Life is Feudal: Your Own

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Guide PvP : Le Fantassin
By Krossfire and 2 collaborators
Ce guide est à destination de debutant pour bien commencer à se defendre et à faire de gros degats.
Le guide contient un descriptif des branches des competences de combat, les conseils pour bien communiquer entre joueurs d'une même groupe, ainsi que les conseil de combat sur une classe de combat polyvalente : Le Fantassin
Vous pouvez me contacter sur Steam si besoin
   
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PREFACE
Vous avez sans doute déjà experimenter les mecaniques de crafting et construction sur le jeu Life is Feudal.

Mais nous parlerons ici de l'aspect PvP, et principalement les builds possible et leurs avantages, les stats utiles pour le PvP ainsi que les techniques de communication et de combat pour etre plus efficace sur le champ de bataille.
Nous detaillerons dans ce guide seulement la classe Fantassin qui est polyvalente, mais qui reste efficace.
SOMMAIRE DES GUIDES PVP
LES STATS DU JOUEUR POUR PVP
Vous ne comprenez sans doute pas pourquoi vos ennemis ne tombent jamais avant vous, mais l'essentiel c'est avant tous les statistiques orienté PvP
Vous connaissez forcement les 5 statistiques du jeu
Force, Agilité, Constitution, Volonté et Intelligence
Vos ennemies ne mettent jamais de points en intelligence et agilité (sauf archer)
Alors pourquoi preferer la force et la constitution ?

Tout d'abord la force, c'est ce qui dans un premier temps permet de porter les armes les plus lourdes du jeu, il faut une force équivalente ou supérieur à 10x le poids de l'arme que vous souhaitez équiper.
Une Gross Messer fait 2,0 stones, donc vous avez besoin de 20 de force pour la manier rapidement et sans vous essouflés.

Maintenant il faut aussi savoir encaisser des dégats, c'est là que la Constitution rentre en jeu.
Elle augmente la quantité de point de vie et de conscience, ce qui ralentira votre mort, ou d'être assomé pendant votre combat

Voici donc un petit aperçu.


Force : 30


Agilité : 10


Constitution : 90


Volonté : 10


Intelligence : 10

Nous mettons 10 points dans les statistiques que nous ne souhaitons pas augmenter, car c'est la valeur minimum de chaque stat.
Ce "build" vous apportera donc le nécessaire de force pour manier une arme une main telle que la Gross Messer citée plus haut, et vous permettra d'être très résistant avec une santé/conscience de 180 points (100 de base avec 10 de constitution, donc 180 avec 90 de constitution).
LEXIQUE DES CLASSES
Les compétences de combat se déclinent en 5 branches, qui consommeront au minimum 180 points sur 400 (pour obtenir les 3 competences à 60) et vous laisse la possibilité de faire un hybride si besoin.
J'entend par Hybride, un mix de branche de talents, comme par exemple :
Quelques competences de frondeur pour avoir des haches de lancer, javelots etc.

Qui pourront alors infliger des premiers dégats avant l'affrontement de mélée (Stratégie romaine basique) ou bien, faire saigner/tuer un joueur qui tente de s'échapper !

L'infanterie dispose de 4 classes , et 1 pour la cavalerie


Le cavalier est la classe mobile pour attraper efficacement des joueurs un peu perdu désordonnés
Le piquier est la classe de défense anti cavalerie et qui dispose de la plus longue allonge en mélée
Le fantassin est la classe la plus défensive et résistante du jeu
L'archer est la classe de distance et d'affaiblissement "avant contact"
Le Berserker est la classe de degats puissants elle se repose sur des techniques de base maitrisées par celui ci comme : la parade, le footwork (jeu de jambe), l'esquive et possède des cris de guerre qui peuvent être génant.

Chaque classe est le Nemesis d'une autre (le contre/counter) et il est important de connaitre les forces et faiblesses, de chacune de ces classes.
A savoir :
  • La Cavalerie est bonne sur terrain dégagé et choppe efficacement les joueurs qui sortent de leurs rangs et qui se trouve en solo ou en retrait du groupe.
  • Les Piquiers sont très bon contre la cavalerie et parfois les fantassins.
  • Les Fantassins sont bon contre l'archerie en se protegeant efficacement et infligeant de nombreux degats, surtout si les coups s'enchainent sur l'ennemi.
  • Les Archers sont bon contre l'infanterie sans bouclier : Piquiers, Berserker (et peuvent être très embétant pour la cavalerie, si les archers sont protégés).
  • Les Berserkers sont bon contre l'infanterie, meme avec bouclier et les archers. Leurs gameplay compte beaucoup sur son jeu de jambes, ses déplacements. Il possède des Cris de Guerre pour affaiblir ses adversaires et se donner du courage.

