Space Engineers

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Star Trek Mod Pack Guide (German)
By NathorusLP and 1 collaborators
Dies ist eine Anleitung zu den verschiedenen Blöcken im Star Trek Mod Pack.
   
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Instruktionen

Willkommen zum Star Trek Mod Pack von Q-Tech. Dies ist eine Sammlung aller meiner Star Trek thematischen Mods, die in einem Mod Pack zusammengefasst sind. Dieses Mod Pack benötigt WeaponCore, um zu funktionieren, also stellt sicher, dass ihr es in eurer Welt geladen habt.

Diese Anleitung ist eine Einführung in die verschiedenen Mods des Packs und ist auf dem neuesten Stand der Version 5.8.
Auxiliary Power Coil (Batterie)

Der Auxiliary Power Coil ist ein Batterieblock für große und kleine Blockkonstruktionen.

MK1
MK2
Block Größe
Groß
Klein
Leistung
10GW
2GW
Energiespeicher
2,5GWH
0,5GWH
Borg
Es stehen zwei Borg-Waffen zur Verfügung, die in den Händen eines aufmerksamen Spielers eine Menge Zerstörung anrichten können. Da ist zunächst der Borg-Torpedo. Dieser verfügt über einen eigenen, einzigartigen Werfer und einen einzigen Torpedo-Typ. Ein einzelner Torpedo ist in der Lage, die Schilde selbst eines großen Schiffes zu zerstören, verursacht aber keinen Schaden an der Hüllenpanzerung oder den Systemblöcken. Allerdings sind diese Torpedos nicht die wendigsten und können mit etwas Vorsicht (oder Glück) vermieden werden.


Jede Salve enthält drei Torpedos mit einer Nachladezeit von 20 Sekunden.


Sobald die Schilde des Gegners durch die Torpedos neutralisiert wurden, ist es an der Zeit, dass der Cutting Beam zum Einsatz kommt. Er tut genau das, was auf der Dose steht: Er schneidet selbst die stärkste Panzerung durch. Allerdings verursacht die Waffe selbst keinen AOE-Splash-Schaden, der Strahl hat eine relativ kurze Wirkungsdauer von einer Sekunde und kann nur 10 Mal abgefeuert werden, bevor er wieder aufgeladen werden muss, was 20 Sekunden dauert.


Beide Waffen haben eine Reichweite von 5 km für die große Block variante und 2 km für die klein Block variante. Wie auf dem ersten Bild oben zu sehen ist, gibt es auch ein paar Borg-Skin-Platten, die du auf deinen Würfel anbringen kannst, um ihm das gewisse Borg-Aussehen zu verleihen. Es gibt eine 1x1-Platte und eine 3x3-Platte. Die 3x3-Platte hat nur über dem mittleren Teil eine Kollisionsbox, so dass es möglich ist, andere Blöcke, wie z.B. Lichter für Effekte, oben auf der 3x3-Platte an den Rändern zu platzieren.
Bridge Seats (Sitze u. Konsolen)

Es gibt 10 Sitze und Konsolen im Föderations- und vier im Klingonenstil, die als Schiffsbrücken oder Kontrollräume verwendet werden können. Die Kommandositze verfügen über 2x1 große LCD-Bildschirme. Die Stehenden Konsolen verfügen über drei 1x1 große LCD-Bildschirme und einen 2x1 LCD-Bildschirm an der Seite. Die Steuersitze haben vier LCD-Bildschirme, die etwa 11x5 groß sind. Wenn Sie Whip's Image Converter verwenden, um benutzerdefinierte Bilder zu laden, dann funktioniert eine benutzerdefinierte Auflösung von 350x170 mit ausgeschalteter "Seitenverhältnis beibehalten" auf diesen Bildschirmen recht gut.


Alle Sitz- und Konsolenblöcke sind Cockpitblöcke und können zur Steuerung eines Schiffs oder einer Station verwendet werden.

Es gibt auch einen kleinen Shuttle-Steuerblock und eine Seitenkonsole im Föderationsstil sowie ein Tritanium-Jäger-Cockpit.

Bussard Collector (Deuterium Sammler)

Der Bussard-Kollektor produziert flüssiges Deuterium, das zur Versorgung des fortschrittlichen Warpkerns und anderer Schiffssysteme verwendet wird. Es gibt zwei Arten von Bussard-Kollektoren. Es gibt die rot leuchtende Kuppel, inspiriert von Star Trek: Strange New Worlds, die es in drei Größen für klein und groß Block gibt, nämlich 3, 5 und 7 Blöcke Durchmesser.

Für andere Schiffe, wie z. B. Klingonen- oder TNG-Schiffe, gibt es den "Vent-Stil", der 1 Block groß ist und in drei Varianten für klein und groß Block erhältlich ist: Block, Halb block und Schräge. Diese sind so konzipiert, dass sie unauffällig sind und überall auf dem Schiff platziert werden können, unter den unten beschriebenen Bedingungen.


Bussard-Kollektoren produzieren Eis und extrahieren daraus das Deuterium. Sie müssen mit dem Blick nach vorne aufgestellt werden und sammeln nur, wenn das Schiff in Bewegung ist. Je schneller sich das Schiff bewegt, desto mehr wird gesammelt. Wenn man sich geradeaus bewegt, ist die Sammelrate am höchsten, wenn man sich in andere Richtungen bewegt, sinkt die Sammelrate. Eine Rückwärtsfahrt führt zu einer Sammelrate von Null. Praktischerweise gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Kollektoren, so dass du sie in alle Richtungen an verschiedenen Stellen deines Schiffes platzieren kannst. Sie müssen zu den Deuterium-Tanks transportiert werden, die im Abschnitt über fortgeschrittene Warpkerne behandelt werden.
Captain's Chair (Kapitänsstuhl)

Der Kapitänsstuhl ist ein Cockpit-Block, der so gestaltet ist, dass er eher wie die Brücke eines Föderation-Raumschiffs aussieht. Es gibt zwei Varianten, beide für groß Block.

MK1
MK2
Block Größe
Groß
Groß
Größe
1x1
1x2
Characters (Schriftzeichen)

Die Millenium-Schriftart, wie sie für die Namen und Registriernummer vieler Raumschiffe der Föderation verwendet wird, ist als Set von 1x1, 2x2 und 3x3 erhältlich. Sie ist auch als Schriftart für LCD-Bildschirme erhältlich.
Corridors and Turbolift

Dies ist ein Set von Blöcken, der auf den Korridoren, Türen und dem Turbolift der U.S.S. Voyager basiert. Das Set enthält die folgenden Elemente:

Korridor Block
Beschreibung
Straight
Gerades Korridorsegment. Hat ein eingebautes Licht, das wie ein normales Space Engineers Licht eingestellt werden kann.
Corner
Eck-Korridorsegment. Hat ein eingebautes Licht, das wie ein normales Space Engineers Licht eingestellt werden kann.
T Junction
T-Kreuzung Korridorsegment. Hat ein eingebautes Licht, das wie ein normales Space Engineers Licht eingestellt werden kann.
Four Way Junction
Vier-Wege-Kreuzung Korridorsegment. Hat ein eingebautes Licht, das wie ein normales Space Engineers Licht eingestellt werden kann.
Inventory Access
Ein gerades Korridorsegment mit einer Öffnung für den Zugang zum Förder- und Inventarsystem.
LCD
Gerades Korridorsegment mit einem eingebauten Eck-LCD an der Decke. Kann verwendet werden, um Richtungen oder Räume anzuzeigen.
Large LCD
Gerades Korridorsegment mit einem eingebauten großen LCD an der Seitenwand. Vollständig drehbar wie ein normales LCD.
Button Panel
Gerades Korridorsegment mit einem eingebauten Vier-Tasten-Bedienfeld. Jede Taste ist ein quadratisches LCD.
Vent
Gerades Korridorsegment mit eingebauter Entlüftung. Verfügt über ein Verbindungsstück auf beiden Seiten, das auch den Durchgang des Förderers ermöglicht.
Door
Gerader Korridorabschnitt mit einer Tür am Ende. Es handelt sich um eine Innentür, die beim Öffnen nicht unter Druck steht.
Intersection Door
Korridorabschnitt mit einer Tür auf einer Seite. Es handelt sich um eine Innentür, die beim Öffnen nicht unter Druck steht.
Side Door
Gerader Korridorabschnitt mit einer Tür an der Seite. Es handelt sich um eine Innentür, die beim Öffnen nicht unter Druck steht.
Airlock
Gerader Korridorabschnitt mit einer Tür am Ende. Dies ist eine Schleusentür, die beim Öffnen unter Druck bleibt.
Side Airlock
Gerader Korridorabschnitt mit einer Tür an der Seite. Dies ist eine Schleusentür, die beim Öffnen unter Druck bleibt.
Small Door
Dies ist eine Klein-Block-Tür, die für die Verwendung mit dem Klein-Block-Anschluss vorgesehen ist. Der kleine Blockverbinder sieht aus wie der innere U-Rahmen der Tür. Es handelt sich nicht um eine Schleusentür, die beim Öffnen unter Druck bleibt, mit dem kleinen Blockverbinder ist sie jedoch luftdicht. Es gibt sowohl eine rechteckige als auch eine runde Version.
Docking Bridge
Die Andockbrücke ist eine ausziehbare Brücke, die im ausgezogenen Zustand sechs Blöcke lang ist. Sie ist dazu gedacht, zusammen mit dem Tritanium Corridor Connector verwendet zu werden. Da es sich im Grunde um eine erweiterte Tür handelt, kann sie keinen eingebauten Anschluss am Ende haben, um sich mit Schiffen zu verbinden. Man braucht eine Andockbrücke und einen Anschluss auf der einen Seite und eine Tür und einen Anschluss auf der anderen Seite, damit das System funktioniert. Es gibt sowohl eine rechteckige als auch eine runde Version.
Door Plate
Dünnes farbiges Schild, das über einer Tür in einem Raum oder an einer Luftschleuse an der Schiffshülle angebracht werden kann. Nützlich, wenn der Raum oder das Äußere des Schiffes ein anderes Farbschema hat.
Connector
Dieser Spezialverbinder wurde speziell für die Verwendung mit der Docking Bridge entwickelt und funktioniert nicht wie ein normaler Verbinder. Sie ist so konstruiert, dass sie aus einer Entfernung von etwa 15 Metern einrastet. Sie bildet zusammen mit der Andockbrücke einen luftdichten Korridor, der die Bewegung zwischen Schiffen ermöglicht. Die kleine Blockvariante wurde speziell für die Tritanium Small Door entwickelt, um den luftdichten Korridor auf der Docking Bridge zu erleichtern. Es gibt sowohl eine rechteckige als auch eine runde Version.
Turbolift
Local grid transporter (Turbolift). Verfügt über sechs Tasten, die auf andere Turbolifte eingestellt werden können. Wenn man eine Taste drückt, wird man zu dem entsprechenden Turbolift teleportiert. Die Tasten sind auch LCDs, die über das Terminal eingestellt werden können. Sie funktionieren nur auf der Blockkonstruktion, auf dem sie platziert sind, sie teleportieren dich NICHT zu einer anderen Blockkonstruktion. Der Turbolift ist eine Schalttafel mit sechs Knöpfen links neben der Tür (von innen gesehen). Platzieren Sie alle Ihre Lifte und klicken Sie dann auf einen der Knöpfe. Es erscheint die Standard-Schaltflächenanordnung, mit der Sie die Aktionen dieser Schaltflächen auswählen können. Suchen Sie einen geeigneten Aufzug in der Liste der verfügbaren Blöcke, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie "Aktivieren", die letzte Option. Dadurch wird der Aufzug des gewählten Ziels als Schaltflächenaktion für die ausgewählte Schaltfläche festgelegt. Die Schaltflächenbildschirme sind nur LCDs, die wie jedes normale LCD angepasst werden können.
Turbolift Door
Ein Türschild, das über dem Turbolift angebracht werden kann, wenn dieser z.B. in eine Wand eingelassen ist. Warum ist das notwendig, fragen sie? Weil der Turbolift laut SE bereits eine Schalttafel ist und daher nicht gleichzeitig eine Tür sein kann. Keine zusammengesetzten Blöcke in SE, danke Keen. Die Türplatte ist breiter als ein einzelner Block, um die Türen zu verbergen, wenn sie geöffnet werden. Allerdings sind die Teile, die benachbarte Blöcke überlappen, nicht Teil des Kollisionsmodells für die Türplatte, so dass Sie dort auch andere Blöcke platzieren können.


Von vielen dieser Blöcke gibt es auch breite Versionen, so dass Korridore in beliebiger Breite angelegt werden können.

Bei den Korridorblöcken sind einige Dinge zu beachten:
  • Die Blöcke LCD, Entlüftung, Tür, Luftschleuse und Turbolift haben keine eigene Lichtquelle.
  • Erweitern Sie den Radius der Lichter der benachbarten Korridorblöcke, um dies auszugleichen.
  • Durch das Bemalen der Blöcke werden die Emissionsfarben und einige Akzente verändert.
  • Ein Turbolift kann auch hinter einer Korridortür platziert werden, um den Zugang zu kontrollieren.
  • Das flache Verbindungsstück ist ziemlich schwierig anzudocken. Das automatische Andockskript von SPUG wird empfohlen.
  • Beim Laden des Spiels haben die Turbolifte möglicherweise keine Luft, wenn sie sich hinter einer Tür befinden.
Deflector

Der Deflektor ist ein Antennenblock mit einer erweiterten Reichweite von 500 km. Er ist nur für groß Block verfügbar.


Es gibt drei Varianten, die alle mit einer voll einfärbbaren Emissionsplatten ausgestattet sind.

MK1
MK3
MK5
Block Größe
Groß
Groß
Groß
Größe
Ein Blockdurchmesser
Drei Blockdurchmesser
Fünf Blockdurchmesser
Disruptor Cannon

Die Disruptorkanone unterscheidet sich insofern von den Phasern, als dass sie versucht, die Systeme eines Schiffes direkt zu stören, indem sie sie mit der Zeit beschädigt. Dieser DOT fügt der Panzerung keinen direkten Schaden zu, aber beschädigte Systeme können explodieren und Löcher in der Hülle hinterlassen. Diese Waffe ist sehr stark, aber auch sehr energiehungrig. Außerdem entwickelt sie auf die gleiche Weise wie die Phaser Hitze.

Es gibt zwei Varianten des Disruptor-Turms, einen Turm und einen festen Turm, und beide haben Strahl- und Impulsvarianten, die funktionell identisch sind, obwohl sich ihre Munition optisch unterscheidet. Der feststehende Disruptor richtet doppelt so viel Schaden an wie der Geschützturm, benötigt aber doppelt so viel Energie zum Aufladen und hat eine geringere Reichweite.

MK1 (Fixed / Turret)
MK2 (Fixed / Turret)
Größe
Groß Block
Klein Block
Reichweite
2km / 5km
1km / 2km
Aufladezeit
20 Sekunden
20 Sekunden
Stromverbrauch während des Ladevorgangs
20GW / 10GW
1GW / 2GW
Fleet Support (Drohnen)

Flottenunterstützung ist eine Möglichkeit, dem Feind ein wenig zusätzliche Feuerkraft entgegenzusetzen. Die Drohnen in Shuttle-Größe können in der Shuttle-Bucht eines Schiffes platziert werden, während das Flottenunterstützungsfeuer um Ihr Schiff herum platziert werden kann, da es sich bequem zurückzieht, wenn es ausgeschaltet ist. Die Blöcke kosten PCU und haben jeweils eine Nachladezeit von 20 Sekunden.

