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这就是我一直在找的游戏!音游与动作游戏的完美结合,在随着音乐的律动同时,用着各种华丽的连招击倒对手!数个精心设计的boss战,以及各种音游中的小挑战,还有简单且王道的剧情!(就是部分boss们好像是真的死了有点地狱)我个人虽然不是十分精通音游,但我非常喜欢。完美音浪中每一次闪避和反击都要落在节奏上,这样才能发挥最大收益。用手柄游玩的体验极佳!

游戏过程中有一些音游QTE必须做对,个别比较有挑战性,失败的话需要重复挑战。不过是真的好玩!可惜的是这是个单机线性游戏,不然我是十分乐意一直体验下去的!

最后,猫猫808太可爱了!简直萌化了!
Julkaistu 7. toukokuuta 2024
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这橘黄色的爱是永不消逝之歌

《Harmonia》是著名视觉小说会社Key的15周年纪念作品,近期也在Steam推出了包含更多语音和更高分辨率的重制版。看来Key对于末世/机器人这个题材真的相当喜爱,毕竟他们制作了《星之梦》《Harmonia》《星之终途》这样脍炙人口的经典Kinetic Novel短篇视觉小说。本作品对于机器人情感的演绎也十分出色,在末世废土之中呈现了一部动人心弦的人类与感情人形的故事。

故事从一个堆砌着冷冻仓与报废的感情人形的仓库开始。主角从舱中醒来,没有关于自己身世的任何记忆,目光所至仅能看到自己没有被皮肤遮盖的机器右手。他是一名缺失了感情功能的机械少年。在这个人口远超百亿的世界,自然灾害不胜枚举,战争也充斥世界各地。和平不再,人类与感情人形美好共处的时代已成为过去。主角回到灰尘弥漫的地表,并因为缺乏营养昏死了过去。

主角醒来后,发现自己被安置在教堂内的床上,并发现了在路上救下他的女孩——诗音那。诗音那准备了热腾腾的饭菜,并为他起了名字——黎。在这个小镇里有很多居民,比如总是在发火的杂货店店主玛德,一直在哭泣等待久久未归的父母的图书馆少女提比。黎在这些热心镇民的帮助下,慢慢寻找自己缺失的情感,并在这过程中逐渐激起主动帮助他人的欲望。黎自主行动起来修复了记录着诗音那哥哥的音乐的八音盒,还试图帮助店长找到并修理能看他作为导演的儿子寄来的电影,也想要解决哭泣图书馆少女无穷无尽的孤独和委屈。

然而,本作必然不只是黎寻找感情的故事。很快各种疑点就浮上水面——为什么诗音那总隐藏着奇怪的情感欲言又止,为什么店长在看完电影就消失不见?为什么孤独女孩总在图书馆深居不出,为什么镇民会被八音盒和诗音那的歌声吸引?在一系列惊人的展开过后,我们能对这个小镇和这个充斥着感情人形的世界展开更深切的认知。

游戏中期开始的多重反转给人带来惊奇的印象,而最终真相的揭开又很好地回收了伏笔并解释了前期剧情中不合理的原因。作为本作的精髓之一,我将它留给各位自行探索。即使后期多为悲伤的展开,结局又为读者明示了光明的未来,只可惜伴随着无可奈何的悲哀。

结束《Harmonia》后,我对感情人形与人类之间的感情有着更深刻的认知。虽然本作只是篇幅不超过3小时的短篇作品,但还是激起了我一些关于机器人感情的思考。是爱包容了一切,无论是感情人形还是人类都需要爱去成长与进步。失去了爱,只会带来毁灭的结果。然而,正是因为感情人形看似廉价的爱,导致未来很可能出现感情人形数量远超人类的问题,这值得深入讨论。在故事中,感情人形的数量也成为失去了爱的人类开战的理由之一。这样的话题在《底特律:化身为人》等经典作品都有所提及,在我看来也是很难得出结论的。

本作的叙事相较于《星之梦》而言略显宏大,毕竟涉及了一个运行着的小镇,却并没有像《星之梦》那样专注与深入。两者虽然篇幅相近,但《Harmonia》其实可以将剧情再度展开,让黎与诗音那的情感变化展现地更为合理。相对来说,《星之终途》两倍于前两者的篇幅就很好地叙述了一个庞大的世界观。

樋上至樋妈在本作的画功进步终于得以体现,没有给读者带来任何不适感。而折户、水月绫和魁等人打造的剧本和音乐更是相得益彰,让人沉沦在美妙的八音盒音乐中。借重制版发售之际,现在是体验Key社经典《Harmonia》的最佳机会,让我们聆听这美妙柔和的永不消逝之歌。诗音那,我现在是橘黄色的哟~

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Julkaistu 4. toukokuuta 2024
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yhteensä 5.9 tuntia
不如且覆掌中杯,再听取新声曲度。

