Warhammer 40,000: Eternal Crusade

Warhammer 40,000: Eternal Crusade

138 ratings
Как я встретил вашу милишку.
By Jencent
Сразу скажу: Не думайте, что если вы взяли персонажа дальнего боя, то вы обойдётесь без знания ближнего боя.
В данном руководстве я опишу вам основы мили и определённые нюансы, которые пригодятся вам в игре и понимание "почему меня убили"
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Глава №1: Мы - это то, чем мы дерёмся.
Часть первая: Характеристики оружия

Сначала разберём характеристики ближнего оружия.
  • Fast / Strong - это вид атаки.
  • Damage - показатель урона по противнику.
  • Impact - показатель урона по оружию противника.
  • Penetration: - этот показатель отвечает за игнорирования характеристики Taughness.
  • Durability - отвечает за прочность оружия.
  • Durability Regen - отвечает за то, как быстро ваше оружие будет регенерировать прочность в секунду.
  • Дополнительные характеристики - оружие может получать дополнительные эффект/ы в зависимости от модов. На данном скриншоте мы видим, что мы имеем +10% поглощения жизни за урон.

Заметки:
1) Если вы сломаете ваше оружие, то вы получите эффект оглушения.
2) Чем выше импакт, тем меньше урона вы получаете по оружию.
3) Ваше оружие не может быть сломано за один удар. Для этого нужно минимум 2 удара. Первый заберёт у вас всю прочность, второй сломает ваше оружие.
4) Регенерация прочности оружия начинается через несколько секунд, после того, как оно перестало получать урон прочности. Да, вы можете регенерировать прочность в бою, если ваш противник не наносит урон оружию

Модификация оружия:
В Eternal Crusade мы можем модифицировать своё оружие, для этого у нас есть Weapon/WarGear1 и W/WG2.

  • W/WG1: В данный момент нам доступны только два вида улучшения, а именно: Увеличение Penetration и увеличение Damage.
  • W/WG2: Полный спектр улучшений состоит из модов на увеличения: Impact, StrongDAMAGE, Durability Regen, Lifesteal.

Заметки:
1) Моды на общий урон из W/WG1 и мод на сильный урон W/WG2 перемножаются.
2) Мод на impact не меняет тир оружия.
3) Мод на вампирику восстанавливает здоровье в зависимости от отнятого ХП, а не от нанесённого урона. Таким образом: Если мы нанесём цели удар в 2000 урона, когда у неё было 200ХП/200Щитов, мы получим 40ХП в виде вампирики. Но если у цели было 1ХП и 0Щитов, то мы не получим ничего.
4) Показатель Penetration не даст вам дополнительного урона, если у противника показатель taughness меньше вашего penetration. В данном случае вы будете просто наносит полный урон.

Тиры оружия:
В игре также существуют тиры оружия, которые тоже влияют на характеристики, но они не показаны нам в виде цифр во время просмотра оружия. В данный момент у нас есть семь тиров оружия:
  • Тир7: Ножи/Кастеты - ими владеют все виды тактических классов.
  • Тир6: Цепные Мечи/Чопы - базовое оружие всех воинов ближнего боя. Имеют самую большую скорость атаки в игре. Но показатель impact самый низкий, за исключением ножей.
  • Тир5: Цепные Топоры/Чопы - обладают повышенным уроном, и импатком. Также могут оглушить, если провести мощную атаку в спину.
  • Тир4: Силовые Мечи - обладают повышенной пробивной способностью. Остальным не отличаются от своих аналогов в цепном варианте.
  • Тир3: Силовые Топоры/Чопы - всё без изменений с цепного варианта, но с большим побитием.
  • Тир2 Силовые Булавы - один из самых высоких показателей импка, но и почти самая низка скорость атаки в игре. В отличие от топора может оглушить не только от удара в тыл, но и в фронт.
  • Тир1 Силовой Кулак/Клешня - самые высокие показатели урона, импакта и пенетрации в игре. Единственное оружие, которое способно оглушать технику и успешно её уничтожать.
Также в игре есть "межтир" оружие, которое совмещает в себе разные характеристики:
  1. Нарцесиум/Его аналоги - это оружие, которое есть у всех апотекариев/пейнбоев. По сути, так это нож с ядом, который гарантированно убьёт противника за 3/2(если поставить улучшение на ДоТ) попадания в тело.
  2. Крозиус - это уникальное оружие, которое в данным момент только у одной фракции. По сути, так это булава, но более облегчённая.
  3. Форс Меч/Топор - аналоги цепных мечей/топоров для Сорцеров и Варлоков, которые можно поднят до показателей силовых аналогов.