Die Flottenunterstützung funktioniert wie jede konventionelle Waffe. Legen Sie den "Schießen"-Befehl des Blocks auf Ihre Symbolleiste und feuern Sie ihn wie jede andere Waffe mit WeaponCore. Die kleinen Drohnen starten von dem Pad, auf dem sie geparkt sind, während die raumschiffgroßen Drohnen mit Warp das Ziel angreifen. Einige Schiffe umkreisen das ausgewählte Ziel, während sie angreifen, während andere mit einer Vielzahl von Waffen angreifen. Sobald eine Drohne ihre Waffen aufgebraucht hat, wird sie eines von zwei Dingen tun: Die kleinen Drohnen kehren zu dem Ort zurück, von dem aus sie gestartet wurden, während die Raumschiffe sich zurückziehen.

Drohnen können über den Terminal-Bildschirm ihrer Waffe so eingestellt werden, dass sie wie jede andere Waffe auf die Subsysteme des Gegners zielen.

Hinweis: Wenn die großen Drohnen unsichtbar sind, stellen Sie die Sichtweite Ihrer Welt für Einzelspieler-Spiele auf 20 km oder mehr ein. Bei Servern sollte das Problem behoben sein, wenn Sie den Synchronisationsabstand auf 20 km einstellen.

Hangar Doors

Eine Reihe von Tritanium-Hangartüren, deren Größe von zwei Blöcken Höhe (der Bereich, der geöffnet oder geschlossen wird) bis zu 20 Blöcken Höhe reicht. Die Hangartore haben auch ein eingebautes Kraftfeld, das als blaues, sechseckiges, meist transparentes Feld erscheint. Das Kraftfeld "simuliert" Luftdichtheit auf beiden Seiten, so dass es keine Rolle spielt, in welcher Richtung man sie platziert.

Das Einzelblock-Kraftfeld gibt es in einer zentrierten und einer versetzten Variante, sowohl für kleine als auch für große Gitter, und ist an fünf Seiten luftdicht, wobei die nach vorne gerichtete Seite offen ist, um Luft in den Block zu lassen. Beim Aufstellen ist es am besten, den Block mit BuildInfo so auszurichten, dass die Vorderseite nach innen in den luftdichten Raum zeigt.

Holoscreen

Der Holoscreen ist ein transparenter LCD-Block für große und kleine Raster mit einem großen Unterschied. Der Kollisionskasten verdeckt nicht den eigentlichen Bildschirm, sondern nur den Emitter, so dass er eher wie ein projiziertes holografisches Bild aussieht. Sie wurden für so ziemlich jede erdenkliche Verwendung eines holografischen Bildes entwickelt. Sie können als Informationsdisplays auf einer Schiffsbrücke oder als Schilder verwendet werden, die aus einer Wand herausragen und keinen Platz auf dem Gehweg einnehmen.

Das Bild oder die Informationen werden auf beiden Seiten des Holo-Bildschirms angezeigt und können auch wie ein Standard-LCD-Block gedreht werden, so dass man sie von der Decke hängen oder an einer Wand befestigen kann.
Impulse Engines (Triebwerk)

Dies ist ein Set Impulse-Antriebe in Wabenform. Es gibt sie in verschiedenen Formen und sie haben alle fünf verschiedene Schubstärken, die von dekorativ bis 1.000MN für groß Block und bis zu 10MN für klein Block reichen. Sie haben keine sichtbare Abgasflamme und keine Schäden am Triebwerk.
Impulse Thrusters (Triebwerk)

Impulse Triebwerke sind ein Set modularer Schubdüsen, die ein wenig an Star Trek erinnern. Es gibt 13 verschiedene Blöcke, die den grundlegenden Blockformen in Space Engineers entsprechen, nämlich 90°, 45° und 30° Neigung. Es gibt mehrere vollständige Blöcke zum Bauen und auch mehrere flache Platten, die auf die Blöcke gelegt werden können, um ein kontinuierlicheres Aussehen und Gefühl zu erzeugen.

Die Impulstriebwerke der großen Blöcke entwickeln jeweils 100MN und die kleinen Blöcke jeweils 1MN. Alle Triebwerke verbrauchen eine maximale Leistung von 1MW / MN. Ein groß Blocktriebwerk verbraucht bei maximaler Leistung also 100 MN. Die Triebwerke liefern im Weltraum und in der Atmosphäre 100 % ihres verfügbaren Schubs. Außerdem richten diese Schubdüsen keinen Schaden an Blöcken oder Charakteren an. Das bedeutet, dass man sie effektiv stapeln kann, um ein Maximum an Kompaktheit zu erreichen.

Ich empfehle dringend die Verwendung der folgenden zwei Mods in Verbindung mit diesen Triebwerken: Die BuildInfo-Mod ermöglicht es euch, die Ausrichtung eurer Triebwerke klar zu erkennen. Dies ist wichtig, da die 30°-Basis- und Spitzenblöcke jeweils zwei mögliche Ausrichtungen haben, um eine größere Flexibilität zu ermöglichen.

Der [VSI] Recolorable Thrusters Mod tut genau das, was auf der Verpackung steht. Sie ermöglicht es Ihnen, Ihre Schubdüsen in jede beliebige Farbe umzufärben, die Sie möchten.

Industrie

Matter Extractor
Matter Converter
Replicator
Deuterium Converter
Block Größe
Groß
Groß
Groß
Groß
Funktion
Raffinerie mit reduzierter Geschwindigkeit und Kapazität. Kann mit Vanilla Erz gebaut werden.
Raffinerie mit 20x Geschwindigkeit und 4x mehr Kapazität.
Montageanlage mit 20x Geschwindigkeit und 4x mehr Kapazität.
Wandelt Eis in Deuterium um und Antideuterium für den Warp Kern.
Isolinear Processor

Der Isolinear-Prozessor ist ein programmierbarer Block für große und kleine Netze. Warum brauchen wir einen weiteren programmierbaren Block, fragen Sie sich? Dieser ist aus Tritanium gebaut, damit er in einem Kampf etwas mehr aushalten kann, bevor er sich auflöst und die lebenswichtigen Funktionen deines Schiffes mit sich nimmt. Das war es, mehr oder weniger.
Long Range Sensor Array

Dies ist ein leistungsfähiger Sensor mit einer Reichweite von 10 km für groß Block und 5 km für den klein Block. Er kann allein als normaler Sensor verwendet werden, aber auch in Verbindung mit dem hervorragenden Radarskript von Whip eingesetzt werden.
Name Plates (Namensschilder)

Die Namensschilder sind transparente, rahmenlose LCDs für Schiffsnamen (oder alles andere). Es gibt sechs Größen, die für groß und klein Blockkonstruktionen verfügbar sind.

MK1
MK3
MK5
MK7
MK9
MK11
Größe
1x1
3x1
5x1
7x1
9x1
11x1
Phase Cannon

Die Phasenkanone ist ein einziehbarer Geschützturm im Stil der Enterprise NX-01. Sie nutzt die gleichen schnellen Nadion-Frequenzen wie die Phaser. Diese Frequenzen bauen beim Abfeuern mit der Zeit Wärme auf. Höhere Frequenzen, wie grün und blau, sind leistungsfähiger, erzeugen aber auch schneller Hitze. Niedrigere Frequenzen, wie rot und orange, sind weniger stark, können aber länger abgefeuert werden, bevor die Waffe überhitzt. Wenn eine Waffe überhitzt, muss sie abkühlen und 75 % ihrer Wärme abführen, bevor sie wieder feuern kann. Achten Sie beim Abfeuern von Phasern darauf, dass sie abkühlen, bevor sie überhitzen, damit Sie nicht ohne Waffen dastehen, mit denen Sie sich verteidigen können! Phasenkanonen können auch über das Terminal oder die Symbolleiste überladen werden. Wenn du die Phasenkanone überlädst, richtet sie doppelt so viel Schaden an, wird aber viermal so schnell heiß. Wenn eine überladene Waffe überhitzt, explodiert sie und ist bis zur Reparatur nicht mehr einsatzfähig.

