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5.6 hrs on record
Comentario Analítico: "巫兎 - KANNAGI USAGI -"

KANNAGI USAGI es lo que ocurre si agarrás los fundamentos del combate de Sekiro y eliminás las multitudes y la necesidad de encontrar posiciones óptimas en escenarios verticales. Es decir, KANNAGI USAGI es un juego estilo anime de acción PvE 1v1 donde se nos exige aprender a hacer parry y todo lo que de ello deriva, véase conservar o romper postura, escapar a ataques imposibles de bloquear y saber castigar los fracasos del contrincante.

Es una réplica sorprendentemente fiel y efectiva del combate de Sekiro, por tanto sirve a modo de práctica. Va al grano, contamos con 5 viales de vida (Calabazas, estus, llámales como quieras) y son unas poquitas monitas anime cuya dificultad va en ascenso pese a permitirnos acceder a todas ellas desde el comienzo.

¿En conclusión? Es como Sekiro pero con hormonas.
Posted 24 April. Last edited 24 April.
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1.1 hrs on record
Comentario Analítico: "Blood Spear"

Blood Spear fue el proyecto de graduación de un equipo novicio en la industria, acabó ganándose el primer lugar en el ISART Digital Montreal 2021 y con el paso de los años se ganó un par de miles de reseñas valoradas como "extremadamente positivas" en Steam.

Es gratuito y dura como mucho 40 minutos, nos limita al combate a distancia y contamos con tan sólo un par de habilidades. Podemos explotar las lanzas que hayan quedado adheridas a cualquier superficie, nos curamos manteniendo pulsada la E cerca de cualquier cadáver, en lugar de rodar acá tenemos un dash y para resucitar manejamos a la lanza en búsqueda de algún otro cuerpo al que poseer.

Es un proyecto precario; la kinestesia es extraña, la dificultad es inexistente, apenas hay feedback visual o auditivo al recibir daño y los enemigos son siempre los mismos. No obstante es imaginativo y carismático, sorprende que logre tanto siendo tan sólo el proyecto de unos estudiantes. Con financiamiento y tiempo creo que estos chicos serían capaces de hacer un excelente Souls-like.

Ahora mismo el equipo de Blood Spear está disuelto, pero dejaron claro que les interesaría volver a trabajar juntos en un futuro. Por el momento me quedo con que God of War: Ragnarok copió la mecánica de la lanza infinita, adherible y explosiva de Blood Spear.

¿En conclusión? Sí, también lo conocí gracias a Iron Pineapple.
Posted 24 April. Last edited 24 April.
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3.6 hrs on record (1.5 hrs at review time)
Comentario Analítico: "BABBDI"

El 22 de Diciembre del 2022 y tras un relativo éxito en Itch.io acabó llegando BABBDI a Steam. Sus creadores, los hermanos Lemaitre, son evidentes aficinados a esta estética liminal surgida de la nostalgia que nos provocan los juegos occidentales de acción en 3D estrenados entre la segunda mitad de los 90s y la primera mitad de los 00s, tal como Unreal Tournament, los Star Wars Battlefront originales, Half-Life, Omikron: The Nomad Soul, Painkiller, Return to Castle Wolfenstein o los Deus Ex clásicos.

Sin embargo esto no es un juego de acción sino uno de exploración cuasi-surrealista, aquél género cada día más vigente (Gracias a juegos como ENA: Dream BBQ y Psychopomp) y surgido en clásicos como LSD: Dream Emulator y Yume Nikki, pero lejos de contar con colores oníricos o psicodélicos, BABBDI es mayoritariamente grisáceo, abundante en texturas de muy baja definición y modelos de bajo nivel de poligonaje.

Consiste en escapar de la ciudad de BABBDI a su vez que la exploramos y hacemos uso de diversas herramientas para acceder a distintos lugares del mapa. No es precisamente un Walking Simulator, más bien un juego de exploración y experimentación, más o menos un juego de puzles.

Esto quizá cuente como SPOILER así que están advertidos, pero me encanta que al volver a nuestro departamento, la sombra de uno de los NPCs continue ahí pese a éste haberse ido. Es un detalle digno de un gran juego de terror psicológico.

Está plagado de bugs pero son todos tan fáciles de reproducir que asumo que fueron dejados ahí deliberadamente, encajan con el tono del resto del juego y nunca sufrí algún crash o error que me prevenga acceder al final. Es posible salirte del mapa colocándote debajo de un ascensor en descenso, por ejemplo, y también se puede glitchear los items para conseguir sostener más de uno simultáneamente, sólo es necesario agacharnos y movernos mientras los agarramos.

