ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
Hannah Montana said that nobody is perfect. And yet, here you are!
take it easy, man
You have open permissions to any of my stuff, not that I have much more public currently and am aware of how little I mod Stellaris, but just for the record.
Though, I almost entirely use Stellaris assets, so may be worth having a quick check for if you're allowed to use things across Paradox games.
I just accept that it'll get done, when it gets done. ♥
I don't really use New Ship Classes like I did in Jan 2019 though, I'll try to give it a patch but the base game plus DLCs have most the ships I want.
Next time I'm into Stellaris I'll try to finish and upload my revival of that shipset.
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1634579501&searchtext=nanite+ships
?
When uploading the mod for a version number thing, I only half removed "Testy". My game wasn't crashing because I undid the changes on my end.
When I update in a minute it should be fine!
I wrote it under the mod page too, but basically the 'testy' species class that is defined in the tec_species_classes_empty.yml is missing a corresponding graphical culture.
Adding a graphical culture, or removing the species class makes the mod work again, however, adding a culture just leads to Testy overwriting the Fungal designs.
No fracking way, can't think of another one.. Never take puns for granite.