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16.1 hrs on record (8.3 hrs at review time)
Early Access Review
Comentario Analítico: "R.E.P.O"

El 26 de Febrero del 2025 estrenó a modo de Acceso Anticipado otro título de exploración y extracción de recursos surgido de la escuela de Lethal Company, conservándose en el horror pero con un factor comedia mucho más presente.

La dinámica es sencilla: Recolectar recursos y situarlos en distintos puntos de extracción para cumplir con una cuota cada vez mayor y generar ingresos con los que adquirir herramientas y seguir avanzando. En particular R.E.P.O. destaca por el modo en que se recolecta los objetos, teniendo éstos un peso fijo en función a su tamaño y densidad, provocando que algunos items muy pesados deban ser llevados en grupo o por uno o varios jugadores con alto nivel en fuerza, mientras que evitamos golpearlo contra obstáculos que pueden dañarlos y disminuir su valor o, en algunos casos, directamente destrozarlos por completo.

Todo a lo largo de distintos niveles de diferente temática, ya sea una mazmorra, una mansión o una estación; y acompañados de varios enemigos de distintos tipos y con diferentes atributos. A todo esto se suman las habilidades del jugador, véase el salto largo, doble salto o compactarse para así ser agarrado por otro jugador y lanzado hacia lugares normalmente inaccesibles y que suelen contener otros objetos de valor.

Es absurdamente divertido con amigos, las distintas interacciones con los enemigos u objetos dan lugar a situaciones muy graciosas y el chat de voz por proximidad aporta mucho humor a la experiencia.

Por el momento continúa en Acceso Anticipado así que aún hace falta pulir algunos escenarios e incorporar la posibilidad de crear lobbys públicos y poder acceder a ellos, pero en vista del increíble éxito del boca en boca ya anunciaron una barbaridad de contenido proyectado a futuro.

¿En conclusión? Tiene carisma y encanto.
Posted 26 March.
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79.7 hrs on record
Comentario Analítico: "Cyberpunk 2077"

Me di el lujo de explorar cada rincón de Night City y así completar casi todo el contenido disponible en el juego base llegados a la versión 2.21, así que les anticipo que esta reseña es larga y abundante en spoilers.

Cyberpunk 2077 fue una de las mejores experiencias que tuve con cualquier título de mundo abierto en la última década; es atrapante y divertido. Por medio de las Mantis Blades y el Cyberware "Militech Berserk" acabé desmembrando con tanta facilidad que me vi forzado a aumentar la dificultad. Con un poco de práctica acabé acostumbrándome a la cadencia del Air Dash y el ímpetu del doble salto de los "Reinforced Tendons", y logré subir al máximo el árbol de habilidades Shinobi antes que cualquier otra cosa; y hacia tiempo que no me divertía tanto con un juego.

La selección musical es brillante, Samurai es una fabulosa iteración ficticia de Rage Against the Machine y me encontré sorprendido con la cantidad de referencias a excelentes bandas de rock del mundo real. Varios de los temas originales fueron a parar a mi playlist, en especial Fade Away, Black Dog y mi preferida de todas, Trauma.

Y aunque la gran mayoría de esta reseña ahonda en sus aspectos negativos, son sus virtudes tan valiosas que no puedo evitar dejarle una valoración positiva acá en Steam.

Es una pena que haya tanto para criticarle, no hay nada que quisiera más que decir cuán buen juego es, pero sería mentir.

Es contradictorio el modo en que, pese a ser producto de una de las empresas más grandes de Polonia, Cyberpunk se explaya tan anticorporativa. Las inescapables publicidades son efectivas a la hora de reflejar cuán lejos son capaces de llegar algunas marcas en pos de visualización, pero es acá donde figura su gran ironía: lejos de visualizar una sociedad destruida, los neones y colores de Night City dan lugar a una escenografía hermosa que utiliza a su favor para embellecer cada momento, sea una conversación o un tiroteo. Esto aporta positivamente a la experiencia pero desentona con el mensaje; Night City no debería ser un lugar precioso, y aún así Cyberpunk se esfuerza en construir una ciudad visualmente envidiable. Son pocos los sectores genuinamente marginales, aquellos con edificaciones precarias sobre otras edificaciones de chapa; y tan sólo exploramos un par durante algunas pocas misiones secundarias.