На что же влияют эти тиры оружия? Всё просто. Более низкому тиру оружия сложней сломать более высокий тир оружия. Таким образом Силовой кулак/клешня сломает любое оружие за три удара, когда нож может сломать только нож.
Глава №2: Правила Ближнего Боя.
Часть первая: Базовые основы.

Суть ближнего боя в Eternal Crusade довольно проста, она из себя представляет старую, всем известную игру "камень, ножницы, бумага". В нашем распоряжение есть три вида атаки:
  1. Лёгкая атака - самая быстрая из атак.
  2. Тяжёлая атака - медленная, но наносит повышенный урон цели.
  3. Защитный Баш - вид атаки, который защищает вас и оглушает цель.
По сути, тут нет "явного победителя", ведь лёгкую атаку побеждает защитный баш; защитный баш побеждает тяжёлая атака; тяжёлую атаку побеждает лёгкая атака.

Заметки:
1) По умолчанию защитный баш не назначен ни на одну клавишу, а только на сочетания клавиш. В настройках вы можете выделить для этого отдельную кнопку, что я вами рекомендую.
2) Над головой цели будет отмечено, если вы победили противника в КНБ. Это отмечается красным тригером.
3) Если вы с противником выбрали одинаковый вид атаки, то вы нанесёте урон оружию, а не противнику. Тут будет играть роль характеристика импакт.
4) Побеждая противника в КНБ, вы наносите урон по его здоровью/щитам.
5) Во время Защитного Баша ваш противник может отпрыгнуть от вас это не расчитано в системе КНБ, просто если у вас пинг хуже, чем у пртивника, то у него появляется этот шанс.
6) Если вы сломали своё оружие, то это гарантированный проигрыш в битве. Ведь каждый последующий удар по вашему оружию будет повторно оглушать вас.
7) Если вы оглушили цель Защитным Башем - стреляйте ей в голову с вашего пистолета. Время баша хватает, чтоб убить противника попаданиями в голову. Это не в зависимости от того, какое у вас оружие. Пистолет обладает более высоким уроном в секунду, чем любое оружие ближнего боя. А стрелять в цель, которая не может двигаться - очень просто.


Часть вторая: Продвинутые основы.

Помимо лёгкой, тяжёлой, защитной атаки в игре есть ещё виды атак. Они в той или иной степени противостоят базовым видам атак. В этой части я вам расскажу о них и как они работают.

Слайд/Ролл-Атака/Раш-атака: Это вид атаки, которые частично контрит защитный баш. Суть её в следующем:
  • При ролл-атаке вы не прерываете анимацию защитного баша противника, и при этом не наносите урона его здоровью. Вы также можете нанести урон его оружию, в зависимости от тира вашего и его оружия. Данный вид атаки просто способствует инициативе в бою.
  • При слайд-атаке вы можете запрыгнуть противнику за спину, что может его дезориентировать и/или дать возможность запрыгнуть за него и ударить сразу в спину. Пока он проводить анимацию своих атак.
  • Раш-атака совершается во время спринта. Она способна отменить защитный баш противника. В отличие от ролл-атаки - раш атака не понижает урона и импакт вашего оружия и считается обычной лёгкой атакой с модификатором побития баша.
Аир-Страйк: Данный вид атаки доступен только прыжковым видам войск. Он прерывает любые виды атак и наносит АОЕ урон с оглушением. Также он накладывает все эффекты оружия.