MK1A
MK1B
MK2A
MK2B
Waffen Art
Beam
Beam
Pulse
Pulse
Munitionsarten
Rot
Orange
Grün
Blau
Rot
Orange
Grün
Blau
Rot
Orange
Grün
Blau
Rot
Orange
Grün
Blau
Block Größe
Groß
Groß
Klein
Klein
Reichweite
5km
5km
2km
2km
Aufladezeit
20 Sekunden
20 Sekunden
20 Sekunden
20 Sekunden
Leistungsaufnahme im Leerlauf /
beim Laden
50MW / Munitions
abhängig
50MW / Munitions
abhängig
10MW / Munitions
abhängig
10MW / Munitions
abhängig
Phaser (Anti Personnel)

Der Anti-Personen-Phaser ist eine kleine Energiewaffe, die auf die gleiche Weise wie der Innenraumturm eingesetzt werden kann. Er zielt nur auf biologische Einheiten. Die Waffe gibt zwei Schüsse pro Sekunde ab und hat eine Feuerdauer von 30 Sekunden, bevor sie sich wieder auflädt. Das Wiederaufladen dauert fünf Sekunden.

Hinweis: Nachdem Sie diese Waffe platziert haben, stellen Sie sicher, dass Sie im Terminal die Option Biologische Einheiten anvisieren einschalten.
Phaser Array

Das Phaser-Array ist ein Geschützturm im TNG-Stil. Es gibt acht verschiedene Typen für groß und klein Blockkonstruktionen: MK1A-H und MK2A-H. Alle Phaser-Arrays haben die gleiche Reichweite und Leistung, der Unterschied liegt in der Länge der "Läufer" Animation auf beiden Seiten. Die ideale Einstellung für jeden Block finden Sie auf dem unten stehenden Screenshot.

Diese Waffen arbeiten mit ähnlichen schnellen Nadion-Frequenzen wie die Phaser. Diese Frequenzen bauen beim Abfeuern mit der Zeit Wärme auf. Höhere Frequenzen, wie Typ III und Typ IV, sind leistungsfähiger, erzeugen aber auch schneller Wärme. Niedrigere Frequenzen, wie Typ I und Typ II, sind weniger leistungsstark, können aber länger abgefeuert werden, bevor die Waffe überhitzt. Wenn eine Waffe überhitzt, muss sie sich abkühlen und 75% ihrer Wärme abführen, bevor sie wieder feuern kann. Achte beim Abfeuern von Phasern darauf, sie abkühlen zu lassen, bevor sie überhitzen, damit du nicht ohne Waffen dastehst, um dich zu verteidigen! Phaser-Arrays können auch über das Terminal oder die Symbolleiste überladen werden. Ein überladenes Phaserbündel richtet den doppelten Schaden an, wird aber viermal so schnell heiß. Wenn eine überladene Waffe überhitzt, explodiert sie und ist bis zur Reparatur nicht mehr einsatzfähig.


MK1A - H
MK2A - H
Waffen Art
Beam
Beam
Munituionsart
Typ I
Typ II
Typ III
Typ IV
Typ I
Typ II
Typ III
Typ IV
Block Größe
Groß
Klein
Reichweite
5km
2km
Aufladezeite
20 Sekunden
20 Sekunden
Leistungsaufnahme im Leerlauf /
beim Laden
50MW / Munitions
abhängig
10MW / Munitions
abhängig

Die Blöcke Support und Support End dienen zwei Zwecken. Sie sind kosmetischer Natur, da sie das Aussehen eines echten Phaserfeldes vermitteln, wenn die Animation läuft. Sie fungieren auch als Köder und können im Terminal so eingestellt werden, dass sie verschiedene Schiffssubsysteme "imitieren", um feindliches Feuer von wichtigen Systemen abzulenken.
Phaser Cannon

Die Phaserkanone ist eine stationäre Waffe im Stil von Star Trek DS9, wie sie auf der U.S.S. Defiant eingebaut ist. Sie baut mit der Zeit Wärme auf, wenn sie feuert, und die Feuerrate wird reduziert, wenn sich zu viel Wärme in der Waffe aufbaut. Die Phaserkanone kann auch überladen werden, um den doppelten Schaden bei vierfacher Hitzeentwicklung zu verursachen, erleidet aber die gleiche katastrophale Kernschmelze, wenn sie bei Überladung überhitzt.

Obwohl es sich bei der Phaserkanone nicht um einen echten Geschützturm, sondern um eine feststehende Waffe handelt, lässt sie sich im Azimut um 30° zu beiden Seiten der Mittelposition bewegen. Dies hat vor allem ästhetische Gründe, da es so aussieht, als würden die Kanonen auf das Ziel konvergieren, aber es hilft auch ein wenig dabei, das Ziel zu treffen, obwohl man immer noch ziemlich genau auf das Ziel mit dem Fadenkreuz zielen muss.

MK1
MK2
Block Größe
Groß
Klein
Munition
Höherer Schadensausstoß als bei normalen Phasern
Höherer Schadensausstoß als bei normalen Phasern
Reichweite
2km
1km
Aufladezeit
20 Sekunden
20 Sekunden
Phasers

Die Phaser sind eher traditionelle Phasertürme, die für die älteren Föderationsschiffe entwickelt wurden. Sie verwenden die gleichen schnellen Nadion-Frequenzen wie die Phaserkanone. Diese Frequenzen entwickeln beim Abfeuern mit der Zeit Wärme. Höhere Frequenzen, wie z. B. grün und blau, sind leistungsfähiger, erzeugen aber auch schneller Wärme. Niedrigere Frequenzen, wie rot und orange, sind weniger stark, können aber länger abgefeuert werden, bevor die Waffe überhitzt. Wenn eine Waffe überhitzt, muss sie sich abkühlen und 75 % ihrer Wärme abführen, bevor sie wieder feuern kann. Achten Sie beim Abfeuern von Phasern darauf, sie abkühlen zu lassen, bevor sie überhitzen, damit Sie nicht ohne Waffen dastehen, mit denen Sie sich verteidigen können! Phaser können auch über das Terminal oder die Symbolleiste überladen werden. Wenn du die Phaser überlädst, richten sie doppelt so viel Schaden an, werden aber viermal so schnell heiß. Wenn eine überladene Waffe überhitzt, explodiert sie und ist bis zur Reparatur nicht mehr einsatzfähig.