Apres ce petit tour des compétences et de leurs intérets, vous comprendrez surement mieux pourquoi vous mourrez toujours contre un Berserker ou un Cavalier.
Nous allons d’abord expliquer comment être à l’aise avec la classe du fantassin, qui est une bonne unité pour la défense, la charge frontale, la prise de mur, ainsi que le combat urbain (endroits étroits)
LE FANTASSIN
C'est la classe "facile" puisqu'il peut se proteger des fléches à l'aide de son bouclier, et à la fois attaquer efficacement un joueur en mélée s'il arrive à enchainer 3-5 attaques sur la même cible.

Nous allons d'abord parler de l'équipement ,
Image
Equipement
John
Casque d'écaille T2
Plastron d'écaille T2
Sussie
Spallières d'écaille T2
Jambières d'écaille T2
Sussie
Grèves d'écaille T2
Grand Ecu
OU
Scutum
Hache de guerre
Gross Messer
OU
Fauchon
Pique de Guerre
OU
Etoile du matin

Avec cet équipement vous avez deux types de bouclier :
  • Scutum permet de se protéger efficacement des flèches car il possède une grande hitbox.
  • Grand écu, qui permet de porter un bouclier qui reste efficace, sans mettre de points dans la compétence Huscarl, et qui possède une hitbox presque comparable au scutum (attention toutefois aux pieds).

Avec cet équipement vous avez trois types d'armes :
  • Les haches à une main :
    La hache de Guerre, une Hitbox plus courte que les épées une main, mais dévastateur contre un bouclier.
  • Les épées à une main :
    La Gross Messer, qui même après son nerf, reste très viable, qui est l'arme de base du fantassin et permet des combos efficaces pour frapper sans répit.
    Le Fauchon, une préparation du coup légerement plus lente que la Gross Messer, avec des enchainements plus long, mais qui fait plus de dégats, le choix dépendras de votre style de jeu principalement.
  • Les armes Percantes :
    L'étoile du matin est une arme lente mais permettra d'infliger des degats particuliers : Perçant qui seront efficaces sur les armures de plaque (Berserker qui est votre counter pick/Nemesis) elle permettra aussi d'étourdir ou de faire tomber son adversaire avec un peu de chance.
    La Nadziak, elle aussi très efficace contre une armure de plaque, ne peux pas étourdir ou faire tomber l'adversaire, mais est plus rapide que l'étoile du matin avec des dégats similaires.

Maintenant nous allons passer sur les techniques de combat, en particulier les types d'attaque possible et les différents blocage/parade que l'on a, à notre disposition.
SPECIFICITE DE LA CLASSE FANTASSIN
ENTRAINEMENT AU COMBAT
Votre efficacité au combat augmentera en pratiquant regulierement, et si vous avez déjà les bases, c'est en pratiquant que vous apprendrez à savoir quand parer un coup, et surtout comment faire un coup efficace même si le joueur semble en posture defensive.

Appréhendez la Hitbox de votre Arme
Premierement, voyez et appréhendez votre allonge en visualisant la hitbox
Voici la representation de la hitbox par exemple sur l'Espadon/Zweihaender
En Orange , le manche (0.1-0.8 degats) et le reste en rouge faisant des dégats en fonction de la vitesse de l'arme (le bout allant plus vite), du type d'arme ainsi que de la résistance de l'armure.



Les types d'attaques

Senestre
Dextre
Estoc
Brisé

Parade / Blocage

Pour éviter d’encaisser les dégâts d’une attaque qu’on ne peut esquiver, il y a deux possibilités :
  • Parer avec son arme
  • Bloquer avec son bouclier

Pour parer avec son bouclier il faut nécessairement ne pas avoir de bouclier de sortie, donc soit ne pas le porter, soit le garder dans le dos.