Y no es el único aspecto en donde el argumento flojea. Los Voodoo Boys tienen un absurdo mensaje sobre apropiación cultural, los tres orígenes posibles cumplen ninguna función más allá de un par de diálogos insignificantes, elegir ser Corpo en ningún momento tendrá impacto en el modo en que V percibe a las corporaciones, y apenas existe diferencia entre la Night City contemporánea y los flashbacks de Johnny Silverhand ocurridos 50 años antes.

En palabras de William Gibson: "The trailer for Cyberpunk 2077 strikes me as GTA skinned-over with a generic 80s retro-future". Este juego es más cercano al neofuturismo que al mensaje anticapitalista que la estética Cyberpunk representa.

A su favor tengo para decir que Johnny Silverhand es un personaje excelente; en mi partida V formó un buen vínculo con él, y durante todo el trayecto demostró ser uno de los puntos fuertes del juego. Las 4 questlines de los posibles intereses románticos son excelentes (Menos la de Kerry), en especial The Hunt, siendo ahí cuando Cyberpunk demuestra cuán capaz es en la materia del suspenso. Y me gustó el modo en que se nos expresa con total naturalidad que Claire es trans, algo que muchas otras producciones hacen de forma burda.

No quisiera ahondar en el aberrante estado en que estrenó por allá en 2020, pero es importante cuanto menos mencionar que CD Projekt Red obligó a críticos a usar material oficial y verificado por la empresa en sus reseñas en lugar de videos grabados personalmente, tambien negaron entregar ediciones de prensa para reseñas pre-lanzamiento de la versión de consolas, todo con el propósito de evitar que se hiciera público cuán inestable era el juego que estábamos comprando. En esencia nos vendieron un producto distinto al que tanto reseñas como trailers enseñaban.

Es una pena, CD Projekt llevaba casi una década cosechando una muy buena reputación a raíz de ofrecer honestidad al consumidor y a ser opositores del DRM (Como bien decían en sus conferencias sobre GOG: "Join the DRM-free revolution").

Les tomó tan sólo un estreno para perder la confianza del consumidor y el estatus que tanto los representaba; aunque parecieran haberlo recuperado desde que estrenó Edgerunners. El Internet olvida con demasiada facilidad.

Pero ya pasaron 5 años, ¿en qué estado se encuentra hoy? ¿Sigue tan bugeado como antes? Definitivamente no cuenta con los problemas que sufría de lanzamiento, pero en aproximadamente 80 horas de juego acabé encontrándome con decenas de bugs, algunos negándome progresar.

  • Antes de comenzar algunas de las carreras de Claire, su vehículo salía volando por los aires, imposibilitándome acceder a él para empezar la misión.
  • Las llamadas para acceder a las últimas quests de Kerry se bugearon y no ocurrieron hasta que las hice aparecer por fuerza bruta.
  • El vehículo personal suele spawnear en el mismo espacio que otros coches, provocando que ambos exploten.
  • Usar el Air Dash estando en Adrenaline Mode facilita traspasar paredes, provocándome caer fuera del mapa.
  • Desde el combate final contra Adam Smasher la pistola de Silverhand se volvió invisible.
  • A veces el juego te deniega guardar la partida pese a no estar en combate ni durante un diálogo. Este bug continúa presente desde lanzamiento.
  • Si hay muchos sonidos simultáneos éstos pueden empezar a mutearse, es más sencillo de notar durante las carreras de Claire.
  • Prácticamente todos los modelos del juego son propensos a cargar en muy bajo nivel de poligonaje pese a tenerlos en frente, como si estuvieran a una gran distancia (Vease el Level of Detail).
  • A veces las descripciones de objetos y habilidades no cargan, sólo muestran una pequeña ventana oscura que claramente debería contener texto.
  • La cinemática introductoria de V junto a Jackie se me bugeó y todos los NPCs me aparecieron en plena T-Pose.
  • Durante una misión de Silverhand empecé a escuchar el tono de llamada sin poder ver quién era. A los pocos segundos se contestó automáticamente y, pese a estar viendo un flashback de 50 años atrás, respondí a Panam con la voz de V.
  • Y algunos enemigos fundamentales para progresar en varias quests pueden spawnean fuera del mapa.