Tengo una teoría...

No tengo ni la más remota idea sobre su argumento, pero la omnipresente baja definición, el extraño layout de los escenarios, las ventanas a las que podemos acceder pero que no contienen nada, los caminos sin rumbo y, en general, la pobreza técnica de BABBDI me llevó a especular.

En mi teoría, BABBDI fue elaborada a modo de skybox o como algún tipo de asset de baja definición que sólo debe verse a la lejanía y con la que el jugador nunca debería interactuar, tal como la Liberty City de GTA San Andreas, la skybox de gm_construct o esas ciudades que ves a la lejanía al principio del primer Dark Souls. Y si en esos sitios planteados para no ser visitados colocamos NPCs y objetos, el resultado es BABBDI.

¿En conclusión? Siendo Yume Nikki mi juego preferido, BABBDI es precisamente el tipo de juegos que me gusta.
Posted 23 April. Last edited 23 April.
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0.0 hrs on record
Comentario Analítico: "Elden Ring - Shadow of the Erdtree" (DLC)

Shadow of the Erdtree cumple excepcionalmente en materia de la estética pero tiene unos cuantos problemas fundamentales respecto al enemy placement, algo que ya ocurría en el juego base y que acá pareciera haber empeorado.

Un par de zonas en el nuevo mapa están asquerosamente mal planteadas y, lejos de lo que los Souls siempre fueron, parecieran castigar la exploración y experimentación (Jagged Peak es una de esas). Está repleto de áreas vacías y laberínticas carentes de recompensa por quedarnos a explorar y abundante en puntos muertos donde orientarse deja de ser un desafío y pasa a ser frustrante.

Respecto a la dificultad, en algunas partes es considerablemente más complicado de lo que debería incluso siendo un DLC orientado al lategame, pero no por mérito propio sino por el enemy placement y porque algunos bosses dan muy pocos respiros, es esa "dificultad artificial" de la que tanto se habla. Por suerte ya pasamos por unos cuantos parches y no es el infierno injugable que fue en su estreno.

Es posible mantener el ritmo gracias a las Scadutree Fragment, unas mejoras pasivas a las cualidades ofensivas y defensivas de nuestro personaje que sólo tienen efecto en el nuevo mapa.

Venía de una build rotísima con Cross-Naginatas duales, Seppuku, Arcane lvl 80, Millicent's Prosthesis, Lord of Blood's Exultation y Twinblade Talisman. En el juego base fui capaz de matar a Malenia en mi séptimo intento sin invocar a nadie (Salvo al Mimic Tear Ashes +10) y aún así, en este DLC me tomó aproximadamente 3 horas lograr vencer la segunda fase de Messmer the Impaler.

Respecto al argumento, Shadow of the Erdtree está muy pobremente conectado al lore de Elden Ring y, además, carece de norte. En el juego base sabíamos a dónde debíamos ir y con qué propósito desde el comienzo, mientras que en este DLC es un constante "Se vienen cositas" de Miquella y a seguir cabalgando. Por suerte todo acaba teniendo bastante sentido entrados en la recta final, pero llegados a ese punto estás demasiado desilusionado por ver que el gran jefe final es un enemigo reciclado.

¿En conclusión? Comparte algunas de las virtudes del juego base pero sufre de las mismas carencias y las empeora.
Posted 23 April.
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18.7 hrs on record
Early Access Review
Comentario Analítico: "No More Room in Hell 2"

La secuela de aquél juego de zombies gratuito que corría en Source estrenó el 22 de Octubre del 2024 a modo de Acceso Anticipado y cosechó reseñas mixtas y una base de jugadores en declive, tuvo un pico de usuarios activos en Steam el pasado fin de semana (19 de Abril del 2025) porque lo dejaron gratis por un par de días y ni esto logró que conservara buenos números.

Torn Banner ya contaba con un historial de asesinato de grandes proyectos de pasión, así ocurrió con Chivalry. El equipo que trabajó en el primer No More Room in Hell no pudo formar parte de No More Room in Hell 2, no por no querer sino por haber sido echado.

Busca apelar a audiencias modernas (Esto nunca sale bien) y así acabó perdiendo al público tan específico al que iba dirigido el primer juego.