Как проводить эти атаки:
  • Ролл-Атака: Просто прыгните и нажмите лёгкую атаку.
  • Слайд-Атака: Для этого включите Aim-Lock на противнике и прыгните с комбинацией "W+A" для переката влево или "W+D" для переката вправо.
  • Раш-атака: При включенном спринте быстро нажмите лёгкую атаку.
  • Аир-Страйк: Выберите прыжкового юнита и во время прыжка с джет-пака нажмите лёгкую атаку. Если вы подлетели достаточно высоко, то вы проведёте аир-страйк. Если не достаточно высоко, ты вы сделаете аналог ролл-атаки.

Заметки:
1) Перекат имеет I-frame. В этот момент игрок неуязвим для всех видов урона.
2) Ролл-атаку можно проводить не только ради удара по противнику. Анимация данной атаки происходит быстрей, чем вы поднимаетесь после ролла на ноги. Тем самым вы можете делать ролл-атаки, чтоб быстрей спрятаться за укрытие, которое находится неподалёку от вас.
3) При сближение с противником дальнего боя - двигайтесь зигзагами, когда он вас обнаружил и начал по вам стрелять. Это займёт больше время, чем бежать напрямую, но так у вас есть шанс сохранить больше здоровья.
4) У слайт/ролл-атак собственные показатели урона, которые не показываются в характеристиках оружия.
5) Если у вас в руках меч, то вы можете передвигаться при помощи быстрых атак. Их анимация быстрей, чем бег. Также вы можете двигаться змеёй при помощи лёгких атак.
6) При защитном баше вы всегда теряете прочность оружия.
7) Если вы понимаете, что ваш противник делает защитный баш, то постарайтесь не бить тяжёлой атакой. Начните стрелять в него с пистолета. Это почти гарантированно убьёт его.
8) Если вы видите, что у противника не хватает радиуса атаки оружия, чтоб задеть вас, то начинайте стрелять по нему. Это даст вам инициативу и противник может замешкаться.
9) Стрельба по гранате приводить к преждевременной активации. Это может вам сыграть на руку.
10) Раш-атака иногда багует и не прерывает баш.
Глава №3: Поле боя.
Часть первая: Первые шаги.

В данной главе я хотел бы описать положение ближнего боя в Eternal Crusade.
Начнём пожалуй с того, что сама драка на мили в шутере - дело забавное. Это вам не крестиком по монитору водить в тёплом окопе шучу, всеми классами нужно уметь играть, вы на авангарде. Вам нужно помимо позиционирования на глобальной карте следить за своей головой и идеально знать все подходы на карте, но даже это вам не обеспечит убийство желаемого противника.
Если кратко:
У вас только две ступени в достижение высокого показателя эффективности в бою - это, шаг №1 - добраться до противника, шаг №2 - убить противника.
Чтоб пройти шаг №1 - нужно много времени и терпения, ведь вам нужно полностью знать карту, это обычно приходит со временем. Но загвоздка кроется в втором шаге, на нём часто запинаются и покидают такой класс как "мили без джет-пака". В чём проблема второго шага? Давайте разберём его на несколько пунктов:

  1. Первым идёт у нас то, что если вы успешно добираетесь до противника - вы его не всегда можете убить в силу ряда причин. Вы можете наткнуться как гнездо дятлов с синдромом "охотника"(Читай как: Вижу цель, не вижу препятствий). Это - желаемый кусок, они не заметят, что их по очереди вырезают с спины, они заняты отстрелом ваших союзников с безопасного расстояния по крайней мере они так думают. И есть второй вариант, вариант "осиное гнездо"Это когда противники ведут огонь в разные направления и вас гарантированно заметят. Тут у нас несколько вариантов: Оставить его и идти дальше; Попытка врыва(В зависимости от вашего скила и скила противника - исход разный); Выжидать, пока все разойдутся и выцепить самых тяжёлых стрелков, которые смогут дать как можно меньше отпора вам.
  2. Навыки противника. Это весьма странная переменная, ведь от битвы к битвы она меняется. Иногда вы встречаете тех, кто пытается от вас уйти пешком, кто-то хочет отпрыгнуть, а некоторые даже переходят с вами в мили, оттягивая свою смерть. Последние - самая большая проблема и их ники лучше запоминать и подстраиваться персонально под их тактику. Таких будут единицы, так-что лучше вам их запомнить.
  3. Фракция, против который вы сражаетесь. Если вы сражаетесь против Эльдар, то стоит взять оружие побыстрей. Ведь они способны быстро передвигаться.
  4. Класс против кого вы выступаете. Самые лакомые - тяжёлые виды пехоты, они самые беззащитные. Потом идут тактики с ножами, они могут вас уделать, если ваш скилл будет намного меньше, чем его. На третьем месте - саппорты, да, это странно, но тут они жестокие противники, особенно у Лояльных Космо Десантников.

Знайте приоритеты и всегда оценивайте ситуацию и не рвитесь тупо с шашкой наголо, всегда высматривайте наиболее скрытые пути наступления и планируйте отход. Ещё желательно носить с собой мельта-бомбу, но это в основном не для того, чтоб убить технику, а для того, чтоб бросить её под себя, если вас прижали. Да, вы убьёте себя, но при этом захватите с собой противника в гарантированно проигранной схватке, не плохой размен, да?


Часть вторая: Меч на меч.

Главное, что вы должны помнить на мили персонаже, так это время - это главный наш враг и друг. Объясню: Чем быстрей вы убьёте противника, тем меньше будете открыты для атаки его союзников. Таким образом мы может подвести черту в две секунды, если вы не управляетесь - ожидайте, что дуэль перерастёт в +N противников/союзников.
Пару слов о нашем "любимом" авто-локе: Он полезен, если вы находитесь в дуэли и то не всегда и не спамите лёгкую атаку, но может оказаться губительным, если вы будете в нём постоянно. Эта вещь сильно снижает ваш обзор и не позволят переключаться на приоритетные цели в бою. Так-что при битве выVS1++ - деритесь без него. Да, по началу будет трудно, но вы привыкните и перестанете возмущаться тому, что цель находиться за препятствием, а вы лупите по щитам/телам его союзников, которые его прикрывают.

Заметки:
1) Если вы дерётесь с несколькими противниками, то лучше выбирать позицию, при которой один из противников будет преграждать обзор своему союзнику.
2) Вы немного прочней своих союзников. Так-что желательно прикрывать телом союзника, который захватывает точку. Если выносите щит, это становится плёвым делом.
3) Если вы видите, что противник захватывает точку, то лучшим вариантом будет бросок гранаты в ноги противника и стрельба в неё. Но если у вас нет гранаты, то лучше подойти к противнику как можно ближе и ударить его защитным башем. Это гарантированно прервёт захват точки.
Глава №4: Реакция или Память.
Часто слышу, что не у всех людей хорошая реакция для милишника, чтож, могу лишь посочувствовать и дать несколько советов.

В игре как и в жизни - вы не должны думать в бою, рефлексы - ваше всё. И по этому боевой опыт в мили - решающий показатель, но не отчаивайтесь, его можно решить парой уловок и статистикой. Нам в этом помогут "пресеты" комбинаций. Далее я это всё расскажу.

