Resident Evil 7 Biohazard

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Guía "No Soy Un Héroe" - Modo Profesional (Sin Daño)
By FlashDeLima
Guía para completar fácilmente el modo extra "No soy un Héroe", en dificultad Profesional. Y estrategias adicionales para completarlo sin recibir daño.
   
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Introducción
¡Muy buenas! Aquí os traigo una guía mostrando cómo completar el DLC No Soy Un Héroe, en dificultad Profesional, y sin recibir daño.

Lo de no recibir daño es sencillamente un desafío extra, para hacer el playthrough más interesante, pero igualmente esta guía muestra algunas estrategias para completar el modo con facilidad, incluso en la dificultad Profesional. Esto nos otorga el logro "Eres un héroe".

¡Mucha suerte!

Generalmente aquí suelo poner consejos generales para el modo, pero siendo que es tan cortito, los mencionaré directamente cuando sean aplicables en cada sección.

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2483102722
Video-Walkthrough

Recomiendo seguir el video-walkthrough en vez de la guía en texto, puesto que se hace más ameno y es más fácil explicar ciertas partes de la ruta y estrategias contra jefes. No te preocupes, si no te mola oír mi voz, aquí debajo tienes la guía en formato texto.
Inicio y Persiana Roja
Entrada a las Minas de Sal
Comenzamos la partida justo en el ascensor donde Ethan bajó a las minas de sal. Debemos avanzar hasta llegar a donde Ethan preparó la nectrotoxina, con el objetivo de investigar la zona, encontrar a Lucas, y descubrir qué ha pasado con el resto de la avanzadilla. En modo Profesional no empezamos con nada más que el cuchillo y dos sucios documentos. Por este motivo, vamos a tener que abrirnos camino bloqueando o puñeteando hasta la Persiana Azul.

Si intentas hacer esto sin daño como yo, vas a tener que hacerte al ritmo de los bloqueos perfectos: Cuando Chris bloquea en el momento en el que el ataque enemigo conecta, hará un parry, un bloqueo sin recibir daño y dejando al enemigo abierto para un puñetazo. El puñetazo elimina a los holomorfos normales inmediatamente, así que el combo de bloqueo perfecto y puñetazo, o incluso disparo en la cabeza y puñetazo es muy muy útil para eliminar enemigos.

Sea como sea, de momento debemos pasar por 5 holomorfos antes de llegar al interior de la mina. Si no quieres recibir daño, puedes eliminar al primero y avanzar hasta eliminar al holomorfo con cuchilla, esquivando los otros dos. Esto da tiempo de sobra para continuar. Si no te importa el daño, pasa corriendo y bloquea cuando veas que te atacan y listo, dejando que el holomorfo con cuchilla salga de su caverna (si no, te bloquea el paso)

Una vez hecho esto avanzamos hasta la cinemática. Tras esto se llenará la sala de esporas, y tenemos que avanzar. En esta siguiente sala habrá un holomorfo que podemos eliminar o bloquear, y cogemos la granada aturdidora y la cura que hay en la parte izquierda (sobre la caja con la neurotoxina, y el escritorio). Continuamos a la siguiente sala, donde habrá 2 granadas sobre la mesa.

Una vez salgamos tenemos que esquivar (acercándonos y alejándonos corriendo) o bloquear al holomorfo regenerador (canónicamente llamado "fumer") que nos bloquea el paso. En el siguiente pasillo, sale un holomorfo del suelo, pero no nos puede tocar si pasamos pegados a la izquierda. Para la siguiente sala, pasamos por el pilar de la derecha, activamos el ascensor y nos metemos corriendo.

Habremos llegado a la sala central de las minas, y lo primero que podemos hacer es correr recto (aparecerán holomorfos de los lados) y luego por la izquierda del cacharro en mitad de la sala. Corremos a la persiana roja o azul, y la abrimos. Con solo cruzarla un poquito, los holomorfos desaparecerán (durante un rato), así que podemos aprovechar para guardar, y volver a la entrada a coger una moneda antigua (en la parte izquierda el camión), y una cura y otra granada aturdidora en los barriles amarillos cerca de la persiana roja. Rápido porque nos perseguirán los holomorfos de nuevo...

Corremos a la persiana roja y la cruzamos.