  • Esta vez es una suerte de Extraction Shooter cooperativo cuyas partidas duran entre 45 minutos y una hora (Esto no es necesariamente malo).
  • Pese a ser un juego cooperativo, la mitad de cada partida ocurre en solitario hasta encontrarnos con el resto de supervivientes.
  • Hasta hace poco correr no consumía estamina, y si bien lo solucionaron, ésta aún se recupera absurdamente rápido.
  • Se descartó la mayoría de variantes de zombies que estaban presentes en el primer juego.
  • Los pocos tipos de misiones disponibles cuentan con los mismos objetivos en las mismas localizaciones.
  • Descartaron los servidores comunitarios y la Workshop, dos de las grandes virtudes del primer juego. Ah, y la optimización es pésima.

Y el peor problema de todos:

  • Los zombies pueden hacer spawn en absolutamente cualquier momento y en cualquier parte del mapa sin importar si se trata de un área limpiada tan solo segundos atrás.

    Esto va en contra de la filosofía táctica del resto del juego. ¿De qué me sirve limpiar una zona? ¿Por qué voy a esforzarme en la defensa si el alto ratio de spawns provoca hits inevitables?

Por otra parte hay un nuevo sistema de customización de armas, los escenarios son considerablemente más grandes y ahora existe el equipamiento (véase trajes o bolsas) más allá del armamento. Y recientemente estrenó la actualización "REANIMATED" a la que le debemos la mayoría de sus méritos. A diferencia de Chivalry, esta vez pareciera haber genuino interés en Torn Banner por arreglar su obra haciendo caso a las críticas, y aunque no sé si pueda decir que ahora mismo es un buen juego, No More Room in Hell 2 está yendo por la dirección correcta.

¿En conclusión? Le dejo una reseña positiva porque veo acá potencial e interés, pero por ahora el Early Access es espantoso.
Posted 21 April. Last edited 21 April.
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178.5 hrs on record (128.3 hrs at review time)
Comentario Analítico: "Elden Ring"

A Dark Souls le critiqué ser una trilogía demasiado reiterativa; mientras que Elden Ring, si bien es evidentemente derivativo, es una propiedad intelectual nueva y tiene el potencial de ser mucho más que un Dark Souls a caballito.

Es imperfecto: Varios jefes reaparecen en múltiples ocasiones, algunos escenarios en la segunda mitad están igual o peor planteados que los peores mapas de Dark Souls 2 (juegazo, por cierto) y algunas magias hacen del juego un paseo por el parque, otra vez.

Pero sus virtudes son mayoría, es un juego cómodo de controlar, el pináculo de la kinestesia de FromSoftware después de Sekiro y el apartado artístico (tanto musical como visual) es un total acierto.

En su estreno, además de ser el único tópico de conversación en Internet por un par de meses, volvió a abrir la discusion respecto a la falta de ingenio en los juegos de mundo abierto de los estudios AAA más convencionales. ¿Vieron esa imagen de lo que sería la interfaz de este juego si hubiese sido desarrollado por Ubisoft? Ahmed Salama (Dev de EA y Ubisoft), Blake Rebouche y Rebecca Fernandez O’Shea (Ambos devs de SONY, la última habiendo sido Quest Designer en Horizon Forbidden West) salieron a quejarse públicamente de lo poco intuitiva que es la experiencia de usuario en Elden Ring, ignorando que no somos pocos quienes nos ahogamos entre tantos mapas repletos de misiones insustanciales y objetivos fácilmente localizables sin un mínimo de compromiso por parte del jugador.

Elden Ring, en cambio, hace del mapa poco más que una herramienta de localización y viaje rápido. Si querés acceder a alguna región en particular, no vas a ver una flecha activamente indicándote el camino ni mucho menos un quest log absurdamente detallado; es el jugador quien debe comprometerse para progresar, y es esta filosofía e interpretación del mundo abierto lo que lo hace tan único.

¿En conclusión? A los que piden modo fácil hay que auditarles la masa encefálica.
Posted 19 April. Last edited 19 April.
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4.4 hrs on record (2.6 hrs at review time)
Comentario Analítico: "King of Crabs"

El 25 de Septiembre del 2024 estrenó a modo de Acceso Anticipado una propuesta alternativa a lo habitual en la escena del Battle Royale, véase King of Crabs, un free to play de acción y exploración PvP de vista cenital protagonizado por cangrejitos.

No es muy complejo, el tutorial consume unos poquitos minutos y los pocos modos de juega con los que cuentan son a grandes rasgos lo mismo. Atacamos con tan solo acercarnos al enemigo y tenemos 3 tipos de objetos (Un pasivo que suele ser el escudo y dos armas, una cuerpo a cuerpo y otra a distancia). Generalmente vamos a usar nada más que el Mouse, en su defecto el teclado está para abrir el mapa, buscar compañeros para formar un equipo o escribir algo.

