в отрезке, вы должны воспользоваться следующей формулой:

шанс_события = количество_желаемых_вариантов/количество_всех_вариантов

То есть, чтобы узнать с какой вероятностью вам выпадет 10, вы должны 1 (именно столько вариантов нас интересует) поделить на 11 (всего столько вариантов, включая само число 10).
В таком случае вы получите дробь:

1 : 11 = 1/11

Чтобы узнать, сколько это будет в процентах, надо сначала перевести обычную дробь в десятичную (в столбик или в калькуляторе делим 1 на 11, желательно округляя до сотых или хотя бы тысячных). В нашем случае:

1/11 = 0.091

А затем полученное число умножаем на 100:

0.091 * 100 = 9.1%

Вероятность 1/11 актуальна не только для числа 10 в нашей математической задачке! То есть, если искать вероятность выпадения чисел 0, 1 или, например, 5, вы всё равно получите 1/11. Это вызвано тем, что все числа в отрезке находятся между собой в равных условиях, ведь они встречаются по одному разу каждое.
Например, если мы возьмем множество чисел, которое я только что выдумал, - [0, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10] -, то вероятность выпадения числа 10, выше чем любого другого, ведь оно повторяется чаще:

Вероятность выпадения "10": 2/12 = 1/6 = 0.167 = 16.7% Вероятность выпадения "9", как и другого числа: 1/12 = 0.083 = 8.3% В итоге: 16.7% > 8.3%



Так почему риск добавляет слишком сильно рандома? Дело в том, что это свойство раздвигает границы числового отрезка настолько, что в итоге он выглядит так: [-4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19]. В этом диапазоне запрятано целых 24 числа. Соответственно, шанс выпадения числа 10, о котором мы говорили раньше, теперь такой:

1/24 = 0.042 = 4.2% - это почти в два раза меньше, чем 9.1%

В то же время у нас с такой же вероятностью могут выпасть и более сильные числа, например 19, а могут и наоборот плохие, например -4. Вам может очень сильно не повезти и вы проиграете, даже если изначально выигрывали.

С другой стороны осторожность предлагает куда более простой вариант развития события. Это свойство сокращает диапазон чисел до 1 (в нашем числовом множестве будет всего одно число - [8]). Тогда шанс выпадения нужного числа будет такой:

1/1 = 1 = 100% - логично, ведь других чисел выпасть не может в принципе

Конечно, выбрать между осторожностью и риском сложно. Но на мой взгляд именно риск будет хуже, потому что шанс выпадения чисел, которые больше 8, такой:

11/24 = 0.46 = 46%

В то же время шанс выпадения чисел, которые ниже 8 будет такой:

12/24 = 0.5 = 50%

Это значит, что числа, которые хуже 8 будут чаще попадаться, чем те, что лучше. Я выбрал именно число 8 за опорную точку, потому что при свойстве осторожность выпадает только оно. Исходя из этого, лучше выбрать осторожность, потому что при рискованности разброс сильно большой, а получить числа, которые хуже 8, будет легче. Хотя это мнение можно и оспорить.



Также если вы сложите вероятности выпадения всех вариантов, то в итоге получите 1. Это универсальное правильно для теории вероятностей.. Так вы можете проверить, правильно ли вы решили свою задачу.
Если у вас только один вариант развития события, то его вероятность, что логично, равна 1.
Вот ещё примеры:

1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 + 1/11 = 11/11 = 1 - из нашей задачи 1/2 (вероятность выпадения орла при подбрасывании монетки) + 1/2 (шанс выпадения решки) = 2/2 = 1