MK1A
MK1B
MK2A
MK2B
Waffen Art
Beam
Beam
Pulse
Pulse
Munitionsarten
Rot
Orange
Grün
Blau
Rot
Orange
Grün
Blau
Rot
Orange
Grün
Blau
Rot
Orange
Grün
Blau
Block Größe
Groß
Groß
Klein
Klein
Reichweite
5km
5km
2km
2km
Aufladezeit
20 Sekunden
20 Sekunden
20 Sekunden
20 Sekunden
Leistungsaufnahme im Leerlauf /
beim Laden
50MW / Munitions
abhängig
50MW / Munitions
abhängig
10MW / Munitions
abhängig
10MW / Munitions
abhängig
Point Defence Phaser

Der Point Defence Phaser ist eine einziehbare Energiestrahlwaffe, die auf Projektile, Meteore und biologische Wesen zielt. Vergewissern Sie sich, dass im Terminal für die Waffe die Option "Biologisches Ziel" aktiviert ist.
Point Defence Torpedo

Der Punktverteidigungstorpedo ist eine einziehbare Energiewaffe, die Projektile, Meteore und biologische Wesen mit einem Strom von Mikrotorpedos bekämpft, die von den Energiesystemen des Schiffs erzeugt werden. Vergewissern Sie sich, dass im Terminal für die Waffe die Option "Biologisches Ziel" aktiviert ist.
Polaron Cannon

Die Polaronkanone hat zwei Munitionstypen. Der Phased Polaron Beam fügt einem Schiff keinen Schaden zu, stattdessen soll er die Systeme eines feindlichen Schiffes für kurze Zeit lahmlegen, damit andere Waffen das Schiff beschädigen können, oder um eine feindliche Übernahme zu ermöglichen. Der aufgeladene Polaronstrahl soll die Schilde eines Schiffes umgehen und das Schiff selbst direkt beschädigen. Diese Waffe ist sehr mächtig, hat aber eine lange Wiederaufladezeit und einen hohen Energiebedarf. Außerdem entwickelt sie auf die gleiche Weise wie die Phaser Hitze.

MK1
MK2
Block Größe
Groß
Klein
Reichweite
5km
2km
Aufladezeit
60 Sekunden
60 Sekunden
Leistungsaufnahme im Leerlauf /
beim Laden
50MW / 5GW
50MW / 5GW
RCS Thrusters (Hilfstriebwerke)

Dies ist ein Set von RCS-Triebwerken im TNG-Stil. Es gibt sie in vielen verschiedenen Formen und sie haben alle fünf verschiedene Schubstärken, die von dekorativ bis 1.000MN für den großen Block und bis zu 10MN für den kleinen Block reichen. Sie haben keine sichtbaren Abgasflamme und keine Triebwerksschäden.
Spatial Charge Launcher

Der Raumladungswerfer ist eine turmartige Flakwaffe, wie sie von Völkern wie den Malon aus Star Trek: Voyager verwendet wird. Der Raketenwerfer feuert vier Raumladungen in schneller Folge ab, die das Ziel anvisieren. Im Gegensatz zu herkömmlichen Torpedos detonieren die Raumladungen jedoch um das Ziel herum und beschädigen sowohl die Schilde als auch den Rumpf. Die Nachladezeit beträgt 20 Sekunden.
Starship Windows (emittierende Fenster)

Ein Set von Blöcken mit emittierenden Formen auf der Oberfläche, die das Aussehen von Raumschiffsfenstern imitieren sollen, ohne die Leistungskosten für die Verwendung von Lichtern. Es sind fünf Panzerungsformen enthalten: Block, Halbblock, Schräge, 30° schräge Basis und 30° schräge Spitze. Jede Blockform hat 3 Varianten: einfach zentrierte, doppelte und einfach versetzte Fenster. Diese können vertikal oder horizontal gemischt und angepasst werden, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Die Farbe der Fenster ändert sich, wenn der Block eingefärbt wird.
Superweapons (Super Waffen)

Die Phaser-Spinal-Lanze, die in der Episode TNG: All Good Things zu sehen ist, ist eine große, feststehende Phaserwaffe, die einen verheerenden Phaserstrahl von fünf Kilometern Länge abfeuert. Die Waffe verfügt über fünf Ladungen und muss 60 Sekunden lang nachgeladen werden. Beim Aufladen werden maximal 50 GW verbraucht; wenn Sie weniger Energie haben, wird die Waffe langsamer aufgeladen.


Die romulanische Plasmawaffe, die in der Episode SNW: A Quality of Mercy zu sehen ist, ist eine ungelenkte Plasmakugel mit einem einzigen Schuss, die einem Schiff enormen Schaden zufügen kann. Die Aufladezeit beträgt 60 Sekunden, wenn die maximale Aufladeleistung von 50GW genutzt wird. Obwohl die maximale Reichweite 5 km beträgt, beginnt sich das Plasma nach 2 km zu zerstreuen und richtet bei maximaler Reichweite nur 25 % seines Nennschadens an. Um die größte Wirkung zu erzielen, muss diese Waffe aus kurzer Entfernung abgefeuert werden.


Der Volumetric Assault: Quantum (VA:Q) Launcher ist ein spezieller Torpedowerfer, der im Finale der dritten Staffel von Lower Decks, The Stars at Night, zu sehen ist. Diese Waffe benötigt 60 Sekunden, um 12 VA:Q-Torpedo-Magazine zu laden, die sie dann in einer kontinuierlichen Salve abfeuert. Auf sehr kurze Distanz trifft jeder VA:Q-Torpedo das Ziel mit der Kraft von drei Quantum-Torpedos. Bei größerer Entfernung ist die Zerstörungskraft jedoch noch größer. Nach einer Entfernung von etwa einem Kilometer teilt sich jeder Torpedo in sechs einzelne Torpedos auf, von denen jedes die gleiche Zerstörungskraft hat wie ein Quantum-Torpedo. Ein einzige Salve aus dem VA:Q-Werfer entspricht also 72 Quantum-Torpedos, vorausgesetzt, sie treffen alle das Ziel. Die VA:Q-Torpedos haben ungefähr die gleiche Reichweite wie ein Standard-Photon-Torpedo, so dass der Quantum-Torpedo immer noch besser für Langstrecken-Erstschläge geeignet ist.
Torpedo Launcher
Der Torpedowerfer ist eine fest installierte Waffe zum Abfeuern verschiedener Torpedos vom Typ Star Trek. Diese Torpedos sind nicht perfekt und haben, je nach Typ, eine begrenzte Fähigkeit, den Kurs zu ändern, wenn sie nicht treffen. Das bedeutet, dass es möglich ist, Torpedos auszuweichen. Wenn man stillsitzt und den Schaden in sich aufsaugt, wird es zu vielen Rissen in der Hülle kommen. Der Block selbst ist dauerhaft schwarz, aber die Emission im Inneren des Abschussrohrs kann in jeder beliebigen Farbe zum Leuchten gebracht werden, ähnlich wie bei den Blöcken mit leuchtenden Panzerungsblöcken oder dem Deflektor.

Es gibt auch eine Reihe von verschieden geformten Platten, die über die Abschussvorrichtungen passen, um einige der häufigeren Panzerungen zu ergänzen. Diese Platten gibt es in zwei Varianten: eine ist schwarz mit einem farbigen Emissionsteil, das zum Torpedowerfer passt, und die andere hat kein Emissionsteil, ist aber wie ein normaler Panzerblock färbbar.


MK1
Advanced MK1
MK2
Block Größe
Groß
Groß
Klein
Munitionsarten
Photon
Voyager Photon
Quantum
Transphasic*
Polaron*
Plasma
Spatial
Photon
Voyager Photon
Quantum
Transphasic*
Polaron*
Plasma
Spatial
VA:Q
Micro
Magazin Größe
Photon - 3
Voyager Photon - 3
Quantum - 3
Transphasic - 1
Polaron - 1
Plasma - 1
Spatial - 3
Photon - 3
Voyager Photon - 3
Quantum - 3
Transphasic - 1
Polaron - 1
Plasma - 1
Spatial - 3
VA:Q - 1
Micro - 3
Feuerrate
Feuert mit einem Abstand von 0,5 Sekunden zwischen den Torpedos, wenn es kontinuierlich abgefeuert wird.
Lädt und feuert 2 Magazine zwischen den Nachladungen mit 0,25 Sekunden zwischen den Torpedos, wenn kontinuierlich gefeuert wird.
Feuert mit einem Abstand von 0,5 Sekunden zwischen den Torpedos, wenn es kontinuierlich abgefeuert wird.
Reichweite
Photon - 5km
Voyager Photon - 5km
Quantum - 10km
Transphasic - 2km
Polaron - 2km
Plasma - 5km
Spatial - 2km
Photon - 5km
Voyager Photon - 5km
Quantum - 10km
Transphasic - 2km
Polaron - 2km
Plasma - 5km
Spatial - 2km
VA:Q - 5km
Micro - 2km
Nachladezeit
20 Sekunden
20 Sekunden
20 Sekunden
Spezial*
Transphasische Torpedos (schilddurchdringend) erfordert nur für Administratoren geeignete Komponente - Phasenwandler
Polaron-Torpedos (energieentziehend) erfordert nur für Administratoren geeignete Komponente - Energiedämpfer
Transphasische Torpedos (schilddurchdringend) erfordert nur für Administratoren geeignete Komponente - Phasenwandler
Polaron-Torpedos (energieentziehend) erfordert nur für Administratoren geeignete Komponente - Energiedämpfer
-
Tractor Beam