El modelo de monetización es definitivamente abusivo. Si bien es cierto que las vidas se pueden encontrar por el mapa, también pueden ser obtenidas pagando y, así, quien gaste más dinero es quien se conserve más tiempo en partida. Los cosméticos ofrecen mejoras y éstas pueden conseguirse completando misiones pero también gastando dinero, con el que además podemos comprar puntos para mejorar las cualidades pasivas de nuestro personaje.

Es completamente pay to win. Me da mucha pena tener que dejarle una reseña negativa, su núcleo jugable es muy divertido pero está demasiado monetizado para estar tan orientado a las partidas casuales.

¿En conclusión? Ojalá cambien su modelo de negocio para asi actualizar esta reseña y dejarle una valoración positiva. Hay carisma acá, pero es un juego injusto.
Posted 14 April.
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13.5 hrs on record
Comentario Analítico: "For Honor"

El 14 de Febrero del 2017 estrenó For Honor, una suerte de MOBA desarrollado y publicado por Ubisoft tematizado en una iteración fantástica del medievo en la que compiten cinco facciones.

El núcleo jugable es bastante sólido y original y artísticamente hicieron un trabajo estupendo. Por desgracia desde que estrenaron Marching Fire empezaron a reemplazar cualquier tipo de variedad que podrían haber ofrecido los personajes en pos de fomentar la experimentación en héroes que al final acaban jugándose de la misma forma; todo con el propósito de volverlo propenso a ganarse un espacio en la escena de los E-Sports.

Maneja un modelo comercial similar a los Free to Play, véase material exclusivo para quien prefiera pagar, pese a haber estrenado a 60 dólares. Esto no es algo malo siempre y cuando el contenido de pago no ofrezca ventaja alguna, no obstante los héroes con kits más actualizados cuestan 8 dólares.

A todo esto sumale un matchmaking espantoso capaz de emparejar novicios con veteranos, unos servidores asquerosamente inestables, la imposibilidad de conservar tu progreso entre plataformas (PS y PC) y un combate complejo y táctico pero deficiente al contar hits.

Pasó por bastantes polémicas a causa de sus servidores peer-to-peer que permitía acceder a la información personal de otros jugadores y facilitaba al host a abusar de su prioridad al desconectarse deliberadamente y posicionarse mejor o evitar morir; por suerte eso acabó siendo reemplazado por un modelo más convencional. Por otra parte, Ubisoft declaró que tras 2 años sin acceder a él, ibas a perder acceso a un juego por el que pagaste; también acabaron reculando.

¿En conclusión? Ubisoft.
Posted 14 April. Last edited 14 April.
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5.0 hrs on record
Early Access Review
Comentario Analítico: "Mini Royale"

No sabría decir si es "MiniRoyale" (Todo junto) o "Mini Royale" (Separado por un espacio). En la biblioteca de Steam figura como "MiniRoyale", pero en la tienda se llama "Mini Royale". Estas cosas sacan lo peor de mi Trastorno Obsesivo-Compulsivo.

En fin; Mini Royale es un Shooter Battle Royale en primera persona desarrollado y publicado en Steam por IndigoBlue el 27 de Marzo del 2025, bastantes años después del auge de su género. Si bien destaca por su premisa temática (Soldaditos de plástico combatiendo en una suerte de jardin de infantes, reminiscente a la tan olvidada franquicia Army Men), esta estética no tiene impacto alguno en la jugabilidad; podrían ser soldados reales en una ciudad desalojada y no cambiaría nada.

Hay un ganchito, unos pocos mapas y modos de juego, pero no ofrece nada más allá de lo habitual. Tampoco lo necesita, algunos juegos son efectivos por su ejecución; pero este no es el caso.

Artísticamente es un desastre. Pese a hacer uso de Unreal Engine, cuenta con texturas de muy baja definición y escenarios particularmente pobres; a su vez, a los mapas les falta carácter, está tan mal producido que incluso las partes que no se supone que estén hechas de juguete tienen aspecto a plástico o goma. A la interfaz también le falta trabajo pero la peor parte cayó en los menús.

Estrenó con un ligero auge y hoy, unas cuantas semanas después, conserva unos pocos cientos (a veces miles) de jugadores; ya todos sabemos lo que ocurre con estos juegos, tras unos pocos meses va a quedar nadie. Esperemos que sepan pulirlo antes de que eso ocurra.

