RimWorld

RimWorld

Not enough ratings
Экономика Рим Ворд
By ma.80
Сколько серебра может приносить поселение в день.
Основы экономики Рим ворда.
Способы обогащения в Рим ворде.
Рим ворд игра про сельское хозяйство?
Актуально на 10.06.2025 для версии 1.5
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
0. Торговля.
В Рим Ворде очень много внимания уделяется крафту предметов, что порождает дефицит ресурсов.

Например прежде чем удастся наладить собственное производство компонентов на высокоточном станке, потребуется 200-300 компонентов инвестировать в развитие базы (генерация энергии, аккумуляторы, кондиционеры, станки, винтовки, транспорт, дроны), тогда как на самой карте удается добыть всего 30 - 40 компонентов.
И вот волей не волей приходиться покинуть обжитую карту с удобными кроватками и запасами пищи и отправиться в поход добывать компоненты через клетку или обменивать их в союзных городах, или мародерить выполняя сюжетные квесты.

Для обмена нужны товары.
Что меняется любым торговцем кроме золота и серебра?
Сух пай принимается к обмену всеми
И большинство торговцев принимают к обмену ткань и ее заменители (любая кожа, дьяволятник), базовые ресурсы (сталь, компоненты, древесина). Следовательно самым доступным товаром в начале игры для обмена является ткань.

Для сухпая, нужен повар с навыком кулинарии 8.
Для дьяволятника нужен фермер с навыком 10.
Для продажи одежды с уровнем хорошо и выше, требуется ремесленник с навыком 8.
Для изготовления аптечек пешке нужен умственный труд 4 и ремесло 4 и нейротамин.
Железо не отдам.
Компоненты сам куплю с удовольствием
Посадить же поле хлопка может любой колонист и ткань выгоднее чем дерево, т.к. быстрее собирается и меньше весит.

Ну понятно, что когда приходит в поселение торговец у которого в наличие компоненты или пласталь (сырье для длинных мечей), выгребается вся собранная древесина, так как ткани нет, а повар еще не научился делать сух пайки.
Вывод: после двух полей с едой, возделываются два поля с тканью.
Итого 4 поля 11Х11 в первые 10 дней.
К 20 дню, как правило все компоненты на карте уже добыты и пора идти в караван, если нападающие или торговцы вам их не принесли в нужных количествах.
Уверен что если бы у вас было бы 100 компонентов с момента приземления, развитие базы шло бы в разы быстрее.

Где хранить?
Мое стандартное поле это 11Х11= 117 клеток = 1170 ткани за один урожай = 3 стандартных стеллажа. Т.е. 12 стеллажей под два урожая ткани с двух полей. (Если стоит мод на хранение, можно поставить промышленную полку тип А, она занимает 1 клетку, и настроить ее на хранение до 1000 стаков. Один ресурс один стеллаж. Красивый компактный склад).

* Никогда не удавалось заполнить все 12 ванильных стеллажей тканью, торговцы посещали базу чаще, и ткань обменивалась на более нужные товары.

** И когда кулинар достигнет 8 уровня, от ткани можно будет отойти и сосредоточиться на производстве сух пайков, т.е выращивание кукурузы с ее последующей переработкой.

** Конечно ткань нужна для крафта бронежилетов, бронештанов, бронеплащей и аптечек.
Для этих нужд достаточно и одного поля на колонию в 10 человек.
1. Экономика основанная на сельском хозяйстве
Вместо вступления:
Инстинкт собственичества и собирательства превращает мой рим ворд в экономический стимулятор, об этой крайности и хочется рассказать.

Как оказалась на практике самый выгодный источник дохода кукуруза.

Работа по посадке и сбору урожая может вестись круглый год так как все поля при желании можно завести под крышу (теплицы), зима - лето какая разница.

По опыту своей игры скажу, кукурузы на продажу в чистом виде не остается, вся перерабатывается, при том, что все остальные источники дохода проигрывают в доходности от продажи кукурузы.

264 часа роста (в стуках 17 часов роста)) это 16 дней.
это период роста кукурузы с плодородностью почвы 100%

Плодородность почвы можно увеличить и таким образом сократить время роста в 2-4 раза.
КАК?
* Удобрения + 100 % = 200 плодородности (с модом dubs bad hygiene)
нужны фекалии из туалета, за год 20 пешек насобирают на 4 поля
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=836308268&searchtext=Rus+Dubs+Bad+Hygiene
** Орошение + 100 % = 200 плодородности (с модом dubs bad hygiene)
нужна вода из скважин и насосы, один насос 1000 ватт
*** Создание грядок + 100 % = 200 плодородности (мод на грядки)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=725747149
* Чистая гидропоника это 250% плодородности, здесь пригодится мод на защиту от солнечных вспышек:
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=728315620

Удобрения + Грядки + Полив = плодородность 400 (для любителей модов)

За основу расчетов берем кукурузное поле 10 на 10 клеток.
100 клеток * 21 урожайность клетки / 16 количество дней созревания =
131 кукурузы в день = 4 кг (или 104 серебра (1.1 кг) или 10 золотых)
ИЛИ
65 хим топлива в день = 3, 2 кг (2 кукурузы = 1 хим топливо)
13 простых блюд = 6,5 кг
8 вкусных вегетарианских блюд = 4кг (15 кукурузы в 1 вкусное вегатарианское блюдо)
21 сух паек ( надо еще добавить мяса любого или молока)
18 единиц гиперткани (70 кукурузы => 35 хим топлива => 22 синтеткани => 10 гиперткани)

масса кукурузы 0,03 в стаке 75 единиц
масса хим топлива 0.05 в стаке 150 единиц (1 стак хим топлива = 4 стака кукурузы по 75)

***
Итого поле на 100 клеток генерирует в среднем 10 золотых каждый день.
Удобрение из мода про гигиену плодородность 200% (20 золотых в день)
Удобрение + орошение (дождь) плодородность 300% (30 золотых день)
Гидропоника плодородность 250 % (25 золотых в день)

Два поселенца самостоятельно обслуживают
12 полей (за 16 дней) 12*10 = 120 золотых в день с двух поселенцев на с/х
6 полей (за 5 дней плодородность 300) 6*30 = 180 золотых в день с двух поселенцев на с/х
* Дьяволятник и лечебный корень при посадке занимают в два раза больше времени чем посадка кукурузы.

* Грузоподьемность голого колониста 35 кг = 1146 кукурузы что можно обменять на 12 кг серебра или 1,2 кг золота. Т.е. один колонист может перенести за раз для продажи половину урожая с поля 10 на 10


Следовательно на помощь приходят импланты: крепление скелета +25 килограмм (мод integrate implats), усилитель прочности + 25 килограмм (мод integrate implats), итого 85 килограмм груза может перенести пешка (колонист) в случае модернизации своего тела.

Следовательно одежда + оружие + еда и остается 60 килограмм полезного груза для продажи с одного караванщика.

Можно поставить третий имплант на грузоподьемность, а именно когтистый хвост (мод integrate implats), еще одна конечность +25 килограмм, если конечно вас не пугает превращения колониста в кенгуру, то вот уже 110 килограмм без добавления генов.

Опираясь на эти значения определим что заготовка и продажа древесины такая же как у кукурузы, но время на выращивание, рубку в несколько раз превышают значения по кукурузе. Не говоря уже про массу, которая значительно выше у одной единицы дерева (0,4 кг за единицу против 0,03 кг за единицу кукурузы). Поэтому древесину как товар на продажу не рассматриваем от слова совсем и хим топливо по этой же причине гнать из нее менее выгодно чем из кукурузы.

Следовательно 10 поселенцев на сельском хозяйстве это 600 золотых в день по скромным подсчетам, с плодородностью 100, вооруженных винтовками и мечами, формируют народное ополчение в случае рейда базы.

Что такое 10 фермеров? Это 30 полей, есть столько места под поля?

В мою случае роли распределились так:
5 пешек (оперативников) составляют группу рейдоров, ходящих по карте и грабящих другие поселения и 5 пешек караванщиков которые морадерят за оперативнками вынося ценности с локации.

Следовательно на базе есть еще 5 мастеровых/ученых они же врачи по совместительству как и оперативники.

Итого при численности колонии в 25 пешек, 10 ходят по карте, 10 на сельском хозяйстве, 5 на производстве.

Завербованному колонисту можно поднять навык фермерства, до 10 уровня, отправив читать книгу.

Любой навык прокачивается книгой ( ближний и дальний бой, медицина).
Переведя пешку в боевой режим можно ей приказать читать книгу, ей понадобиться стул.
Книжка (хорошего качества) дает 312 очков навыка в час.
В день можно поднять 4000 очков навыка это 13 часов с книжкой из 24, если пешка без огонька.
Если у пешки есть огонек на прокачиваемом навыке, обучение пойдет быстрее.
Навык в Рим Ворде всегда уменьшается до 9 если пешка не работает по профилю, если это вас раздражает, вот мод, который убирает потерю очков навыка.
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2006396200

Возникает вопрос кто приносит больше казне денег, те кто бродит по карте рискуя собой или те 10 колонистов которые на сельском хозяйстве, или ремесленники?
Разберем этот вопрос в следующей главе.

Аргумент в защиту фермеров №1
Их можно маштабировать, пока есть куда ставить поля на карте, не занимаясь микроменеджментом. А вот оперативники сами воевать не могут и требуют все внимание при управлении боем.

Аргумент в защиту фермеров №2
Они куют стабильную материально техническую базу, формируя бесконечный поток ликвидного ресурса. Который тут же перерабатывается или продается.

Вот одежда к примеру, если она отражает урон, то этот урон достается одежде и она приходит в негодность. Плащ после боя как правило в труху. Аптечки и копья потрясения тоже расходники, обеспечивающие стабильный поток захватываемых в плен пешек. Все это нужно восполнять, а сухпайки вообще вторая валюта после золота.

Где же брать все это в товарных количествах?

Торговля важная механика игры.

В городах с которыми произошла торговля ассортимент сброситься через 30 дней. Гипотетически, я могу оставить одного поселенца в городе (дип. миссия), это позволяет мне видеть ресурсы города для обмена и идти туда где есть то, что мне нужно в первую очередь.

Город теперь воспринимается как удаленный склад, куда завозят лимит ресурсов через 30 дней после первого товарообмена.

Если стоит мод на транспорт / дирижабли / да любой другой транспорт это дает альтернативу перемещениям по миру, вместо туда транспортной капсулой, а обратно в пешем порядке.

Это я к чему: собрать 5 копий потрясения за месяц (15 дней) не вопрос, это гарантированных 10 пленников.
Вот кстати мод на добавления значка пешке (можно обозначить приоритетную пешку среди нападающих), а то легко потерять предмет обожания в сумятице боя.
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3056996662


Конечно если стоит мод на вызов орбитального торговца, торговец экзотикой всегда имеет копье потрясения в своем ассортименте. При наличие орбитального торговца, игра превращается в супермаркет за углом, всегда все есть в наличие в товарных количествах, было бы золото. В моем случае очень сильно упрощает и развращает игру. Хоть каждый день покупай по 10 штук и не надо никуда ходить, сами прилетят, сами доставят.
И самое главное можно содержать хоть 30 полей, сбывать легко и быстро, не заморачиваясь с весом и востребованностью (ликвидностью) товара.
2. Экономика основанная на рейдах
* Железо не растер на полях, и все строиться из железа. Поэтому без железа нет развития, а следовательно рейды это не блажь а необходимость, или просто вторая база по добыче железа через клетку.

Все что я строю в игре или на базе я делаю ради преимущества, которое могут получить мои пешки благодаря этой постройки в бою.
Броня, развлечения, лучшее оружие, имплантация, транспорт.

* Недостаток железа единственный сдерживающий фактор в игре.
Рейды нужны ради добычи железа и веселья.
Парадокс в том, что тащить из рейда железо не выгодно из за веса, есть более дорогие трофеи. Поэтому все что касается рейдов и караванов вводит в игру новую игровую величину = ВЕС.

В рейды идем за пленниками, броней, компонентами, пласталью, сталью. Где сталь обладает наименьшим приоритетом в силу своей конской грузоподьемности и стоймости в два раза дороже кукурузы за единицу. Много ли может унести стали на себе голый колонист, всего 35 килограмм это 70 стали или 100 серебра.
Так что если уж и идем в рейды лучше увеличить грузоподьемность оперативника медицинскими процедурами.
И порой в рейде строим из стали то что нам нужно на базе там где нашли сталь и тащим уже готовое устройство на базу, если его возможно перемещать. Например электроплита это 20 килограмм в виде готового изделия или 40 килограмм стали что бы построить ее на базе. Ящик с инструментами это 20 килограмм в виде готового изделия и 100 килограмм если нести сталь на него. Перегонный аппарат не переноситься, тут без вариантов, строить только на базе.

Самое выгодное это устраивать набеги на вражеские города.
Как пришел есть 24 часа на подготовку, через 24 часа все население города побежит крошить пришлых. Что можно успеть сделать за 24 часа. Сначала конечно поесть, сытый колонист, довольный колонист, а потом по краям карты добыть сколько получиться компонентов и валить, не вступая в бой. Колонисты ушли с карты, вся руда которая была выкопана восстановилась, и на следующей день можно все по новой. Стоишь лагерем на соседней клетке и перезаходишь на добычу руды по мере необходимости, удобно же. Бесконечная добыча руды в интервале 24 часов. Компоненты есть всегда и во всех городах, но по мимо них есть залежи золота, нефрита, серебра, и можно сосредоточиться на них.


Ну или все же вступить в бой, выбить местных с карты, собрать трофеи, потерять город (локацию) и идти на штурм нового. Пока города противника не закончатся.
Тогда 24 часа ставлю ловушки, ловушки и ловушки. Большинство из местных на них и останется. Конечно можно построить вокруг себя каменную коробку толщиной в три стены без крыши, без дверей и лечь спать внутри. Местные придут пожечь не смогут, если начнут разбирать изнутри, оперативники отремонтируют быстрее чем местные разбирают. Это позволит сохранить свое присутствие на карте и произвести ротацию раненных колонистов. Отвести на соседнюю клетку, поправить здоровье, что бы вернуться. Если стоит мод на воздушный транспорт, он внутри коробки и сядет и разгрузиться и обратно улетит, такой вот воздушный мост.

А раз рейды дают железо, то они и рулят. Нет железа нет экипировки и развития.




3. Трансплантация органов и другие производственные цепочки.
1. Продажа органов крайне выгодна, захваченная в плен пешка, при продаже в рабство это 300 серебра или 375 кукурузы. Т.е. одно кукурузное поле 10х10 за один урожай равносильно продаже 6 пленных. Усилия для захвата 6 пленных и для сбора одного урожая с 10х10 несоизмеримы.
1 пленник это почка, плюс легкое, плюс сердце или печень, т.е. три органа в совокупности это 1500 серебра при продаже пленника по частям. Это уже сопоставимо продаже одного урожая с поля кукурузы 10х10. 12 полей, это 12 пленников каждые 16 дней.

А сколько пленников появляться у тебя за 16 игровых дней или 16*20 =320 = 5 часов реального времени.

Конечно можно поставить мод который добавит в игру новый орган к изъятию 1500 серебра за мозг.
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1596121128
и мод который может вырезать все органы за раз, полный комплект, а не три штуки.
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3438175685
и вот тогда каждый колонист это уже 4000 серебра.
А знаете что, среди орбитальных торговцев есть работорговец, у него живой материал всегда в наличие, даже захватывать никого не надо. Продаст живую душу за 300 серебра. При таком подходе и такой разнице в принципе и поля не нужны.


2. Продажа плащей из дьяволткани. Высокая цена, легкий для транспортировки, качество товара повышает добавочную стоимость. Если без переработки, то кукуруза выгоднее дьяволятника, продавать просто ткань проигрываем кукурузе. Если ремесленник выше 10 уровня то дает качественный продукт, товары из дьяволятника выгоднее. 6 пешек в полях обеспечат бесперебойным сырьем одного ремесленника.
Единственный выигрыш дьяволятника перед кукурузой это вес. Он в 4 раза дороже кукурузы, при том же весе.
Помечтав о дьяволятнике перейдем к реалиям, рейды оставляют много тел, и ремесленник только и занят тем что перерабатывает человеческую кожу в плащи, а повар в сух пайки.


3. Изготовление предметов искусства, для этого занятия требуется расход серебра на производство. Самое вкусное это нефрит. Даже голимый заборчик (оградка) из нефрита дает +4 красоты за 1 единицу ресурса. Обнеся нефритом по периметру жилое помещение, вы создадите и красоту и богатство помещению. Вот и предметы искусства из него уж очень красивые и следовательно дорогие.

Первое место органы.
Второе место кукуруза.
Третье место сухпайки.
Четвертое место плащи из кожи или грибов.
Пятое место предметы искусства и одежда с павших.

Оружие не стоит тех ресурсов которые идут на его изготовление.
Оружие на продажу не катит, только для личного пользования.
4. Постоянные величины
*
1 очко рейда равно = 160 единиц богатства (серебра)

У каждого рейдера есть своя стоймость грубо:
сельский житель с ножиком = 30 очков рейда = 4800 богатства
воин с луком, пистолетом = 50 очков рейда = 8000 богатства
воин в броне с гранатами = 70 очков рейда = 11200 богатства
снайпер в броне = 110 очков рейда = 17600 богатства
гранатометчик в броне = 140 очков рейда = 22400 богатства
Жнец = 150 очков рейда
Сороконожка = 400 очков рейда

*

все в игре крутиться вокруг квадрата 11 на 11, освещение, обрушение крыши, полив и даже бросание подков.
Фактически моя база состоит из квадратов 13 на 13
*
Чем торговать с другими поселениями?
Основной продукт который принимается всеми к обмену, любым торговцем, любым странником это сухпайки. Это вторая третья валюта в рим ворде для меня после серебра и золота, с той разницей, что сухпайки я в состоянии производить сам.
И здесь берет свое начало первая производственная цепочка по изготовлению сух пайков.
В основе этого универсального продукта который всем нужен, лежит мясо. Покупая корову или другой крупнорогатый скот не дороже чем за 300 серебра, зарабатываем с каждой скотины 100 серебра, просто вернув ее торговцу по частям. При разделке 162 мяса, цена куска мяса 2 серебра. 162*2 = 324 серебра + стоймость кожи. С одной скотины просто разделав и вернув обратно по частям получаем + 100 серебра как минимум. Поэтому продажа мяса крайне выгодная затея. Купил скотину, разделала вернул средства и на разницу докупил 50 железа.

Для сухпайка нужно 50 % мяса и 50% кукурузы. Переработав мясо в сухпайки только за счет кукурузы увеличили количество мяса в два раза и получили продукт который не имеет срока годности. Сухпайек продается за 16 - 18 серебра, зависит от навыка торговца и уровня сложности игры.
6 мяса и 6 кукурузы = 6*2 + 6*1= 18 серебра пр продаже индигриентов.
6 мяса и 6 кукурузы = 1 паек = 16 серебра = 0,3 кг. Стак 3 кг 10 упаковок = 4 дня жизни одного колониста.
Причем всем все равно какое мясо в составе пайка. Хоть жуки, хоть погибшие на поле брани нападающие, хоть молоко. Если есть коровы то они дают молоко, молоко идет вместо мяса. Если разделать нападающих, человеческая кожа дорога, а мясо в сух пайки так как дешевле говядины, а в составе сух пайка равнозначна говядине. Вывод: сухпайек - аварийный запас, и нужный всем товар.

* железный голод. Если играть без модов на орбитальных торговцев, то игра раскрывается во всей глубине через лимит ресурсов, делая их добычу, транспортировку оправданной. Так как при способности вызвать орбитального торговца игра у меня превращается в следущее: В поле кукурузы стоит торговый маяк, поселенцам дается команда собрать кукурузу, они собирают ее оставляя на поле. Потом вызывается торговец, кукуруза с полей волшебным образом транспортируется торговцу (не тратя время поселенцев на транспортировку и складирование), обратно закупается компоненты, пласталь, сталь, аптечки. Урожай 2500 кукурузы с поля. Полей под кукурузой 16, обслуживают их 4 человека. 2500*16= 41 000 Это 32 000 серебра эквивалетно 15 000 железа. Это 7 тон материала на строительство всего чего угодно за один урожай. База растет стремительно, все в броне и с топовым оружием. Если же торговцев нет, то выходят на первый план вопросы транспортировки и переработки ресурсов. Игра обретает дополнительные смыслы связанные с караванами и нападением на них. Многодневные переходы, так как количество железа на город ограниченно и нужно посетить несколько городов. База растет медленно, каждый новый аккамулятор, станок, броник за радость.

* В любом походе, рейде, удовлетвореность пешки окружением падает = решение костер. Он и расслабляет и позволяет готовить и греет. Костер обязательное сооружение всегда и на любом технологическом уровне, как самое доступное базовое удовольствие, после него только любование звездным небом. И книжка. Лучший способ поднять настроение почитать в походе зеленую книжку. Каждый оперативник носит с собой по книжке.

* Основание базы
Пространство 27 на 27 клеток. Последний рубеж обороны карты. Вся моя база состоит из квадратов (секторов) 27 на 27. Районирование локализует угрозу. Отказался от кил боксов, сосредоточившись на мобильной обороне. Килбоксы создают иллюзию безопасности. Отсутствие килбоксов, учит выживать атакуя первым и меняя рубежи обороны, то отходя то выдавливая нападающих.

* У каждой брони и у каждого оружия есть бронепробитие.
Если бронепробитие брони в два раза больше бронепробития оружия, то удар вместо острого превращается в тупой удар или урон не проходит.
Для себя выделил 4 вида атаки:
огнестрельная (проникающая), рубящая, колющая, тупая.
Огнестрельная атака, случайно выбирается одна часть тела по которой и наносится урон.
Рубящий тип атаки, где целью атаки может стать только внешняя часть тела (руки, ноги, шея - защита только бронеплащ и бронештаны). т.е. при ударе мечом бронежилет в защите не учитывается, так как удар в первую очередь на конечности.
Колющий тип атаки, в любую часть тела.
Тупой урон это взрывы, булава, бревно, кулак.

* Дымы, ставишь дым и огнестрел не может навестись. После постановки дымов, я из дыма стрелять могу, а они в меня прицелиться не могут. Дымы очень работающая механника в перестрелках.

* Стул легенда дает 64 к красоте.

* Его величество Урон или что такое структурная целостность.
Автомат легенда телепортирует 16*3 урона на 30 клеток
Винтовка легенда телепортирует 27 урона на 36 клеток
Снайперка легенда телепортирует 37 урона на 44 клетки
Меч пласталь легенда 17 урона
Кулак 10 урона
Наведя на любого противника можно увидеть в какую часть тела пришел урон и сколько снял. Например: левая нога слона 108 единиц структурной целостности. Режущий урон мечом нанес 22 потери структурной целостности. Когда часть торс или голова потеряет всю структурную целостность наступит смерть. Болевой шок конечно может наступить и раньше и пешка потеряет сознание, но вот на вопрос сколько урона выдержит пешка, отвечаю, что торс выдержит 40 единиц урона + почка 15 единиц урона, + желудок 20 единиц урона и т.д. Торс может принять 40 урона на себя и наступит смерть, а может часть урона передать внутренностям и переварить 60 единц урона, как повезет. Сердце, легкие, почки, желудок, позвоночник, грудная клетка, печень, внутри торса забирают иногда часть урона на себя.
Рука как и нога по мимо своей структурной целостности в 30, перераспределяет на кисть (ступню), пальцы. Например бионическая рука у нее структурная целостность на всю руку единая. А живая рука 30 + кисть 20 + пальцы 10, то есть рука может при большой удаче пережить 50 единц урона. Конечно это большая редкость выдержать 50 урона, но воин без одного двух пальцев уж не редкость.

Пешка воспринимается теперь как мех, у которой есть торс, руки и ноги, шея и голова. Если удар с боку, прилетит в руку или в ногу 100%, если урон спереди и со спины, здравствуй торс и остальные конечности. Голова то же участвует в раздаче призов с 5% вероятностью.
5 Моды без которых я не могу играть.
Weapon Upgrade
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3395769930&searchtext=Weapon+Upgrade
Русификатор
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3465939808&searchtext=Weapon+Upgrade
Мне нравиться улучшать оружие предметы, одежду до уровня легендарного, даже если ремесленник не смог, путем сложения более низкоуровневых вещей, я могу выйти на высокоуровневую вещь.

Легендарная винтовка имеет больше точности по сравнению с обычной. Да мне понадобиться несколько простых винтовок для этого.
Обычная
Обычная - > Хорошая
Обычная
Обычная - > Хорошая - > Щедевр
Обычная
Обычная - > Хорошая
Обычная
Обычная - > Хорошая - > Щедевр - > Легенда

8 обычных винтовок в обмен на 1 легендарную.
В игре у всего есть 7 уровней
Ужасно - плохо - нормально - хорошо - отлично - шедевр - легенда
Пешка с отличным навыком стрелка из ужасной винтовки стреляет также как пешка со слабым навыком стрельбы из легендарной винтовки. Я могу качеством вещи нивелировать посредсвтенный навык пешки.

Simple sidearms
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=927155256&searchtext=simple+sioearms
Позволяет пешке переключаться между несколькими видами оружия.
Да, весь бой в рим ворде - это ближний бой.
Колонист очень эффективен в ближнем бою, стоит ему просто добраться до противника они сходятся в рукопашной схватке. Любой урон который получает колонист сначала достается его одежде, которая поглащая урон теряет свою целостность и приходит в негодность и уже оставшаяся часть урона идет на тело, которое потом лечиться и востанавливается не быстро на больничной койке. И оружие дальнего боя (винтовка - золотое соотношение бронебойности и дальности) повышает шансы что противник дойдет до рукопашной схватки уже дважды раненный и станет слабее сопротивляться. Конечно колонист может бегать по карте и отсреливаться от противника, но редко такая роскошь возможна. Особенно когда десант высадился в центре базы или рейдер под гоу соком (+150 к бегу) и бегает быстрее колониста, и вот тогда иметь в своем распоряжении длинный легендарный меч из плавстали и винтовку или автомат как второе оружие имеет существенное значение. Особенно если у десанта ядерные ракетницы и один выстрел выносит в пепел круг радиусом в 10 клеток, оглушая взрывной волной всех кто рядом на целую минуту. Целая минута боя!!!! когда пешки не могут что то предпринять, а им достается.
И вот тогда заманить в узкий коридор, выскочить из двери и рубануть мечом раз раз и отступить, он сам истечет кровью, не сумев реализовать потенциал своего технологического оружия.
Один раз слабая пешка без брони в рукопашном поединке в отчаяние защищая себя на которой я уже поставил крест, вооруженная гладиусом вырезала им глаза бронированному противнику и тот уже со зрением 0% и кровотечением был обречен, да чудо, да редкость но такие нюансы сплошь и рядом.
А если пешка траванулась, и в перерывах между приступами хочет все таки разменять остатки своего здоровья подороже, меч оставляет ей больше шансов на удачный исход поединка.
Любая пешка с мечом успеет причинить урона в разы больше в ограниченном пространстве, чем несколько пешек с огнестрелом. Поэтому атака жнецов на поселение - это вызов. Если нет пассивных систем защиты, здравствуй рукопашный бой. И биться со жнецом прикладом, когда меч доступен более чем, ну такое себе.

Данный мод позволяет переключаться между гранатами, огнестрелом, оружием ближнего боя, нося его в своем инвентаре. Гранаты отлично разбирают на составляющие то что долго приходиться ломать руками или огнестрелом при морадерстве других локаций. Гранаты нужны. А если еще есть нейропаралетический пистолет, красота. Шансы на захват пленных повышаются в разы, эффективнее меча против живых существ на близких дистанциях. Однако весь этот тактический потенциал возможно реализовать когда в инвентаре пешки более одного вида оружия.

По поводу одежды, есть правило 66/33 и бронепробитие. Легендарная одежда имеет высокие показатели бронепробития. Винтовка пробивает любую одежду с шансом 66 % если ее бронепробитие ниже и с шансом 33% если бронепробитие выше.
На колонисте три слоя одежды.
I Бронеплащ,
II Бронежилет + бронештаны + шлем,
III Рубашка.
Да да легендарная рубашка из гиперткани или кожи трумбо творит чудеса отыгрывая роль последнего рубежа защиты тела. На каждый слой одежды шанс пробития считается заново, если пробития нет, урон переходит в ударный, в ушиб, а это уже терпимо.

Только два материала имеют высокий уровень бронепробития = гиперткань 200, кожа трумбо 180 (дьяволоткань на третьем месте со значительным отрывом 120 ) и уже потом все остальные кожи меньше 50.

Что лучше пехотная броня или набор брони в вышеприведенном примере?
* Пехотная броня лучше, броня же разведчика хорошего качества равнозначна пехотной броне нормального качества но без штрафа на скорость передвижения.
Здесь нюанс в другом.
* Разведброня имеет 290 единиц целостности. А бронеплащь, бронежилет, рубашка, бронештаны каждый из элементов имеют по 200 единиц целостности. Вот и выходит что в процессе боя разведброня теряет очки своей целостности превращаясь в лохмотья быстрее чем составной комплект брони.
* Вывод: Что качественнее то и лучше.
* Экономический критерий: укомплектовать 20 колонистов модульным комплектом проще, чем добыть 20 комплектов пехотной брони.
Можно нашить 20 бронежилетов обычного качества и постепенно по мере наличия ресурсов повышать их до легендарных, просто таская с собой верстак и ремонтный стол и запас ткани. Потому что одежда, это сталь и ткань.
Ради стали я и хожу в рейды. Ушел в рейды, разжился сталью и там же на месте поднял уровень экипировки или отремонтировав, не таская на базу тонны стали, что бы сделать это там.
* Шлем для разведброни вне конкуренции. Обязателен для каждого колониста. Его заменить нечем.

RPG Style Inventory Revamped
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2478833213&searchtext=rpg
Я хочу графически видеть во что одета моя пешка, каков уровень качества одежды, и ее процент износа, я устал от переработки тестовой информации, картинка информативна и понятна, достаточно мгновенного взгляда без необходимости читать текст о состоянии одежды.

BioReactor
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3307031939&searchtext=bio+rector
Капсула 2Х2 занимает 4 клетки, через которые можно ходить.
Колонист может зайти в капсулу сам и выйти из капсулы с помощью другого колониста.
Эта ранняя технология заменяющая собой криокапсулы.
Плюсы:
* Если внутри взрослый колонист, выработка 1000 ват электроэнергии.
* Питание колониста любая пища, хоть кукуруза в виде питательного раствора.
* У колониста вот вот нервный срыв, бегом в капсулу, время идет негативные факторы заканчиваются.
* Много заключенных, часть в капсулы до лучших времен, часть на перевербовку.
* Болезнь, ранение, нечем лечить, в био реактор, до лучших времен. Ничего не заживает в ней и ничего не прогрессирует, все биологические процессы остановлены, когда колонист внутри.
* Дополнительный вариант: Загнал всех в капсулы оставил психопата на разделку трупов или на извлечение органов, закончил и всех вернул к обычной жизни без штрафов к настроению.
* Дополнительный вариант: перевести всю энергетику на эти капсулы из расчета 4 клетки = 1000 ват. (Более эффективный вариант химического генератора, потребляющий незначительный объем кукурузы).

Pick Up And Haul
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1279012058&searchtext=ap+and+haul

Пешка может переносить 35 килограмм. Но носит она один стак или один предмет, порой через полкарты. Этот мод позволяет придя на точку загрузить все предметы подлежащие транспортировке в автоматическом режиме, до полной грузоподьемности и перенести на склад за одну ходку. Да да прийти и пренести поле хлопка за один раз - это новая реальность. Вместо 20 телепаний туда и обратно. Переносимый за раз вес это позволяет.
Моды продолжение
Dubs Bad Hygiene
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=836308268&searchtext=hygiene

Этот мод помимо гигиены, ускоряет сельское хозяйство в два раза, так как поднимает плодородность почвы за счет полива и за счет удобрений.
Добавляет две нужды пешке, нужда в умывании и нужда в уборной.

Есть еще побочный эффект в виде раздельной системы кондиционирования.

На улице стоит Вентилятор, чем больше мощности на него подаешь тем больше холода он вырабатывает, а холод по трубам замурованных в стенах передается калориферам внутри помещения, очень удобно если нет мода на холодильники и рефрижераторы, а здание в виде морозильной камеры построил.

6 Продукты для торговли.
Базовое правило: Игрок с навыком общения 0 продает товары за 60 % от рыночной и покупает товары за 140% от рыночной цены.

Рыночная стоимость сухпая 24 серебра.
0 навык общения это 0% к цене при торговле = 14 серебра сухпай продажа = 34 покупка.
10 навык общения это 10% к цене при торговле = 17 серебра сухпай продажа.
12 навык общения это 18% к цене при торговле = 18 серебра сухпай продажа.
20 навык общения это 40% к цене при торговле = 20 серебра сухпай продажа. = 20 покупка.
Даже при максимальном навыке общения нет возможности продать по рыночной цене, но есть возможность купить дешевле рыночной.
Продвинутый компонент можно продать /купить за 167 серебра, хотя его рыночная стоимость 200.
Если навык общения равен 0 , то покупаем за 280 а продаем за 120.
Если навык общения 0 то цена покупки в два раза дороже для колониста чем продажа
и каждый уровень навыка уменьшает эту разницу, до того момента когда на максимальном уровне навыка общения стоймость продажи будет ровна стоимости закупки.

Следовательно в таблице цен буду приводить цены по которым могу купить или продать с максимальным навыком общения (а не рыночную цену, так как игрок никогда не сможет продать по рыночной цене).

Никакой элемент отдежды не может повлиять на торговлю кроме навыка общения.

Что развращает в торговле:
Нельзя покупать рабов за 300 серебра, разбирать на органы и продавать обратно за 2500 серебра. Это слишком прибыльно. Поэтому не стоит вызывать орбитальных торговцев (работорговцев) через консоль связи и качать медицину своих пешек через операции.

Логика игры поощряет строить транспортную капсулу, загружать туда 1500 серебра (прибавляет 19 очков репутации) и отправить в то поселение, из которого хочешь запросить караван. Один из трех на выбор, экзотика, оптовый, оружейный. Капсула доставит подарок, репутация поднимется на 19 единиц, и на эти 19 единиц можно заказать караван через консоль связи, если вы союзники (Уровень репутации выше 65). Работорговца не вызвать.

Однако среди орбитальных торговцев есть работорговцы и торговцы дронами, которые продает золото дешевле остальных (золото за 5,93 вместо 8,47) , промышленно сбытовая компания, которая продает высокотехнологические компоненты за 119 вместо 160 большими партиями. Велик соблазн купить у них дешево и продать дороже, другому орбитальному торговцу, оставив хорошую разницу себе. Поэтому мод на вызов орбитальных торговцев делает торговлю простой. Достаточно одной консоли связи и одного маяка под открытым небом. И даже перетаскивать ничего никуда не надо, можно торговать и торговать наблюдая как прибывают все новые и новые транспортные капсулы.

А теперь Цены (покупка / продажа навык общения 20):
Золото 8,47 (5,93 - торговец дронами)
Высокотехнологичный компонент 160 (119 промышленно сбытовая)
Сталь 1,69 (1,13 промышленно сбытовая / торговец дронами)
Пласталь 7,62 (5,34 промышленно сбытовая)
Компонент 27 (19 промышленно сбытовая)

Медикаменты 15
Нйтроамин 5,02

Корова 250
Говядина мясо 1.69
Раб 240
Почка 753
Легкое 837
Сердце 1016


Сухпай 20
Говядина 1.69
Кукуруза 0,92
Хим топливо 1.93

Копье потрясения 466

Винтовка (нормально ) 247
Автомат (нормально) 407
Длинный меч из стали (нормально) 216

Бронекуртка (нормально) 246
Бронежилет (нормально) 191
Бронештаны (нормально) 191
Рубашка ткань (нормально) 50
Пояс щит (нормально) 330
Пехотный шлем нормально 537
Экипировка одного мечника 1761 серебра (урожай с одного поля кукурузы)
Без щита с винтовкой 1678 серебра


Мех трумбо 12
Гиперткань ?
Бионическая рука 872
Нейротренер любого навыка 700

Оружие производить на продажу не выгодно.
Броню на продажу не выгодно.
Одежду выгодно
Статуи выгодно
Сух пайки выгодно
Кукуруза - без коментариев.


7. Длинный меч.
После каждого боя, осматривая противника у всех кто сходился в рукопашную нет рук, ног, головы. Никто не остается целым после меча. Может поэтому требуется 100 серебра на его изготовление помимо 100 единиц металла, может поэтому для его создания нужна отдельная технология. Самое смертоносное оружие, если нет цели захвата нападающего для последующей вербовки. 3 секунды на удар. 10 секунд на одного нападающего достаточно, что бы он пал лишившись двух своих конечностей. Очень опасное оружие и чем выше уровень клинка и чем выше уровень ближнего боя, тем смертельнее, уровень ближнего боя повышает блокировку и уклонение от атаки противника, что не оставляет ему шансов даже попасть по пешке своим оружием ближнего боя.