Der Traktorstrahl ist ein einziehbarer Geschützturm, der ein Schiff zu dir zieht, bis es sich in einer Entfernung von etwa 10 % der maximalen Reichweite von dir befindet, und es dann an Ort und Stelle hält. Er verfügt außerdem über einen eingebauten Ankerstrahl, der die Triebwerke des angezogenen Schiffes ausschaltet. Damit wird verhindert, dass der Feind Sie umkreist und möglicherweise die Traktorsperre durchbricht. Die Munitionstypen sind aufgrund der Art und Weise, wie WeaponCore den Munitionswechsel handhabt, in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Wenn du also einen Traktorstrahl-Block platzierst/erstellst, wird er standardmäßig mit der Munition mit der größten Reichweite bestückt. Jede Munition wird fünf Sekunden lang abgefeuert, bevor sie sich wieder auflädt. Du hast also fünf Sekunden Zeit, um auf eine neue Reichweite zu wechseln, bevor die Ladung aufgebraucht ist. Tipp: Wenn Sie ein NSC-Gitter einrichten, verwenden Sie die Funktion Schießen ein/aus, um die Munition auf die gewünschte Reichweite einzustellen.

MK1
MK2
Block Größe
Groß
Klein
Entfernungsabhängige Munitionsarten
1km
2km
5km
10km
500m
1km
1.5km
2km
Tritanium Armor
Tritanium Armor fügt Folgendes hinzu:
  • Einen Set von 38 groß Block Panzerungsblöcken,
  • einen Set von 38 klein Block Panzerungsblöcken,
  • 58 groß Block Fensterblöcke,
  • 58 klein Block Fensterblöcke,
  • 21 groß Block Transport- und Verbindungsblöcke,
  • 11 klein Block Förder- und Verbindungsblöcke,
  • 27 große, voll einfärbbare, leuchtende, emittierende Blöcke,
  • 27 kleine, vollständig einfärbbare, leuchtende, emittierende Blöcke,
  • 16 groß Block Panzerplatten,
  • 16 klein Block Panzerplatten,
  • 16 groß Block leuchtende Panzerplatten,
  • 16 klein Block Panzerplattentafeln,
  • 5 groß Block Panzerplattentafeln mit Ausschnitten, und
  • 5 klein Block Panzerplatten mit Ausschnitten. Diese Ausschnitte sind auf einer Seite luftdicht, haben aber alle Kollisionsfelder wie Korridore. Das bedeutet, dass sie physische Objekte, die durch sie hindurchgehen, nicht aufhalten, außer an den äußeren Rändern, und dass sie auch keinen Schubkraftschaden aufnehmen.
Tritanium-Panzerungen sind so konzipiert, dass sie ungefähr das Gewicht eines leichten Panzerblocks und die Integrität (Trefferpunkte der Blöcke) eines schweren Panzerblocks haben. Zusätzlich haben alle Panzerungen und Außenblöcke einen dreifachen Energiewiderstand und einen 1,5-fachen kinetischen Widerstand eingebaut, um sie gegen feindliches Feuer zu stärken.

Außerdem gibt es drei neue Erze, die abgebaut und veredelt werden können. Tritanium hat eine grüne Farbe, Duranium eine blaue Farbe und Aluminium hat eine silberne Farbe. Diese Erze spawnen hauptsächlich in Asteroiden, können aber auch in Oberflächenknoten auf Planeten oder Monden gefunden werden.


Tritanium Erz


Duranium Erz


Aluminium Erz
Tritanium Utilities
Die Tritanium Utilities sind eine Gruppe von Blöcken, die nicht wirklich in eine bestimmte Kategorie passen. Sie sind Versionen von Vanille-Blöcken mit verschiedenen Modellen und sind aus Tritanium und Duranium für eine größere Haltbarkeit gebaut.

Die Blöcke bestehen aus
  • Kamera,
  • Frachtcontainer mit erhöhtem Volumen,
  • Schwerkraftgenerator mit erhöhter Feldreichweite,
  • Gyroskop mit erhöhter Leistung,
  • Konsole für den Zugang zum Inventar,
  • Erzdetektor mit erhöhter Reichweite (siehe Anmerkung unten),
  • Projektor,
  • Fernsteuerung,
  • Zeitschaltuhr,
  • Lüftungsschacht mit voller Blockierung und Neigung.

Modifizierte Erzdetektoren funktionieren in Space Engineers nicht sehr gut. Sie können unterbrochen werden oder einfach überhaupt nicht funktionieren. Ich empfehle daher, den modifizierten Erzdetektor in diesem Paket nicht zu verwenden. Verwenden Sie stattdessen einen Vanilla-Erzdetektor und fügen Sie das fantastische Skript Ore Detector Reforged hinzu.
Warp Core (Reaktor)

Der Warpkern ist ein modulares Reaktorsystem, jedes der drei Teile ist ein Reaktor.

Class 1 Warp Core
Class 3 Warp Core
Größe
1x1x1
3x3x3
Leistung
Groß Block - 10GW
Klein Block - 2GW
Groß Block - 30GW
Klein Block - 6GW

Er wird mit Deuterium und Antideuterium betankt, das im Deuteriumkonverter aus Eis hergestellt wird. Der Deuteriumkonverter ist ein Block vom Typ Assembler, so dass die Treibstoffproduktion wie bei einem normalen Assembler in eine Warteschlange gestellt werden muss. Dies soll eine genaue Kontrolle der Brennstoffproduktion ermöglichen. Für den Betrieb der Reaktoren werden beide Brennstoffarten benötigt. Die Emissive des Warpkerns können in jeder beliebigen Farbe gefärbt werden, indem der Block wie ein normaler Panzerblock bemalt wird.

Eine neue Erzart, Dilithium, wird benötigt, um alle drei Teile des Warpkerns sowie den Deuteriumkonverter zu bauen.


Dilithium Erz
Advanced Warp Core
Die fortgeschrittenen Warpkerne sind vom Stil her identisch mit den Standard-Warpkernen, außer dass sie flüssiges Deuterium verwenden, das von den Bussard-Kollektoren produziert wird.

Es gibt einen Deuterium-Lagertank für klein und groß Block, der das von den Bussard-Kollektoren gesammelte Deuterium speichert. Es gibt auch einen Deuterium-Extraktor für klein und groß Block, der Spuren von Deuterium aus dem Eis extrahieren kann. Dies geschieht jedoch langsamer als bei den Bussard-Kollektoren.

Ändern von Waffenfarben oder Munitionsarten
Aufgrund zahlreicher Anfragen in den Kommentaren zum Mod Pack, wie man die Farbe des Phasers ändern kann, habe ich mich entschlossen, einen kleinen Abschnitt über Ammo Cycling hinzuzufügen.

Ammo Cycling, oder besser gesagt Consumable Cycling, ist die Art und Weise, wie WeaponCore mit Waffen mit unterschiedlichen Munitionstypen umgeht. Dazu gehören die verschiedenen Phaser und die Torpedowerfer.