Tengo que reconocer que en ningún momento sufrí algún crash, pero quien te diga que este juego fue absuelto de bugs te está mintiendo.

En su defensa tengo para decir que internamente se proyectaba un estreno para 2021-2022, dándole dos años de margen para depurarlo. Esto lo supimos gracias a material filtrado; y juraría haber leido por ahí que los devs nunca fueron notificados de que debían estrenarlo a finales del 2020, y se enteraron al mismo tiempo que todos nosotros al leer una entrevista. Todos allí dentro eran conscientes de que publicarlo en 2020 era absurdo, pero esa decisión no dependía de ellos.

Por suerte hubo varios cambios a su favor en los parches posteriores, como los árboles de habilidades, que hoy por hoy son totalmente distintos a lo que fueron en su estreno, o la inteligencia artificial de transeúntes, policías y vehículos. En su mayoría las actualizaciones introdujeron contenido nuevo, del cual una gran parte se proyectaba para su fecha de estreno; pero supieron redimirse y una parte de su historia de redención se la debemos a Studio Trigger.

¿En conclusión? Imperfecto en cada rincón, pero genuinamente atrapante.
Posted 26 March. Last edited 31 March.
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16.5 hrs on record
Comentario Analítico: "Tree of Savior"

Tree of Savior es un MMORPG de acción en vista cenital publicado en Steam Greenlight en 2015, estrenado oficialmente en 2016 y desarrollado por Kim Hakkyu y Seyong-Kim, también encargados de Ragnarok Online, Grando Espada y Arcturus: The Curse and Loss of Divinity.

Está fuertemente inspirado en la mitología Lituana y ambientado en la región ficticia de Klaipėda. Las ilustraciones de tanto las pantallas de cargas, menús y personajes son absurdamente preciosas, la música es hermosa y los escenarios están muy cuidados; es realmente un juego muy bello.

Tree of Savior es totalmente grindero y la gran mayoría de su contenido reside en el PvE, por suerte tanto la movilidad como el combate son cómodos y efectivos, muy al estilo Diablo aunque con un espantoso sistema de durabilidad de equipamiento. Los escenarios (tanto principales como opcionales) son enormes y están repletos de secretos y detalles. Los controles son muy customizables, se lo puede jugar como un Diablo (con Mouse) o con una configuración WASD, y la mayoría de los menús son relativamente sencillos de entender.

El núcleo mecánico es excelente, la questline principal es atrapante, las clases son muy variadas y customizables (aunque absurdamente desbalanceadas, dejando a algunas muy por debajo de otras) y el arte (tanto visual como musical) es brillante. Tree of Savior es por si mismo un muy buen juego.

Irónicamente no es un MMO muy social; apenas hay gente reclutando o tan siquiera participando en guilds (más allá de los jugadores más adeptos y adinerados), por momentos pareciera estar totalmente orientado a solo-players o al coop entre amigos, casi nadie responde a ninguna pregunta en el chat global y, en caso de hacerlo, por algún motivo las respuestas tienden a ser poco amistosas. Los usuarios F2P apenas van a poder experimentar parte del contenido endgame (como las raids o los field bosses) que es supuestamente gratuito, pero que requiere de formar parte de grupos de alto nivel al que sólo es accesible desembolsando dinero.

Aparentemente esta versión publicada por IMC Games en Steam es bastante inferior y recibe casi nulo mantenimiento de sus desarrolladores más allá de algunos eventos de temporada, mientras que la iteración original, accesible desde el launcher de PapayaGames, alberga menos contenido P2W y más jugadores, en especial aquellos quienes extrañan lo que Tree of Sevior era antes y lo que Ragnarok 2 podría haber sido.