Pour parer avec son arme, il faut utiliser le clique droit au bon moment car la parade ne dure qu'une seconde, et orienter la partie offensive de l'arme dans la direction du coup. C'est une manoeuvre risqué qu'il est important de maitriser si vous n'utilisez pas directement votre bouclier. L’avantage de la parade est qu’elle a une chance d’étourdir l’ennemi pendant un court instant. Vous devrez employer cet instant pour passer derrière lui pour lui porter un coup qu’il aura énormément de mal à esquiver ou parer.

Si vous êtes face à un ennemi qui sait parer, l'astuce est de preparer un coup d'attendre qu'il pare pendant 1 seconde et de relâcher ensuite, il ne pourra pas parer deux fois de suite instantanément.

En ce qui concerne le blocage avec un bouclier,

Celui-ci a pour avantage de couvrir une très large zone de votre corps et d’être constamment actif si vous l’utilisez bien. Le premier réflexe serait d’utiliser le clic droit pour bloquer totalement un coup, c’est d’ailleurs le meilleur moyen d’éviter tout dégât. Mais vous êtes ralentis, ne récupérez pas votre souffle et ne pouvez attaquer sans un petit délai pour rétracter son bouclier.

Je ne conseillerai ce blocage que pour vous protéger d’un archer, d’un cavalier ou encore un berserker.

L’autre méthode du blocage consiste à ne pas bloquer à proprement parler. Vous ne faites que diriger votre bouclier dans la direction du coup en tournant votre personnage, sans jamais utiliser le clic droit.

L’avantage de cette technique est que vous recouvrez votre souffle à un rythme normal et que pouvez enchainer les coups tout en gardant le bouclier orienté sur le coté pour vous protéger de manière passive. Vous encaisserez certes quelques dégâts contondant qui diminuerons votre conscience, mais éviterez la plupart des dégâts, et blessures. C’est une manière de jouer plus offensive que de littéralement utiliser son bouclier pour parer, avec l’expérience vous saurez juger de la pertinence d’une de ces techniques en fonction des situations.

Enfin, vous pouvez donner un coup de bouclier pour faire tomber votre adversaire et le désarmer. Notez que cela ne fonctionne que sur un advesaire qui n'as pas de bouclier , ou qui en a un mais pas en face de vous, vous pourrez le faire tomber en face si son bouclier est dans son dos, ou de dos si son bouclier est sorti et qu'il vous fait fâce.


Esquive et déplacements

Maintenant que vous savez utiliser une arme et un bouclier, l'autre aspect déterminant dans vos futur exploits et/ou morts au combat est la manière dont vous bougerez en tapottant vos touches de clavier....
Tout d'abords, vous devez comprendre et vous habituer au fait de ne pas pouvoir courir indéfinniment, en plus de la gestion de votre souffle, il y a une mécanique de foulée, en position de combat qui est représentée par l'icone suivante



Cette îcone va afficher avoir deux "Etats", un pour la marche, un pour la course.
Lorsque vous commencez a courir la petite barre de progression dans l'icone va commencer à baisser jusqu'a être vide, à ce moment la vous ne pourrez plus courir jusqu'a ce qu'elle se soit remplie.
Cela ne prends que quelques pas, mais il est important de repérer le timing pour ne jamais courir vers votre adversaire trop longtemps, sous peine de devoir le fuir alors que votre personnage sera condamné à marcher et à encaisser des coups.
Lorsque vous êtes loin de votre adversaire, rapprochez vous vers lui petit à petit, en remplacant les phases de marche par une approche plus circulaire, tournez autour de lui, prenez de l'espace en le gardant bien en face.

Une technique qui fonctionne très bien quand on utilise une arme à deux mains, consiste a instantanément quitter le mode combat (Touche R par défaut) après avoir lacher un coup, pour fuir plus vite hors de la portée de l'ennemi, et repeter l'action autant de fois que nécessaire pour affaiblir son adversaire ainsi que de pousser ses nerfs, il aura tendance a perdre patience en prendre des coups inutiles. Toute fois, cela ne devrait plus être possible plus tard.

Une autre astuce qui devra faire partie intégrante de votre jeu de jambes, est de souvent baisser sa tête lors de l'esquive d'un ennemi, pour cela regardez le sol en mode combat, votre personnage se courbera et vous aurez de grandes chances d'esquiver un coup a la tete, si vous voyez que votre adversaire vise la tête fréquemment, ayez ce réflexe. Toute fois soyez prudent à ne pas offrir votre tête à votre ennemi.
Enfin, faites en sorte de toujours avoir votre adversaire en face de vous.

ASTUCE D'ENGAGEMENT
Astuce d'engagement
Observez constamment votre barre de Stamina, elle se réduira très rapidement : Courir sur quelques pas et donner 3 coups sera souvent le maximum que vous puissiez faire.

Ensuite pensez à passer derrière votre adversaire, sans activer votre bouclier mais en le gardant en direction de votre ennemi. Même si le bouclier n’est pas en position défensive, le coup peut être bloqué (mais vous subirez d’avantage de dégâts contondant que si vous activiez votre défense)

En clair, passez sur la droite de votre ennemi et orienter votre coup droit/dextre pour que votre arme touche le dos de l’ennemi. S’il tente de vous enchainer, éloignez-vous aussitôt pour qu’il épuise sa Stamina dans le vide.

Lorsque vous aurez réalisé 2-3 fois cette opération, que l’on surnommera « Attaque guêpe », vous pourrez tenter une approche plus brutal avec les combos Senestre - Dextre - Senestre (Ou Dextre - Senestre - Dextre) qui infligeront de lourd dégâts s’ils sont bien placés.

Cette technique fonctionne bien sur des piquiers et fantassins, un peu moins sur les berserkers qui infligeront de lourd dégâts contondant à votre bouclier. Mais votre adversaire sera aussi bien amoché, en sachant que la Stamina d’un berserker s’épuise vite et que ses attaques sont souvent lentes, l’enchainement de coup lui fera perdre l’avantage des dégâts lourds.

L’étoile du matin est l’arme anti Berserker.
Elle permet d’infliger des dégâts penetrant leurs armure de plate, elle est difficile à manier et lente, mais si vous êtes capable de vous y habituer (La warpick est d’avantage facile à prendre en main), vous gagnerez un avantage au combat.
Votre bouclier vous permet d’encaisser les dégâts de mêlée mais si vous lancez quelques javelots ou haches de lancer, le Berserker aura du mal à éviter ces derniers
Le combo entre le bouclier qui protege les coups lourds, les haches de lancer lorsque le berserker fuit et se remet en position, l’engagement avec votre arme anti-plate, voilà de bon moyens pour parvenir à mettre hors combat, la sardine qui trône à l'intérieur de cette boite de conserve.
Ce n’est pas facile avec la quantité de stamina dont vous disposez, alors soyez vigilant à ne pas faire trop d’action, et éloignez vous de lui lorsqu’il tente de vous frapper. Faire que des blocage avec le bouclier face à un berserker, c’est prendre de gros dégâts contondants, voir pire, perdre son bouclier en plein combat !

LA COMMUNICATION
Dans un combat, ce qui prime, ce n'est pas le talent ni la technique, mais la communication. L'information, c'est le nerf de la guerre.

Mais ce n'est pas forcément évident pour tout le monde, car il faut savoir être clair et concis dans ce qu'on dit, pour être le plus rapidement compréhensible en plein milieu d'un combat.


Reconnaitre et utiliser les points cardinaux pour se repérer
Nord, Sud, Est, Ouest sont bien plus utiles que "Là bas, à droite, à côté de moi, derrière !"
Vous avez une boussole en haut à droite de la carte, servez vous en, en prenant comme repère la mer ou un autre élement du décor facile à retenir. Si vous avez du mal , Retenez dans quel partie vous etes en France par exemple , Nord Est , Nord Ouest , Sud Est , Sud Ouest, à force votre cerveau fera cette gymnastique et cela deviendra facile apres. [IMAGE CARTE]

Bannir de son vocabulaire la liste de mots/phrases suivante
"A droite", "A gauche", "Ici !", "Là !" "OOOOOH ♥♥♥♥♥♥♥ JE SUIS MORT !"
Personne ne sait jamais qui parle et qui vous etes dans un groupe PvP, alors autant que l'information soit claire et utilisable pour les autres PvPistes.
En somme, apprenez à tenir votre langue dans un combat, où utiliser un push-to-talk ou quelques choses de similaire qui vous aidera à garder l'espace vocal sain et non pollué.

Avoir un Leader PvP lors d'une sortie
Il donnera des ordres simples tel qu'une direction ou un engagement, ou bien encore une retraite ou une division du groupe.
Le débat de la stratégie n'a pas lieu d'être en plein combat, rôle indispensable.

Repèrer un ennemi et son rôle rapidement. (Fantassin , Archer, Berserker, etc...)
Très important, en indiquant l'armure et l'arme qu'un ennemi portes, vos camarades sauront à quel type ennemi ils auront affaire, et sauront quelle type d'approche pour engager le combat, ou le fuir, etc.

Savoir diviser les pains
Diviser le groupe, est quelque chose d'important, quelques soldats qui contournent discrétement, ou encore savoir provoquer une réaction de l'ennemi.

"Qui y va, pour aller où, et dans quel but ?"
C'est important de désigné des personnes pour accomplir des taches efficacement.

(Si un jour, vous êtes au milieu d'une situation où quelqu'un fait un malaise dans un lieu publique, crier "Appeler les pompiers" ne fera jamais réagir la foule curieuse, au lieu de ça, le mieux à faire et de désigner une personne du doigt et de lui dire d'appeler les pompiers. Il en va exactement de même dans notre cas de PvP)

Savoir se diviser proprement sans Leader
"Qui y va, pour aller où, et dans quel but" Oui encore.

Le leader de votre groupe devrait vous donner cet ordre en temps normal, mais si vous êtes peu nombreux (4-8), des décisions par mini-groupe de 2-3, sont parfois plus sages pour avoir un objectif clair et surtout réaliste.

Centraliser et partager l’information. Pister les Berserkers.
Deux ou trois coups de hache lourde dans le dos et votre groupe sera très vite réduit à néant et/ou en panique, alors méfiez-vous des berserkers et sachez informer vos camarades pour qu’ils ne se trouve pas dos à l’ennemi.
CREDITS
Le guide a été écrit avec l'experience du PvP actuel et que nous vous transmettons au travers de ce premier guide sur le Fantassin.

La guilde de Blanche Pierre vous propose ce guide, N'hesitez pas à prendre un peu de temps pour nous découvrir en retour

La Guilde de Blanche Pierre présente sur le MMO, vous propose de rejoindre son aventure en faisant partie du Blood Pact (regroupement massif d'une myriade de guilde europeenne et americaine pour faire blocus contre les guildes russes presentes Great Tartarian, Massons ...)

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L'envie de Blanche Pierre dans tout cela ? C'est de pouvoir faire confiance à une grosse structure et à la fois d'aller taper en masse chaque semaine si l'envie y est (de grosse batailles en prévisions !) Mais également defendre des plus petites guildes et à la fois se faire plaisir au travers d'affrontement jamais vecu sur Life is feudal : Your Own

Si cela résonne en vous

Venez visiter le site des Blanche Pierre
Le site de Blanche Pierre[blanchepierre.ma-guilde.fr]
Venez visiter le site des Von Culm
Le site d'information Von Culm[www.vonculm.fr]

A bientôt pour d'autres guides ;)
3 Comments
Anteveur 6 Jul, 2020 @ 7:28am 
il faudrait faire évoluer votre guide au vus des changements de hit box de certaines armes qui le rende beaucoup plus efficace
Krossfire  [author] 5 Oct, 2017 @ 9:36am 
Reprenons point par point ,
Sur les bases importantes , on a estimé que le fantassin , la hitbox d'une arme et le maniement de son bouclier font partie d'une des classes corps à corps les plus facile pour debuter , Je serais ravis de completer le guide si des points plus important doivent etre mise en avant mais il faudrait qu'on en parle , ensuite pour les formations , on en parle pas , je ne sais pas pourquoi tu en fais reference, et les classes polyvalentes sont destiné à des connaisseurs , mais oui il y'en a beaucoup , nous avions l'intention d'aborder ce sujet apres avoir fait le tour des differents classes "primaires" du jeu en PVP.
A l'occaz , tu peux m'ajouter afin de traiter des erreurs et des points à rajouter sur le guide.

Krossfire
aSteak 4 Oct, 2017 @ 5:30am 
Guide pas trop mal, la forme est correct et les conseils sur le stuff sont pas trop mal. Néanmoins vous déstinez votre message à des débutants et en tant que tel, connaissance de la hitbox & maniment du bouclier, c'est 0. Il y à des bases plus simple pour des débutants à enseigner et sur lesquelle ils doivent ce focaliser. Et oublier les formations, jusqu'à la sortie du MMO elles sont useless en grande majoritée.
Aussi, quelque 'techniques' érronée et vous ne parlez pas des classes polyvalentes.

Conrad.