Пресеты комбо: Я заметил, что чаще всего любят спамить лёгкой атакой и начинать битву именно с неё, что делает их весьма предсказуемыми. На протяжение 420+ч мили я очень редко видел, когда при любой стычке начинали атаку с тяжёлой или защитной атаки. Это нас подводит к тому, что лучше всего начинать с баша, но это ставит нас в уязвимое положение, так-что статистически выгодней пойти в клеш и потерять стамину оружия(Если у противника оружие ниже тира чем у вас - вы даже в плюсе). Если делить это всё на фазы, то первую мы уже прошли и у нас на очереди вторая - фаза "орёл или решка". Один из важнейших пунктов мили - взять первый удар, он поднимает мораль вам и дизморалит противника(По крайней мере меня). Игроки весьма вяло реагируют на клеш, так-что они попытаюсь в большей вероятности продолжить спамить лёгкой. Тогда вы после своего лёгкого уходите в баш атаку, что даст вам либо успешный стан, после которого вы сможете ударить (Мечом) двумя лёгкими или одной тяжёлой но лучше сразу застрелить подонка. Либо противник после первого клеша в блок сделает перекат от вас, чтоб не поймать баш. Теперь рассмотрим обе вехи происходящего.

1) Противник отпрыгнул от вас: Вы моментально переходите в наступление при помощи тяжёлой атаки. Таким образом вы сразу сократите расстояние и нанесете удар, пока он заканчивает анимацию отскока. Таким образом он получит удар.
2) После двух пропущенных противник может подумать, что вы продолжите спамить начнёт анимацию баша, на что вы должны ответить тяжёлым ударом.

1.1) Противник после переката начал спамить лёгкую атаку, тем самым сорвав вашу тяжёлую в прыжке. Практика показывает, что игроки отдают предпочтение лёгкой атаке, нежели тяжёлой. Так-что... Лучший выход после сбитой тяжёлой - защитная атака.
2.1) Противник начинает анимацию тяжёлой атаки. Это наиболее выгодная для нас ситуация, тут вы можете просто успеть понять, что он перешёл в тяжёлую и просто уйти перекатом от его атаки. Вы должны успеть, при учёте, что анимацию вашей атаки башем вы начали первей, а значит успеете её закончить и совершить перекат.

1.2) После переката в малой доли вероятности противник начнёт защитную атаку. Если следовать пункту 1.1, то вы выиграете свою атаку, а противник получит тяжёлую рану. Тут совет прост - не спамьте лёгкую атаку. Защитный удар после переката - тактика, если противник заметил, что вы спамер лёгкой.
2.2) Тяжёлая атака при близком контакте и при учёте, что вы уже пропустили две легких - самый странный "мув", который можно сделать. Шанс тяжёлой атаки в данной ситуации мал. Ведь это ещё обусловлено тем, что вы можете легко уйти от него, просто перекатом в сторону.
Таким образом мы можем выследить простые переменные и варианты событий.

И мы видим такой пример статистического боя в мили при стычке в лоб: Л->Б->Л->Л->Т.
Чтоб я не выдавал вам тонны текста, я буду всё объяснять в сокращённых пресетах.

Б - Баш, Л - Лёгкая атака, Т - Тяжёлая атака, К - Клеш удар, когда вы оба выбрали один вид атаки.

Против спамеров лёгкой атаки:
  1. Л(К)->Б->Л->Л->Т.
  2. Л(К)->Б(К)->Б(К)->Б->Л->Б->Т.
  3. Л(К)->Б(К)->Т->Б->Т.
  4. Л->Л->Т->Б->Л.
  5. Т->Б->Л->Л(К)->Б(К)->Б(К)->Л.
  6. Л(К)->Л(К)->Л(К)->Т->Л->Л->Л(К)->Б->Л.
  7. Л(К)->Л(К)->Б->Л->Л->Т.

Против спамеров тяжёлой атаки:
  1. Л->Л->Т.
  2. Л->Б->Л->Л.
  3. Л->Л(К)->Л(К)->Т->Л.
  4. Б->Л->Л->Б->Л.
  5. Б->Т->Т.
  6. Л(К)->Л(К)->Т->Б->Л->Л.
  7. Л(К)->Б->Т->Б->Л(К)->Л(К)->Л(К)->Т


Это лишь локальный пример, которым я хотел показать банальные стычки с применением только КНБ. Бои могут становиться намного проще/сложней, если вы или ваш противник будет применят ролл-атаки и прочие продвинутые формы ближнего боя.
Постепенно вы будете набираться опыта и мышечной памятью, что сведёт дуэли к минимуму, превратив их в убийство противника за доли секунд.
Глава №5: Положение дел(1.3.++).
В этой главе я хочу освящать баланс оружия ближнего боя в патче.