¿En conclusión? Le dejo una valoración positiva porque dentro de toda esa carcasa de paywalls y clases desbalanceadas encuentro un Action-RPG de mucho valor. Aún así, quien quiera jugarlo deberá entrar advertido de cuán abandonado está a día de hoy.
Posted 16 March.
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3.1 hrs on record (2.5 hrs at review time)
Comentario Analítico: "Kemono Friends: Opening Day" 『けものフレンズ』

Al igual que ocurrió con Cellien May Cry, Opening Day es otra producción elaborada por fans de una de las propiedades intelectuales más abandonadas de Kadokawa, véase Kemono Friends (けものフレンズ), esta vez tomando las bases del manga en lugar de la adaptación de Yaoyorozu del 2017 o la secuela de Tomason del 2019.

Las ilustraciones (para tanto fondos como personajes) son preciosas, la música es excelente, hace énfasis en las motivaciones de la actitud de Kita Kitsune (Ezo Red Fox) y tiene algunas ideas originales sobre qué rumbo darle a la franquicia.

Por ahora cuenta con tan solo dos capítulos pero espero grandes cosas de las próximas actualizaciones.

¿En conclusión? Sorprendentemente bueno para ser un proyecto fan-made.
Posted 16 March.
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7.6 hrs on record
Comentario Analítico: "Kemono Friends: Cellien May Cry" 『けものフレンズ』

Cellien May Cry es un fangame gratuito de una de las propiedades intelectuales más abandonadas de Kadokawa, Kemono Friends, cuya primer temporada logré ver durante emisión.

Es una suerte de Dungeon Crawler de estilo Hack and Slash en tercera persona consistente en rescatar a varios personajes para posteriormente unirlos a nuestro equipo e ir descendiendo en cada mazmorra hasta llegar al jefe final, para así desbloquear más mazmorras y habilidades.

Al igual que el anime al que homenajea, Cellien May Cry es un producto excesivamente precario; los escenarios son muy pobres y en su mayoría idénticos, repiten las mismas texturas a lo largo de cada nivel, la introducción y los créditos carecen de cuidado estético alguno, todo consume estamina, la cámara tiende a salirse del mapa (permitiéndonos ver los confines del escenario), en algunas ocasiones es imposible discernir qué está ocurriendo entre tantos números y enemigos en pantalla y al concluir el nivel "Lodge" nos toca luchar contra una demostración palpable de todo lo que NO debemos hacer al diseñar un jefe final.

No estoy seguro de que sea un buen juego, pero aún siendo el desastre que es, Cellien May Cry desprende mucho cariño por su franquicia, por momentos sirviendo a modo de secuela de una serie tan querida como abandonada.

A su favor tengo para decir que cada mecánica es muy sencilla de entender, la acción es gratificante, los controles son en su mayoría muy cómodos y cuenta con más lore del que inicialmente esperaba.

El punto débil de cada enemigo se hace evidente desde un principio y aún así resulta desafiante atinarle. Hay un núcleo valioso por dentro de todo ese jank.

¿En conclusión? Digno sucesor de la primer temporada, quizá no tanto de la segunda.
Posted 15 March. Last edited 16 March.
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20.9 hrs on record
Comentario Analítico: "FragPunk"

Todo esto ya lo vimos antes, no existe el menor atisbo de originalidad en FragPunk, por tanto debe valerse por la ejecución en lugar de la premisa. Por suerte es un juego divertido; disparar es gratificante, moverse es cómodo y es sencillo entender el set de cada personaje.

A diferencia de otros Hero Shooters, FragPunk alcanzó números decentes en su primer semana, aunque definitivamente no los suficientes como para proyectar un futuro de éxito, apenas superó los 110k en una ocasión y por lo general mantiene entre 50k y 80k. ¿Cuántos seguirán después de un mes? ¿Y después de un año?

