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2 people found this review helpful
3.5 hrs on record (2.5 hrs at review time)
こんなふざけた見た目をしているが、中身は本気で難しい。
Posted 3 June, 2023.
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25.5 hrs on record (22.6 hrs at review time)
拠点建設+ローグライク
ゲームとして面白いのは当然として、音楽や世界観がとても素晴らしい。
一方で、割とバグが多く、インディーゲームに良くある粗削り感を感じた。
あと、煉獄という終盤になるとできるコンテンツがあるのだが、何回も挑戦する必要性があるコンテンツの割に一日一回しか挑戦できないのがストレスすぎるのでこれは直してほしい。煉獄しかやること無くなってるのにそれに制限を掛けられているのは困る。
Posted 10 May, 2023. Last edited 10 May, 2023.
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1.6 hrs on record
世界観やビジュアルはとても良いものの、ゲームとして不親切すぎる。
貰ったアイテムをどこで使うかのヒントが全くなく、最終的には行き詰って攻略サイトを見始めたが、全く脈絡のないような使い方が多かった。
すごく独特な世界観があってそれが表現できているのにゲームとして微妙なのが惜しい。
Posted 10 May, 2023. Last edited 10 May, 2023.
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11.5 hrs on record (0.9 hrs at review time)
まだ1時間しかやってないけどもう感動した。シンプルな塗分けパズルなんだけど、問題の品質が非常に良く、またパズルの解答によって地形が動いて謎を解くといったwitness的要素もある。というかめちゃくちゃwitnessにインスパイアされてるのを感じる。
一筆書き以外にもこんなにシンプルで奥深いテーマのパズルがあったことに非常に驚きだし、witnessの何が良かった部分をちゃんと取り込めていて最高。
Posted 29 March, 2023. Last edited 1 April, 2023.
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16.8 hrs on record
ずっとwitnessパクリだと思って触ってこなかったけど、やってみたら全く別のゲームだった。
今まで触ってこなかったことを若干後悔するぐらいには良いパズルだった。
Posted 19 January, 2023.
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1.7 hrs on record
仲間は、いつでも素晴らしい
Posted 24 November, 2022.
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2.8 hrs on record
良い
Posted 24 November, 2022.
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43.9 hrs on record (17.7 hrs at review time)
Early Access Review
正式リリースされたので再プレイした感想
このゲームで一番問題なのはビルド自由度かと思っていたが、違った。一番問題なのはクラフトシステムだ。クラフトにはアイテム固有のフォージングポテンシャルというリソースが使われるのだが、これが非常に良くない。例えば、良い素体なら40ぐらいのポテンシャルが付いているのだが、一回のクラフトで消費するポテンシャルは0~20とかなり振れ幅が大きい。殆どのクラフトは確定的で、ランダム要素はこのフォージングポテンシャルの消費量だけだ。そのため、どんなクラフトでも、成否はフォージングポテンシャルガチャの結果に完全に依存している。普通、ある程度出来上がってる鑑定品を素体にクラフトするのだが、せっかく良い素体を拾ってもガチャ失敗したらゴミになり、とても嫌な気持ちになる。自分でローリスクローリターンなクラフトメソッドを選ぶとかそういうことができず、ハイリスクハイリターンなクラフトを強制される。このクラフトシステムをさらに良くないものにしているのが、計7種類もあるレジスタンスだ。簡単に説明すると、ストーリーの終盤以降、このレジスタンスのそれぞれ7つを75%以上にすることが求められる。そこで装備についているレジスタンスが重要になるのだが、他の装備を変えるとその相互作用でレジスタンスが足りなくなり、他の装備で調節しようと思っても、クラフト済みのアイテムはフォージングポテンシャル0なので一切いじれない。レジが上手くいかないから良い装備が落ちても結局付けられない、というようなことも多発する。一応調節弁としてIdolという特殊装備が何個か付けられるようになっているのかもしれないが、ビルドによってはIdolは特定の物を使わないといけなかったりする。
結局、クラフト簡単なのは良いけど面白くないし、クラフトの制約のせいで良いアイテム落としても使えないことが多いから嫌な気持ちになるという話。

あと、正式リリース前のレビューで挙げた問題点が改善されてるかどうかというのも言っておく。レビューで言ったのは、ビルドの狭さと爽快感の無さの二点。どちらも多少の改善は見られる。
ビルドの狭さについては、パッシブツリーにビルドを定義可能な効果が追加されたり、単純にクラスが増えたり、スキル間の相互作用が増えたりと、多少の改善は見られる。とはいえ、現状でも自由にビルドが組めるとは言い難いし、結局キャラクター/クラス依存の要素が多いから今後改善する未来が無い。
爽快感が無いという点に関しては、敵死亡時のモーションが追加されたり、攻撃されたり自分が死亡した時にもちゃんと画面エフェクトが出る?ようになっていて、自分がまるでそこにいないような感覚というのは無くなっていたように思う。
今の状態でプレイの価値があるかということに関しては微妙。これに何時間も費やすぐらいならハクスラの王者であるPoEをやれと。逆にPoEやり飽きたわ~ってなって流れてきた場合、物足りなさを感じるはず。結局オススメできる作品ではないかな…PoEに導入してほしいような機能はいくつかあったりするんだけど、結局ベースゲームが面白くないからダメだ。

以下βの時のレビュー
自分はハクスラに、自分なりのビルドを作る面白さを求めているのだが、このゲームは現状ではかなりビルドの幅が狭く、また将来的にビルドが多様になるとも思えない。
まず、現状では10くらいのクラスがあって、スキルも各クラスに20個ほどある。これだけ聞くとかなりスキルの幅が広いように感じるが、多くのスキルは産廃で、結局まともなスキルの組み合わせ方はクラスに1つあるか無いかぐらい。スキル自体にもパッシブがあって、PoEで言うところのキーストーンを取るとスキルの性質が若干変化するものの、精々属性が変わったり弾の数が変わったりするぐらいで大した変化もない。一応スキル間にもシナジーがあったりするものの、自分の調べだと強力なシナジーは軒並みナーフによって使えなくなっている。そして、パッシブツリーには、ビルドを定義するようなパッシブは存在しない。

結局、開発の定義したビルドしかこのゲーム存在しない。PoEのビルド自由度が10の10乗くらいだとするとこのゲームには3の3乗くらいしか無い。そしてそれはスキルやパッシブがアイテムではなくプレイヤーキャラクターに依存しているという事から生じる欠陥で、今後大きく改善することはないだろう。

ハクスラとしてではなくARPGとして見ると、グラフィックはそこそこ良いものの何か物足りなさを感じる。理由は分からないが、敵を倒しても倒した感じがしないし、自分が死んでもまるでその場から消えたようにしか感じられない。ゲームスピードもスローテンポなので、爽快感が全く感じられない。が、まあこの辺りは今後のアップデートで良くなっていく可能性もあるだろう。

総評だが、自分にとってこのゲームに4000円の価値は無かった。そもそもアーリーアクセスでお布施価格らしいが、今後もお布施して良かったと思えるほどの価値が生まれるとも思えない。類似で無料orもっと安価なゲームがあるからそちらをプレイした方が良いと思う。
Posted 2 October, 2022. Last edited 12 March, 2024.
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6.2 hrs on record
本当に素晴らしいアクションゲームは操作しているだけで楽しいを体現している
Posted 22 September, 2022.
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28.4 hrs on record
夢でもあなたを想う
Posted 21 September, 2022.
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