Pidiendo prestado el Filtro Mejorado
Esta parte no es difícil si hemos cogido las dos granadas aturdidoras. Continuamos hasta llegar a la zona abierta con la grúa. Aquí habrá una Mamá Holomorfo y unos cuantos hijitos patrullando, y nuestro objetivo es coger dos piezas de la manivela, y usarla para bajar la grúa y coger la llave de la celda.

A mi me gusta tomar la derecha en la primera bifurcación, eliminando al holomorfo que aparece al lado de un carro de mina. Con cuidado (trampas), llegamos al final de este camino, y detrás de otro carro encontraremos 2 granadas y el engranaje. Si a la Mamá Holomorfo le da por correr hacia nosotros, podemos frenarla si le lanzamos la aturdidora. Si no, tocará bloquear.

Con el engranaje, subimos a la zona superior y tomamos la izquierda. Enfrente del contenedor verde, encontramos la manivela y otra granada. Nos tiramos al piso inferior (eso hace detener a la Mamá Holomorfo) y volvemos a dar la vuelta hacia el mecanismo de la manivela. Pondemos las dos partes, y vemos dónde están los enemigos. Si la Mamá y los hijos están cerca (entre ellos), podemos lanzar una granada aturdidora para poder usar la manivela tranquilamente. Si la Mamá está muy lejos, es posible usar la manivela y que no nos golpee a tiempo, pero tenemos estas dos aturdidoras y podemos gastarlas aquí mismo sin problema, así que no dudéis en usarlas.

Una vez hemos bajado la grúa, cogemos la llave y salimos corriendo. Por la derecha de la llave hay una caja con útiles y una cura sobre un carrete.

Volvemos al pasillo anterior, y abrimos la celda para ver como nuestro compañero muere horripilablemente. Por suerte, ese Filtro Mejorado ya no tiene dueño.
Persiana Verde
Catacumbas pasilleras
Con el Filtro Mejorado equipado, podemos ir a la persiana verde. Si queréis guardar, recordad que debemos entrar de nuevo en cualquier persiana (incluso por la que acabamos de salir) para hacer desaparecer a los enemigos de la sala central.

La zona de la persiana verde es muy muy fácil, solo siendo problemática si queremos hacerlo sin daño, por culpa de los bebés holomorfo que aparecen casi al final. Toda esta zona es un pasillo muy largo, aunque parezca laberíntica.

Avanzamos hasta un pasillo en el que aparece un holomorfo regenerador en el fondo. Podemos pasar delante de él muy fácilmente si avanzamos hacia él y giramos a la derecha justo al tocarlo. Durante los siguientes pasillos aparecerán 2 holomorfos regeneradores más, pero si pasamos corriendo ninguno nos puede hacer nada. Conviene estar familiarizado con el camino a tomar (es literalmente una serie de pasillos), para no perder tiempo tontamente y que nos puedan agarrar.

Entrando en la sala con el Dispositivo de Visión Nocturna, cogemos las 2 granadas incendiarias que hay por la parte derecha, sobre otro carrete. Cogemos también la cura y los RAMRODs en los estantes.

Con la visión nocturna equipada, tomamos la derecha tras salir por la puerta, y abrimos la celda del fondo. Habrá otra granada incendiaria a la derecha, y algo útil dentro de la tercera caja (detrás del agujero).

Nos tiramos, y avanzamos hasta las palancas, activando la del medio y la del final, para que queden: Arriba, Abajo, Arriba. Tras esto continuamos a la zona con los bebés holomorfo.

Si no os importa recibir daño, podéis ir a activar el ascensor y luego andar en círculos bloqueando, y siemplemente salir cuando se abra. Sin recibir daño, es algo más complejo. Avanzamos corriendo y podemos acuchillar alguno de los primeros que aparecen. Sin parar (demasiado), activamos el ascensor, y nos giramos, a acuchillar cualquiera que se haya acercado. Muy rápidamente, soltamos una granada incendiaria por la entrada en la pared, y esto debería eliminar a la mayoría. Corremos al ascensor y rezamos para que no les de por saltar y cruzarlo. Alternativamente podéis echar más granadas incendiarias para pasar más a salvo, pero a mi me gusta guardarlas para el jefe final.