La monetización es algo confusa al principio, cuenta con 9 tipos de monedas de las cuales tan sólo 4 tienen genuino valor. Una es para adquirir héroes y reliquias, otra para skins, otra para bundles y otras tantas relativas al cumplimiento de varios desafíos. Por otra parte los personajes toman demasiado tiempo en ser desbloqueados, esto no debería ser así en un juego competitivo en donde la composición de equipo es fundamental.

Durante la beta se hizo uso de ilustraciones originales alteradas con IA, y en esta iteración final se utilizó para las imágenes del Battle Pass. Definitivamente no estoy a favor de ello, pero no es algo que por sí mismo lo vuelva un mal producto.

Se lo nombra muy seguido como una propuesta refrescante en su género. Personalmente creo que es todo lo opuesto; toda su dirección artística es tan glamurosa y explosiva pero genérica como la de Concord, Overwatch y Marvel Rivals; jugablemente es un Valorant más inmediato, menos regido por la táctica que heredó de Counter-Strike; quizá el sistema de cartas es novedoso, pero no lo suficiente como para llamarlo "refrescante".

¿En conclusión? Cumple con los requisitos mínimos para ser un juego divertido. Poco más.
Posted 14 March. Last edited 14 March.
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36.9 hrs on record (21.7 hrs at review time)
Comentario Analítico: "Metal Gear Rising: Revengeance"

En Febrero del 2013 estrenó Metal Gear Rising: Revengeance para PS3 y XBOX 360 (Llegando a PC en Septiembre del 2014), un Spin-off desarrollado por PlatinumGames y planteado al estilo Hack and Slash que tanto los caracteriza.

Volvemos a encarnar a Raiden (y esta vez sin engaños), cuatro años tras los acontecimientos de Guns of the Patriots y en su conflicto contra una organización militar privada que promulga la violencia y la soberanía de los fuertes por sobre los débiles. Por cuán genérico que suene, Metal Gear Rising entiende cómo subvertir a las expectativas, quizá lo hace por medio de escenas ligeramente mal planteadas, pero indudablemente efectivas. Por desgracia una enorme porción del argumento quedó relegado al Codec.

En términos jugables es un absoluto acierto. Es intuitivo, cómodo y gratificante, logra hacerte sentir mejor de lo que realmente sos y sé que cuando lo haya completado al 100% voy a extrañar el Blade Mode, es una mecánica tan inusual que incluso a más de 12 años de estreno continúa sin competencia; eso sí, la recta final te encaja un jefe, una zona minúscula y luego otros dos jefes sin darte un respiro.

Además de contar con una selección musical fabulosa, durante los combates se ejecutan dos pistas musicales simultaneamente, una instrumental y otra vocal; la vocal se conserva en silencio y se desmutea cuando llegamos al climax del combate. Es de lo más gratificante y orgásmico, un espectacular uso de la música dinámica.

Esta edición para PC viene de serie con los DLCs, que van desde cosméticos y armas hasta las VR Missions y las campañas de Blade Wolf y Jetstream Sam; por desgracia ninguna de éstas termina de valer la pena. Las VR Missions son desafíos y tutoriales, y las otras dos son pequeñas misiones alternativas que te fuerzan a revisitar escenarios de la campaña base.

¿En conclusión? Doktor, turn off my Yuu Tejima inhibitors.
Posted 14 March.
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1.3 hrs on record
Comentario Analítico: "LISA: The First"

Previo al estreno de LISA: The Painful, que acabaría siendo la obra insignia de Dingaling, tuvimos un pequeño vistazo a la psiquis de Lisa Armstrong en LISA, posteriormente llamado LISA: The First, elaborado en RPG Maker 2k3 y fuertemente inspirado en la dinámica ambigua y onírica de Yume Nikki.

Estéticamente denota precariedad, algunos bordes en los interiores no encajan entre sí y es sencillo llegar a partes del mapa que deberían ser inaccesibles. No obstante tiene su encanto, es esta misma precariedad la que abunda en varias de las obras más imaginativas e interesantes surgidas de su motor.