A su favor tengo para decir que los servidores funcionan bastante bien, el rendimiento está perfecto, la monetización por ahora no es abusiva y no me crucé con ningún hacker ni ningún bug, como mucho noté un error en la geometría del mapa de la cajita de arena, pero nada que no se pueda arreglar en unos pocos minutos.

¿En conclusión? Esperemos que le vaya bien a este proyecto!
Posted 12 April. Last edited 21 April.
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76.6 hrs on record
Comentario Analítico: "Umineko When They Cry - Question Arcs" (Umineko no Naku Koro ni - うみねこのなく頃に)

Tras el éxito de Higurashi y la ascendente popularidad de Ryukishi07 en la materia de novelas visuales de horror y suspenso, dio lugar en 2007 a la serialización de la sucesora de los acontecimientos en Hinamizawa; véase Umineko no Naku Koro ni, cuatro arcos introductorias que en aquél momento fueron traducidos por el equipo The Witch Hunt, quienes trabajaron en conjunto a MangaGamer para el compilado internacional de tanto los arcos de preguntas (Estrenado el 8 de Julio del 2016) como los de respuestas (Chiru, estrenado el 17 de Noviembre del 2017).

La historia base se compone de 8 episodios (Y sus respectivos capítulos) repartidos en dos categorías, siendo Question Arcs un compilado de los primeros 4. El contenido adicional está compuesto por Tsubasa, Hane, Our Confession y Last Note of the Golden Witch, siendo estos dos últimos extras de un compilado llamado Saku, no disponibles en esta publicación en Steam.

Esta edición es fiel a los estrenos originales y te permite alternar entre los sprites modernos y los clásicos. Hay quienes prefieren leerlo junto al 07th Mod, también disponible para Higurashi y del cual escribí una guía respecto a su instalación.

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3442843599

De entre tantas re-ediciones (Como las de Taito para móviles, la de Entergram para Nintendo Switch o la de Oizumi para máquinas de pachinko), la más popular gracias a sus altos valores de producción es la elaborada por Alchemist para PS3, PSP y Xbox 360, cuyos actores de doblaje hicieron un trabajo espectacular. Para quienes prefieran esa versión, el equipo de Umineko Project estuvo años trabajando en un port no oficial para PC, acá les dejo una guía que escribí sobre su adquisición e instalación.

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3442940915

Respecto a la novela per se; es una historia tensa en exponencia e inteligentemente escrita con un alto valor de relectura.

Si bien todo depende de la velocidad del lector y de cuán propensos somos a retroceder para releer y así formar nuevas hipótesis, es bien sabido que Umineko es tanto una lectura lenta como una obra extensa.

Se introduce lento, el primer episodio (y sus 17 capítulos + el prólogo, el epílogo, "Tea Party" y "????") se limita a contextualizar a sus personajes. Exige paciencia y saber tolerar los diálogos ecchi (Que acaban siendo menos habituales en capítulos posteriores). Ya con todas las cartas sobre la mesa, Umineko se convierte en una de las mejores obras literarias modernas nacidas en tierras niponas.

Es atrapante y conserva al lector en contínuo suspenso, activamente especulando con la información que se le va dando por el camino. De esa forma le da sitio para que no sea tan solo un intérprete pasivo. Entre las opciones del menú de pausa hay un glosario con información sobre los personajes del capítulo en cuestión, éste se va a ir actualizando a medida que ocurren acontecimientos clave. Pone todo de sí para que el lector se involucre con el misterio e intente resolverlo.

También fue adaptado al manga por Square Enix para la revista Gekkan Shōnen Gangan, idéntico en sus arcos de preguntas pero con particulares diferencias llegados a las respuestas. Por suerte fue supervisado de cerca por Ryukishi07 e ilustrado por Kei Natsumi, Jirō Suzuki, Sōichirō, Akitaka, Momoyama Hinase, Eita Mizuno, Fumi Itou y Kurumi Suzushiro.

De la adaptación animada no hablamos.

A continuacion, quisiera ahondar en algunos temas abundantes en SPOILERS; quedan advertidos.

  • La primer Tea Party busca engañar a quien venga de Higurashi; te hace creer que, al igual que las After Parties, las Tea Parties no tienen valor alguno dentro de la historia y, cuando menos te lo esperás, resulta ser un factor fundamental de Umineko.
  • Más temprano que tarde el narrador deja de ser Battler para ir alternando entre distintos personajes y/o una figura omnisciente.

¿En conclusión? Peak fiction.
Posted 7 April. Last edited 14 April.
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