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8.3 timer totalt (5.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
보이콧이란 어떠한 유혹에도 넘어가지않을 소비자의 강력한 의지가 있어야만이 가능하다. 수년간 잘 참아왔고 배틀필드라는 배가 침몰하고 해저에 가라앉을떄까지 잘 지켜냈다고 생각했기에 이런 비지떡값에 사보긴했다. 이 시점에서 내 의지는 이미 실패했다고 보지만, 3천원따리야. 배틀필드를 2142 이후로 해보지않은 나로썬 이런 비교가 자격조차 없다고 할수있지만 , 그렇게 말한다면 일단 내 가운대 손가락을 드시고. 내가 할말을 하겠다. 3,4,1,2042를 해보지 않은 상태고 수없이 접해온 시각적자료를 토대로 5의 시스템은 좀 나아보인다. 기지 건설, 지휘관은 갖다 팔아버렸지만 분대장의 전술지원 포인트 시스템, 좀더 나은 의무병 시스템. 이 정도만해도 배틀필드라는 전쟁의 모든것을 총망라한게임에서 더이상 추가할게 있나싶은걸 잘도 찾아서 추가 해놨나 싶더라.
작아진 맵, 큰 의미없는 분대시스템, 없애버린 지휘관, 빠른 전투. 이미 콜오브듀티가 자랑스러워 할만큼 배틀필드: 콜오브듀티가 된 시점에서 이 게임이 차별화 되었던 점을 다 던져버리고 1에 와서 (판타지이긴 하지만) 무게감있고 진지한 전장을 그리는 큰 변화를 보였지만, 차기작인 본 5편은 더욱더 판타지를 가미해 이것은 도저히 내가 무슨 전쟁을 치르고 있는 것인지에대한 근본적 의구심을 들게한다. 이것이 전쟁인지도 모르겠고 그 어느때보다 병정놀이에 지나지 않는 비디오게임이라는 사실을 민낯으로 드러낸다.
국적을 초월한 무기세팅, 장비세팅, 성별도 초월한 전장에서 어떤 온전한 지성이 이 참상을 두눈으로 지켜볼수 있단 말인가. 일본군이 히틀러의 기관총을 들고, 독일군도 미제 개런드를 들며, 양키도 일본군의 99식 소총을 자유롭게 쓸수있는 구성은 피아의 식별을 단순 UI 요소에 의존하게끔 되어있다. 플레이어 태그가 머리위에 뜨지않는다면 과연 아군과 적을 구분할수있는 플레이어가 얼마나 될까. 내가 장비 세팅을 하며 목도했던 황당함과 절망감은 표현할수 없다.
여전히 못잊는 옛 사랑처럼, 하지만 다시 돌아볼수없는 현실과 달리 게임이니까. 다시 돌아본 내가 바보같이 느껴진다. 게임이 재미있으면 그만 아닌가? 하지만 이걸보니 아닌걸 알겠더라. 내가 게임을 하는 이유는, 그럴듯한 상황에 내가 들어가 그럴듯한 경험해볼수있는 그 순간을 사랑하기 때문이라는걸 조금더 확인하는 시간이 되었다. 머리를 비우고 총천연색의 개성있고 찬란한 전쟁놀이를 하고싶다면 문제없다. 재미도 있지만 전쟁이라는 결코 가볍지 않은 테마속에서 그에 “걸맞게” 놀고 싶다면 절대 손대지 말라.
Publisert 9. februar. Sist endret 9. februar.
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1.0 timer totalt
아무리 싼게 비지떡이래도 기본적인걸 안갖추고 나온다면 안사먹지
다음주에 패치랑 하드모드가 나옵니다 해놓고 2주넘게 무소식인 배짱
패치가 나오면 내가 해보겠다만 패치수준은 이미 대충 각나오고 적어도 게임을 원활하게 플레이할수있도록 필요한 편의기능은 넣는데 한세월일거고 그리고 그날은 오지 않을거고
욕설과 비추를 줄 수밖에
Publisert 14. august 2024. Sist endret 14. august 2024.
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57.1 timer totalt (49.7 timer da anmeldelsen ble skrevet)
확실히 요즘엔 영화 라이센스 달고 나오는 게임들의 퀄리티가 높아진것 같습니다. 거대 배급사의 자본력을 바탕으로 제작하기 어렵지 않겠고 더구나 기본적인 기술력이 높아진 탓에 화려하고 사실적인 시각효과는 영화의 한 장면같습니다. 이 "영화" 기반의 게임들의 "영화"같음이 상승효과를 불러오면 높은 몰입도를 제공하지만, 서로 불협화음을 이루면 이 '아바타: 프론티어즈 오브 판도라'같이 어정쩡한 몰입도를 보여주는 것 같습니다.

"영화"같은 비주얼

어떻게 동작하는지 저는 모르지만 엔비디아의 전유물같았던 레이트레이싱이 그래픽카드 제조사에 상관없이 게임내에서 구현되도록 만들어져 RTX카드는 물론 AMD카드에서도 레이트레이싱을 경험해볼수 있습니다.(출처 : https://www.massive.se/blog/games-technology/snowdrops-ray-tracing-shines-a-light-on-pandora/) 정확히 말하자면 글로벌 일루미네이션인것 같습니다. 물반사라던가 유리의 정반사는 실시간이 아닌 SSR 정도의 수준이라는 점을 미루어보면요. 어쨌든 저도 잘 모르는 상식에 대해선 이정도만 말하겠고, 일단 그래픽은 매우 좋습니다. 판도라의 우거진 정글뿐만 아니라 대평원과 침엽수림같이 다양한 모습의 자연풍광을 정말 끝내주는 조명기술에 힘입어 입이 떡 벌어지는 깊이감의 화면을 선사합니다. 날씨와 시간의 변화도 있고 특히 야간에 말그대로 빛을 발하는 세계는 몽환적입니다. 유비소프트의 특기인 무지막지하게 큰 오픈월드인 점도, 이 낯선 행성의 방대함을 미루어 짐작하게 합니다. 듣기로는 레이트레이싱 오디오 라는 기술도 사용되어 주변 환경과 구조에 반응하여 사실적이고 입체적인 사운드 경험을 할수 있습니다(출처 : https://www.massive.se/blog/news/ray-tracing-audio-in-snowdrop-creating-a-living-pandora/).
덕분에 아바타라는 거물급 영화의 명성에 버금가는 수준의 기술력을 바탕으로 사실적이고 아름다운 비주얼을 선사함으로써 비디오 게임 시장에서 아바타도 선방을 했다고 볼수있습니다.