Y así es; LISA: The First aprovecha la ambiguedad de Yume Nikki para contar una historia no tan ambigua, una sobre abuso infantil. Por el camino también introduce a las tan infames arañas, una suerte de enemigo que con tan solo tocarlo te regresa al principio del nivel, lo que puede resultar frustrante pero sirve para aportar un ligero grado de dificultad a un subgénero que tiende a ser jugablemente nulo.

¿En conclusión? Un clásico que posteriormente sirvió como base para LISA: The Painful, uno de los mayores exponentes de RPG Maker.
Posted 11 March.
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1.9 hrs on record
Comentario Analítico: "The Awesome Adventures of Captain Spirit"

No soy adepto al estilo de DONTNOD, encuentro a Life is Strange cercano a la baja gama de las peores producciones juveniles de Netflix; y en el caso de The Awesome Adventures of Captain Spirit, el problema no está sólo en la sobreproducción de esa música que por poco te grita en la cara cuán emocional es, ni en esos diálogos que por la fuerza buscan generar un vínculo emocional con el jugador; el problema está en el ritmo.

Entiendo que las grandes historias requieren ser introducidas a su ritmo, pero mientras que algunas obras van muy rápido, Captain Spirit se toma demasiado tiempo en dar lugar a diálogos o escenas insignificantes que reivindican en algo que ya se nos explayó en la introducción. Y no es ni una, ni dos ni tres veces; todo el tiempo se nos muestra cuán juguetón es Chris, y en una obra con tanto peso en su narrativa y que tanto evade a la jugabilidad, debería ser prioridad evitar que el jugador esté perdiendo el tiempo.

Al final se reduce a ir interactuando con todo lo que vemos hasta que por mera casualidad encontremos algo con lo que progresar; pero mientras, por cada objeto inutil que hayamos agarrado tendremos que tolerar 15 segundos de diálogo vacío.

Por el lado positivo, debo reconocer que el cambio de actitud del padre al empezar a consumir alcohol es más o menos orgánico, y que la personalidad de Chris está bien definida.

¿En conclusión? Está gratis. Eso es bueno, supongo.
Posted 8 March.
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7.0 hrs on record
Comentario Analítico: "Delta Particles" (Mod)

En 2009 el modder Yuri Epifantsev dio pie al desarrollo de Half-Life: Delta, que acabaría estrenando en ModDB el 29 de Octubre del 2021 y llegando a Steam el 20 de Diciembre del 2024.

Es uno de las mejores producciones originales elaboradas en GoldSrc con las que me pude cruzar, se sitúa en el Sector Delta de Black Mesa al mismo tiempo que ocurre la Cascada de Resonancias, protagonizado por Nick Farrell a lo largo de 35 mapas repartidos en 4 capítulos.

Sus 12 años de desarrollo se hacen notar. Las armas, tanto nuevas como viejas, funcionan de manera distinta a sus contrapartes oficiales (Véase el arsenal de Half-Life) y cada escenario, lejos de ser pasillero, requiere de cierto grado de backtracking para progresar, nunca llegando a ser denso o laberíntico, cuanto menos en los primeros tres capítulos.

Me sorprendí con la cantidad de animaciones originales que ocurren a lo largo y ancho de toda la campaña, aportan a la inmersión y en algunos momentos figuran con tanta sutileza que resultan fácil de ignorar, como en esos momentos en los que un cadaver apoyado en una puerta cae al ésta ser abierta, o cuando un científico es arrastrado por algún Xeniano, son pequeñas sutilezas que están ausentes en la mayoría de mods de Half-Life por cuán complicado es de aplicar correctamente; el trabajo técnico detrás de Delta Particles es admirable, denota conocimiento en el scripting respectivo a su motor. También me extrañó ver logros, generalmente están ausentes en juegos hechos en GoldSr. ¡Y hay un poster de Sailor Moon!

Su mayor punto en contra está en su último capítulo; hay momentos en los que Xen pierde el ritmo y acaba siendo demasiado largo y tortuoso.

¿En conclusión? Posiblemente el mejor mod de Half-Life disponible en Steam hasta la fecha.
Posted 8 March. Last edited 8 March.
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