曾制作出《幻想水浒传》这一经典JRPG系列的Rabbit & Bear Studios做出了精神续作《百英雄传》,其发售之路也是坎坷不断,历经众筹和主创去世。在本作中,你将扮演守卫队的代理队长诺瓦,经历一系列合作、背叛和复仇,为反抗军招募超过一百位得力将领,拯救你的国家。作为传统JRPG,游戏采用了回合制,有着大量的可招募队友,虽然限于篇幅没有足够塑造。观感精美,音乐优秀,玩法丰富。另外游戏还保持了部分复古游戏的糟粕,影响体验。

战斗
本作采用的遇敌机制是暗雷。这个机制确实比较让人头疼,因为在大地图的闲逛过程中冷不丁就会遇敌。好在本作提供自动战斗机制,而且颇为智能,可以在遇到弱小的敌人时看着我方将敌人打得落花流水。经历了《歧路旅人2》这样的暗雷作品的洗礼后,我对暗雷倒也没有那么大抵触了。不过每次走着走着进入战斗的视觉效果和音乐都不由自主让我心跳加快了几分技能。

《百英雄传》的回合制战斗并不是我喜欢的那种回合制,而是预先输入每个角色的指令后进入与敌人的回合战斗,按速度每人行动一次。这也就意味着,你要提前预估好伤害,当队伍中有人状态不佳时,需要有队友在其阵亡前为其回复血量。另外,比较传统的是,本作敌人不显示血量,前期无法在地图上随意传送,没有倍速战斗,保存点限制颇多等等,不过很多缺点随着招募越来越多的队友可以得以解决。

当然,《百英雄传》还是有着一些出色有趣的Boss战的。比如说打地鼠!这是经典的运气与实力的结合。招募魔法少女的支线任务中,在面对地鼠敌人时,可以操作一名队友去击打两边任意一本书,地鼠跳出来后魔法书会召唤出一个巨大的锤子进行攻击,造成大量伤害。每场Boss战或多或少都会有一些非常有趣的机制。

除了回合中战斗,游戏中还有战棋类的国战系统,派遣几支部队与敌人在战场厮杀。还有一些单挑的情况,1v1战斗中可以选择进攻/防守以及大招,带来全然不同的回合制战斗体验。《百英雄传》还有大量的小游戏可供体验。

《百英雄传》的自动战斗模式是智能的技能释放系统,而不是部分回合制的无脑普攻机制。当然,为了保证战斗的最佳效果,你还可以自行编程自动战斗的逻辑。比如当有一定的SP时才会释放技能,其余时间普攻。当然如果只是单纯为了省事,也可以跳过这一编程环节,让系统智能自动施法,虽然效果一般,不过在暗雷遇敌时绰绰有余。当面对Boss时,手动操作可以更好地与环境交互,做出更多合理的操作。

风格
本作处处映射着传统JRPG的影子。游戏采用了像素风格很像SE提出的HD-2D,拥有非常精美的视觉效果。在高山、矿洞、沙漠、遗迹等地都有着与众不同经验的视觉表现。此外,百位角色也都有着精美的立绘和独特的CV,阵容可谓豪华至极。此外,游戏的背景音乐也相当动听。这是一款制作精美的像素JRPG!

毕竟“百英雄”,你可以在旅途中为军队招募大量强大队友,有一些历经任务后会入队,有一些只要聊上几句就会欣然入队。得益于本作的经验追赶机制,即使是板凳也能很快追上大部队的经验值。这样一来,玩家可以自行培养感兴趣的角色,并且有不错的试错容错率。不过养成上百位角色也是相当累人的,这点要注意。值得好评的是队友的配音都非常齐全优秀,而且哪怕是自行选择的非主线队友在剧情中也是会说话的!

总结
这是一款值得体验下去的大体量传统JRPG,随着游戏进度玩家会越来越沉浸于这个世界,扮演诺瓦经历一系列爱恨情仇,带领军队所向披靡。招兵买马,并培养独属于你的王牌军队吧!

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Julkaistu 4. toukokuuta 2024
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yhteensä 2.1 tuntia
音游+土豆兄弟,跟着节拍燥起来!

《共鸣》是一款全新国产类土豆兄弟的音乐节奏动作游戏。音乐突然从世界上消失,只有你组建的乐队才能演奏出美妙的音乐。选择不同风格的英雄,带领乐队击败邪恶的虚空怪物,夺回失去的音乐吧!游戏模式类似《土豆兄弟》,以关卡为单位,可以招募音乐家加入乐队,每位音乐家有着独特的输出技能,同名同稀有度的音乐家还可以合成升级。每关结束后,还可以购买全新道具和音乐家。获取全新的音乐家后,他们还将为演奏的乐曲贡献独特的音乐要素和旋律,让战斗的音乐更富有动感。不同英雄的选择还将带来完全不同的地图和独特的音乐风格。