"영화"에 비견되는 기술력, 그럼 게임으로썬?

유비소프트의 특장점인 비현실적으로 큰 오픈월드는 확실히 장점으로 다가옵니다. 다양한 생물군계의 구석구석 다니며 숲과 동화되는 경험을 할수 있으니까요. 유비소프트가 다져놓은 '유비식' 오픈월드의 집성대는 아니지만 나름대로 뺄것은 빼고 다른 것들로 채워넣으려한 시도를 엿볼수 있습니다. 특히 유비식의 무지성한 수집요소는 많이 줄였다고 봅니다. 음성이나 텍스트기록같은 수집품은 아예 맵에 표시되지도 않고 (이게 해결책인지는 의문일수 있지만) 수집요소라곤 스킬과 체력을 영구적으로 올려주는 나무의 위치정도만이 표시되어있을 뿐입니다. 그렇기 때문에 예전처럼 맵화면에 뿌려진 수백개의 빼곡한 아이콘에 스트레스 받지는 않습니다.
그런 수집요소 외에 할 것을 마련해놓은 것들이라면 사냥, 요리, 템제작에 있습니다.
아바타는 좋은템을 맞춰갈수록, 그리고 높은 품질의 템을 맞출수록 플레이어의 레벨이 오르는 방식이라 제작이 필수로 요구됩니다. 그리고 요리의 버프 효과가 생각보다 비중이 높아서 재료 채집도 중요합니다. 다만 좋은 품질의 음식이나 템을 제작하려면 높은 수준의 템을 수확해야하고 , 그런 재료들의 군락지를 파악해서 따로 찾아다녀야 합니다. 사냥 시스템도 충분히 잘 마련되어있습니다. 야생동물의 냄새를 따라가서 동물마다 가지고있는 급소를 노리게 하는 사냥활동은 저는 재밌었습니다. 다만 급소를 맞춰서 한번에 죽이나 고통스럽게 죽이나 그에 따른 템 회수에 차등이 없는것같아서 의아했습니다. 다른 재료 채집도 마찬가지로 재료마다 채집하기 최적의 날씨나 조건을 가지고있는데 그 조건을 딱히 맞추지 않아도 달라지는게 없어보여서 이런점은 조금 끝맛이 애매하네요.
그리고 유비식 오픈월드에 빼놓을 수 없는 점령지 해방 활동은 여기에도 여전합니다. 단점이라면 파크라이에 비해 주어지는 무기의 개수가 적고 해방활동 자체의 단조로움이 단점입니다. 왜냐면 , 이런거 너무 많이 해봤거든요. 다만 기지를 수복한 뒤 다시 자연이 그곳을 뒤덮는 변화를 보는것은 꽤 신선했습니다.

"영화"에 한참 못미치는 연출

제일 부족한 부분이라고 생각되는데요, 연출들이 정말 별로입니다. 스토리의 좋고 나쁨을 말하는게 아니라 , 상황과 컷신연출이죠. 내가 이런 상황이었고 다음 상황이 어떻게 되고 , 나 말고 다른 등장인물들은 어떻게 행동하고가 자연스럽게 이어지는게 아니라 정말 모든 상황에서 철저히! 플레이어를 고립시키고 나서야 진행을 하게 해놨습니다. 컷신 인앤아웃이 암전인것은 매드맥스때도 불만이었지만 흐름이 뚝뚝 끊기거든요. 플레이어 이외에 다른 엔피시와 동행하는 미션은 단한번도 못봤습니다. 그들은 단지 컷신에서 활동을 하고 슬레이트 컷! 하면 그들은 사라지고 플레이어만 남습니다. 심지어 마지막 클라이막스에 나비의 여러 부족을 규합해 기지를 대규모로 공격하는 미션에서 조차 나비 지원군은 컷신에서만 나오고 컷신이 끝나자마자 연기같이 사라지고 언제 그랬냐는듯 전투는 플레이어만이 하고있습니다.
제가 최근에 했던 고스트 오브 쓰시마가 몰입도가 정말 좋았던건 이런 연출력의 차이였습니다. 내가 이 세계에서 다른 객체들과 동행하고 그들과 같이 싸우고, 더구나 랜덤하게 발생하는 다이나믹한 사건들(곰과 몽골군이 싸우고있다던지, 민간인을 처형하려는 몽골군을 발견한다던지)이 주는 게임의 생동감이 '아 내가 정말 이 세계에 한 부분이구나' 를 느끼게 해주는 포인트였는데, 아바타는 정말 전무합니다. 맵 곳곳에 음악가, 춤꾼, 채집꾼 무리들이 있기는한데, 가만히 정해진 애니메이션을 재생하며 '여어 거기 누구야? 일로 와봐. 이거 줄게' 정도의 대사만 치는 기계적인 만남일뿐입니다. 심지어 그런상황에 포식자 야생돌물이 나타나도 서로 공격하지도 않습니다. 이렇듯 아무리 사냥을 신중하게해서 고기를 얻고 그 고기로 음식을 만들고 하거나 내 이크란을 타고 물위를 날며 이크란이 물고기를 건져먹는 걸 보며 좋아하거나, 폭포수 아래에 뛰어들어 물살에 유유히 떠내려가며 물놀이를 즐기거나 하는 행위를 통해 몰입이 한껏되어도, 다른곳에서 몰입이 와장창 깨져버리는 상황이 자주 연출되어 이런 부분에선 매우 성의 없게 만들어졌다는 게 보입니다. 오래 붙들게하는 원동력이 없다는 말입니다.

2인코옵은 이런 단점을 어느정도 중화시킬수 있다는 점에서 제가 코옵으로 엔딩을 본건 행운이라고 생각합니다. 재미없는 게임도 같이하면 재밌는 법이니까요. 아바타가 재미없는 게임이라는 뜻은 아닙니다. 이 게임을 하는건 마치 선잠에 잠들었다 깼다를 반복하는 렘수면상태와 같습니다. 와! 판도라! 아름다워! 신기해! 이러다가 이 넓고 넓은 땅에 나혼자 서있는 느낌이 들때면 갑자기 하기가 싫어지는 그런 느낌요. 이러다가 가위눌리는거 아닌가 모르겟네요.

6/10
Publisert 6. juli 2024. Sist endret 13. juli 2024.
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84.1 timer totalt (67.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
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한마디로 표현하자면 배니쉬드+마운트앤블레이드+코난 엑자일을 섞어놓은 맛의 일품요리입니다. 물론 외관은 좀 허접합니다.

