Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
For Gunship: "20% increased armor repair per kill" - obviously good, since 20% of over 90k is quite a bit of extra HP per kill!
I think the 20% applies to the existing "armor repair per kill" stat on your installed armor piece, not directly to your armor. For example, armor with a 10% armor repair per kill stat, will now function as 12% with this passive, not 30% armor repair per kill. Essentially, it works like a 20% Repair Protocol catalyst.
For Sentinel: 15% increased shield hitpoints: this applies to the base shield value only, not the 276% multiplier. So for example, a 12.2k shield normally yields 45.8k total shield after Sentinel multiplier. Due to this, with this passive, it becomes only 47.6k instead of 52.5k (if the multiplier was applied).
Cheers!