Tras subir con el ascensor, acuchillamos al bebé holomorfo que hay enfrente, y cogemos las granadas sobre el contenedor. Equipamos la granada aturdidora.

En el siguiente pasillo saldrá un holomorfo regenerador, que podemos esquivar o bloquear, y pasamos corriendo. Ojo porque al girar la esquina habrá torretas en el camino, y tenemos que pasar agachados. Cuando llegamos a la última, aparecerá un holomorfo gordo del siguiente pasillo, así que le tenemos que tirar la aturdidora justo al oírlo.

Este pasillo contiene otra granada aturdidora (estante izquierdo) y una cura (estante derecho), que cogemos y seguimos avanzando. Al abrir una puerta con barrotes, aparecerán 2 holomorfos cuadrúpedos a la derecha. Les lanzamos la granada aturdidora nada más cruzar, y los acuchillamos en la cabeza (un cuchillazo basta). Tras esto nos acercamos un poco a las 3 torretas que hay delante, y les lanzamos una granada explosiva.

Esto las desactivará y nos permitirá salir directamente de esta zona sin tener que recorrer más camino y enfrentarnos a más enemigos. Nos dejamos unas cuantas monedas antiguas, pero si las queréis podéis volver a por ellas una vez activemos la plataforma central.

Con la visión nocturna, podemos ir directamente a la persiana azul. Recordad re-entrar en la persiana para desaparecer los enemigos y poder guardar.
Persiana Azul
¿Cuántos payasos animatrónicos tiene Lucas?
Por la persiana azul, encontraremos un montón de trampas por el suelo. Tomando la primera derecha encontramos otra moneda antigua, y tomando la siguiente izquierda, una caja con útiles. Pasamos entre los láseres y la bomba con alambre, y llegaremos a un carrito en una vía.

Cogemos la pistola que hay al lado del carro, antes de interactuar con él, porque una vez lo hagamos saldrá un holomorfo gordo corriendo a por nosotros. Tenemos que dispararle 3 veces para eliminarlo.

Tras esto continuamos por el camino abierto, y llegamos a una sala con más carritos. Tenemos que activarlos en un orden concreto (mirad vídeo o la imagen de abajo si hay dudas).

Lo primero que hacemos es empujar el que hay inmediatamente enfrente, metiéndolo por donde hemos entrado. Tras esto, empujamos el que hay a la derecha de la entrada (cinta amarilla), esto romperá un muro delante, y aparecerá otro holomorfo gordo. Por suerte, si nada más empujar el carro vamos al que hay en la esquina izquierda (cinta azul), y lo empujamos, el holomorfo estallará contra él y no recibiremos daño. Podemos ir a donde ha salido el holomorfo a coger una ganzúa sobre un barril. Empujamos el último carro para desbloquear la salida.

Ojo porque en el siguiente pasillo hay una bomba con alambre, pasamos por su lado y entramos por la puerta de la derecha. Encontraremos una sala con muchas bombas, que tenemos que esquivar. Pasamos agachados hasta llegar al estante, donde encontramos munición de pistola y cura. Continuamos y pasamos las otras bombas por detrás de las vigas, y la última agachados (no reventéis la caja que hay porque es trampa). Nos interesa no explotarlas para que se encarguen de los enemigos que van a aparecer en cuanto cojamos la llave del payaso.

Justo al cogerla, nos agachamos y nos ponemos entre los dos carros que hay a la derecha (lo más lejos de la bomba posible). Un holomorfo saltará y la activará. Retrocedemos hacia el segundo pilar, y aparecerán otros dos holomorfos cuadrúpedos. Tenemos que volver con cuidado hacia el payaso, y así se comerán las dos bombas que hemos dejado. Al acercarnos a la puerta, aparecerá un holomorfo regenerador, así que esperamos delante del estante, a que active las trampas, y cuando active la última, pasamos corriendo por su lado.

Al salir de la sala tenemos que ir a la izquierda esquivando la bomba que hay en la puerta. Para esto continuamos recto hasta chocarnos con la pared y entonces tomamos la izquierda. Aparecerá otro holomorfo por la derecha, que se comerá la bomba que hemos dejado. Ya podemos usar la llave del payaso con tranquilidad.

Al cruzar la puerta encontraremos otra moneda antigua a la derecha, y más munición de pistola conforme avanzamos. En el pasillo con láseres, tenemos que eliminar el bebé holomorfo que aparece, porque puede activar los explosivos. Entramos a la siguiente sala.

Aquí avanzamos con cuidado, esquivando los láseres y eliminando los 4 bebés holomorfo que aparecen, para que no activen los láseres. Esto es muy sencillo porque siempre aparecen en frente (y uno cae del techo al final). Delante de la palanca que desactiva los láseres encontramos otra moneda antigua y un par de cajas con útiles.

Tras salvar a Márquez, podemos coger la munición de escopeta que hay en el estante (por donde vinimos, al otro lado de la escopeta), y la escopeta al lado de la puerta. Una vez crucemos la puerta, comenzará una cinemática y Chris tendrá 10 minutos para despedirse de su mano.

Subimos la escalerilla y volvemos por el túnel con trampas. La primera bomba se la come fácilmente el holomorfo que se acerca, pero para el resto debemos bloquear, esquivarlos o sencillamente dispararles en la cabeza. Ojo porque al llegar a la bifurcación aparecerá un holomorfo gordo corriendo a por nosotros. 3 disparos de pistola lo eliminan.

Volvemos a la sala central (no olvidéis guardar), y continuamos por la persiana roja.

Mamá Holomorfo
Al menos es la izquierda...
Hay tiempo de sobra para completar esta parte antes de que se nos acabe el tiempo. Avanzamos por la persiana roja, bloqueando/esquivando a los 2 holomorfos que aparecen. Cuando lleguemos a la sala abierta (donde hicimos el rollo de la grúa), habrán aparecido holomorfos regeneradores y cuadrúpedos.

Tenemos que llegar a la puerta de payaso que hay en el otro extremo de la sala, y la mejor manera es tomar el camino de la derecha, como hicimos antes, hasta llegar al carro del final, y luego ir directos a la puerta. Es muy raro que ningún enemigo nos alcance. Usamos la llave, y nos giramos para disparar con la pistola si es que se acerca alguno.

Tras cruzar la puerta, cogemos la moneda antigua inmediatamente a la izquierda, y dos granadas incendiarias. Ojo porque por la derecha aparecerá otro holomorfo regenerador. Podemos pasar por su lado porque es muy lento.

Al cruzar al siguiente túnel, tomamos la derecha, por detrás de la apisonadora. Siguiendo por aquí llegamos a un carro con cartuchos y moneda antigua a la derecha, y una granada aturdidora por la izquierda (detrás de una bomba trampa, cuidado). Los cogemos y volvemos por el otro camino.

En esta sala habrá cajas con útiles y algo de munición y cura cerca del camión central. Una vez cojamos todo (o casi todo), avanzamos para que Lucas nos bloquee el paso. Toca enfrentarnos a la Mamá Holomorfo, y está muy cabreada.

Jefe: MAMÁ HOLOMORFO
Este jefe es más complicado de hacer que el jefe final sin daño, aunque ambos son bastante facilones si nos permitimos recibir algo.

Nada más aparecer (al lado del camión, enfrente del obstáculo), le recibimos un un disparo de RAMROD en la cara. Esto eliminará su regeneración durante el resto de la batalla. Le empezamos a pegar escopetazos a quemarropa: habrá caído al suelo, pero no queremos pegarle un puñetazo, sino pegarle escopetazos hasta gastar todo el cargador. Tras esto, se empezará a levantar y le lanzamos una granada explosiva a sus pies. Esto la tumbará de nuevo, así que volvemos a darle con un cargador completo de escopeta.

Tras esto, la batalla pierde la ruta. A mi me gusta lanzarle granadas intentando tirarla de nuevo. Si no, es muy probable que se ponga a vomitar, así que retrocedo y me escudo en el capó del camión. Es posible que llame a sus bebés, que podemos eliminar de un granadazo, o simplemente dar la vuelta al camión para que se acerquen a la mamá y seguir lanzando granadas (no tengáis miedo de usarlas todas).

El objetivo es tumbarla de nuevo, y seguir pegándole con la escopeta. Si no, le seguimos pegando poco a poco, usando granadas mientras esquivamos los bebés.