《共鸣》设计了多种多样拥有独特技能组英雄,在这一点上各个英雄的区分比《土豆兄弟》做得好。每个英雄的玩法都全然不同,让玩家有着新颖的体验。同时,攻击特效也非常华丽,各种音符与音波充斥着战场,随着节奏摇摆。
初始角色茵茵,会自动向前移动,在节拍时机转向四次会发送范围音障技能。释放大招则会持续释放范围音障并进入无敌状态。
青蛙河海,可以像四个方向跳跃,如果在节拍时机跳跃还会召唤荷花攻击怪物。大招会召唤一个强大的莲花造成全屏伤害。
老鹰晨风可以自由飞翔,并释放弹幕攻击,非常灵活的一名英雄。
狐狸子裘更加特别,他将开着巴士在地图上按固定路线行驶。你可以加速巴士,让巴士发出冲击波,或者直接跳下巴士进入狂暴状态。
在完成更多难度关后,还将解锁更多英雄,带来更多具有趣味性的游戏体验。

在局外环节,你还可以与各个音乐家交谈,增加好感度。好感度增加可以为音乐家带来更高的伤害加成。同时随着游玩进度深入,你还将逐渐发掘音乐消失背后的真相。

《共鸣》依靠优美的画风,节奏感强的音乐,类土豆兄弟的优秀肉鸽玩法,使其成为一款优秀的国产节奏动作游戏。本作创意值得好评,而且游玩体验很舒服,也从《土豆兄弟》出发走出了自己不同的路,是不可多得的国产优质作品。加入乐队,让音乐回归吧!

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Julkaistu 24. huhtikuuta 2024
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yhteensä 6.0 tuntia
美味滴小孩,我终于等到你!

《饿殍:明末千里行》是零创游戏继《葬花》《二分之一》后制作的全新国产历史题材视觉小说,从很久前公布选材开始我就对本作十分感兴趣。饿殍遍地,哀鸿遍野。“明末”这样的乱世,再加上“吃人”的主题,配合可爱女孩满穗的主视觉图,一副“美少女上餐桌”的地狱绘图跃然纸上。作为视觉小说,配音优秀,作画精致,系统功能完备,值得鼓励。如今本作经历一些磨难终于得以上架Steam,让我们置身于那个混乱的时代,成为一名人牙子,踏上横穿明末千里大陆之旅吧。请谨慎做出选择,在乱世中错误的选择必然会带来致命的后果。即使身为贼人,能否保留一些属于你的坚持,也要看你的了。

本作的中文配音也邀请到了一些知名CV,包括一直为零创配音的Hanser。对于中配,接受度是要见仁见智的。我觉得整体配音质量还不错:舌头配得活灵活现,一副狡诈的人牙子形象跃然纸上。几位小朋友也配出了乱世中卑微而又有所奢求的感觉。女主角满穗的配音Hanser虽然不是专业声优,但还是演绎出了一个可爱的小女孩,奶里奶气的声线更是Hanser专属。(还可以打Hanser屁股!)我也完全能理解对中配的不满,嵇零也宣布了下半年会更新日配,届时对游戏配音不满的声音应该能有所下降,我也欢迎玩家亲自体验一下这个剧本。

此外,本作的背景音乐主要使用一段耐听的旋律,有着平稳、激昂和悲怆的不同变奏,完美契合章节主题。在合适的时机,还插入了精彩的演出效果。比如在令人于心不忍的故事时,耳鸣声和视觉的虚化效果接踵而来,完美还原了我们这些看客在了解到这些丧尽天良之事产生的本能反应。作为明末题材的视觉小说,本作很侧重一些传统文化,比如皮影戏。那个时代,戏子本是低人一等的职业,但在饥荒年间,除了活着没人再在乎这些。因此,主角也可以和穗儿学一些皮影戏,甚至利用这门手艺做一些更大的事。

这世道,不是“侠”的世道
虽然本作可能没有河坝老哥想看的“美少女上餐桌”,不过还是有一些比较变态的内容的,属实少儿不宜。在明末乱世,吃宠物、孩子已经不是稀缺现象了,而作为贼人的主角——良,也做出不少杀人越货之事。说来可笑,良曾梦想成为侠客,但侠出于盛世,死于乱世。在乱世之中,活着已成为最大奢求。良想当侠,可他只能用一身武力成为贼。而与舌头接到的这一个新的大单,运送几个小女娃给洛阳的王爷做美食。这本来应该是大赚一笔,未来荣华富贵的好事,结果良却被这几位女孩,特别是穗儿改变了。一个本来阴翳沉稳的贼人,逐渐有了自己对善良的看法,以及来之不易的选择。你可以棋差一着,在人命如草芥的乱世不清不楚地死去,也可以在最后幡然醒悟,成为侠之大者。

