Life is Feudal: Forest Village

Life is Feudal: Forest Village

49 ratings
Развитие деревни в Life is Feudal: Forest Village
By Texer
Жила-была такая игра как Banished. Неплохая была игра. Про то как группа беженцев с повозкой ресурсов поселилась в глухомани. А еще была такая игра- Life is Feudal. Выживалка/песочница , да еще и онлайновая. И появился в итоге вот этот гибрид с геймплеем от первой и графикой от второй.
Игрушка получилась хорошая, но вот незадача- мрут поселенцы у многих. Жить то на полном самообеспечении тяжело. Ну вот и попробую рассказать-как ими мудро руководить, чтобы поселок бомжей в деревню превратился. А еще- можно будет вот тут посмотреть видео, как это происходит в игре : https://www.youtube.com/playlist?list=PLffe8iNCppJV6LcmHfCQIr6kACEWSeXQY
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Начало. Кто мы и зачем мы тут?
Начинать заботиться о деревеньке надо еще при генерации карты. Например, поселок на оконечности песчаной косы или в расщелине между двумя скалами будет жить недолго и печально. Посему- щелкаем генерацией карты, пока точка поселка не попадет на приятное, ровное место, где впоследствии можно будет выстроить мегаполис без применения ядерных зарядов и карьерых экскаваторов. По достижении необходимой гармонии- начинаем игру.