Una vez gruña y se agache mucho hacia el suelo significa que hemos terminado. No olvides alejarte si no quieres que te llueva el vómito. Es una pelea muy rápida y como recompensa nos podemos quedar la mano.

En las rocas justo enfrente del ascensor podemos encontrar otra moneda antigua. Podemos volver a la sala central, a prepararnos para la siguiente escaramuza con los holomorfos.
Emboscada Holomórfica
No cojas los esteroides, Chris, que ya llevas bastantes
En este punto, ya no van a salir más enemigos en la sala central. Usamos la llave de payaso con el panel central, y mientras se mueve la plataforma vamos a la zona izquierda, subiendo unas escalerillas, para encontrar dos jaulas y un maletín. Abrimos el maletín con la ganzúa para obtener más RAMRODs (3 concretamente), y luego podéis usar las monedas para desbloquear unos esteroides (4 monedas) o la mira C de la escopeta (6 monedas).

Como yo no estoy interesado en recibir daño (ni pasearme el mapa buscando más monedas) cojo la mira de la escopeta que aumentará el daño que hace. Si quieres conseguir ambos objetos vas a tener que volver por la persiana verde, a por las monedas que nos hemos dejado.

Equipamos la nueva mira, guardamos la partida, y entramos en la plataforma que se ha abierto, cogiendo antes los objetos que hay a la izquierda.

Ahora nos tendremos que enfrentar con unas oleadas de holomorfos en un espacio muy cerrado. El puñetazo de Chris va a ser la mejor opción para ahorrar munición y mantener la distancia, ya que empuja al resto de enemigos cercanos. Basta con un disparo normal a la cabeza de un holomorfo para que se aturda y esté susceptible a puñetazo. Vamos a enfrentarnos a 3 oleadas:
  • Oleada 1: 7 holomorfos normales, 1 regenerador, 1 gordo. Comenzamos la oleada con la pistola (balas normales). Aparecerán 3 holomorfos enfrente, y vamos a eliminarlos a puñetazos. Tras estos puede que aparezca el gordo (por la derecha al fondo), o puede que tarde más. En cuanto lo veamos, dos escopetazos lo eliminan (ojo con la explosión al morir). No dudéis en usar la escopeta si os aprietan. Tras esto saldrán 2-4 holomorfos más, seguidos por el regenerador (centro). Cambiamos rápido a los RAMRODs y lo eliminamos. Podéis cambiar a balas normales si quedan aún holomorfos, o usar la escopeta y listo. Reequipad los RAMRODs al cambiar de fase.

  • Oleada 2: 4 holomorfos cuadrúpedos, 5 normales, 1 regenerador. Nos colocamos delante de las escaleras por las que entramos, un poco a la derecha, y miramos al carrito de la izquierda. Saldrá un cuadrúpedo por ahí (atacando), así que esperamos con la escopeta en mano, y en cuanto salga (y termine de atacar), le disparamos. Si disparas muy pronto necesitarás 2 disparos de escopeta, así que espera a que acabe su animación (esto es práctica, y vale para todos los cuadrúpedos). No nos movemos porque saldrá otro del mismo sitio, que también esperamos a que salga del todo antes de disparar. Tras esto, 2 holomorfos normales del centro de la sala, y otro de donde salieron los cuadrúpedos. Equipamos la pistola porque saldrá un regenerador de la izquierda (donde los cuadrúpedos), seguido por 2 normales del centro, y luego otros 2 cuadrúpedos del centro también. Tomamos aire.

  • Oleada 3: 2 holomorfos gordos. Ambos aparecen casi a la vez del centro de la sala. Un disparo de RAMROD a la cabeza a cada uno es la mejor manera de eliminarlos ahorrando munición. Si tienes una granada aturdidora la puedes tirar en cuanto salgan, para que se queden quietecitos. Recuerda que explotan al morir.

Tras el asalto, continuamos por la sala a coger los objetos que hay en la parte superior, y volvemos a la entrada, posicionándonos sobre la rejilla en el suelo que hay su derecha. Cuando Lucas demuestre sus intenciones, podremos abrirla y salir corriendo.

Una vez salgamos del conducto de ventilación, no hay más que hacer que avanzar a los laboratorios.
Laboratorios
Siempre tiene que haber un laboratorio subterráneo...
Por suerte, no necesitamos explorar la única sala extra que hay, puesto que contine documentos (blej), cura y algo de munición protegida por demasiados enemigos.

Así que una vez pasamos la puerta con la torreta, continuamos por el pasillo y nos equipamos la escopeta. Al subir las escaleras, a la izquierda habrá un holomorfo gordo, vomitando a la pared. Podemos pasar detrás de él sin ningún problema. Pero ojo porque a la derecha aparecerá un holomorfo cuadrúpedo. Pegamos escopetazo, y luego otro al siguiente que aparece justo delante. Continuamos el pasillo por la izquierda (balas de pistola en la camilla), y activamos la palanca de la luz.

Al salir, Lucas se alertará de nuestra presencia y saldrá corriendo. Entramos por la puerta metálica y entramos en la sala de observación donde estaba Lucas. Aquí habrá 2 granadas incendiarias, 2 curas, y la máquina para guardar.

Saliendo, justo antes de la torreta, encontramos un taquillero a la izquierda con más cartuchos. Seguimos el camino hasta la sala del jefe. Mientras Chris y Lucas se ponen a charrar, abrimos las cajas que hay por las esquinas y cogemos los útiles de la máquina central (granadas incendiarias). Una vez aparezca Lucas y Chris se eche una siesta, comenzará la pelea con el jefe final.

Jefe Final: LUCAS BAKER
A pesar de que casualmente este puede parecer un jefe complicado, por su movilidad y sus combos, es extremadamente sencillo si seguís los patrones que voy a mostrar. Lucas tiene 3 fases, y existe un límite de daño que le podemos hacer en cada una, así que saber cuándo dejar de disparar es la primera cosa que va a marcar la diferencia.

  • Fase 1: Equipamos la escopeta y los RAMRODs. Si tenéis granadas explosivas, podéis equiparlas ahora. La forma mutada de Lucas caerá del techo, rugirá y entonces nos empezará a atacar. No podemos hacerle daño hasta que haya rugido. Si tenemos granadas, las soltamos justo cuando empiece a rugir, para que le exploten cuando acabe. Si no, igualmente le vamos a disparar dos RAMRODs en la cara tras rugir, lo que expondrá su corazón (punto débil). Tras esto le disparamos 4 RAMRODs en el corazón, seguido de escopetazos. Le seguimos dando (unos 6-8) hasta que vuelva a gruñir y esconda el punto débil. Dejamos de dispararle.

  • Fase 2: Tras esto, Lucas saltará a la máquina en el centro de la sala, y soltará esporas. Tenemos un contenedor de oxígeno justo detrás de donde Lucas apareció al principio de la pelea, pero ni siquiera nos va a hacer falta de lo rápido que lo vamos a eliminar. Equipamos las granadas incendiarias, que vamos a usar para aturdirle constantemente. En cuanto Lucas salte de nuevo con nosotros, le tiramos una granada, y le damos unos 3 disparos de escopeta. Seguimos con otra granada y de nuevo 3-5 escopetazos hasta que revele el punto débil. En ese momento sacamos de nuevo los RAMRODs y le damos unos 4-5 disparos. seguidos de granada incendiaria, y luego escopetazos de nuevo. En poco decidirá saltar de nuevo sobre la maquinaria, y comenzar la fase 3.

  • Fase 3: Recargad oxígeno. No tengo muy claro cuál es la diferencia en la fase 3, porque siempre muere muy muy rápido. Una vez salte con nosotros, granada incendiaria, y le damos con los RAMRODs que nos queden en el punto débil. Seguimos con más granadas incendiarias y escopetazos. Y muy brevemente gruñirá por última vez, porque habremos terminado. Una lástima porque la música de este pelea está bastante chula...

Y ahí lo tenéis, No Soy Un Héroe en dificultad Profesional de una manera sencillísima. Ligeramente menos sencillo si lo queréis hacer sin daño, pero bueno, yo lo hago por tener algo que mostrar. En fin, espero que os haya servido de ayuda ¡Un saludo!

1 Comments
Bmw s1000 RR 30 Dec, 2023 @ 10:50am 
bro ya la me lo pase y sin esto se me ocurio bajar a ves estas cosas justo despues de pasarmelo