除了人牙子一行人的明末千里行,我们还能看到穗儿一家在乱世之中的故事,那可真是听者落泪闻者伤心。官兵大肆收税,民间苦不聊生。为了活命,一家人节衣缩食,穗儿的爹也尝试带穗儿去表演皮影戏。然而,乱世之中又有谁会为戏子付费?这种悲剧持续到穗儿爹带着家里的传家宝出门换钱和粮食的片段。之后的故事更是无比绝望,深刻体现了“饿殍”这一主题。最后,穗儿的故事也和主线的开头完美联系了起来——为结局带来了颇有意味的反转,也为我们看客带来了很多关于原谅的思考。

王侯将相,宁有种乎!
乱世之中,有人苟且偷生,有人大富大贵,也有人奋起反抗。在发掘自己内心的善良,并在乱世行善悔过后,良终于发现了这一切乱世的由来——政府官人过着花天酒地的日子,不顾民不聊生的社会。好在这世道有闯将这样的反兵,也不缺乏试图反抗的有志之人。在故事的最后你可以选择刺杀豚妖,或者加入闯王。当然,刺杀豚妖,必定十死无生,但你能满足对穗儿的承诺以及对自己的救赎。“迎闯王,不纳粮!”加入闯王,也能反攻洛阳,让世间不再有饿殍,也能拥有一个更为温馨的结局——是这样吗?

是狼,还是良
《饿殍:明末千里行》是一款优秀的国Gal,体量虽小,价位正好。如果故事能再多扩展一些可能会更好,也可以更深入连接一下历史背景。不过我十分喜欢本作的CG,音乐、配音和剧情也很满意。推荐看官亲自体验一下明末这个饿殍遍地的时代,并做出属于你的选择。

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Julkaistu 23. huhtikuuta 2024 Viimeksi muokattu 24. huhtikuuta 2024.
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从西砍到东,从南刷到北,此间《恶意不息》

大家好,我是蘑菇人(就是头上戴蘑菇的人,别想太多)。今天为大家介绍一款由曾开发了《奥日》系列的开发商Moon Studio的新作,《恶意不息》。

《奥日》也是本蘑菇人非常喜欢的游戏系列,极具标志性的唯美画风,优美的音乐和绚丽的风景让人流连忘返,作为类银河战士恶魔城其玩法和地图设计也打磨得非常精致。难怪他们的新作《恶意不息》一经公布就获得了极大的关注度。事实证明,他们用华丽的战斗设计和完美的打击感奠定了ARPG的底子,又用看家的美术设计呈现了一个充斥着恐怖氛围的中世纪魔幻大陆。瘟疫席卷,正是像蘑菇人这样拥有非凡力量的圣战士塞利姆大展身手的好时机。

据说,《奥日》是Moon Studio的《马里奥》,而《恶意不息》是他们的《塞尔达传说》。这款游戏现已开放EA,真的能像他们所说的那样封神吗?话不多说,让我戴上心爱的蘑菇头,一起前往这片暗黑大陆一探究竟吧。

这一切从一艘前往圣地岛的小船上开始。蘑菇人是塞利姆的一员,不受小船上的居民待见,被赶回船舱底下后就睡觉了。(顺便吐槽一下,包括本蘑菇人在内的人物都好丑啊)然而,夜深人静时,突然有一伙人前来袭击,是怪物还是什么我也没看懂。随手捡起附近的武器,我就和跟我差不多厉害的敌人打了起来。游戏初期的难度还是很恐怖的,虽然教程告诉我可以偷袭,但是敌人实在太灵敏了,我一靠近就注意到我了。看来我是永远做不到捅屁股了。怪物攻击欲望也是极强无比,他打我一下我打他一下,仿佛在打回合制。因为我体力实在不够,打几下再闪避就气喘吁吁了。而且我的格挡能力也实在勉强,很难完美格挡到敌人的攻击。另外,怪物打人还挺疼的。不过本蘑菇人打得很爽,因为打击感真的很棒。无论是手柄还是屏幕震动,还是多种武器各自独特的战斗风格,都让每一次挥剑充满着力量感。作为Moon Studio的第一款ARPG,实在佩服。

船突然撞上山了,这下翻船了。船员似乎无一幸免,我也在浅滩上重新站起来了。看了看四周,杀了几只螃蟹,砍了几棵树,终于找到了一个火堆。可惜火堆不能治愈我的伤势,只能让我发挥我的厨艺。是的,我们塞利姆都是天生的厨子,看到菜单就能做菜。由于血量没有自然回复,我把附近的植物都采集光了,做的菜吃饱一顿没下顿了。好在据说这片大陆每隔一段时间就会重新布满战争迷雾,所有物资也会刷新。包括宝箱,植物,还有怪物。然后我就开始在小岛上大开杀戒了。说是大开杀戒,实际上是把怪引到复活点附近,然后不停被杀死,复活之后再砍死他们。死亡后物品都会掉耐久需要注意,好在修复手段还是蛮多的。