Um die Munitionstypen oder -farben zu wechseln, muss zunächst entweder das aktuelle Magazin oder die Ladung der Waffe aufgebraucht werden, indem die Waffe abgefeuert wird, bis sie nachlädt, oder es muss ein Force Reload durchgeführt werden. Sobald die Waffe nachlädt, lädt sie die gewählte Munitionsart oder -farbe nach. Es ist wichtig, den nächsten Munitionstyp oder die nächste Farbe zu wählen, bevor das nächste Nachladen beginnt.

Ammo Cycling kann auf drei Arten ausgelöst werden:
  • Im Terminaleintrag für die Waffe können Sie nach unten scrollen und den Munitionstyp ändern.
  • Über das G-Menü des Kontrollsitzes können Sie "Cycle Consumable" zu Ihrer Hot Bar hinzufügen.
  • Über das G-Menü des Steuersitzes können Sie "Nachladen erzwingen" zu Ihrer Symbolleiste hinzufügen. Dann können Sie die Munition auf die gewünschte Einstellung umschalten und "Nachladen erzwingen" drücken, um den Munitionstyp zu ändern, ohne zu schießen. Beachten Sie, dass diese Methode unbeabsichtigte Folgen für physische Magazine, z. B. die Torpedos, haben kann.
Der Vorteil der zweiten Option ist die einfache Handhabung und die Möglichkeit, die Munition von Waffengruppen über die Hot Bar zu ändern.
Waffenanpassung - Teil 1
Es ist möglich, die Schadenswerte für viele der Waffen in dieser Mod mithilfe der WeaponCore-Server-Konfigurationsdatei anzupassen. Diese Datei wird automatisch erstellt, wenn eine Welt mit WeaponCore in der Mod-Liste geladen wird, und kann gefunden werden unter:


In der WC Server Config[github.com][github.com] ist detailliert beschrieben, was für jede Waffe angepasst werden kann. Mit dem <AmmoOverride>-Abschnitt zwischen den <AmmoOverrides></AmmoOverrides>-Tags könnt ihr viele der Werte für den Waffenschaden ändern, um sie eurem Gameplay anzupassen.

Hinweis: Einige Waffen, wie z.B. der Disruptor, verwenden das EWAR-System von WeaponCore, das nicht über die Serverkonfigurationsdatei geändert werden kann.

Der Munitionsname für jede Waffe, die im Abschnitt AmmoOverride verwendet wird, ist in der folgenden Tabelle aufgeführt.
Waffenanpassung - Teil 2
Waffe
Munition
Schaden
Flächeneffekt-Schaden
Flächenschaden
Max. Flugbahn
Energiekosten
Borg Cutting Beam
Cutting L
Y
Y
Y
Cutting S
Y
Y
Y
Borg Torpedo
Borg Torpedo Primary
Y
Y
Borg Micro Torpedo
Borg Micro Torpedo Primary
Y
Y
Disruptor
Beam Disruptor L
Y
Y
Pulse Disruptor L
Y
Y
Beam Disruptor S
Y
Y
Pulse Disruptor S
Y
Y
Anti Personnel Phaser
AP Red
Y
Y
Y
Phaser Array MK1 A-H
Type I L
Y
Y
Y
Type II L
Y
Y
Y
Type III L
Y
Y
Y
Type IV L
Y
Y
Y
Phaser Array MK2 A-H
Type I S
Y
Y
Y
Type II S
Y
Y
Y
Type III S
Y
Y
Y
Type IV S
Y
Y
Y
Phaser Cannon MK1
Phaser Cannon Primary L
Y
Y
Y
Phaser Cannon MK2
Phaser Cannon Primary S
Y
Y
Y
Phaser Spinal Lance
Spinal Lance Ammo
Y
Y
Y
Y
Phasers MK1A Beam / Phasers MK1B Beam / Phase Cannon MK1A
Red BL
Y
Y
Y
Orange BL
Y
Y
Y
Green BL
Y
Y
Y
Blue BL
Y
Y
Y
Phasers MK1A Pulse / Phasers MK1B Pulse / Phase Cannon MK1B
Red PL
Y
Y
Y
Orange PL
Y
Y
Y
Green PL
Y
Y
Y
Blue PL
Y
Y
Y
Phasers MK1A Beam / Phasers MK1B Beam / Phase Cannon MK1A
Red BS
Y
Y
Y
Orange BS
Y
Y
Y
Green BS
Y
Y
Y
Blue BS
Y
Y
Y
Phasers MK2A Pulse / Phasers MK2B Pulse / Phase Cannon MK2B
Red PS
Y
Y
Y
Orange PS
Y
Y
Y
Green PS
Y
Y
Y
Blue PS
Y
Y
Y
Polaron Cannon MK1
Charged L
Y
Y
Y
Phased L
Y
Y
Polaron Cannon MK2
Charged S
Y
Y
Y
Phased S
Y
Y
Romulan Plasma Weapon
Romulan Plasma Weapon
Y
Romulan Plasma Weapon Primary
Y
Y
Spatial Charge Launcher MK1
Spatial Charge Ammo Large Primary
Y
Spatial Charge Ammo Large Tertiary
Y
Torpedo - Micro
Micro Torpedo Primary
Y
Y
Y
Torpedo - Photon
Photon Torpedo Primary
Y
Y
Y
Torpedo - Plasma
Plasma Torpedo Primary
Y
Y
Torpedo - Quantum
Quantum Torpedo Primary
Y
Y
Y
Torpedo - Spatial
Spatial Torpedo Primary
Y
Y
Y
Torpedo - Transphasic
Transphasic Torpedo Primary
Y
Y
Torpedo - VA:Q
VAQ Torpedo Primary
Y
Y
Y
VAQ Torpedo Secondary
Y
Y
Y
Torpedo - Voyager Photon
Voyager Photon Torpedo Primary
Y
Y
Y

Y* Trifft zu

Weitere Informationen über die Serverkonfigurationsdatei finden Sie im Core Systems Wiki[github.com]. Weitere Informationen darüber, wo man Spielstanddateien und andere Dinge findet, kann man mit Google finden.
Elite Dangerous: FSD
Ich verwende lieber den Elite Dangerous: FSD-Mod anstelle von Sprungantrieben für meine Star Trek-Schiffe. Es funktioniert, indem es das Gitter und jeden, der sich darin befindet, um X Kilometer pro Sekunde vorwärts teleportiert, wobei X die Geschwindigkeit ist, die man einstellt.

Ich habe einen neuen Partikeleffekt für den Eintritt in die Warpsequenz hinzugefügt. Damit er wirksam wird, muss die FSD-Mod unter der Star Trek Mod Pack-Mod für Einzelspielerspiele bzw. über dieser für Server hinzugefügt werden. Um diesen neuen Partikeleffekt optimal zu nutzen, empfehle ich, die Verzögerung bis zum Warp von 10 Sekunden auf 3 Sekunden zu ändern. Dies kann durch die folgende Konfiguration der FSD-Mod erreicht werden.

Die FSD-Mod kann im Weltspeicherordner für jedes gespeicherte Spiel konfiguriert werden. Im Speicherordner des Weltspiels befindet sich ein Ordner, der auf _WarpDrive endet. Darin befindet sich die XML-Konfigurationsdatei. Öffnen Sie die Datei FSDriveConfig.cfg in einem Texteditor und ändern Sie die Zahl im Tag DelayJump von 10 auf 3. Speichern Sie die Datei und laden Sie Ihre Welt.

Wenn du nicht willst, dass das neue Partikel das Standard-FSD-Warp-Entry-Partikel überschreibt, dann stelle sicher, dass die FSD-Mod in deiner Mod-Liste über der Star Trek Mod Pack-Mod für Einzelspieler oder unter ihr für Server steht.
Industrial Overhaul
Eine der beliebtesten Mods für Space Engineers ist Industrial Overhaul.