얼리엑세스라기엔 굉장히 틀이 잘 잡혀있습니다. 정말 노가다가 심해서 진행이 매우 느려서 티어2까지 밖에 못해봤지만 마련된 맵의 크기나 태크트리를 보면 게임의 엔딩까지 이미 마련되어있다는 느낌을 지울수가 없습니다.

중세라는 리얼리티를 살린부분이라면 제한적인 자원 수급이라는 점인데 이부분이 양날의 검이 될 것같습니다. 자동차만한 광맥을 캐도 들어가는 자원과 시간에 비해 추출되는 자원이 너무 짜다고 느껴지는게 사실입니다. 그렇지만 그만큼 한정된 맵에서 치열하게 생존해내야하는 게임의 기조와 어울리는것도같아 고개가 끄덕여지기도 합니다.
동료를 영입하며 점점 커져가는 커뮤니티를 보면 개개인에게 나름 정이 붙기도하고 이것저것 시켜놓은일을 하고있는걸 보면뿌듯하면서도 싱글게임 답지않게 복작복작대는 느낌에 크게 외롭지 않게됩니다. 이 부분이 이 게임이 가진 제일 큰 강점이라고 봅니다.

그만큼 주민 개개인에 손이 많이가는데 전투시에는 음식을 챙겨줘 탈주를 막아줘야하고 , 배니쉬드처럼 주민에게 직업을 배정해주는 방식이 아니라, 주민 개개인의 모든 행동 양식 우선순위에 기반해서 각각이 필요한 일을 그때그때 찾아서 하기때문에 작업이 중구난방으로 이뤄져 효율이 떨어지는 면이있습니다. 게다가 주민들의 걸음걸이는 매우 느린편이기 때문에 동선이 좋지않다면 더욱 효율이 떨어져 전략적으로 건물을 배치해야합니다. 이런 마이크로 매니지먼트가 저에겐 도전적이고 재밌는 요소였지만 체계적인 관리가 힘이 든다면 큰 감점요인이 될 수 있을만큼 호불호가 극명하게 갈릴 부분이니 참고하세요.

같은 주에 매너로드와 같이 개시가 되었는데 사실 매너로드는 기대했던만큼의 컨텐츠는 아직 없어보이고 더구나 필요한 기능들이 아직 제대로 갖춰져있는것 같지 않아 오히려 벨라이트를 전 더 재밌게 하고있습니다.

제작사의 예전 행보에 대한 논란때문에 또 먹튀할거냐는 반응이 많은데 , 마지막 게임이었던 라스트 오아시스는 그 장르적인 한계가 발목을 잡았다고 생각하고 벨라이트는 반대로 싱글플레이에 중점을 두었고 혼자서도 충분히 플레이 가능하기때문에 유저수가 게임의 생사를 가르는 온라인 pvp 생존보다 롱런할것으로 생각합니다. 그리고 게임의 세계관이나 컨셉도 훨씬 대중적이고 안전하다고 보고요. 단편적인 저의 생각이고 판단은 각자의 것입니다.
Publisert 5. mai 2024.
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33.7 timer totalt
디즈니 스타워즈이기 때문에 디즈니 캐논을 당연히 따라가는 점은 맘에 들지않습니다. 만성질병과도 같죠. 디즈니 똥내가 그윽하지만 모든 매체를 통틀어 디즈니 스타워즈로는 이것과 안도르 시즌1뿐만이 제대로 만들어졌다고 봅니다.
그리고 발매당시 배급사의 기조와 다른 스탠스로도 흥행할수 있음을 증명해 보기좋게 배급사에 엿을 먹여준 리스폰 엔터테인먼트에도 리스펙을 표합니다.
어쨌든...
스타워즈를 좋아했던 사람으로써 소울류를 해보기 위해 입문작으로 고르지 않을수 없었고 매우 만족합니다. 난이도는 정통소울에 비하면 매우 쉽다고 생각합니다. 왜냐면 엘든링은 두시간 해보고 환불했었거든요. 스토리도 재밌었고 팬서비스도 충분했고요.
다만 내러티브 위주의 스토리겜에 소울 장르를 접목시키다보니 생기는 불편함이 종종 눈에 띕니다. 체크포인트는 당연히 없고, 소울이기 때문에 체크포인트가 없는 것에 대해 불만은 없지만, 종종 명상 직후에 컷신이 걸리는 부분이나 벽 틈바구니를 이동하는 부분이 껴있으면 죽고나서 사망지점까지 쓸데없는 이동시간을 할애하게 되는 경우가 생기는 건 매우 성가셨습니다. 컷신은 또 스킵도 되지않습니다. 맥스페인3도 그랬고 무슨 생각으로 이러는지는 모르겠네요.
검술액션은 좋았습니다. 가끔 몽둥이 같을때가 있긴하지만 평타, 강타, 패리, 그리고 특수기술에 이르는 다채로운 액션 경험은 광선검의 로망을 충분히 채워줍니다. 패리가 성공하고 회피가 성공해서 반격을 먹일때의 쾌감이 참 좋습니다. 아니면 포스를 이용해서 적들을 손쉽게 절벽 아래로 밀어버리거나 , 절벽쪽으로 당겨져 질질 끌려오는 적의 애니메이션을 보고 있으면 구성진 전투에 푹 빠지게 됩니다. 아쉬운 점이라면 장르적 한계때문에 다수의 적을 마구잡이로 쓸고다니는 파워판타지를 채워줄수있는 정도는 아니라는 점입니다. 소규모의 집약적인 전투방식에 중점을 두었다면 전투를 더 자주 배치했으면 좋았겠지만, 개인적으로는 중간중간의 플랫포머와 퍼즐구간이 맥을 끊어놓았습니다. 그게 시시하고 재미없어서가 아니라, 광선검게임에서 광선검을 마구 휘두르고 싶은 욕구때문에요. 오히려 그 부분을 더욱 다양한 전투로 채웠다면 어땠을까하는 아쉬움이 남습니다.
그리고 또 한가지, 미션 지역의 재탕이 살짝 성가실만큼 같은곳을 두세번 왔다 가게 해놨습니다. 초회차에 특수능력을 해금하지 않아 갈수없던 곳은 나중에 방문해서 진행할 수 있는데, 초반에는 뭐가 필요한지 알지 못하고 어떻게 가지 ? 고민하다가 허비한 시간도 많았어서 어차피 나중에 또 오게될거면 좀 알려나 줬으면 어땠을까하네요. 그리고 단순히 재탕한다는 면에서도 맘에는 안들고요.
음향과 그래픽도 모두 멋집니다. 특히 게임 부팅시에 나오는 제작사 배급사 로고영상은 '나는 스타워즈다!'를 강력하게 어필하는 스타워즈 다운 오프닝을 보여줍니다. 살짝 감동이 밀려옵니다. 솔직히 팬서비스 나올때보다 게임 켤때가 제일 짜릿합니다.

7/10
Publisert 18. april 2024.
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4 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
128.5 timer totalt (11.9 timer da anmeldelsen ble skrevet)
11시간밖에 하지않고 쓰기 성급할지 모르겠으나 첫인상과 더불어 지금까지의 느낌을 적자면 이렇습니다.

최근 인기있는 많은 장르의 것들을 하나하나 모아 한군데에 집대성시켜놓은 게임플레이는 매우 탄탄하고 신선합니다.
루터슈터의 자원파밍, 익스트렉션 슈터의 자유로운 맵 탐방과 탙출, 4인 협동 슈터의 전략성, 리설컴퍼니가 그랬듯 똘끼 충만한 게임컨셉, 근본에 충실한 라이브 서비스 등등, 이 모든것을 3인칭슈터에 넣고, 거기에 매지카를 만들었던 제작사의 유쾌한 위트까지 그대로 더해져 믹스시키니 헬다이버즈2가 나왔습니다.

게임은 온라인 접속을 언제나 요구하는 라이브 서비스입니다. 그게 가장 큰 단점이자 강점이긴한데 단점은 너무나 당연하니 말하지 않겠고, 강점이라면 4인코옵이지만 은하에 포진된 여러가지 행성에서 수천 수만명의 플레이어가 피부로 와닿게 설계된 시스템 덕분에 내가 어떤 거대한 것을 이루기 위한 작은 수단임을 느끼게 해준다는겁니다. 주변에서 이뤄지는 모든 작전들과 전투들을 직접 볼 수는 없지만 고립되어 있지 않다고 느끼게 해주는 잘 구성된 온라인 커뮤니티 기능이 장점입니다.

다른 플레이어와의 모든 상호작용이 굉장히 편하고 쉽기 때문에 코옵슈터의 제대로된 기반을 다지고 나왔습니다. 따르든 따르지 않든 각자의 의견을 표출할수 있는 수단이 있는 것이 매우 좋았고 이런 기능은 모든 코옵기반 게임에 있어야한다고 생각합니다.

조준은 특이하게 플레이어의 시선과 실제 캐릭터의 조준점이 따로 움직여서, 플레이어가 얼마나 빨리 조준을 하든 총구는 조금 늦게 도착합니다. 그렇기 때문에 오발사고가 잦습니다. 그렇기 때문에 오인사격에 관한 옵션을 없앴습니다(?). 헬포드 낙하순간에 플레이어는 맞아 죽을 수도 있고 탈출선의 착륙직전에 깔려 죽기도 합니다. 동료가 요청한 포격지원에 맞아 죽기도하고요. 갖가지 기상천외한 방법으로 죽을수 있는데 , 몇몇은 이렇게 생각할 수 있습니다. "이런거는 좀 봐줘야하는거 아니야?". 아닙니다. 의도적으로 불편하게 설계된 시스템이며 여기서 나오는 많은 예상치못한 상황이 만들어내는 다이나믹이 이 게임을 특별하게 합니다. 매지카도 우정파괴게임으로 알려져있었죠.

매지카 얘기를 하지않을 수 없네요. 전술지원이라고 할 수 있는 스트라타젬은 각 지원마다 정해진 커맨드를 입력해야하는데 혼란스러운 전투중에 일일히 입력하기는 여간 번거로울수 없습니다. 이런 번거로움 역시 의도적인 디자인이며 매지카의 원소 조합시스템을 그대로 가져온 것이죠. 매지카도 여러가지 매체의 패러디를 많이 담고 있었는데, 이번의 경우에는 스타쉽 트루퍼스를 그대로 빼다 박았습니다. 한결같은 제작사의 컨셉 고집이 마음에 듭니다.

앞으로 나올 컨텐츠가 좀 더 있는걸로 알고있습니다. 1편에서 있었던 차량도 아직 없고요. 말했다시피 11시간밖에 하지않아서 해보지 못한 부분이 많아 넘겨짚는 부분이 많겠지만 이대로라면 고티감인것 같습니다. 워낙에 큰 실망을 안겨준 게임이 비슷한 시기에 나와서 비교되는건지 모르겠네요.
Publisert 16. februar 2024. Sist endret 16. februar 2024.
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13.0 timer totalt (3.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
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23년 끝물에 혜성같이 나타난 걸작
비세라클린업디테일과 어몽어스의 똘기, GTFO의 협동, SCP와 백룸의 미스터리한 분위기, 그리고 무엇보다
진짜 웬만한 공포게임을 능가하는 공포감이 환상의 조합을 이룹니다.
웃긴겜 같죠?... 개무섭습니다.

한계점은 보입니다.
요즘 유행하는 파티게임이같이 소셜미디어를 통해 짧은 시간에 인지도가 급상승했고 그만큼 거품이 확 줄어들수 있을 가능성이 다분해보입니다.
gtfo는 마이크없어도 많은 부분 시간을 들이며 계획할수 있지만 리설 컴퍼니는 제한된 시간안에 일을 끝마쳐야하기 때문에 상황이 더욱 급박하게 돌아가 마이크의 역할이 굉장히 크고 마이크없이는 이 게임이 만들어내는 수많은 예측 불가능한 상황이 주는 희노애락(?)을 밀접하게 느끼기 힘들수 있습니다.
맵 디자인은 거의 같거나 비슷한 틀에서 조금씩만 랜덤하게 바뀌는 식이라 게임을 계속 진행하다보면 다소 식상할수 있고 이 게임이 제공하는 모든 재치있는 컨텐츠를 소비하고나면 흥미가 줄어들수 있습니다.
멀티는 서버브라우저가 있기에 매치메이킹 일색인 멀티게임과는 달리 쉽게 사람을 찾고 언제든 하기 쉬운 장점은 있습니다.

정말 오랜만에 접하는 컨셉 신박하고 신선한 게임을 원하신다면 , 그리고 같이 즐길친구가 있다면, 설령 없다고 해도 공방에서 맨땅에 헤딩하며 하나씩 알아가도 괜찮다면 추천해 마지않습니다. 다만 멀티 권장 게임 태생의 한계로 게임 자체의 생명력이 짧고 굵을 지도 모르는 점은 감안하시는게 좋을것 같습니다.
Publisert 2. desember 2023. Sist endret 3. desember 2023.
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2
48.1 timer totalt
내 옷장에는 그녀가 선뜻 내어준 티셔츠가 아직 남아있다. 또한 내 책상위에는 유통기한이 2년은 넘은 빼빼로 한상자가 아직 남아있다. 그렇게 그녀와의 기억도 나란히 2년을 넘어간다.

마지막엔 나는 형편없는 남자친구였다. 그녀의 문제도 있었지만 나의 문제가 더 컸기에 함께 했어야 할 많은 날들을 나는 외면하고 부정했다. (그때의 나는 내 문제의 심각성을 알지 못했다.) 그렇게 내 문제를 그녀의 문제로 핑계삼아 심리적인 도피행각을 벌인 것이었다. 내 죄책감은 이 부분에서 클라이맥스를 맞는다. 변명거리가 없다. 후회가 막심하다. 그렇기에 더욱 슬프고 참담하다.

그녀가 남기고간 기억들을 나는 어떻게 할 수 없었다. 남기고 있자니 더는 오지 못할 것 같은 아름다운 순간들에 슬퍼지고 (김윤아의 봄날은 간다 라는 노래중, 아름다워서 슬프기때문일거야 라는 구절과 같은 맥락일까), 지우려고 발버둥 칠수록 그때의 감정만 선명해 지는 것이었다. 돌아오는건 역시 죄책감이었다.

내가 여타 평범한 사람들과의 생각이 다른지 모르겠지만 이런 기억에 대해 슬기롭게 끝을 맺지 못하고 어떤 딜레마 비슷한것에 빠져버린다. (그게 이런 일 뿐만은 아니지만) 아니, 딜레마라고 표현했지만 사실 그게 바로 죄책감일 것이다. 내가 선택한 것에 대한 후회, 더 잘하지 못한 것에 대한 후회, 내가 내 자신에게 확신을 시킬 능력도 되지 않았던 데에 대한 후회...

언뜻 듣기에 이런 사고의 흐름은 돌고 도는 느낌을 받는다. 돌고 돌수록 감정의 소용돌이는 거칠어지고 그 끝을 알 수 없이 심연에 닿아간다. (그녀가 말해줬었다, "제발 혼자 굴 파지말라고, 제발 숨지말라고"...) 개미지옥 위를 지나는 벌레처럼, 유사(流砂)에 빠진 사람처럼 발버둥치면 칠수록 더욱 깊게 빠져든다.

나는 이 게임을 하면서 비슷한 상황에 놓인 많은 사람들을 봤다. 게임이기 때문에 모두가 각자의 아픔을 이겨내고 성장해 냈다. 혼자 이겨낸 것은 아니다. 서로 으르렁 대다가도 마지못해(라고 표현하지만 그들은 마주할 용기가 있는 것이다) 속마음을 털어내고 서로를 이해하게 되는 것을 넘어 자기 자신의 트라우마도 극복하게 된다.

그들의 위기 또한 마음속 깊이 자리한 죄책감으로부터 출발한다. 내가 그때 더 잘했으면!, 그러지 않았다면! 하는 헛된 희망에 사로 잡혀버린 그들은 다시는 오지 않는 아름답지만 허울뿐인 마음속 행복회로에 갇혀 힘과 시간을 허비하게 된다. 한명 한명 정신을 차리고 과거의 유령을 직시하며 시험대에 오르는 장면들에 가슴한켠이 아렸다. 그 과정이 꼭 나에게까지 닿기를 바랐다. 인생이 그리 쉬웠다면...

이 게임을 하고나서 나는 크게 달라진 점은 없다. 여전히 나에겐 그녀의 흔적이 남아있다. 사실 며칠전에 어머니가 청소한다고 버려놓은 빼빼로를 다시 휴지통에서 끄집어내서 책상위에 올려둔 나는, 주인공들이 마주했던 것처럼, 이미 시험대에 올라있는지 모른다. 이런걸 끌어안고 있던들 그녀는 돌아오지 않는다.(정말 그렇게 믿고싶지는 않다.) 언제까지고 가져갈 수 없다는 것도 안다. 내가 이 것들을 청산하게 되는 날은 내가 좀 행복해질 수 있을까? 다른 행복은 찾아올까? 다른 기회가 온다면 나는 같은 실수를 반복하지 않을 수 있을까? 어쨌든 과거에 파뭍혀 있어선 안된다. 앞으로 나아가야 한다.


8/10
개인적으로 스파이더맨보다 압도적 추천
Publisert 5. mai 2023. Sist endret 5. mai 2023.
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23.7 timer totalt (23.0 timer da anmeldelsen ble skrevet)
본편 위주의 스포일러성 후기입니다. 코믹스에 대한 큰 지식없이 게임으로만 평가하는 점을 알립니다.
가장 인상깊었던 것요? 레이트레이싱 지원 게임중 최고의 최적화를 자랑합니다.
레이트레이싱 높음으로 거의 프레임 손실없던것 같네요. 고해상도에서의 프레임 저하 빼고는 레이트레이싱 단독으로 퍼포먼스 손실없이 느껴지는 레이트레이싱 지원겜은 처음보는것 같습니다. 심지어 업스케일링 없이도요. 사이버펑크와 칼리스토 프로토콜, 가오갤로도 레이트레이싱을 경험했지만 기술적인 놀라움 이면의 성능의 한계를 매번 겪었던것에 비하면 이것의 잠재력을 최대로 느껴볼수 있는 게임이 아닌가 싶습니다. 자세히 뜯어보면 거대한 맨하탄의 원경이 뭉게지는 부분이 보이긴했지만 그런것치고는 전반적인 시각효과 대비 최적화는 놀라울 정도로 좋습니다.
게임 자체는 개인적으로 압도적 긍정평까진 아니고요 매우 긍정이면 딱 맞을것 같습니다. 게임의 퀄리티에 의문을 제기하는 것은 아니고, 결국 새로운 것은 없었다는 점에서요. 스파이더맨을 하다보면 딱 떠오르는 게임이 있습니다. 바로 프로토타입입니다. 게임플레이는 거의 프로토타입과 동일합니다. 챌린지 모드나 타임어택류 미니게임, 부가활동 래퍼토리 또한 그대로 따왔습니다. 잠입시스템, 이동체계/무빙세트도 프로토타입과 오버랩되는 부분이 상당히 많습니다. 프로토타입에서 주인공이 활강할때 고도를 잃지 않고 연속으로 두번 할수 있게하는 스킬이 있는데 스파이더맨에도 똑같이 고도를 잃지않는 거미줄 대쉬 기술이 있거든요. 프로토타입이 그랬듯이 빠른 속도감과 적절한 컨트롤, 그리고 호쾌한 달리기 모션까지, 단순히 이동하는 것만으로도 상당한 재미를 줍니다. 그리고 비녹스가 개발했던 어메이징 스파이더맨1,2와도 상당 부분 궤를 같이 합니다. 어메이징 스파이더맨2에서 봐왔던 랜덤 이벤트들을 마블 스파이더맨에서도 그대로 볼수 있고, 유사한 QTE연출, 그리고 그 연출들이 매번 동일하게 반복된다는 점에서 여전히 식상함을 유발합니다. 배트맨 아캄 시리즈가 그랬던것처럼 코믹스를 조금 진지하고 머추어(mature)하게 녹여내기보다 늘 전체이용가(...)같은 가벼움으로 어필했다는 점은 개인적으로 아쉬웠습니다. 수다스럽고 위트있는 캐릭터인 피터 파커이기 때문에 스파이더맨 게임은 언제나 이런 모습이어야 하는 것일지도 모르겠고요.
그래도 피터 파커의 감정을 가까이서 볼 수 있는 스토리는 치밀하진 않지만 괜찮습니다. 가까운 사람의 배신과 그로인한 상처, 그리고 히어로물에서 볼 수 있을 법한 그들의 책임감의 테마도 그려냈습니다. 언제나 누군가의 어두운 부분을 볼때 가장 강력한 유대감 혹은 게임으로썬 몰입감을 제공한다고 생각하기 때문에 나름대로 이런 부분을 그렸다는 점은 환영할만합니다. 기본적인 플롯은 배트맨 아캄 오리진과 비슷합니다. 등장하는 빌런들은 누군가의 사주로 움직이고 사실은 그 누군가가 주인공과 매우 가까운 사람이었다는 것이 큰 반전입니다. 이렇듯 스토리의 큰 부분은 주인공과 옥타비우스 두 사람사이의 이야기를 그립니다. 옥타비우스는 이런 저런 이유로 인해 자기연민에 빠졌고 결국엔 자신의 조수인 피터 파커를 의심하고 비난하는 지경에까지 이릅니다. 이런 변화는 순전히 그의 패배감때문은 아니고 본인이 하던 실험이 그에게 미친 영향이기도 합니다만 정확히 어떤 것이 더 크게 작용했는지 확실치 않습니다. 엔딩에서 수감된뒤에 그의 얼굴에는 여전히 후회나 반성의 기미는 보이지 않는 점을 미루어보면 그는 인격은 돌아올 수 없는 강을 건넌듯 보입니다. 이런 내면의 뒤틀림, 상반된 자아상은 옥타비우스뿐만 아니라 미스터 네거티브를 등장시킴으로써 스토리의 기조를 일치시킵니다. 두 캐릭터 모두 공통된 인물에 대한 원한이 있고 그에 대한 복수를 원하며 이중 생활을 하는 공통점이 있습니다.
옥타비우스가 패배감에 젖어있던 큰 이유는 노만 오스본과의 관계때문인데 문제는 게임상에서 주인공과, 심지어 옥타비우스 자신과도 직접 엮이는 일이 거의 없고 음모론이나 서류상으로(?)만 그의 윤리성과 도덕성을 빌미로 대기업 악덕 사장으로 만들려 하기때문에 오히려 "이 사람이 무얼 그렇게 잘못했을까?"라는 반문이 들게합니다. 물론 그가 옥타비우스를 대했던 방식을 보면 언제나 자신의 이익만을 취하는 캐릭터라는 것은 짐작할 수 있습니다. 말미에 그의 동기 또한 밝혀집니다. 나름대로 절실합니다. 어떻게 보면 스파이더맨의 사상과 정확히 대치되는 캐릭은 사실 노만 오스본입니다. 다수를 위한 소수의 희생이냐, 소수를 위한 다수의 희생이냐하는 문제말이죠. 그렇기 때문에 한 게임에 모든 것을 넣기는 힘들었을테지만 오스본과의 대립도 구체적으로 그렸으면 하는 아쉬움이 남습니다. 나머지 빌런들은 쩌리느낌이 너무 강해서 아캄 오리진처럼 한놈 한놈 상대를 하도록 만들었으면 좀더 기억에 남았을 것 같네요.
그나저나... 피터 파커가 스파이더맨 수트를 수리하는 모습을 옥타비우스가 직접 봤을때 피터는 스파이더맨의 정체가 걸린줄 몰랐다는게 저는 납득하기가 힘듭니다. 저는 그때 딱 걸려서 들킨줄 알았거든요. 그냥 할로윈 즈음의 장난으로 생각했던 것일까요? 그런데 옥타비우스는 이미 스파이더맨의 정체를 알고 있었답니다. 이 장면이 저에게 혼란을 주면서 엔딩부 반전이 반전이 아닌게 되버려서 몰입이 확 깨졌습니다.
마블 스파이더맨은 이미 익숙한 맛입니다. 자세히 파헤쳐보면 반복적인 연출도 많고 진부한 QTE, 반복적인 부가활동들, 여느 오픈월드 게임에서 보여줬던 매너리즘을 타파하진 못했습니다. 코믹스 기반의 다소 유치하지만 가볍게 즐길수 있는 스토리도 양날의 검이고요. 하지만 훌륭한 그래픽과 영화같은 카메라연출, 시원한 타격감, 수많은 수집물들, 모든 dlc들까지 이 정도면 특A급 타이틀이라고 해도 과언이 아닙니다. 게다가 리마스터 발매가 큰 잡음이 없이 이뤄진 것도 성공요인이라고 봅니다.

8/10
Publisert 9. mars 2023. Sist endret 18. september 2023.
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23.5 timer totalt (21.9 timer da anmeldelsen ble skrevet)
게임의 상황을 고려하지않고 디자인된 둔기액션은 1대1상황에서는 호쾌하고 재밌지만 대부분의 상황에서는 굉장한 피로감을 줍니다. 문제는 액션게임에서 액션이 피곤해버리면 장점을 찾으려고 해도 찾기 힘들다는 겁니다. 전투는 끔찍하리만치 괴롭습니다. 후기를 쓰면서 미주알 고주알 늘어놓으며 장단점의 밸런스를 맞추고 싶었지만, 그래픽 좋은건 사실 특출나게 좋긴합니다. 음향도 마찬가지구요. 하지만 그 이외에는 별 볼 일 없습니다. 그냥 딱 중간정도만 하고 공포 부분에선 사실 칼리스토보다 더 무서운 인디게임 많습니다. 게임안에서 납득시켜주는 세계관의 볼륨도 크지 않고 주어지는 음성기록이나 읽을거리도 부족하며 캐릭터들 사이의 관계도 크게 와닿지 않습니다. 주인공은 진실을 모른채 할 일을 했던 것인지 아니면 알면서 외면하고 있던것인지, 말러박사는 도대체 왜 마음을 고쳐먹은건지, 시종일관 밥맛처럼 구는 대니는 막판에 깨달음을 얻은 주인공과 어쩔 수 없던 공생관계에서 인류애적인 협력관계가 되는 것도 급작스럽고, 일라이어스는 꽤 오랫동안 동행하지만 주인공이 깨달음을 얻기 전 그 깨달음에 관한 복선을 제공하는 형태로만 소비되고요. 개인적으로 악역은 비중과 활용도를 떠나서 그냥 웃겼습니다. 중절모만 있다면 레지던트이블2의 미스터X랑 완전히 오버랩되거든요. 엔딩 컷신에서 화자가 잠깐 바뀌는 것도 개인적으로는 전체적인 흐름을 깨는듯한 느낌을 받았습니다.
다만 2회차를 하면서 느끼지만 이 게임이 플레이어로 하여금 처절한 생존을 하게끔 디자인 되었다는 점은 새삼 느끼는게, 제한된 인벤과 탄약, 제한된 전투시스템 그리고 몹이 스폰되는 트리거의 배치들이 플레이어를 궁지에 모는 듯한 모양새이기 때문입니다. 파밍을 위해 샛길에 배치된 템들과 이를 활용한 몹 스폰은 좋게말하면 잘 짜여진 레벨디자인이고 나쁘게 말하면 낚시질이겠죠. 특히 이 전투시스템은 정말 의도된 것인지 아니면 단순히 아이디어를 게임으로 이식하는데 실패한 것인지, 플레이 하는 제가 꿈보다 해몽을 하고 있는 현실을 보면 전투는 방향성의 문제가 있습니다. 장르에서 반쪽만 성공했기 때문에 평가가 극명한 것은 뻔한 결과였습니다. 전투를 한바탕 치르고나서 후 괴물로부터 겨우 살았다 라는 안도의 성취감보다 자유로운 전투를 옭아매는 구속적인 전투시스템의 악독함때문에 '쉽게 했을거 개같이 깼네' 라는 생각이 듭니다.
Kings Elliot의 Lost Again이라는 트레일러곡이자 칼리스토의 엔딩곡을 발매전에 들으며 기대를 가졌지만 퀄리티 좋은 게임임에는 분명합니다 그래도 생각했던 것만큼 충족시켜주지 못했고 2회차까지 해가며 여러가지 면을 쥐어짜내려고 했지만 가면 갈 수록 느껴지는 부당한 전투 시스템, 이것 하나 때문에 크게 추천드리지 않는 바입니다.

6/10

참고로 Kings Elliot의 Lost Again은 주인공의 심리를 잘 옮겨놓았습니다. 다만 깊이감은 절반으로요.


더 자세한 후기는 아래에 이어집니다.
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-시원한 액션, 무지성한 액션체계-
칼리스토는 원거리 무기의 수를 줄이고 극초반에 얻는 진압봉을 사용하는 근접전투의 비중을 대폭 늘렸습니다. 초반에 괴물을 최초로 직면하는 부분에서의 싸움은 꽤 흥미롭고 재밌습니다. 회피하는 애니메이션도 역동적이며 후려치는 느낌과 터지는 선혈은 손맛이 꽤나 좋습니다.
그런데 막상 근접전투를 간략화해서 설명을 하자면 너무 간략해서 당혹스러울 정도입니다. 플레이어와 괴물이 2~3타를 주거니 받거니 반복하는게 전부니까요. 막기가 있긴한데 진압봉의 특정 기술을 구입하지 않는 이상 플레이어가 연계를 할 수 없을만큼 적의 공격이 빠르게 날아와 무용지물입니다. 게다가 막기를 수행해도 데미지가 아예 안들어오는게 아니기 때문에 막기는 거의 쓰지 않게 됩니다. 그렇기 때문에 콤보 뒤에는 연속적인 회피, 그리고 그 뒤에는 콤보, 그리고 또 다시 회피, 누구 하나 죽기전까지 이런 단순한 공방이 오고갑니다. 적을 넘어뜨릴 수 있는 세가지 방법(막기 후 넘어뜨리기 업그레이드 혹은 강공격으로 인한 넉백 혹은 원거리 무기를 이용한 넉백)을 사용해야지만 이 사슬을 끊을 수 있습니다.
더 큰 문제는 근접전투에 빠질 수 없는 타겟팅 시스템인데, 이 락온 시스템으로 1대多 전투는 혼란 그 자체입니다. 누군가를 공격하면 자동으로 1대1상황으로 카메라가 땡겨지고 움직임도 상대를 향해 맞춰집니다. 1대1 상황에서야 이런 구도는 몰입도가 높습니다. 하지만 이때 다른 제 3자가 측면이나 후방에서 다가와 싸움을 건다면 구도가 정신없이 바뀌게 되고 제한된 카메라 움직임 때문에 위협을 감지하기도 힘들 뿐더러 게임은 직/간접적으로 인접한 위협을 알려주지도 않습니다. 따라서 난전시, 플레이어는 볼 수도 없는 위협에 무방비로 놓이게 됩니다.
게다가 때리던 대상을 포기하고 다른 대상을 때리려 해도 락이 제대로 풀리지 않아 공격의 우선순위를 정하는게 어렵고, 더욱이 적의 공격은 정말 매우 몹시 빠르기 때문에, 이런 1대多전투 상황에서 플레이어는 거의 조리돌림을 당하는 수준으로 쉴세없이 공격과 방어를 이어가야 합니다. 도망치려해도 묵직한 캐릭터 움직임 때문에 다시 공격해오는 괴물과 원치않게 락온 되어버립니다. 이렇게 쑈를 하는동안 원거리 공격 괴물이 멀찍이 떨어져 싸움판에 침이라도 뱉는다면 그대로 빡종하게 됩니다.
적과의 거리를 확실히 벌리기 위한 구르기 조차 없어서 동시에 두가지 공격이 들어온다면, 한타는 회피한다 쳐도 한타는 무조건 맞게 되는 셈이죠. 그리고 애초에 회피키를 따로 마련하지 않고 좌우 방향키로 해놓은 것도 좋은 결정은 아니었던 것 같습니다. 이게 왜 문제냐면, 공격대상을 포기하고 플레이어가 도망을 치려하거나 아니면 다른 대상을 겨누던 도중에 치는 무빙이, 들어오는 공격에 의해 의도치않게 회피로 전환되어 전투중 방향감각을 잃기가 십상이거든요. 무빙에 통제권이 없다시피 한 전투 덕분에 거의 모든 전투는 하다보면 서로 벽에 비비고 있게 됩니다.


-거추장스러운 무기체계-
게임내에서 원거리 무기는 크게 주무기(2개), 부무기(3개)로 나뉩니다. 주무기, 부무기 모두 각각의 아랫총몸을 공유하는 모듈형 화기라는 설정인데, 이게 전투때는 거추장스럽게 변합니다. 총기의 전환은 유려한 애니메이션을 통해 이뤄지는데 빠른 공격속도를 자랑하는 괴물들과의 전투중에는 방해만 될 뿐입니다. 게다가 무기 선택메뉴도 숫자키로 바로 선택하는 방식이 아닌 리스트 방식이기 때문에 신속하지도 못한데다가, 플러스, 느려터진 무기 전환 애니메이션까지 더해집니다. 거기에다가!! 다른 윗총몸을 사용하는 총을 골랐다면 더욱 끔찍하게도, 플러스, 윗총몸 바꾸는 애니메이션까지 더해져 플레이어는 환장할 지경에 놓입니다. 총알이 떨어져 나는 무기를 좀 바꾸고싶은데, 회피하느라 자꾸 취소가 됩니다. 적은 한놈만 오지 않습니다. 여럿이 옵니다. 그러면 전투는 여전히 불리하고 이 불편함과 짜증은 챗바퀴돌듯 반복됩니다.
총기 종류도 적고 각 무기가 뚜렷한 특징이 없어서 총기 사용에 있어서의 만족감이 적습니다. 주무기, 부무기를 망라해서 따져보면, 권총 두종류, 샷건 두종류, 자동화기 한종류가 끝입니다.


-무의미한 부파-
근접전투와 연계된 전략적 부위파괴 시스템이 있는데, 모르겠습니다. 게임 스스로도 전략적 조준시스템이라고 소개를 하는데 전략적인 것 치고는 괴물들의 팔다리를 잘라내도 특별한 이점을 느끼기 힘듭니다. 아무래도 한쪽팔을 없애면 연속기가 덜 들어온다는 장점은 있는 것 같습니다. 데드스페이스의 오마주인 Shoot the Tentacles는 이런 부위파괴의 연장이 있음을 암시하지만 바이오파지들의 촉수를 쏴서 무력화시키는 것도 촉수를 쏴서 끊는다 라는 느낌보다 그냥 촉수가 나니까 그냥 거기 대고 쏜다 정도의 시각적 위협과 파괴의 당위성만 부여하기 때문에 촉수를 쏘는 것이 부위파괴라는 느낌도 매우 적습니다. 파괴되는지 어떤지도 시각적으로 표현해주지 않습니다.
근접 콤보와 연계된 자동조준 부파는 내가 원하는 부위를 정할수도 없고 그냥 타이밍에 맞게 누르면 강력한 연계 공격을 할 수 있다 정도의 기능이어서 이걸 전략적 이라고 부를 수 있는지 의문입니다.


-없다시피한 성장감-
성장감은 생존 공포게임에서 매우 중요한 부분이라고 생각하는데 칼리스토는 내가 강해진다라는 느낌이 거의 없습니다. 더 좋은 방어구를 입는다거나 더 강력한 무기를 얻는다거나, 기존의 장비를 업그레이드하는 식으로 플레이어의 성장을 보여줘야하는데, 있는 무기 업그레이드는 그나마 원거리 무기가 모양이 조금씩 바뀌면서 새로운 것을 쓰는 것 같은 느낌을 주긴하지만, 제일 자주 사용하게 되는 진압봉의 경우는 업그레이드를 해도 외형적인 변화가 전혀 없기 때문에 업그레이드를 해도 "오 이제 좀 그럴듯하네!"가 아니라, "이게 뭐 달라진건가?"가 먼저 뇌리에 박힙니다. 그리고 실전에 사용을 해보고는 더 확실하게 느낍니다. "뭐가 달라졌다는거야?!"
주인공의 복장이 바뀌는 것도 단 한번뿐입니다. 초반에 한정적인 인벤 공간도 진행하면서 점차 늘어나는데, 업그레이드를 통한 것도 아니고, 그럴듯한 네러티브로 구성한 것도 아닌 그냥 어느 기점을 전후로 게임이 알아서 늘려줍니다. 내가 고생한 결과로 좋은 장비를 사서 원하는 결과를 얻어내는 성취감보다 그냥 게임이 정해준대로 따라간다는 느낌이 들어 유쾌하진 않습니다.


-한글화-
한국 배급사 게임 치고 한글화의 수준은 5점만점에 2점 정도 될 것 같습니다. 번역의 매끄러운정도는 무난하지만 가끔 많이 꼬아서 해석해놓은 부분이라던가, 아예 구글 번역같은 부분(퓨즈 필수의)이라던가, 아예 무슨 소린지 싶은 부분(리포지를이)이 있고, 어떤 부분의 한글 자막은 화자까지만 표시되고 빈칸으로 나오기도 합니다. 제가 확인해봤는데 영문으로는 자막이 잘 나왔습니다. 더빙으로는 해보지않아서 판단할 수 없지만 더빙도 문제가 있다고 합니다.


-기술적인 부분-
데이원 버전의 극심한 로딩렉은 패치가 이루어지고나서 상당부분 개선되었습니다. 하지만 굉장한 고사양이라는 데에는 이견이 없습니다. 그렇기 때문에 필요한 FSR 2.0은 이상하리만치 체감이 되지않습니다. AMD와의 독점계약이 있었는지 엔비디아의 DLSS이 없는것도 아쉽습니다.


-2회차 요소의 부재-
새로운 난이도가 해금되지도 않고 뉴게임+모드도 없습니다. 모든 것을 감안하고 2회차를 한다 하더라도 스킵되지 않는 컷신때문에 빠르게 진행할 수 없습니다.


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2022/12/17 업데이트
사망씬 스킵기능 추가
체력회복과 무기전환 애니메이션 속도 증가
Publisert 10. desember 2022. Sist endret 17. desember 2022.
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