本魔古人在路上遇到了很多独木桥和绳索,宝箱在那边,我必须过去。然而这个游戏没有掉落保护,走绳子很容易不小心就掉下去了。虽然游戏有着很丰富的层级系统,但是有时候作为玩家我真的不想跳下去啊!到路边悬崖的时候就尽量别让本蘑菇人直愣愣地走下去多好,玩家想下去自然会跳下去的,而不是走位没控制好不慎掉下去,轻则找不到来时路,重则复活。

对了,这游戏的掉落是随机的,而且装备会有等级、词条等设计。因此游戏中期就从类魂变成了类暗黑。虽然怪物强度也会随着你变强大而强化,但是在优秀装备和武器的加持下,游戏难度可谓骤降。配合投掷物和道具,本蘑菇人也是杀敌指掌之间。背包有点装不下东西,需要消耗脓液解锁背包上限。另外,负重也是很有说法的。不要觉得重型就不好,重型可以获取一个肘击的额外技能,可以将敌人破防击倒在地。Man! What can I say.

在终于击杀了拦在主城门前的大Boss后,我抵达了圣城。我受到了隆重欢迎,也有了属于自己的床和箱子,虽然环境真的很恶劣。城镇里有各种各样的商人,我可以给武器附魔、镶嵌宝石,也可以购买新武器和衣服。EA赠送给我的武器等级要求太高,短时间内根本用不上,难过。侍卫会给我派发每日任务和委托,这下蘑菇人在现实世界每天也可以刷上几把了。这奠定了Moon Studio将《恶意不息》打造成一款长期更新的ARPG的基础。还有就是说,传送的限制太大,除了可以在固定地点传回主城,只能从主城传回上次传送的地点。好在目前地图还谈不上大,走走路也没什么不好。

总的来说,本作是名副其实的未来可期,Moon Studio两天内发布的两个补丁直接解决了包括体力不足等影响体验的问题,也修复了大量的bug。游戏的优化虽然不佳,但是假以时日必将得到解决。依靠丰富的角色养成和装备刷取,优秀的战斗打击感和运镜,大量的任务和新区域以及对重复区域的鼓励探索,本作已具有相当规模的可玩性。

拔剑吧!此间恶意不息,战士奋斗不止。



执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Julkaistu 22. huhtikuuta 2024
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yhteensä 4.2 tuntia (2.9 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
如此独特的武侠世界,仍需打磨

今天下三分,菩提、玄门、书院三教独霸天下,然而局势动荡,正是大侠大展身手的好时机。《下一站江湖2》是白玉京工作室打造的第二款3D纯单机开放世界武侠作品,一款以广阔的武侠世界为背景的角色扮演游戏。游戏试图在每个细节上重现古代江湖的气息,但存在一些缺点,仍需打磨。白玉京打造了一个不适合所有人的武林,但也算诚意满满。

战斗体验:花里胡哨,仍需加强打击感
不得不承认,本作目前的战斗体验谈不上优秀,还有很大进步空间。虽然游戏提供了丰富的武侠技巧和武器选择,打击感却显得虚无缥缈,缺乏足够的反馈。特别是锁敌机制几乎可以忽略不计,战斗往往感觉像是在“打空气”。虽然战斗如同打棉花,各种技能搭配起来的丰富度还是相当高的。你可以使用各种武器,并学习各式各样的功法。通过培养独特的功法,你可以使用花里胡哨大开大合的武林绝学,修炼内力,自由构建最适合自己的角色。
值得一提的是,游戏有相当多的轻功设定,梯云纵、水上漂全然不在话下,满足玩家的武侠梦。

角色养成系统:深度与自由度兼备
游戏在角色创建方面提供了丰富的选项,包括正面和负面的属性加成,初始加点等。玩家可以根据自己的喜好和策略来定制角色,合理分配后可能打造出一名天资聪颖的武学奇才。
此外,《下一站江湖2》拥有一个详尽的角色养成系统,涵盖了从厨师、医师、书生、弈者等多种身份,让玩家在江湖中的生活更加多彩。
核心的战斗玩法当然离不开武学体系的培养。内功心法、外功招式、内功羁绊、内功修炼、招式搭配等等,应有尽有。装备还有词条体系,让你可以像在《暗黑》中那样刷取毕业武器。

世界构建:生动,但技术限制明显
能看得出来,制作组是真的想做出来一片江湖,从地图设计和NPC设计也可见一斑。从城镇的烟火气到江湖中的纷争不断,配合悦耳的国风背景音乐,游戏在营造武侠世界氛围上功不可没。然而,或许是制作组开发资源的限制,游戏的3D建模和动画表现较为一般,时常出现角色穿模的情况,影响了沉浸感。