  • Ножи/Кастеты: Одно из лучших оружий в силу того, что находится у самого сильного класса в игре
  • Мечи: Лучший выбор. Из-за патча 1.3++ тактики начали заполонять Аркхону и самый лучший выбор - самое быстрое оружие, которое можете взять.
  • Топоры: На любителя, но они стали настолько медленны, что ими никто не пользуется. Есть вероятность, что баш противника перебьёт вашу тяжёлую атаку.
  • Булавы: Хуже чем топоры, что делает их выбором "любителя". Оружие слишком медленное и обладает меньшим уроном, чем топор. Хоть у неё и самый высокий импакт из всех "лёгких видов оружия", но вы не доживёте до момента, когда оно у вас сломается.
  • Кулак/Клешня: Самое слабое оружие в данном патче. Сломан клинч и невозможно изменять угол атаки. При КНБ не важно то, что вы выкинете, вы почти всегда будете проигрывать. Это всё на фоне самой медленной анимации атаки. И уничтожает технику слабей мельт.
P.S.
Хочу заметить, что ваш пистолет/щит неотъемлемая часть системы ближнего боя. Научитесь чувствовать ситуации, когда выгодней применить щит/пистолет, вместо вашего ближнего боя. Такому я вас к сожалению научить не могу, это приходит только с опытом.


Задавайте вопросы и свои пожелания по гайду. Я буду стараться его обновлять и дополнять.

Также прошу вас поддержать реферальной ссылкой:
EC-CPZS1TKL487TY [www.eternalcrusade.com](Даст вам 4к RTP(донатерская валюта)).
Можно ввести напрямую в игре или пройти по ссылке на офф.сайт игры:
https://www.eternalcrusade.com/account/sign-up/?ref_code=EC-CPZS1TKL487TY
48 Comments
Jencent  [author] 7 Aug, 2021 @ 12:43pm 
Ты даже в её лучшее времена не нашёл бы людей туда. Режим мёртвый.
NightmarE 7 Aug, 2021 @ 12:39pm 
до 10 сентября написано играть можно,но уже броньку не продают а я только чёрного легионера сделал...)) Ищу вот с кем бы тиранидов пострелять ...))
Jencent  [author] 7 Aug, 2021 @ 12:29pm 
@FavoriT, у неё уже сервера (наконец) закрыли. Жаль, игра была годной. Девы её сами убили.
NightmarE 7 Aug, 2021 @ 12:11pm 
спасибо очень полезный гайд к сожалению игра вроде умирает как я понял...
WeirdRichter 31 Jan, 2021 @ 10:46pm 
Ох блядь. А я то думал шо там просто нужно орать "за Императора" и пиздить всех.
Nihil 4 Mar, 2020 @ 2:28pm 
Короче все что я понял это повышайте penetration и какие-то Л->(Г)Б->Т
Nemur Anatae 27 Dec, 2019 @ 3:20pm 
К 2020 году наскучило быть обычным милишником ,обожаю постебать лоялистов с хеви болтерами ,подходишь с перчаткой со спины иииии раз ,лоялист гарантировано улетел в космос.Весело что сказать.:steamhappy:
Aldarval [Iybraesil] 4 Feb, 2018 @ 7:33pm 
Руководство твоё не плохо сделанно, дочитав его через пол года, я открыл новое для себя, за что примного благодарен]
Jencent  [author] 22 Sep, 2017 @ 8:29am 
Да, не спорю... Сложно логику в камень-ножницы-бумагу заметить.
Robotsg 22 Sep, 2017 @ 8:15am 
Боевка тут априори дно без логики.:steamfacepalm: