Resident Evil 6

Resident Evil 6

Not enough ratings
Parę porad dla nowicjusza
By Takeya
Garść porad dla początkujących
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Kolejność przechodzenia
Jak zapewne wiesz RE6 oferuje 3 (4) odrębne scenariusze: Leon, Chris i Jake (+ jeden ukryty). Teoretycznie są to 3 odrębne historie z przeplatającymi się wątkami i znajomość jednego scenariusza nie jest wymagana by rozpocząć inny, ale... Zawsze musi być jakieś ale. Zacznijmy od początku.

Co oferują poszczególne scenariusze?

Leon + Helena - jest to domyślnie pierwszy dostępny scenariusz w grze i wiele osób zaczyna właśnie od niego. Jeśli miałbym go do czegoś porównać to najbliżej mu klimatem do Resident Evil 2. Walczysz z zombie, akcja dzieje się nocą, sterujesz Leonem (lub Heleną). Odpowiada on również za największą ilość niewiadomych w historii dlatego osobiście fabularnie nie wybierałbym go jako pierwszy do ogrania. Gameplayowo zaś wydaje się być najprostszym scenariuszem - nie mamy tu tak ciężkich przeciwników jak w kampanii Chrisa czy Jake'a.

Chris + Piers - drugi scenariusz oferuje nam zdecydowanie więcej akcji a mniej "strachu" (jakby którykolwiek RE był straszny). Nasi komandosi są uzbrojeni w najlepsze pukawki i walczą z najcięższymi wrogami. Jest też tutaj najmniej tłumaczenia fabuły + jeden bardzo emocjonujący moment będący motorem napędowym dla akcji dlatego uznałbym ten scenariusz jako fabularnie najlepszy do rozpoczęcia przygody. Z drugiej strony nieustanna akcja rodem z Resident Evil 5 może odrzucić osoby wolące klimat pierwszych odsłon.

Jake + Sherry - trzeci scenariusz to takie nie wiadomo co. Z jednej strony walczymy z wielkimi bydlakami przypominającymi Pana X albo Nemesisa, z drugiej... Ten scenariusz nie ma własnej osobowości. Akcji jest mniej niż w kampanii Chrisa ale więcej niż u Leona. Historia jest bardziej odizolowana od pozostałych i tylko trochę przeplata się z pozostałymi. Jako klimat chyba najbliżej jej do Resident Evil Revelations 2 ale sam nie jestem w stanie do końca wybronić tych słów.

4ty, tajemniczy scenariusz - cóż, bez spoilerów, pojawia się po ukończeniu poprzednich kampanii i jest dokładnie tym czego weterani mogą się spodziewać po odblokowanej postaci.

Jeśli miałbym poradzić kolejność przechodzenia osobiście doradziłbym tak:
Chris -> Jake -> Leon -> 4ty.
Powyższa kolejność bardzo stopniowo dawkuje historię i pozwala uniknąć największej ilości spoilerów dla kolejnych scenariuszy.
Bronie, przedmioty i ulepszenia
Ech, drażliwy dla mnie temat. 4kę i 5kę przechodziłem po wiele razy bo uwielbiałem maksować ekwipunek. W 4ce dostawało się walizkę i ulepszało bronie, zarządzało zasobami i miejscem. 5tka podeszła inaczej - 2x 9 pól, ulepszenia broni + zasoby. Co robi 6tka?

Nie będę opisywać poszczególnych broni bo w tej odsłonie nie ma to najmniejszego znaczenia. Co trafi do twojego ekwipunku jest do końca gry na stałe przypisane do postaci i przy kolejnym playthrough będzie już odblokowane. Nie znaczy to jednak że druga postać to odblokuje! Jeśli przeszedłeś scenariusz Leonem i chcesz go ukończyć jeszcze raz, tym razem Heleną - Leoś będzie miał swoje pukawki i znalezione przedmioty w ekwipunku a Helcia zaczyna od zera.

Bronie znajduje się naturalnie podczas rozgrywki. Gra będzie pokazywać ci stosowną ikonę jeśli będziesz niedaleko nowej pukawki. Podnosisz broń, co jakiś czas używasz, nie znajdziesz do końca gry niczego czym możesz ją zastąpić. Bronie przełączasz przechodząc po ekwipunku w poziomie.

Przedmioty jednorazowego użytku - gra nie ma żadnego systemu zarządzania pieniędzmi więc masz 2 wyjścia - użyjesz albo wyrzucisz. Granaty są zdecydowanie lepiej zrobione niż w 4ce czy w 5ce i będziesz korzystać z nich zdecydowanie częściej. Kolejną bronią wybuchową jest ładunek do zdalnej detonacji - kładziesz na ziemi i detonujesz kiedy chcesz. Podobne do miny ale przeciwnik nie musi na to wejść. No i spray leczniczy - aktywowany w identyczny sposób co granaty tylko że leczy do pełna. Jak jesteś obok partnera to jego też.

Zioła. Ojej, ależ tu twórcy namieszali. Od teraz życie ma 6 segmentów, po jednym na jedno zielone zioło. Teoretycznie oznacza to że trzeba bardzo dużo ziół by się jednorazowo uleczyć do pełna a te znajduje się rzadko. Na szczęście (albo i nie bo nie lubię tej mechaniki) zioła można łączyć w następujące kombinacje:
- Zielone + zielone = 3x zielone
- Zielone + 3x zielone = 6x zielone
- Zielone + czerwone = 6x zielone
By z ziół w ogóle można było skorzystać należy jeszcze w ekwipunku połączone zioła (albo i pojedyncze jeśli masz ciśnienie na szybkie leczenie) "schować" odpowiednią opcją w menu. Wtedy obok segmentów życia pojawi się stosowna cyfra oznaczająca ile segmentów życia można uzupełnić. Osobiście nazywałem takie leczenie łykaniem Tik-Taków ze względu na animację im towarzyszącą.

Gdy ty lub twój towarzysz umiera są 2 scenariusze: przetrwać lub otrzymać pomoc. W pierwszym przypadku pojawia się pasek czasowy + możliwość strzelania. Jeśli żaden przeciwnik nie dobije ciebie/towarzysza przed upływem czasu wstaje/sz z "zerowym" życiem - musi/sz zażyć Tik-Taka albo uleczyć się sprayem leczącym bo kolejne uderzenie kończy grę.
Drugi przypadek również się rozgałęzia na 2 wybory - podarowanie Tik-Taka albo uderzenie pięścią. Tik-tak uzupełnia jeden segment życia, uderzenie pięścią działa tak jak przeczekanie paska czasowego i wstaje/sz z "zerowym" życiem.

No i nieszczęsne ulepszenia - dosłownie śmieci. W 4ce i w 5ce dawały one poczucie progresu. Ulepszanie broni było przyjemnością samo w sobie oraz celem do kolejnych przejść gry. Tutaj broń nie jest ulepszana. Znaczy jest ale w inny sposób. Pamiętasz takie figurki co znajduje się w trakcie gry? Dają różne wartości punktowe. Po uzbieraniu większej ilości w głównym menu lub pomiędzy misjami możesz odblokowywać nowe "umiejętności". Są to tak przydatne rzeczy jak znajdowanie większej ilości amunicji konkretnego typu, większe obrażenia dla typu broni, więcej dropu czy otrzymywanie mniejszej ilości obrażeń. Czyli coś tam zmienia ale niespecjalnie dużo - nie na tyle byś zauważył/a różnicę. Na domiar złego jednocześnie możesz mieć aktywne tylko 3 ulepszenia. Chcesz gorsze wieści? W tej samej sekcji znajduje się nielimitowana amunicja. Za olbrzymią ilość punktów możesz kupić nielimitowane pociski do jednego typu broni. Broni, nie typu amunicji. Piers nie ma pistoletu i zakup nieskończonej amunicji do pistoletu nic mu nie da mimo iż korzysta z pocisków 9mm. Nawet jak wykupisz większość ulepszeń to nie będziesz kozak bo dalej masz limit 3 zdolności na raz.
Garść porad
Resident Evil 6 "nie posiada zagadek". Co jakiś czas zdarzy się sekwencja która wymaga chwili zastanowienia ale to nie zagadka - to gra akcji. Od czasu do czasu do otwarcia drzwi będziesz potrzebować klucza, przesunąć przełącznik żeby spadł na niego przedmiot albo zebrać kilka przedmiotów z różnych części mapy - jak to dla ciebie są zagadki to nie zaprzyjaźnimy się. Dam sobie jednak rękę uciąć że skoro to czytasz chętnie dowiesz się o kilku rzeczach które być może ułatwią ci rozgrywkę.

- Opancerzeni wrogowie - występują głównie w scenariuszu Chrisa. Chris ma granatnik, Piers granatnik i karabin przeciwpancerny. Zanim zaczniesz marnować amunicję na pancerz zestrzel go - odsłonięty wróg dużo szybciej padnie. Od biedy możesz użyć granatu lub bomby zdalnie detonowanej.
- Zmutowani przeciwnicy - największy problem stanowią ci z "tarczą". Dobrze jest gdy może oflankować go drugi gracz ale bywa z tym ciężko. Polecam rzucić granatem lekko za plecy albo zdetonować bombę zaraz po minięciu jej przez przeciwnika.
- Flashbangi są w zdecydowanej większości przypadków bezużyteczne.
- Misja z nietoperzami - w jednej z misji Jake i Sherry muszą po cichu przejść przez mały labirynt. Problemem są nietoperze które alarmują wroga jeśli cię wypatrzą. Możesz je wyminąć (bardzo trudno), zestrzeliwać (max 2x i giniesz nawet jak się schowasz) lub strącić kopniakiem jak się odwróci (rekomendowany sposób).
- Słabe punkty wrogów - jeśli walczysz z kimś bardzo dużym i ten ktoś nie chce umrzeć popełniasz jeden z 2 możliwych błędów:
1. Nie strzelasz w pomarańczowe punkty na ciele aby go unieruchomić.
2. Jeśli powyższe nie wystarczy podbiegnij i użyj ataku wręcz.
- Masz przycisk pokazujący gdzie iść dalej, korzystaj z niego często gdyż mapy są mało czytelne.
- Walka wręcz jest bardzo przydatna by oszczędzać amunicję.
- Nie każdego wroga musisz zabijać, zwłaszcza w scenariuszu Leona możesz łatwo omijać część przeciwników.
- Czasem warto zginąć - gdy masz mało zasobów i mało życia po wczytaniu punktu kontrolnego wrócisz z odnowionym zdrowiem.