剧情与任务:受人之托,忠人之事
游戏的主线、支线和委托内容也非常丰富,新手村基本上走两步就能接到全新支线。这些支线虽然大量充斥,但都基本引领着你去探索、采集,或者是获取新的功法。此外,完成它们基本都会解锁大量的全新系统,比如做菜、酿酒、锻造、医疗、钓鱼等等,千奇百怪无所不有,江湖各个奇闻逸事,都可以与游戏中这些大量的系统相关联。
据称,游戏目前已经有超过百万字的剧情,单身份线五十万字十几万句的配音,多结局和超过70万字的奇遇支线。可以看出,文案还是花了相当大的功夫的。
游戏的主线目前仅解锁第一位角色,主角被暗算后被神秘女子救下,并最终在一个和善的小村庄中从头修炼。开头部分的剧情,主角还将与江湖三大门派接触,了解他们的核心思想。同时,主角还将学会各种轻功,在竹子上轻轻站立,洞察一系列腐败官兵的阴谋。序章结尾的离谱展开让我很难接受,感觉是经典的国产武侠剧情。
游戏目前的3D演出、运镜也比较生硬,希望制作组在吸取经验之后能做出更精彩的剧情过场片段。在村子里打架时,拥有自己生活的NPC完全不避让,直冲冲穿过武林人切磋的战场。
另外,角色的立绘基本全部由AI生成,也经常从2D与Q版立绘来回切换,有些不明所以。主角拥有的不同服装也可以改变角色的立绘、外貌和技能特效。

总结:拥有特色的武林江湖
《下一站江湖2》尽管在技术和部分游戏机制上还有待提升,但其独特的武侠世界构建、复杂的角色养成系统以及丰富的剧情内容,都显示了其成为优秀武侠游戏的巨大潜力。白玉京工作室明显愿意花大力气完善这部游戏,目前已经有了一个公开的更新路线,制作组也在频繁更新改善游戏体验。在这里我还有一些小意见,比如存档机制不完善,自动读档和没有一样,死了之后会回到开始菜单只能进行读档。因此玩家一定要频繁存档!另外我打Boss的时候拉出了战斗区域,Boss跟着跑一半就走回去,直接回满血了。期待游戏成为成品的那天。
Julkaistu 21. huhtikuuta 2024
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yhteensä 7.0 tuntia (6.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
糖分最高的一集!

《突然*恋人》是由日本知名美少女游戏会社SMEE的品牌成立十周年纪念恋爱AVG作品,是一部非常优秀的废萌撒糖作,也是业界公认最甜的视觉小说作品之一。我也是听闻了本作大名许久,最近也急需补充糖分,推完妹妹亚子线我吃饱了!那些三次元的不快,就留给二次元治愈吧~本次HF汉化可谓千呼万唤始出来,同时捆绑了本作的两个FD,可以与亲爱的她度过一段段甜甜的日常。

SMEE在本作加入了很多有趣的系统,让攻略女主变得乐趣盎然。比如说“自拟约会系统”,允许你自己定制专属于你的约会。你可以从五个约会场景选择一个与女友共度时光,并从三家餐馆中选择你中意的那款。在第二次甜蜜约会中,如果你设计的约会满足了女友的心愿,可能还会有额外惊喜哦~本作你可以自定义姓名与头像,让玩家狠狠代入!另外,在不同的路线中,主角作为自由职业者,会选择不同的工作,让多重路线游玩变得更有新意。

“交往不是终点,而是起点。”
《突然*恋人》共有五位女主角可供攻略:人妻属性爆表的妹妹小鸟游亚子,天气预报员鸣濑咲,倒贴的可爱模特鹿目玲菜,不坦率的大学同学北大路可怜,神秘邻居月野真白。你可以选择你一眼中意的对象,直截了当地进入她们的线路,开启甜甜的恋爱。
本作的共通线设计十分有趣。为了让玩家快速进线开始甜甜的恋爱,共通线剧情内容非常简短。由主角的父亲想让主角找个女朋友开始,到男主参加联谊,并在这过程中遇到一些可爱的女生。有四个选项可以决定进线与否,如果你又在感情上当了懦夫,还会有最可爱的妹妹来保底与你谈恋爱。不过本作并非实妹,哥哥与妹妹并无血缘关系。
发售当天,我已经攻略了两条女主角线路,真的是一天都在姨母笑!二次元甜甜的恋爱日常真是让人舒心。

倒贴的学生偶像?
鹿目玲菜是一位现役偶像,在共通线因为一场小车祸与主角相识,并且开场即倒贴。我对这种倒贴的可爱偶像无法拒绝!在个人线中,主角将成为女生宿舍的宿管,并碰巧遇到玲菜入住。一段欢乐的恋爱故事就此开始:她为什么倒贴,又怎么能让两人付出真心?玲菜充满元气的偶像生涯也让主角心生敬佩,两人也构建了美好而平衡的恋爱关系。

妹控POWER!
小鸟游亚子不应该成为保底!如果我有得选,一定会第一时间选择与妹妹谈一场圆满的恋爱。亚子虽然不是主角的亲妹妹,但在童年的一些事件后两人的关系早已超越了普通兄妹。这是一段不该发生但预谋已久的感情,两人之间暗生情愫却碍于伦理不敢继续。亚子看到男主懦弱的样子终于A了上去,捅破两人之间的窗户纸,顺便完成了父母要求儿女找对象的要求!整个线路男主努力在汉堡店打工挣钱,顺便欣赏妹妹作为强力前辈努力工作的样子。背着父母偷偷谈恋爱的紧张刺激感也贯彻始终,两人的感情最终也圆满收尾。