Для строительства стены из дерева нужно 5 единиц дерева, 15 единиц дерева в инвентаре пешки это 6 кг. Колонист вышел в поле с мечом, противник вооружен огнестрелом, ставлю на три клетки три деревянных стены треугольником, пешка занимает место в центре, противник не может теперь причинить вреда на дистанции и вынужден атаковать меня в ближнем бою прикладом против меча.

Перестрелки это весело, за частую во время долгих перестрелок у колонистов ранений больше чем в ближнем бою. Перестрелки помогают замедлить продвижение, вынудить противника искать укрытия, блокировать его, пока мечник занят другой целью. Цель винтовки не сколько причинить ущерб, как замедлить, напугать, выйграть время для маневра или миномета. В таком ключе винтовкой может управиться любой колонист, от него не требуется попадания в цель, от него требуется блокировать противника, разбить группу нападающих. Мечник не справиться с несколькими противниками за раз, они ему не дадут атаковать, оглушая его, но по одному он справиться с ними очень быстро. Если не возлагать больших надежд на винтовку, то пара стрелок и мечник, оптимальны.

Левая картинка.
Скажу так, если пошить этот капюшон из кожи трумбо и довести до легендарного уровня, бронепробитие составит 70%, это почти пехотный шлем, а если взять мод который позволяет одевать головные уборы и плащи поверх брони, вы неуязвимы (пехотный шлем + капюшон) + (разведброня + плащ пыльник), если конечно нет мода на ядерную энергетику и сопутствующее оружие, ибо это уже за гранью любого баланса.
Хотя есть ген испепелящий взгляд или лазерный взгляд, небольшой шанс уцелеть после него есть. Мне не попадались такие противники. ИИ редко использует свои супер способности, даже если они и есть у него.

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3344566457

Пешки ИИ тоже будут одевать плащи поверх брони, мод работает в обе стороны.

8 Мои ошибки.
Такую базу невозможно оборонять.

1. Расстояние между полями слишком маленькое, теперь делаю расстояние между полями три клетки, это дает возможность поставить при желании между полями стену и районировать пространство квадратами. Когда рейдеры пробиваются в квадрат происходит зачистка квадрата, стены локализуют угрозу.
Если противник нападает сразу с разных сторон тремя группами, пока он грызет стены справа, кучка бойцев успевает полностью или частично купировать угрозу с другой стороны.
* На данном скриншоте, после рейда половина полей сгорит. Огонь переноситься на другие поля быстро и его без пожарных ранцев не остановить.
* Во время рейда негде укрыться, бой в чистом поле.
2. Количество полей избыточное.


3. Построил базу квадратами, красиво, интересно, снова узкое расстояние в одну клетку между постройками, и большое количество дверей. Открыл, закрыл, открыл, закрыл.

4. Поэтому предпочитаю более крупные квадраты 27 на 27 внутри которых перемещение идет свободно и драгоценное место не съедается стенами. Чем меньше пешка ходит, тем больше она успевает сделать.


9. Книги и их роль в рим ворде
Переведя пешку в боевой режим, можно приказать ей читать книгу.
Это позволяет прокачивать нужный навык быстро и поддерживать его на уровне, обучать пешек вместо нейротренеров.
Особенно ремеслу и медицине, с 0 до 10 легко и быстро.
Есть книжки которые поднимают настроение (зеленые). Такую книжку можно брать с собой в поход в рейд и когда шкала удовлетворенности стремиться к нулю, достаточно дать пешке почитать книжку в боевом режиме часик другой, это ее нормализирует.
Для чтения книги нужен стул, любой. Если стул легендарный, то настроение поднимается за счет комфорта, красоты окружения и книжки.
Опытные пешки идя в рейд берут с собой легендарную кровать, легендарный стул и зеленую книжку. Они иногда устраивают поэтические вечера у костра.
Конечно кровать 20 кг, стул 5 кг, книга 0,5 кг, аптечка 10 штук = 5 кг.
Одним словом психическое здоровье восстанавливается зеленой книжкой на ура.
Книга также помогает пережить период восстановления от зависимостей.

Горячий интерес к чтению +6
По райски комфортно +10 (стул высокого качества)

Есть мод который позволяет самому писать книги, очень долгое занятие.
3 Comments
BALER23 1 Jun @ 8:15pm 
Для меня гвоздь в гроб ближнему бою игра забивает посылая в атаку на колонию по 2-3(4*5*) вражин, в чистом поле даже с снайперками такое трудно одолеть, а для милишника с щитом два стрелка уже проблема, не говоря про большее их количество.
ПС: С приходом биотеха привет рейдам итакинов и неандертальцев - ребята в ближнем бою по стене размазывают первозданных(
BALER23 1 Jun @ 8:14pm 
В вопросе нехватки стали хочу добавить:
если с базы уходить очень не хочется, глубинный сканер + буровые установки ещё со времен ванилы решают все проблемы (нужны технологии и много опытных горняков); сканер минералов ДД тоже хорош (особенно в поиске редких ресурсов). Если нет табу на приручение животных, очень дешевый и эффективный способ добычи через караваны (позволяет доставлять тонны груза, автор действительно развивается без животных ?
temur 16 May @ 1:35pm 
+rep