Das Star Trek Mod Pack sollte mit Industrial Overhaul kompatibel sein und hier sind ein paar Tipps, um dabei zu helfen:
  • Der Materieumwandler ist eine Low-End-Raffinerie, die billig aus Vanilla-Erzen hergestellt werden kann, aber es Ihnen ermöglicht, die benutzerdefinierten Star Trek-Erze zu verarbeiten, wenn auch langsamer und weniger effizient.
  • Setzen Sie dieses Mod-Pack an den Anfang Ihrer Mod-Liste, wenn Sie Industrial Overhaul verwenden, da Sie sonst kein Deuterium und Antideuterium für die Warpkerne herstellen können. Dieser Tipp wurde mit freundlicher Genehmigung des Steam-Benutzers MrWalker gegeben.
SE Toolbox
Space Engineers Toolbox ist eine wirklich nützliche Anwendung für die Bearbeitung von SE-Weltspeichern und sogar den Import von 3D-Modellen in eine Spielwelt. In diesem Abschnitt des Leitfadens werde ich das Verfahren zum Ändern der Panzerung eines Schiffes von Vanilla zu Tritanium sowie das Verfahren zum Importieren eines 3D-Modells als Schiff/Station in einen Weltspeicher erläutern.

SE Toolbox kann hier[github.com] gefunden werden.

Wenn Sie SE Toolbox öffnen, sehen Sie ein leeres Interface. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Open" und wählen Sie eine Ihrer Weltspeicherungen aus. Sobald die Welt geladen ist, was eine Weile dauern kann, je nachdem, wie viele Objekte sich in der Welt befinden, wird im linken Fensterbereich eine Liste aller Objekte in der Welt angezeigt. Dazu gehören Schiffe, Stationen, NPC-Gitter, schwebende Objekte usw. Sie können die SE Toolbox verwenden, um den Müll zu entfernen, den Sie nicht haben wollen, denken Sie nur daran, vor dem Verlassen zu speichern. Wählen Sie ein Gitter aus, das Sie ändern möchten, und die Details des Gitters erscheinen im Fenster auf der rechten Seite. Klicken Sie auf die Registerkarte "Cubes" und Sie erhalten eine Liste mit allen Blöcken, aus denen das Gitter besteht. Wählen Sie einen Block oder eine Gruppe von gleichen Blöcken, wie z.B. einen Panzerblock, und klicken Sie auf die Schaltfläche "Replace" am oberen Rand.


Es erscheint ein kleines (zu kleines, wenn Sie mich fragen) Dropdown-Feld mit einer Liste aller verfügbaren Blöcke, aus der Sie auswählen können. Blättern Sie durch die Liste, bis Sie den gewünschten Block gefunden haben, und wählen Sie ihn aus. Klicken Sie auf "OK" und alle ausgewählten Blöcke im Raster werden durch den neuen Block ersetzt, den Sie ausgewählt haben.


Spülen und wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie alle Panzerungsblöcke durch Tritanium ersetzt haben. Wenn Sie die Tritanium-Panzerungsblöcke nicht in der Dropdown-Liste sehen, liegt das höchstwahrscheinlich daran, dass Sie das Star Trek Mod Pack nicht als Teil Ihres Weltspeichers geladen haben.

Um ein 3D-Modell in Ihren Spielstand zu importieren, klicken Sie oben im Menü auf "Import" und dann auf "3D-Modell". In dem sich öffnenden Fenster wählen Sie die 3D-Modelldatei aus und stellen die gewünschten Parameter für Blocktyp und -größe ein.


Klicken Sie auf "Create" und das Modell wird in Ihre Spielwelt importiert. Sie werden im Spiel einiges glätten und bearbeiten müssen, da der Importprozess nicht perfekt ist, aber es kann Ihnen eine Menge Zeit ersparen, um die Grundform zu erhalten.

Wenn Sie mit der Bearbeitung fertig sind, klicken Sie auf die Schaltfläche "Save" und verlassen Sie SE Toolbox. Wenn du die Welt in Space Engineers lädst, solltest du die Änderungen sehen, die du vorgenommen hast.

Wenn du den Panzerungsblock gewechselt hast, "vergisst" das Spiel normalerweise den Skin, den der vorherige Panzerungsblock hatte. Die Farben werden die gleichen sein, aber Sie müssen die Skins neu erstellen, da sie alle auf "None" eingestellt sind. Ich empfehle die ausgezeichnete Paint Gun Mod für diese Aufgabe.
Tritanium Conversion
Jasper hat eine großartige Mod namens Tritanium Conversion entwickelt, mit der ihr leichte oder schwere Panzerungsblöcken im Spiel in Tritanium Panzerung umwandeln könnt. Es funktioniert mit klein und groß Block, aber nur mit Vanilla-Panzerung, die ein direktes Äquivalent in der Tritanium-Panzerung gesetzt hat.
Troubleshooting (Fehlersuche und -behebung)
Manchmal gehen Dinge schief. Modding ist keine exakte Wissenschaft und manchmal gehen Dinge kaputt. Wenn etwas nicht funktioniert, ist es verlockend, die Schuld auf den Modder zu schieben; Gott weiß, dass wir von Zeit zu Zeit Mist bauen. Bevor man sich jedoch ins Internet stürzt und Fehler an allen Ecken und Enden meldet, kann es hilfreich sein, zuerst ein wenig aufzuräumen. Space Engineers hinterlässt im Laufe der Zeit eine Menge Dateien, und diese zu bereinigen ist ein bisschen so, als würde man den Cache des Browsers leeren. Es kann helfen, alte Dinge zu entfernen, die nicht mehr dort sein sollten. Die meisten von ihnen sind harmlos und nehmen nur Platz weg, aber manchmal können sie Konflikte verursachen.

Wenn sich ein Mod nicht so verhält, wie er sollte, oder wenn deine Welt nicht geladen wird oder dein Spiel auf dem Desktop abstürzt, führe die folgenden Schritte durch, um zu sehen, ob du das Problem selbst beheben kannst.

  • Deabonnieren von WeaponCore und dem Star Trek Mod Pack.
  • Öffnen Sie den Windows Datei-Explorer zu "Benutzer"\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Storage.
  • Alternativ um in den AppData Ordner zu gelangen, %AppData%
  • Hinweis: Der Ordner "AppData" ist standardmäßig ausgeblendet.
  • Löschen Sie alles im Ordner "Storage".
  • Melden Sie sich erneut bei WeaponCore und dem Star Trek Mod Pack an.
  • Erstellen Sie eine neue Welt in Space Engineers nur mit diesen beiden Mods.
  • Wenn die neue Welt geladen wird, versuchen Sie, Ihre ursprüngliche Welt erneut zu laden.
  • Manchmal wird eine Fehlermeldung angezeigt, die besagt, dass Ihre Welt beschädigt ist. Dies ist oft nicht der Fall; stattdessen liegt es daran, dass Microsoft Windows bestimmte Dateien sperrt, die das Spiel benötigt, um einige der Mods zu laden. Das Löschen des Speicherordners vor dem Neustart des Spiels kann diesen Fehler beheben.

Manchmal werden Sie feststellen, dass meine Mods mit anderen Mods im Steam Workshop in Konflikt geraten. Dagegen kann ich leider nicht viel tun.

Wenn ihr bis hierher gekommen seid, ohne einzuschlafen, gut gemacht und ich hoffe, es war euch in irgendeiner Weise nützlich. Viel Spaß mit den Mods!
Infos zur Übersetzung
Sollte die Übersetzung Fehler aufweisen oder nicht nachvollziehbar sein, könnt ihr dies in den Kommentaren hinterlassen.
Fragen die dem Mod betreffen, bitte ich auf der Mod Seite vom StarTrekModPack zu stellen.

Vielen dank und viel Spaß mit dem StarTrekModPack von Qarannia.