Склад, амбар, несколько бомжехижин и группа подозрительных типов- вот все что мы имеем для начала. Не стоит отчаиваться- в амбаре вполне приличный запас ресурсов. Сразу ставим игру на паузу и начинаем рулить деревней. Знакомимся с панелью кнопок внизу экрана. В левой живут всякие окошки статистики. Из этого нам на постоянный надзор необходимы окно ресурсов и окно профессий жителей. Тащим их в удобные места экрана и начинаем отдавать приказы.
Для начала нам нужно обеспечить питание, лечение и стройматериалы. По умолчанию все неназначенные работники являются носильщиками/собиральщиками. Поэтому нажимаем кнопку сбора ресурсов, в ней- кнопку сбора всего подряд, и щедрым жестом обводим окрестности деревни, выделяя зону сбора примерно раз в 10 больше имеющегося поселения. После чего идем в кнопку постройки добывающих строений и недалеко от деревни, так чтобы их зона сбора касалась домиков, строим следующий блок зданий: домик лесника (не дровосека!), домик охотника, домик собирателя и хижину знахаря (он в другой кнопке живет- городских построек). Назначаем из жителей одного строителя и ждем. По мере постройки- выделяем по одному жителю в собиратели, лесники, охотники и знахари. Знахарь должен набрать 300-400 лечебных трав, после чего гоним его на другую работу. По мере расхода лекарств- выгоняем знахаря на пополнение.
Далее- отдаем приказ на постройку рыбацкого причала и погребального костра. В зону действия костра должна попасть деревня целиком. а причал придется покрутить, пока он встанет удачно. На причал кстати вполне можно назначить освободившегося знахаря.
Теперь возле домиков строим хижину дровосека. На самом деле- никакая это не хижина. а просто рабочая площадка, где данный дядька рубит бревна на дрова для печек. Работа эта сезонная, для начала поддерживаем запас дров не менее 600-700. Зимой дровосек пашет непрерывно, летом добивает запас до потребного количества. после чего гоним его на другие работы. Вообще- многие работы тут являются сезонными- например собиратель и знахарь зимой не работают. а страдают всякой фигней и впустую жрут еду. Поэтому на зиму их вполне можно отправить заниматься чем то еще. В целом- разумен следующий ритм: летом запасаемся, зимой строим и крафтим.
Как только удалось наладить все вышеуказанные заведения- аккуратно приступаем к постройке жилых домов. Почему аккуратно? Потому что жители плодятся как кролики,мгновенно заполняя все выделенное жилье. А дети и подростки не работают. Поэтому, если щедрым жестом построить кучу домов- деревня вымрет от голода. Я бы советовал добавлять по одному домику в год-два. Причем не надо строить самые плохие и самые хорошие дома. "Улучшенная хижина" вполне сойдет.
Можно, и даже полезно, перед постройкой домов спланировать и даже выровнять терраформингом будущие улицы. Поскольку пейзаж практически на всех картах холмистый- вполне разумно спланировать что то вроде китайской террасной деревни.
И не забываем гонять работников с профессии на профессию. Много бревен мало мяса? Лесорубы идут в охотники. Кончается лекарство, а рыбы завались? Рыбак вспоминает что он знахарь и топает копать корешки.
Много ресурсов не бывает!
Наладив более-менее быт (ну, для уровня бомжей), начинаем переходить от слбирания ресурсов к их добыче. С древесиной проблем не ожидается- всегда моджно выделить щедрой рукой сектор леса под вырубку. Ресурс восполняемый, стало быть бесконечный. А вот другие ресурсы в лесу собираются только один раз-потом территория от них чистая будет. не респавнятся. Поэтому приступим к огородничеству. Народу немного, поэтому фермеров поначалу не вагон. Тут вариантов два: начать с мелкого поля на 3 фермеров,потом добавить большое на 5+, либо сразу сделать поле на 7-8 фермеров. просто не загонять туда максимум работников. Парар человек большое поле конечно не окучит, но в меню поля есть волшебная кнопка с корзинкой. повелевающая начать сбор урожая немедленно- сколько успело вырасти. Нажимать данную кнопку нужно в начале осени- тогда точно успеют спасти успевший вырасти урожай. На вариант с маленьким полем на мой взгляд более удачный- при наличии полного набора фермеров малое поле выдает вспомогательные продукты- сено,лен и иногда помогает получить больше продуктов. А большое гонит овощи на прокорм.
Итак- заводим мелкое поле и, если с едой все хорошо, сажаем на нем траву. У каждого растения там указано с какой температуры оно растет. Если колхозники не закреплены за полем круглогодично (дармоеды!) - то сами смотрим за погодой и как термометр покажет требуемое- гоним их работать. Следующим годом- сажаем лен. Это для одежды.
Также нам будут нужны: глина,камень и руда. Для всего этого служат карьеры и шахты. Очередность постройки- какого ресурса меньше, за тот и принимаемся. Запасы в карьерах конечные. так что при постройке выбираем место где ресурса побольше- оно указывается окрасом местности и цифрами в меню еще непостроенного карьера.
После постройки всех карьеров смотрим на еду- и корректируем ее добычу. Теперь у нас прибавилось народу- все эти шахтеры и колхозники. Ведь вы исправно строили дома каждый год? Стало быть пора добавить охотничьих домиков. рыбаков, собирателей- смотря какого вида еды стало мало. Также на данном этапе имеет смысл расширить амбары и склады- в смысле. построить еще по одному. Место под растущую деревню не забываем выравнивать- разбрасывать постройки по холмам и ямам некрасиво. А теперь, если с едой и стройматериалами все хорошо- строим домик плотника и портного. Первый крафтит инструменты- пока из дерева и камня. а второй-шьет одежду. Работа сезонная, выполняется зимой силами бездельничающих фермеров и собирателей. Если с ресурсами совсем все хорошо- строим мельницу и забиваем на склад пару-тройку урожаев пшеницы. После появления на складе нескольких сотен единиц муки- запускаем постройку пекарни.
15 Comments
Texer  [author] 27 Dec, 2020 @ 4:01am 
Это из времен,когда была прописка :)
Whiskers of Sheogorath 26 Dec, 2020 @ 2:10pm 
"Без Определенного Места Жительства". Есть идея что у чувака может быть хоть 20 квартир, если он между ними туда сюда гоняет - теоретически, он вроде как бомж
ak77wp 13 Nov, 2020 @ 10:33pm 
Здравствуйте. являюсь фанатом этой игры. 1600 часов жизни отдано ей). недавно стала понятна механика переселения детей. (раньше умирали). если ребенку меньше 3 лет он еще не ходит и стало быть перейти в новый дом не может. отсюда и смертность. надеюсь мое наблюдение кому то пригодится.
Texer  [author] 13 Nov, 2020 @ 12:18pm 
Что то снова в лесную деревню начали играть :)
ak77wp 12 Nov, 2020 @ 2:05am 
здравствуйте. рыбак вспоминает что он знахарь. улыбнуло. прочтение было полезным. спасибо
naddress 13 Jan, 2020 @ 12:22am 
Ладно. Пусть будет деревня бомжей.
Texer  [author] 12 Jan, 2020 @ 2:41am 
Человек без нормального жилья- бомж Во все времена. Шалаш и кособокая хижина жильем не считается. Автор весьма увлекается в числе прочих, довольно экстремальных хобби, выживанием в негостеприимных местах. А так же третий год строит дом,лично, своими руками. Так что веры в то, что своими руками можно построить только хижину, у автора совсем нет. А учитывая, что помимо рук в игре у поселенцев наличествует запас инструментов и прочего нужного- так там просто рай земной.
Texer  [author] 12 Jan, 2020 @ 2:40am 
Далее. Бомж это человек Без Определенного Места Жительства. Аббревиатура по заглавным буквам, коя вполне подходит данной кучке, столпившихся вокруг стартовой точки юнитов. Кстати о них. Кто тут у нас "люди"? Я вижу сгруппированные кучки пикселей. управляемые программой. По моему люди- это несколько другое,нет? Открою страшную тайну- их можно грохнуть и это не будет убийством. Совсем-совсем! В некоторых играх в этом и состоит игровой процесс.
naddress 12 Jan, 2020 @ 12:59am 
► Ключевое слово в посте: "Бомжи". Зачем? Попади туда афтор поста, понял бы об обыденности людей того времени. Что сейчас так странно выглядит- раньше это было нормой. Да и как выжить, когда первое что есть у тебя- это собственно "ты" и "твои руки". Потому, про бомжей не надо. Все люди.
Texer  [author] 30 Dec, 2019 @ 11:28am 
В настройках нет выбора языка?