还有更多!
有没有你感兴趣的女主角?想体验温馨舒适的恋爱日常,SMEE社的《突然*恋人》就是绝佳之选。


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Julkaistu 20. huhtikuuta 2024
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yhteensä 10.1 tuntia
首先,过于逆天的插入将游戏体验降低了一个档次。HCG全删观感会好很多。

《壳之少女》是个颇为猎奇和致郁的故事,剧情里很多美好的少女惨遭不同凶手的毒手,下场十分凄惨,令人不适且抑郁。推理部分虽然多,但是设计的一般,没有太多主动推理而且都比较强行。线路又多又复杂,简直丧心病狂,必须查看攻略游玩。结局和凶手下场每条线还都有些不同,C到最后我都没注意到真结局究竟走的是哪条线路,冬子的下落又为何。总之,感觉是一位混沌邪恶的万能医生心理暗示了几位凶手,引导他们走向对《壳之少女》的病态执着的故事。

壳之少女最终打破蛋壳,化为琉璃之鸟,飞向自由的蓝天。
Julkaistu 18. huhtikuuta 2024 Viimeksi muokattu 18. huhtikuuta 2024.
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味同嚼蜡的单人成行异世界“联机”冒险

《龙之信条2》作为卡普空2024年充满野心的中世纪开放世界大作,战斗体验不负“动作天尊”之名依旧顶尖,召唤而来的追随者组成的四人小队探险时也颇具趣味。但本作也充斥着大大小小的缺点,以至于前几个小时会经历一些不太好的体验。如果能对上胃口,那么《龙之信条2》也算颇具诚意,完美实现了在中世纪作为觉醒者带领异界召唤的追随者展开冒险,经历一段波澜壮阔的史诗。很多玩家可能都会被优化和制作人的各种坚持劝退,从Steam“褒贬不一”的评价也可见一斑。但如果你对上了电波,那《龙之信条2》就是一款无比上头的游戏。反正我是对不上。

优化烂到家
如果仅仅从游玩体验来讲的话,那么我们不得不提及的一个话题就是游戏的优化了。虽然卡普空RE引擎打造的《生化危机》系列有着非常出色的优化水平,基本上各路电脑都能正常游玩,但是游戏在发售前的种种迹象都表明,《龙之信条2》的优化很可能出现了大问题。很早就有玩家分析过,RE引擎在面对箱庭场景能优化到位,但面对开放世界就捉襟见肘了。此外,《龙之信条2》也未能像去年一经发售就好评如潮的《生化危机4重制版》那样,推出了让玩家非常满意的《电锯》Demo,仅仅是推出了捏脸模拟器,好让玩家在进入游戏后不要花大量时间对自己的角色进行捏脸操作,(耽误了退款时间)。

根据官方描述,《龙之信条2》“借助最新的画面、物理计算及人工智能,精心编织而成的王道幻想世界”。这确实彰显了卡普空对于这款开放世界大作的厚望以及野心,但成也人工智能,败也人工智能。《龙之信条2》优化拉垮的罪魁祸首是CPU运算能力,其核心原因是卡普空试图打造一个非常真实和开放的开放世界,这对游戏的优化带来了巨大的挑战。游戏中城镇村民每个人都会有独立的动作和行为轨迹,这些AI行为和场景交互需要大量的计算资源,这导致很多玩家的CPU都无法高帧率游玩,即使你显卡是RTX4090也无济于事。不知道是不是卡普空在游戏的开发过程中过于关注游戏的创意和玩法而忽视了优化的重要性,但是根据游戏目前发售半个月有余却也没有任何优化补丁这件事来看,看来卡普空是找不到优化问题的解决方案了。笔者的3060笔记本在城镇只能40-50帧运行,很难达到60帧。我甚至将一切可调整的画面选项都调至最低,并拉满了DLSS。不过好在战斗场景的帧率还算稳定,让本作出彩的战斗部分得以流畅体现。希望卡普空能够在后续的更新中彻底解决优化问题,为玩家带来更好的游戏体验。

卡婊还是忘不了内购,制作人还是忘不了糟粕
你让人说什么好卡普空,内购系统就是忘不了是吧。《生化危机4》好歹因为内购物品不重要而且不会过多影响游戏体验,我标准版一样玩得很开心。《龙之信条2》中那些非常稀缺的物品,比如“返回的基石”(自定义传送落点),”龙之脉动“(复活道具),”监狱钥匙“,“变身秘术“,卡普空连这些道具都要收钱,他真的我哭死。这些道具有些颇为鸡肋,有些却又很珍贵,能大幅度改善游戏体验。

《龙之信条2》制作人伊津野英昭保留了很多一代的核心玩法,完全不进行改变,在2024年的今天这些玩法顶多可以说增强了挑战性和代入感,对游玩体验没有帮助。比如传送需要消耗珍贵的传送道具,死亡读档会掉血量上限,无法手动存多个存档导致玩家不敢轻易尝试一些出格的行为。

游戏中跑图也占了极大的篇幅,在缺少传送的情况下玩家需要乘坐牛车,在试图到达任务位置时也需要多方寻找,你最好希望能招募到一个完成过该任务的随从。游戏还存在着背包容量机制,装太多可就跑不动路了,需要和随从合理分配背包。在背包中的动物植物,时间长了甚至还会腐烂,确实很真实,但是也为玩家带来了额外的焦虑。另外还要提一下,《龙之信条2》设计的界面UI有着过多的英文,我也不知道这是一种什么坚持,不过我不觉得将这些选项汉化会带来什么问题。

妙笔生花的随从系统
不得不承认,《龙之信条》核心的随从系统确实是相当出彩的。在游戏初期你将可以自定义你自己和主要追随者的人物外貌,接着b就要和主要追随者以及一路上招募的至多两位追随者展开冒险。四人小队将一同探索世界,他们之间也经常交流。当你长时间不解雇随从招募新人时,追随者会表示“我们的小队已经很久没变动过了,配合默契”。当你找到了珍贵物品时,追随者会说“我会记下来告诉我的主人”。当你招募的追随者经历过某个任务或者你的追随者被其他玩家招募做了某个任务,游戏中他们将带领你指引正确的行动路线,充当了RPG中寻路的定位。这些设定加起来,玩家仿佛置身于这个世界与招募的随从一起探险。

战斗中,你也可以指挥他们,各司其职。他们可以搬运倒地的队友,也可以主动帮你恢复血量与体力,AI具有一定的智能性。玩家有四种指令可选,“等候”“支援”“前进”“过来”,这使得玩家可以自由决定小队路线。比如遇到大怪物打不过,想潜伏过去?我会选择在远处让追随者原地等候,自己偷偷跑过去,追随者也会随之闪现而来。不过需要注意的是,追随者被击败后需要你去手动复活,不然就会死去需要你重新消耗道具召唤。根据游戏的设定,除非在旅馆休息,不然每次读档复活都会降低血量上限。

每个随从会有主人设定的任务,你也可以委派任务发配你的随从。这里我建议将随从捏的好看一点或者强一点(或者奖励多一点),也许招募你的主要追随者的玩家会更多。这种“异步联机”为单机游戏带来了别样的体验,是名副其实《龙之信条2》的核心。

不负众望的花式战斗
卡普空不负“动作天尊”之名,本作依旧将动作系统打造得相当出色。游戏中有战士、法师、弓箭手、盗贼等等一系列基本和隐藏职业,这些职业玩法各异且玩家可以主动切换,可以体验到卡普空顶级动作设计的魅力。游玩《龙之信条2》时,我决定走一次法师流派,主要通过远程法系技能输出和回复阵支援队友。法师的技能需要读条,而站立不动、消耗体力都可以加快释放,非常有法师的感觉,不像很多RPG有蓝便可无限释放技能。法师一系列基本技能可以释放喷火术,落雷术,召唤冰柱、保护队友等等,不一而足,输出和防御皆有所长。此外,法师还可以解锁飞天的能力,在很多情况下非常好用,比如飞天前往高处的宝箱,或者快捷到达不远处的山的另一边。是的,即使“法师”不是近战职业,它依旧有着非常优秀的打击感。无论是打击小怪的打断效果还是抱住巨型怪物将其推倒,都能让玩家爱上《龙之信条2》的战斗。你甚至可以爬到大怪物身上,用你的武器(包括法杖)抱着输出。战斗中丰富的可选行为完善了游戏的可玩性。

就是可惜怪物换皮太多,路上小怪出现得也很频繁。游戏没有载具只有牛车作为交通方式,赶路和坐车都会遇到刷新的哥布林,通关游戏保证杀哥布林杀到吐。总的来说,战斗这方面真的要上手体验才能明白其独特之处,偏偏《龙之信条2》还没有战斗Demo。

我不喜欢
总而言之,其实还是烂,无论是烂到家的优化,毫无乐趣且冗长的跑图环节,制作人坚持的各种逆天糟粕,还是卡普空永远忘不掉的内购。我在Steam截屏时还会出现巨大的卡顿。 游戏能称道的点可能还是战斗系统比较丰富优质,以及随从系统设计精妙,AI不错。此外,开放世界任务的设计也非常一般,没有方便的传送已经让往返的跑图变得毫无乐趣了,角色间的对话也毫无沉浸感,完全没有继续游玩的动力。
Julkaistu 8. huhtikuuta 2024 Viimeksi muokattu 8. huhtikuuta 2024.
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