Space Engineers

Space Engineers

Not enough ratings
Руководство инженера-кораблестроителя фракции Н.С.К.С
By ☭Android☭
[ОПУБЛИКОВАНО В ОТКРЫТЫЙ ДОСТУП, КАК МУЗЕЙНАЯ ЦЕННОСТЬ]

В этом руководстве описана большая часть основных механик в игре, а так же способов её применения, основы кораблестроения, создания и применения видов вооружений, ответы на некоторые вопросы,а так же всё необходимое для того, чтобы научиться создавать военную высокотехнологичную технику фракции Н.С.К.С.


Все материалы этого руководства засекречены и распространению без разрешения не подлежат.
Руководство создано Android, для помощи начинающим инженерам фракции Н.С.К.С в игре Space Engineers
Руководство не предназначено для полных нубов.
Блоки из DLC рассматриваться не будут
Руководство неполное, и будет обновляться
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение: 1. Особенности блоков энергии и двигателей.
Данное руководство следует изучать вдумчиво, несмотря на его не самые большие размеры и сложность понимания, некоторые ньюансы этой игры для постройки хороших кораблей надо знать наизусть и понимать их причины, в противном случае, вы рискуете повторить судьбу "профессионалов" в мире SE (большая часть которых сидит в топе Steam Workshop).

Особенности базовых блоков
В этой игре существует некоторое разнообразие блоков, как функциональных, так и нет. Тем не менее у каждого из блока в игре есть функции, зачастую самые неожиданные.
Однако, перед этим, необходимо научиться наиболее эффективно строить энергосистему и двигательную установку корабля.

1. Реакторы
Кому-то может показаться неожиданным, но в игре существует дисбаланс реакторов. Это означает, что мощность большого реактора НЕ эквивалентна мощности 9 малых реакторов. С одной стороны это логично, а с другой ставит под вопрос применение этих реакторов вообще при текущей системе конвейеров и в свете появления малых батарей (хоть и уступающих по мощности).

Грубо говоря, малые реакторы имеет смысл использовать лишь в самых необходимых случаях, так как в противном случае, их применение бессмысленно: энергоустановка на таких реакторах не сможет питать истребитель или что-то покрупнее, без наличия крупных конденсаторов (аккумуляторов энергии).

2. Двигательная установка
Следующее содержание относиться исключительно к атмосферным ускорителям малой сетки, а так же к водородным ускорителям, и ни к чему более. Актуально на момент написания рук-ва.
Может показаться странным, но как и в случае с реакторами, атмосферные ускорители (правда уже лишь малой сетки) так же дисбалансны, но уже в обратной степени. Дело в том, что 9 малых атмосферных ускорителей не только занимают меньше места, они так же имеют и менее длинную струю (2 блока против 3-4 у большого ускорителя), что позволяет делать более эффективные двигатели\корпуса (тип: свисток, см. кораблестроение), но и в сумме они имеют больше мощности (хоть и ненамного). Есть, правда,один минус: они потребляют больше ЭЭ, из-за чего их имеет смысл применять при избытке энергии.

Что касается остальных двигателей, уже любой сетки,то там картина примерно та же,что и с реакторами.

3. Аккумуляторы
Малые батареи менее эффективны, нежели большие батареи. В принципе это логично, однако накладывает конструктивные ограничения на применение подобных аккумуляторов в случаях, когда энергоустановка должна быть достаточно мощной.
Введение: 1.1. Особенности блоков брони
Блоки-ножи
Перейдя на особенности блоков конструктивных, практически ничем непримечательных, будет грехом не заметить неизвестный большому кол-ву игроков частичный эксплойт, который позволяет уничтожать практически все корабли без специальных мер защиты (из-за чего эксплоитом не считается).
Блоки-ножи это блоки, которые на определённой скорости проходят сквозь броню, нанося ей повреждения и не разбиваясь при этом, а так же проходя вглубь брони на определённое расстояние. Расстояние же зависит от качества условий, скорости блока, типа брони и мер защиты.
Вот перечень блоков:

Зелёным отмечен "царь" среди этих блоков, который наиболее просто загнать в броню, однако наносит он не самые большие повреждения.
Красным отмечены блоки, которые не так просто загнать, могут сломаться до входа в броню, но наносят весьма солидные повреждения и, иногда, способны не уступать блокам двери по пробитию.
Жёлтым отмечены блоки, которые наиболее тяжело загнать, но являются полезными для строительства бронебойных боеголовок, а иногда наносят серьёзнейшие повреждения.
Оранжевым отмечены блоки, которые способны войти сквозь броню без повреждений, но пользы от этого нет, так как урон они не наносят, а после входа сразу же выскакивают.
Блок двери (блок, а не дверь(не имеет функционала)), имеет так же один из эффектов, который можно использовать в качестве защитных мер, но весьма специфичных: дело в том, что блоки дверей пропускают блоки-ножи без сильных повреждений для себя (от 25% до 40% потерять могут), грубо говоря, если в вас прилетит подобная боеголовка, вы не потеряете корпус, но потеряете то, что за этой бронёй. Нужно оно вам или нет - решать вам. Так же этот блок негерметичен ни при каких обстоятельствах. Учитывайте это при использовании композита на кораблях.

Блоки брони: эффективность применения
Если вы когда-нибудь пытались создать композит, или наиболее эффективную броню,вы могли заметить следующую вещь: блок тяжёлой брони в 5 раз прочнее, но в 6 раз тяжелее, а так же требует никель. Существует более дешёвый и менее тяжеловесный аналог, который требует столько же железа, но не требует никеля. Это - блок двери, с которым вы уже знакомы. На большой сетке по прочности он полностью эквивалентен тяжёлой броне, на малой - немного уступает, играя таким образом роль "средней" брони.
Помимо этого, как блок брони можно использовать ангарную дверь (которая очень прочная, но менее живучая из-за размеров), которая позволит сэкономить и дать неплохую прочность обшивке, не теряя герметичности.
Так же бронировать могут коннекторы и блоки искусственной массы с космосферами,они довольно прочны.

Принцип "Мёртвой" брони
Тем, кто уже долгое время играет в SE, вероятно известно, что турели не реагируют на блоки брони, не имеющие источника питания или другого оборудования (т.е. не имеющих владельца). Кроме этого, турели не реагируют на любые объекты, находящиеся за ней (а так же не видят их). Это позволяет обходить оборону турелей с помощью прикрепления на шасси мёртвой брони и закрывание ею всего аппарата. Противодействовать этому можно лишь через raycast или сенсоры
Введение: 1.2. Скрытые функции турелей, блоков камер, сенсоров
Функции камер
Те из вас, кто знаком со скриптами как пользователь или знаток C#, в том числе знающий о функциях игры, прекрасно знают функцию Raycast у камер в игре. Данная функция может быть использована исключительно через программируемый блок в виде скрипта и позволяет пускать "лазерные" лучи на определённое расстояние с последующим выводом информации об объекте, в который луч попал. Луч не имеет толщины,а потому количество лучей, выпущенное в пространство для сканирования всего периметра может быть бесконечным, что означает, что радары на камерах с увеличением расстояния при любом качестве сканируемой площади (мало лучей на кв. м.) становятся менее эффективным.
Зона сканирования у камер ограниченна и представляет собой конус, увеличивающийся при отдалении от камеры


Несмотря на показанную иллюзию,нарисованная зона сканировании камеры является лживой, так как реальная зона является окружностью, а значит не может сканировать углы, показанные на этой фигуре. Это означает, что без должной компоновки, камеры довольно слепы, а потому те, кто делают ракеты-спички с СМН наведением делают заведомо слепые ракеты, которые будут терять наведение на поворотах.
Каждая камера по умолчанию имеет заряд в секунду 2 километра. Это означает, что одна камера в секунду может пускать лишь один луч длиной в 2 километра, тогда как для удержания цели необходимо не менее трёх. это означает, что большинство ракет из мастерской, имеющих не более одной камеры на сторону не способны без предварительной "накачки" заряда (камеры способны сохранять заряд до рестарта) попасть в маневрирующие цели в режиме СМН (самонаведение).

Функции сенсоров
Сенсоры в этой игре в отличии от камер могут выполнять свои прямые функции без использования скриптов в виде активации чего-либо при обнаружении цели на дистанции до 50 метров. Для скриптов сенсоры могут выдавать информацию о практически любых целях,включая снаряды от ракетниц. Сенсоры привязаны к симуляции, а потому срабатывают с задержкой, которая зависит от скорости симуляции в игре.

Турели,как способ разведки
Турели,как вам известно, при обнаружении цели на настроенной дистанции открывают огонь по цели, а так же отслеживают её местоположение. Захват цели у турели можно настроить, а вот вести цель она будет всегда до километра (но не стрелять). Турели видят цели таким же образом, как и сенсоры, что может быть использовано лишь скриптами. Вести одновременно турель может лишь одну цель, что означает, что в качестве радара турели использовать можно, но это не всегда оправданно (зачастую подобные радары являются лишь графикой, так как слепые зоны у турелей так же есть (везде, куда не поворачивается дуло), а о противнике они и так предупреждают). Скрипт может перенавести турель на фантомную точку, получить через турель информацию о цели или принудить её стрелять.
Турели не видят ничего за "мёртвой" бронёй, а так же теряют цель, если та оказывается за ней.
Турели, при помещении их головами в воксели, способны стрелять сквозь землю.

Введение: 1.3. Особенности колёсных шасси, роторов и поршней
Свойства колёсных шасси
Тем, кто играет в SE даже непродолжительное время, известно наличие в игре подвесок с колёсами. Однако,далеко не всем известно то изобилие механизмов, к которым их можно применить.
Начнём с их свойств.
Первое свойство колёсных шасси: закрашенная поверхность колеса не имеет силы трения (данное утверждение является ложным, без сопутствующих настроек шасси).
Второе свойство колёсных шасси: закрашенная поверхность колеса так же способна выполнять роль пружины (её свойства необходимо настраивать в подвеске).
Третье свойство колёсных шасси: подвеска может регулировать высоту колеса, что позволяет сжимать и разжимать гипотетический мост из подвесок. При сжатии шасси отталкивают то, что находиться между ними, что применимо в качестве оружия
Исходя из этих свойств существует два основных механизма, которые можно создать из колёс: воздушная подушка на ускорителях (в теории можно и без), отличающаяся огромной живучестью (например, можно сбрасывать с любой высоты, не разобьётся при приземлении на шасси) и шарнирное орудие аналогов которых в мастерской не обнаружено (аналогов по реализации).

Свойства "крутящих блоков", или же - роторов
Роторы в игре мало чем примечательны, однако всё же есть у них одна особенность: роторы могут выступать в качестве мощной пружины и выбрасывателя бесплатных снарядов. Роторная пружина состоит из двух и более роторов,каждый из которых расположен на предыдущем

Сам механизм работает по следующему принципу: все роторы одновременно сжимаются, а потом одновременно же разжимаются, создавая некоторую силу, которую можно применить для выбрасывания чего-либо.
Как правило, данный механизм представляет собой роторное орудие, которое использует или обычные головки ротора в качестве снарядов (несваренные, а потому и бесплатные), или другие снаряды, крепящиеся на стык. блоке.
Использовать эти механизмы после обновлений возможно лишь через скрипты, так как таймеры не позволяют вовремя проводить отстыковку блока.
Роторные орудия, использующие в качестве снарядов блоки на соединителях, часто называют "рельсотронами". Несмотря на это, рельсотронами они НЕ являются.

Свойства поршней
Поршень мало чем примечателен, так как часть его свойств исчезла с обновлениями. Тем не менее, существуют следующие свойства:
1. Выступ между головкой и основанием поршня можно захватить рейкастом, при этом отследить этот выступ невозможно, что позволяет путём выдвижений и сдвигов поршня сбивать наведение противнику.
2. Поршень может выступать в качестве аналога ротору для пружины, пусть и более массивным.
На этом все интересные свойства поршня заканчиваются, за исключением одной вещи: с помощью поршня и соединителя возможно обходить многоблочность конструкции (несколько гридов в одном),что упрощает сборку.
Введение: 1.4. Особенности таймеров, блоков гравитации
Особенности таймеров
Таймеры - известный многим людям,строящим механизмы,блок. Тем не менее,не все знают его особенностей.
Наиболее интересных особенностей тут три:
  • Каждый таймер, который заведён (на нём нажали "старт" или "активировать") является таковым, даже будучи выключенным, старт процесса будет лишь когда его включат.
  • Кнопка "старт" выполняет операцию через настроенное кол-во секунд, тогда как "активировать" - через одну миллисекунду.
  • Таймер привязан к симуляции в игре, в отличии от ПБ, так что время его срабатывания так же зависит от лагов в игре. Это ответ на вопрос о надёжности некоторых механизмов на таймерах.
  • Таймер может использоваться как хранилище данных в 1 байт (пример - активация включаемого\выключаемого таймера который включает или выключает механизм, позволяет запомнить, был включён механизм до активации или нет)

Особенности космосфер и прочих блоков масс
Блоки масс в игре существуют с тремя целями: 1. блок брони, 2. увеличение массы, 3. уязвимость к искусственной гравитации.
Обычно используют лишь третью функцию этих блоков, хоть это и оправданно, у космосфер есть же ещё одна, не менее интересная особенность: в отличии от другого блока массы, они способны сохранять настраиваемый вес даже в выключенном состоянии, что даёт им некоторую ценность в виде снарядов, неуязвимых для ГД.


Особенности гравитационных ускорителей
Особенностей здесь немного, и все они вам уже наверняка известны.
Обычный гравиускоритель имеет макс. дистанцию - 150 метров во всех осях, притягивает же лишь одну из осей.
Сферический гравиускоритель имеет макс. дистанцию 400 метров во всех осях и может либо отталкивать всё вокруг себя (используется в гравищитах, гравипушках и ГД), либо притягивать (уже неактуально для механизмов).
Введение: 1.5. Некоторые игровые механики
Средства нахождения игроков
Несмотря на логичность этих методов, знают о них лишь единицы. Наиболее распространены три метода обнаружения построек игроков.
Первый из них - это сигналы. Да, удивительно, но это эксплойт. Дело в том, что сильные сигналы в игре видны всем, а спавнятся в 25-40 км от игрока, который онлайн. Это вынуждает зачастую строить только подвижные базы.
Второй из них - прогрузка. Да, это сложный для понимания метод, но и исключительно простой. Дело в том, что на дистанции прорисовки, игра может прогружать либо астероиды, либо постройки игрока. Проверить это просто: астероиды прогружаются лишь один раз, тогда как игровые постройки - каждый раз, при входе в дистанцию прорисовки.
Третий из них - это воксели. Дело в том, что любые следы деятельности игроков на планетах или астероидах в игре, в виде бурения шахт или кратеров, отлично видно с орбиты с огромным увеличением (иногда пара шахт виднеются,как огромный кратер), а потому бурить рядом с базой нежелательно.

Скрытность кораблей
Если вы хотите сделать корабль скрытным, то стекло вам уже не поможет: полностью стеклянные строения плохо видны лишь с 7 и более км, при хорошем зрении. Поэтому, наиболее логичным будет камуфляж кораблей и низкий силуэт. Несмотря на это, камуфляж в игре малополезен, так как все постройки отлично выделяются на фоне вокселей или космоса, вне зависимости от их окраски, хоть белый и серый камуфляж в космосе по умолчанию наиболее малозаметны в большинстве случаев.
Тем не менее, камуфляж не является бесполезным. В случаях, когда камуфляж создаёт переломленное изображение корабля, когда становиться трудно определить нос это или хвост корабля, а так же отличить механизмы на его поверхности. Примером подобного может послужить "дробящий" камуфляж, который состоит из разноцветных блоков (каждый блок имеет разный цвет) который затрудняет объединение корабля в общее изображение. Тем не менее против компьютеров (т.е. - скриптов) применять камуфляж бесполезно.
Введение: 1.6. Особенности боеголовок и групп, скриптов.
Особенности фугасных боеголовок
Весьма забавно, но боеголовки в игре так же привязаны к симуляции. Это значит, что далеко не всегда на высоких скоростях боеголовки, при снятом предохранителе, будут детонировать при столкновении.Это означает, что без сенсора или другого искусственного подрыва, взрыватель на боеголовках будет ненадёжен.
Пример ненадёжного снаряда:

Тем не менее, данный метод не требует ЭЭ, а потому наиболее распространён.

Особенности групп
Многие наверное сталкивались с проблемой, при постройке АЗ, когда снаряды меняются, а блок при постройке нового снаряда из списка в таймере исчезает. На самом деле проблема обходиться довольно просто, достаточно в снаряде создать группу с этим блоком и строить именно этот снаряд, а в таймере использовать группу. Группа не сброситься.

Скрипты
В этом разделе будет затронута лишь одна особенность скриптов, о которой многие забывают.
Особенность скриптов в том,что они не привязаны к симуляции и выполняются не мгновенно, а в зависимости от частоты вызова скрипта. От этого же, в основном, зависят и лаги, которые вызывает скрипт. Скрипт выполняется первее мира (т.е. перед симуляцией мира).
Введение: 1.7. Особенности традиционных систем вооружения
Введение
Многие думают, что достаточно поставить на корабль много НАРов и жизнь сразу заиграет яркими красками. На самом деле,это не так.

Особенности НАРов
НАРы, или ракетницы в игре являются единственным видом вооружения для больших кораблей (в качестве курсового) и единственным видом вооружения для малых кораблей,представленным в двух блоках.
Ракетницы, несмотря на свой калибр, броню пробить не способны. Единственное,для чего они подходят - уничтожение оборудования,как правило внешнего. Несмотря на то, что ракеты наносят урон по площади 3х3, а так же немного вглубь, реального вреда броне они принести не способны. Поэтому если вы будете атаковать бронированный корабль своими ракетницами, вы ему не нанесёте никакого вреда.

Особенности пулемётов
Пулемёты в этой игре не особенно примечательны, однако их воздействие на малую сетку довольно интересно: дело в том, что блоки брони малой сетки детонируют при их уничтожении, но тем не менее, это имеет лишь эстетический эффект (за одним исключением - боеголовка на взводе может детонировать). Помимо этого,пулемёт имеет неплохие бронебойные качества против лёгкой брони и способен сбивать даже НАРы (да, вы можете сбивать курсовыми пулемётами ракеты противника, как блочные, так и нет).
Введение: 1.8. Особенности конвейеров малой сетки
Особенности
Не все знают, но большой и малый конвейеры малой сетки не перевозят все материалы. Например, малый конвейер перевозит пули и слитки, но не перевозит ракеты, тогда как большой конвейер наоборот.
Введение: 1.9. Эффективность водорода,как средства передвижения
Введение
В мастерской очень многие игроки используют водород, как основное средство передвижения среди больших кораблей, а так же истребителей. Ниже мы рассмотрим те причины, благодаря которым данное явление называется волной нубизма

Водород и его эффективность
Многие могли заметить,что в игре водород является универсальным и самым мощным средством передвижения,среди традиционных ускорителей. Однако, из-за высокого его расхода, больших баков и низкой их ёмкости, данные ускорители неприменимы к истребителям и любым другим кораблям с высоким расходом водорода (как правило,такие корабли далеко летают и маневрируют).
Например, истребитель на водороде на самом деле практически бесполезен; его боевой радиус ничтожно мал, а всё топливо, при ёмкости баков малой сетки, сгорит за секунды.
Единственный метод, по которому могут существовать подобные истребители, это генераторы кислорода без баков, загруженные льдом под завязку. Однако, в свете заниженных рейтов, даже этого будет недостаточно. Необходимо понимать, что один генератор кислорода (малая сетка) может питать один большой водородный ускоритель (или 5 малых).
Большой же генератор кислорода может питать один малый водородный ускоритель.
Таким образом, водород малоэффективен в качестве средства передвижения на большие дистанции и может использоваться лишь как усиление основных двигателей. Например,если на истребителе есть генератор кислорода,и,желательно, бак с кислородом - можно прикрепить некоторое кол-во водородных ускорителей для использования незадействованного льда и не исчезновения водорода в пустоту. Для тех же целей может использоваться малый водородный бак.
Подобные "усиления" можно встретить на МиГ-21УМ и МиГ-17УМ Н.С.К.С.

Водород на больших кораблях
Несмотря на всё вышеперечисленное, на больших кораблях водород имеет больше смысла. Баки большой сетки способны неплохо питать водородные ускорители, а в космосе подобная техника может неплохо жить. Однако, как правило, ускорителей должно быть немного, а на планетах такие корабли, особенно, если они огромные, летают крайне недолго. Особенно важно понимать, что для особо крупных кораблей придётся копать лёд в тех же количествах, что и уран, даже больших (т.е. дохрена). Надо ли оно вам - решать не мне. Тем не менее, водород можно использовать,как средство передвижения, в случае, если гравидвигатель выведен из строя.

Водород на ракетах
На ракетах водород имеет гораздо больше смысла, чем во всех остальных кораблях. Тем не менее, баки слишком массивны, а потому для запитки ускорителей необходимо использовать генератор кислорода. К сожалению, практически ни один из скриптов на ракеты не поддерживает функции заправки и включения генератора, из-за чего подобный способ требует ручной дозаправки ракеты. Помимо этого, ракета начинает требовать коннектор.
Связана полезность водорода с тем,что он чуть мощнее атмосферных ускорителей и во много раз мощнее ионных, что позволяет получить некоторое преимущество в космосе и на планетах.
Учимся: Строим гравидвигатель
Предыстория
Гравидвигатель в игре появился достаточно давно, и с тех пор обрёл большую популярность и распространённость. Для него существует огромное количество скриптов,которые позволяют использовать гравидвигатель наравне с ионными или прочими ускорителями. Среди прочих равных,он имеет наиболее высокий КПД, потребляет не так много ЭЭ (в зависимости от конфигурации) и позволяет гонять дредноуты со скоростью истребителей.
Принцип действия
Принцип работы гравидвигателя заключается в натуральном нарушении законов Ньютона: вкратце, этот механизм в реальности выглядит так:


В игре же видим это:

(примечание - блок массы должен быть включён)
Грубо говоря, принцип заключается в толкании гравитационным ускорителем блока массы. Происходит данное действо вне зависимости от того, где и как расположен блок массы, играет роль лишь вектор искусственной гравитации и находиться ли она в зоне досягаемости до работающего блока массы. Гравидвигатели бывают двух типов: сферические и примитивные. Плюсы и минусы у каждого типа свои, разберём их по порядку:
1. Примитивный ГД
Сам этот двигатель вы видели выше на картинке, единственное, что этот двигатель может иметь куда более продвинутую конфигурацию и работать во всех направлениях. Примитивен он потому, что является наиболее распространённым и простым, а так же не способен без тщательных настроек работать одновременно с другими механизмами, в частности - гравищитом.
2. Сферический ГД
Сферический ГД наиболее редкий тип гравидвигателя, тем не менее используемый: он наиболее сложен, но в то же время способен выполнять в то же время роль гравищита, вне зависимости от своего состояния. Принцип работы заключается в том, что в центре расположены сферические гравиускорители, работающие на отталкивание, а по всем осям, в виде куба, вокруг них расположены пластины из блоков масс. Чтобы двинуть корабль в какую-либо сторону, включается нужная пластина. Минусом является чувствительность: тягу такого двигателя настроить сложно, сам он занимает много места, времени и для него мало скриптов.

Особенности строения,или почему мой гравилёт уводит в сторону
Несмотря на примитивность конструкции, следующая компоновка

подходит исключительно для снарядов. Связано это с тем, что данная компоновка хорошо себя ведёт лишь на движении "вперёд-назад", любые боковые скорости будут отклоняться из-за центра масс. Для кораблей же, расстановка блоков массы должна быть либо строго по центру (чтобы все блоки массы стояли строго по центру массы корабля), либо в виде "двух балок", метод, который наиболее дорогой, но простой.
Выглядит он следующим образом:

Плавность полёта при такой компоновке зависит от качества подобранных балок.
Помимо всего прочего, ящики для барахла необходимо ставить как можно ближе к центру масс корабля, в противном случае, корабль будет отклонять.
Мощность гравидвигателя зависит от кол-ва работающих блоков масс и гравитационных ускорителей

Аналоги гравидвигателя применяются в гравитационных орудиях (или - "пращах"), или в случае, когда иск. гравитация действует на игрока (его толкает).


Учимся: Строим гравитационное орудие
Предыстория
Гравитационные орудия уверенно занимают свою нишу среди осадного или ПКР вооружения, как наиболее простое, хорошо настраиваемое и вполне эффективное вооружение. Тем не менее, данное вооружение способно эффективно действовать лишь в открытом космосе.
Принцип действия
По сути своей, принцип действия повторяет принцип работы гравидвигателя, за некоторым исключением: орудие толкает не себя, а снаряд.
Само орудие довольно простое, весьма настраиваемо, универсально и не занимает очень много места. Любое орудие должно иметь автомат заряжания в виде проекторов и сварок.
Пример гравитационного орудия на ОБФ Ту-88М

Снаряд орудия должен иметь источник питания (необязательно, если используются космосферы), работающий блок массы, блок для соединения с кораблём, таймер (если есть механизм выключения блока массы после выстрела) и боевую часть (необязательно).
Снаряды для такого орудия довольно дороги (если это большая сетка, а не малая), но эффективны.
Само орудие может толкать не только неуправляемые снаряды, но и ПТУРы или другие ракеты (прим. - орудие ОБФ Ту-88М, режим - управляемые).
Орудие по типу снарядов после обновлений делиться лишь на два типа: малой сетки и большой сетки.
Орудие малой сетки использует снаряды малой сетки, зачастую - фугасные и малоэффективные против кораблей, тогда как орудие большой сетки - более дорогие и крупные, но эффективные снаряды.
По компоновке гравитационное орудие может быть абсолютно разным, механизмы, его дополняющие, так же бывают разные.
Например,орудие может быть закреплено на балке,на конце которой - сферический гравиускоритель,притягивающий снаряды ближе к центру и снижающий кучность, а по самой балке - отталкивающие, чтобы избежать аварий.
Практически все гравитационные орудия для стрельбы используют таймеры.
Учимся: Кабина, её виды, методы бронирования
Виды кабин
В игре существует два вида кабин

Кабина и кабина истребителя.
Несмотря на разность в размерах и стоимости, они абсолютно аналогичны друг другу и имеют одинаковую прочность.Тем не менее, зачастую в боевых самолётах используют кабину истребителя.

Методы бронирования
Методов бронирования существует три, и, внезапно,один из них - это отсутствие брони.

Первый из них -это отсутствие брони. Полностью радикальный метод, неэффективный, но имеющий под собой какие-то основания. Дело в том, что кабина не самый уязвимый блок у истребителя, так как обшивка корабля уничтожается пулемётами куда быстрее, нежели сама кабина. На самом деле, несмотря на логичность, утверждение является ложным, так как если корабль не является натуральной картонкой, то по кабине откроют огонь как турели, так и пулемёты. Это - приоритетная цель, иногда наиболее уязвимая. Если кабину не защищать, она просто выйдет из строя и корабль будет уничтожен. Помимо этого, броня придаёт уверенности при пулемётной атаке лоб - в лоб.
Второй из них -это другой радикальный метод, распространённый у пиратов, являет собой "летающий танк" - кабина за толстым слоем брони, часто - без смотровых щелей.На самом деле, подобный способ бронирования эффективен лишь для наземной техники, так как в воздушной технике или космический нужен обзор, а камера в бою долго не живёт.
Поэтому появился третий способ - частичное бронирование кабины. Данный способ довольно редкий, но распространённый в Н.С.К.С. Выполняет он несколько функций: 1. - предоставление площадок для ЖК панелей, 2. - частичное повышение живучести кабины.
Весь обзор данный метод не отнимает, но живучесть повышает.
Прим. - Як-38М


Учимся: Ловушки, пассивные и активные системы защиты.
Введение
Большая часть игроков в игре пренебрежительно относиться к ловушкам, в то же время - зря. Как правильно гласит игра,"правильно расставленные ловушки способны решить исход боя".
Подобное высказывание так же верно в случае с применением противника ракет из мастерской, использующих наведение с турелей. Их проблема в том, что у них отсутствует селекция целей, из-за чего ракеты становиться легко обмануть. Турели же, действуют абсолютно так же, а систем селекции целей для турелей нет практически ни у кого.
Не забывайте, что ловушки должны быть как можно ближе к турелям противника: турели наводятся на то,что ближе.

Пассивный метод. Правильная расстановка ловушек
Данный метод наиболее простой, но не самый распространённый. Самый распространённый метод - отсутствие ловушек.
Данный метод может работать по следующим принципам:
  • Расстановка ловушек вдали от оборудования
  • Расстановка ловушек по всему корпусу
Эффективны оба метода,но каждый по своему.
Первый метод позволяет избежать серьёзных повреждений и лучше подходит для отвлечения турелей, тогда как второй позволяет избежать стрельбы по оборудованию довольно продолжительное время; турели просто бьют по огромному кол-ву точек. Против ракет это не самый действенный способ.
Прим. - Ту-88М


Полу-пассивный метод. Вращающийся субгрид
Данный метод наиболее сложен, в то же время, несмотря на мнение некоторых "профессионалов", далеко не самый эффективный.
Метод заключается в том, что турели наводятся на вращающиеся строение и бьют по его крайним точкам, описывающих окружность. Турелям наиболее сложно попасть по ним, когда цель имеет большой диаметр. Как правило, этот метод эффективен лишь в одной проекции, тогда как в других уже недееспособен. Занимает много места, противодействие возможно лишь через скрипты или другие виды вооружений, не использующих наведение турелями без селекции цели.
Прим. -


Активный метод. Выбрасываемые "тепловые" ловушки
Данный метод малоэффективен против турелей, ввиду низкой живучести ловушек, занимает не так уж мало места, но в то же время крайне эффективен против ракет на турельном наведении без селекции целей. Зачастую используется на истребителях, на крупных кораблях встречается реже. Для эффективной работы,ловушки должны иметь ускоритель, для увода ловушки от материнского корабля.
Крепление обычно осуществляется через ротор или стык. блок. На больших кораблях тепловые ловушки могут быть скомбинированы с гравищитом-притягивателем, который будет выводить эти ловушки на орбиту увеличивая их полезность (особенно если на ловушках установлены турели с боеприпасами).
Прим. - ТЛ Як-181

Учимся: Методы бронирования, композит
Методы повышения живучести корабля
Так как в игре любое бронирование можно пробить,одним из основополагающих вопросов в кораблестроении будет живучесть корабля. Определяется она по следующим параметрам:
- уязвимость систем жизнеобеспечения
- уязвимость складов
- уязвимость систем вооружения
- уязвимость двигательных установок
Повышаться она может различными способами, например:
  • Добавление систем автопочинки в наиболее важных местах
  • Дублирование наиболее важных систем
  • Автопочинка систем вооружений
  • Разбросанность систем
  • Дублирование двигательных установок (допустим, ГД и ионные двигатели)
Вышеописанные методы позволяют повысить живучесть корабля и его боевую эффективность, никогда не пренебрегайте ими

Бронирование,композит
Как вам известно, тяжёлая броня крепче лёгкой, но далеко не всегда стоит использовать только её. Многим кораблям требуется сохранять свою подвижность, скорость, небольшие габариты, но при этом иметь более-менее внятное бронирование. В таких случаях может помочь композит.
Вообще, практически любые блоки, использующиеся как броня, но при этом не являющиеся традиционной бронёй, называются композитом. Тем не менее, зачастую под композитом понимают "слоёный пирог" из различных блоков. Как правило, хорошие композиты начинаются от 4-х и более слоёв, обычные - от 3-х. Связано это с тем, что комбинацию в пластине глубиной один или два блока составить неимоверно тяжело. Шахматная или другая система возможна, но она не самая эффективная в виде композита. Однако, если такие системы используют только блоки брони (и тяжёлые и лёгкие) их называют сплавом.
Вот пример наиболее простого композита:

Зачастую композиты, изобретённые различными игроками, остаются в секрете. В принципе, я думаю, это никого не удивляет.

Метод "рационального" бронирования
Под "рациональным" бронированием чаще всего понимают защиту наиболее важных систем корабля наименее важными. Это означает, что тот же реактор, может быть окружён большим количеством менее важной аппаратуры, например ускорителями. Данный метод не означает полный отказ от блоков брони, он лишь помогает повысить живучесть корабля и надёжность наиболее важных систем.
Данным методом чаще всего пренебрегают, причём зря.

Учимся: ПКР вооружение и методы защиты от него
Введение
ПКР вооружение является довольно многогранным и ёмким классом,так как может вмещать в себя несметное количество БЧ и других вещей.
Несмотря на мнение нубов о "малочисленности" средств вооружения в игре, на деле их огромное количество, но ведь нубы на то и нубы, чтобы не знать его, не так ли?
В Н.С.К.С ПКР вооружением принято считать оружие,которое использует так называемые ПКР боеголовки, вне зависимости от средств доставки.

Постройка ПКР БЧ
У каждого игрока или фракции, в зависимости от стадии развития в игре, имеются свои ПКР боеголовки. ПКР боеголовки делятся на два вида:
Кинетические и не-кинетические. Многие игроки, ввиду их малообученности, делают ставку на не-кинетический метод воздействия на броню. Тем не менее,иногда такой метод можно считать эффективным: например, когда БЧ является ядерной, или когда кол-во фугасных боеголовок выходит за рамки дозволенного.
Кинетический метод воздействия подразумевает прямое взаимодействие с бронёй на высокой скорости. Зачастую для таких боеголовок используют "избранные" блоки, которые вам уже известен. Как правило, подобные БЧ крайне настраиваемы, могут давать разные результаты и имеют свои особенности. Например, не все кинетические БЧ могут атаковать корабли классом полегче дредноута. Другие же БЧ имеют фугасно-кумулятивный эффект. В среднем, бронебойность даже самых примитивных,но правильно построенных БЧ составляет не менее 10 тяжёлых блоков в эквиваленте. Не надо думать,что это очень много: большое количество аппаратуры возьмёт на себя основной урон. Тем не менее, даже такие БЧ крайне опасны без специальных мер защиты, особенно, учитывая тот факт, что мусор от кинетических боеголовок остаётся внутри корабля, а отколовшаяся аппаратура и блоки разрывают его изнутри.
Как правило,в постройке кинетических БЧ используют следующие блоки:
  • Блоки масс
  • Блоки дверей
  • Блоки брони
  • Коннекторы
  • Буры
  • Роторы
  • Сборщики
  • Гироскопы
Как правило, ПКР БЧ малоэффективны при скорости соприкосновения с целью до 60 м\с и при острых углах атаки (возможен рикошет).
Кроме того,против большой сетки эффективна только большая сетка в свете кинетики: малая сетка при таране большой урона не наносит.
Конструкция примитивной ПКР БЧ выглядит примерно так:

В этой конструкции блок массы принимает основной удар на себя, уничтожая некоторое кол-во брони и исчезая, в то время, как после уничтожения блока массы, блоки дверей проходят сквозь броню и начинают "кумулятивный" этап развития событий: пробуривают тоннель по пути своего победного шествия. Боеголовка же, действует в последнюю очередь, взрывом нанося урон кораблю противника и придавая скорости блокам дверей.
Тем не менее переусердствовать не стоит: избыточный или слишком близкий фугас просто уничтожит кумулятивную часть боеголовки прежде, чем она нанесёт существенный урон или будет разрушен не успев сдетонировать.
Кумулятивно-фугасные БЧ работают по кумулятивному принципу, но в то же время наносят сильный фугасный урон. Как правило, не имеют серьёзного пробития.
Прим. -

Есть так же тандемные БЧ, они выглядят, как БЧ на БЧ и имеют больший размах конфигурации, а так же бронебойность.


Методы защиты против ПКР БЧ
Ввиду невероятной мощи ПКР вооружения, от него необходимо уметь защититься, в противном случае первое же попадание подобной боеголовки поставит на вашем корабле крест
Методы защиты от ПКР БЧ делятся на два типа: пассивные и активные.
Пассивные методы включают в себя пружины на основе колёс и ДЗ.
ДЗ выступает в роли тормоза ПКР боеголовки, подрывая свой фугас при приближении подобной ракеты. ДЗ является одноразовым и наносит урон своему кораблю,но довольно эффективным в свете противодействия ПКР ракетам.
Колёса же являются так же неплохим средством защиты, но весьма ёмким и капризным: при недостаточном диаметре колёс, на ПКР боеголовку воздействия не будет. Как правило,в среднем, хватает подвески 3 на 3 для отпружинивания большинства ПКР ракет.
Активным же методом защиты является банальное маневрирование: перед столкновением с ПКР ракетой достаточно газануть в обратном направлении, снизив скорость соприкосновения до 60 м\с и ниже.
Учимся: Ядерное оружие
Введение
Несмотря на грозное название, данное оружие очень редко встречается на серверах, ввиду дороговизны и не всегда оправданно или эффективно: иногда проще уничтожить противника традиционным вооружением, тогда как закопанный бункер получиться лишь выкопать, но не уничтожить.
Ядерное оружие весьма специфично, настраиваемо и наносит урон либо вокселям либо большим строениям (малой сетке урон наноситься всегда.
Тип урона зависит от высоты подрыва (зона досягаемости до вокселей).

Строение
Ядерная боеголовка состоит из ящика (или коннектора), средства его уничтожения и средства подрыва пластида (как правило, пулемёт, стреляющий по пластиду). В ящике или коннекторе лежит взрывчатка (как правило,от 1 тыс. до 10 тыс.(выше будет зависание игры)).
С одной стороны коннектор использовать целесообразней,так как он имеет КПД 100% (при его уничтожении весь пластид окажется снаружи), тогда как контейнер имеет КПД 25% (не более трети пластида окажется снаружи). К сожалению, коннектор вмещает в себя немного, из-за чего чаще всего используют контейнер.
Последствия взрыва среднестатистического ядерного заряда выглядят примерно так:

Учимся: Шарнирное орудие
Засекречено решением от 09.09.2020
В связи с появлением прототипов подобного вооружения в мастерской рассекречено 29.10.2020

Введение
Данное орудие, изобретённое инженером Н.С.К.С, являет собой аналог гравипушки, который не использует никаких сил притяжения, благодаря чему оно более надёжно.
Тем не менее,данная система имеет и свои недостатки:
1. Сложность применения
2. Сложность постройки
3. Не самая высокая скорость снаряда
4. Низкую точность.
Как правило,на кораблях Н.С.К.С данная система используется для выброса ловушек.

Принцип действия


Принцип работы данного орудия довольно прост: при сжатии колёсами объекта,находящегося между ними, объект отталкивается. Однако не забывайте, что после выстрела последует и отдача, так что корабль должен что-то весить или иметь гироскоп и гасители (не снаряд).
Направление отталкивания зависит от того, в какую сторону крутятся оба колеса. (они должны крутиться в разные стороны, но в сумме это может быть вперёд или назад).

Как построить
Конструкция данного орудия представлена выше, колёса должны иметь следующие настройки:
Макс. высоту подвески
Трение 100%
Неогр. лимит скорости
Перехват поворота 100%
Перехват ускорения 100%
Силу пружины не выше 25%,иначе будет взрыв.

Для противоположного колеса обратить перехваты и высоту подвески.
Выстрел осуществляется по таймерам, ими же - сжатие.
Учимся: Спутники
Введение
Значение слова "Спутник" знают все, но не все знают, что их можно построить в SE.
Спутники бывают двух видов: скриптовые и не-скриптовые. Не-скриптовые без лишнего геморроя можно сделать с помощью учебника физики при разрешённой макс. скорости до 360 м\с и более.
Скриптовые же используют скрипт-автопилот полёта по орбите и выполняют различные функции.

Как построить,применение
Для постройки спутника необходимо создать автоматическую ракету-носитель, иметь скрипт и сам спутник, способный летать по орбите и выполнять поставленную задачу. Как правило, такой задачей может быть вывод МБР на орбиту, разведка или банальная агитация с помощью маяков.
Вернуть с орбиты подобные спутники можно через скрипт на МБР, который на определённой высоте так же будет раскрывать парашюты.
Прим. -
Учимся: Понятие автоматических ЗРК
Введение
Путём нехитрых манипуляций со скриптами радаров и поиска усиления обороны базы без участия игрока, мы приходим к такому понятию, как "автоматический ЗРК". Под автоматическим ЗРК понимается ЗРК, находящий и атакующий цели управляемыми ракетами без вмешательства игрока. Как правило такие ЗРК работают в радиусе от 2 до 6 км.

Как построить
На самом деле строительство мало чем отличается от постройки и настройки обычных шахт ПВО с ЗУРами, достаточно лишь прибавить к этому телескоп или радар, поддерживающий функцию запуска таймера при обнаружении противника.
Запускающийся таймер должен инициировать пуск и наведение ракеты, чаще всего оно может быть осуществлено непосредственно через радар или через турели
Общее кораблестроение: Корпуса, виды, предназначения
Введение
При постройке корабля крайне важно выбрать подходящий для него корпус. Любой корпус является основой корабля и задаёт ему основные характеристики, такие как; живучесть, бронирование, макс. кол-во аппаратуры, размеры и так далее.
Без хорошего корпуса хорошего корабля вы не построите никогда.

Виды и типы корпусов
Видов корпусов очень много, однако многие корпуса игрокам необходимо изобретать самим. Ниже будет представлено три вида корпуса, известных Н.С.К.С. Каждый со своими плюсами и минусами.

1. Куб

Так же известен,как параллелепипед. Несмотря на утверждение "профессионалов" из мастерской, данный корпус является следствием нубизма, так как примитивен и не способен выполнить все требования высокотехнологичных кораблей.
Минусы:
  • Низкая живучесть
  • Высокая уязвимость к ПКР вооружению
  • Малопригодность для установки крупного внешнего и внутреннего оборудования (если размер размер оборудования больше стороны куба приходится увеличивать весь куб)
  • Огромные размеры и стоимость
  • Легкозаметен
  • Уродлив (фиктивный минус)
  • Кабина вынужденно закрытая (зачастую)
  • Неэффективная установка турелей на сторонах (должна быть пирамидальная)
Плюсы:
  • Вмещает большое кол-во турелей
  • Примитивен
  • Часто имеет хорошее бронирование
В общем, этот корпус пригоден разве что для нубов, против более-менее развитых игроков он будет жить до первой ПКР ракеты, но с другой стороны, в него можно впихнуть большое кол-во шахт с ЗУР ПВО. Надо ли оно вам, решать вам.

2. Каплевидный

Так же распространённый, но уже более сложный и красивый корпус. Часто характеристики зависят от того, как вы построите этот корабль. Тем не менее, корпус этот далеко не самый лучший и зачастую будет просто мешать при установке какого-либо крупного оборудования.
Минусы:
  • Малопригодность для установки крупного оборудования
  • В некоторых проекциях уязвим к ПКР вооружению
  • Не самая прочная броня
  • Не самый красивый
  • Не вмещает большого кол-ва турелей и прочего вооружения

Плюсы:
  • Не самая плохая живучесть
  • Примитивен
  • Может иметь неплохую живучесть
  • Может быть малозаметен

Корпус на самом деле ненамного лучше куба, так что если вы захотите построить серьёзный боевой корабль, то лучше изобрести свой корпус, или использовать следующий:

3. Пирамидальный

Изобретённый инженером Н.С.К.С, данный корпус является довольно неплохим решением, но всё же имеет большое кол-во минусов. Впервые появился на ОБФ Ту-88.

Минусы:
  • Кабина зачастую защищена хуже корпуса
  • Низкая пригодность к установке крупного оборудования в цитадели
  • Высокая стоимость
  • Непригоден для размещения большого кол-ва турелей
  • Сложен в постройке

Плюсы:
  • Неплохое бронирование цитадели
  • Неплохой эстетический вид (фиктивный плюс)
  • Частичная защита от ПКР вооружения
  • Не занимает очень много места
  • Сегментированность

Сам корпус строиться банальным наслаиванием через определённое кол-во блоков (всегда разное), при этом слои могут быть любого вида.


Советы по созданию корпусов
Как мы видим, зачастую создание корпусов происходит непроизвольно,но как правило,такие корпуса неэффективны. Гораздо лучше использование заранее проработанного и обкатанного корпуса, который бы отвечал необходимым требованиям.
Вообще, каждый корпус выполняет свои задачи и они могут быть абсолютно любыми, тем не менее, ниже представлен перечень рекомендаций по созданию обычного военного корпуса
  • Корпус должен иметь большое кол-во острых граней для пассивной защиты от ПКР вооружения
  • Бронирование меньше 2 слоёв ТБ - не бронирование
  • Используйте композиты для снижения стоимости
  • Турелей должно быть немало,но если они не будут живучими,от них будет мало толку
  • Не забывайте оставить место для шахт ПВО и прочего оборудования
  • "Цитадель" - простой, но не самый эффективный метод защиты оборудования. Иногда лучше его разнести по кораблю
  • Корпус может быть малозаметен хотя бы в одной проекции
Общее кораблестроение: Манёвренность, противодействие гравитации
Введение
Как вы уже могли заметить, каждому кораблю для гашения гравитации необходимы ускорители. Тем не менее, многие игроки в мастерской и SE пренебрегают ими и делают их минимально-мощными, делая ставку на маршевые ускорители. Ниже мы разберём, почему этот подход не является адекватным. Помимо этого, любой лишний вес в виде любого блока снижает манёвренность. Решение этой проблемы возможно лишь в виде усиления одних двигателей и ослабления других.

Манёвренность и зачем она нужна
Зачастую, многие игроки пренебрегают манёвренностью, но при этом кличут себя "профессионалами". На самом деле, они никто иные, как идиоты - на ракетах ближний манёвренный бой вести невозможно.
Вот допустим вы летите на противника на корабле с мощными ускорителями, но со слабыми другими движками. На вас летит такой же, но уже с мощными маневровыми. Победит на самом деле второй игрок, так как войдя в зону ближнего боя, вы не сможете менять вектор движения без резкой смены курса, что необходимо для точной стрельбы (если у вас нет балл. вычислителя), тогда как сопернику подобного не потребуется, и он будет вести по вам огонь постоянно
Грубо говоря, манёвренность - основополагающее любого уважающего себя боевого корабля. Многие пытаются решить её через боковые ускорители, но, на самом деле, это решение очень слабо вам поможет. Действительно повысить манёвренность можно другим методом.

Манёвренность на страже гравитации
Да, это они, гасители гравитации. Любая манёвренность возможна именно через них, и только через них, если вы не хотите строить ежа.
Они позволят вам иметь хороший запас тяговооружённости, хороший запас веса и хорошую манёвренность в бою. Для данного метода не требуются боковые ускорители, хоть они и желательны. Любое же маневрирование осуществляется сменой курса и вращением корпуса, с целью гасить боковую скорость ускорителями гашения гравитации. Наиболее проще это сделать через скрипт, который будет это делать (благо,он есть).
Как мы уже поняли, любой корабль, особенно истребитель, имеющий в основе - сильные маршевые ускорители - это не истребитель, а перехватчик, причём в компоновке своей являющийся следствием нубизма игрока, его построившего.
Прим. корвета-ракеты:


Прим. нормального истребителя:
Общее кораблестроение: Радары, ракетное вооружение
Введение
Как вы могли заметить, многие корабли Н.С.К.С имеют при себе различную аппаратуру обнаружения, ракеты ПВО и ПКР и тому подобные вещи. Как их построить и как они работают будет разобрано ниже.

Радар и его проблемы
Большую часть проблем радара,как турельного,так и нет вы уже знаете (из сведений о камерах и турелях). Тем не менее,некоторые вещи необходимо напомнить.
Для начала,каждый радар требует грамотной настройки и расстановки средств обнаружения. Радар может быть как гибридный (камеры + турели), так и специализированный (или камеры или турели).
Как показывает практика, наиболее эффективным является гибридный радар, который хоть и навряд ли сможет что-то найти через сканирование пространства, но зато сможет вести захваченную турелями цель камерами, даже если она выйдет за пределы видимости турелей.
Любая ракета в виде системы наведения имеет аналог радара, только в отличии от нормального радара, он сканирует лишь известную точку и пытается её удержать, тогда как обычный радар просто пускает лучи в пространство, пытаясь что-то найти.

Принцип работы любой системы захвата и удержания
Принцип работы системы захвата и удержания цели на самом деле довольно прост, но многие, кто работают с камерами будучи нубами, не знают его. Начнём с того,что захват любой цели, выполняется с помощью броска лучей в известную точку, на которую указывает игрок или сама аппаратура. Если там обнаруживается цель, скрипт пытается её удержать, пуская лучи по её направлению. Если же нет, скрипт не обнаруживает там чего-либо. Просканировать можно планету, астероиды, игрока и строения.
Удержание цели происходит за счёт данных о цели. Если цель подвижная, лучи пускаются по траектории, которую предугадывает скрипт. Это означает, что если скрипт имеет ненадёжную систему наведения (скрипт alysiusа), то с помощью активного маневрирования и смены тяги можно сбросить наведение радара или ракет. Наиболее в этой сфере тяжело удержать цели с ГД, они способны очень быстро менять вектор движения.
Если же цель неподвижная, то лучи просто пускаются в её центр масс или в отдельно выбранную часть (зависит от настройки скрипта).
Система,которая сканирует лишь отдельно выбранную часть, наиболее ненадёжна (особенно, если эта часть находиться на краю корабля).
Большие цели гораздо проще удержать, нежели малые.

Грамотная расстановка камер и турелей
Для радара или ракетного вооружения требуются правильно расставленные камеры, дабы шанс потерять цель в слепой зоне был наиболее мал. В каждой системе сканирования действует принцип "больше камер - лучше". Тем не менее, несмотря на это, огромное кол-во камер применить не удастся: игра зависнет. Это означает, что в короткие сроки вы не сможете просканировать на предмет кораблей пространство размером даже в 2 км, вы лишь сможете просканировать цель, на которую вы наведёте вручную.
Правильная расстановка камер на деле является пирамидальной: дабы покрыть слепые зоны первой камеры, надо поставить выше неё камеру сзади, а чтобы покрыть её слепую зону в углах, необходимо поставить камеру по диагонали от неё.
Прим. -


Количество камер, необходимых для системы наведения, зависит от скрипта, который вы используете и требований к аппаратуре, которые задаются ракетами или вами.
Малое кораблестроение: Истребитель
Введение
Любой истребитель в своём классе, должен иметь вооружение для уничтожения себе подобных и высокие маневровые характеристики, тем не менее, несмотря на это, скоростью можно пренебречь; это не перехватчик.

Особенности данного класса
Класс "истребитель", как правило, вмещает в себя следующие подклассы:
  • Лёгкий истребитель
  • Тяжёлый истребитель
  • Истребитель
  • Истребитель-перехватчик
  • Истребитель-бомбардировщик
  • Истребитель-разведчик

У каждого из этих классов есть свои особенности, но мы остановимся подробно лишь на двух из них: истребитель и истребитель-перехватчик.
Истребитель в своих задачах в основе своей имеет задачу в виде завоевания воздушного превосходства,обеспечения эскорта кораблей и банальную разведку с боем.Любой истребитель должен иметь возможность эффективно вести манёвренный воздушный бой со своим соперником.
Истребитель-перехватчик же, может пренебречь манёвренностью, но лишь частично: вести манёвренный бой он всё же должен уметь, хоть и не на уровне своих более специализированных "собратьев".

Постройка корпуса,эффективная двигательная установка.
Ниже будет рассматриваться постройка атмосферного истребителя, но эта компоновка может быть задействована и для ионного истребителя
Для примера истребителя, разберём МиГ-17УМ1 Н.С.К.С:

Как вы могли заметить, у этого истребителя используется схема "Свисток", при этом ускорители не наносят вреда друг другу или аппаратуре.
Эта схема отлично подходит для лёгких истребителей, иногда и для средних. Истребитель имеет мощные гасители гравитации, тепловые ловушки на хвосте (всего их четыре штуки) и четыре ПАКН ракеты (из-за убранных крыльев их не видно).
Энергоустановка истребителя состоит из двух больших реакторов и некоторого числа малых реакторов.
Батареи на истребителе не используются, так как один большой реактор, занимая ненамного больше места, даёт гораздо больше напряжения, нежели один АКБ.
Тем не менее, несмотря на компоновку МиГ, наиболее эффективные корпуса находятся в нише "безкрыльевых", где сам корпус выступает несущим крылом.
Прим. -

Это позволяет сэкономив в весе, выделить больше места для подвесного вооружения и при этом сохранить свои маневровые качества.
Старайтесь не использовать или хотя бы улучшайте классические компоновки самолётов.


Малое кораблестроение: Прочие классы
Бомбардировщик
Бомбардировщик, в отличии от других малых классов, в ближнем манёвренном бою участвовать не должен. Тем не менее, благодаря мощным гасителям гравитации, которые необходимы для хорошей тяговооружённости, бомбардировщик, после сброса бомб, способен вести ближний бой, пусть и не очень эффективно.
В качестве вооружения, бомбардировщик может использовать КАБ (корректируемая авиабомба), кассетные бомбы, обычные бомбы и какие-либо бомбы на АЗ.
Бомбы на АЗ могут быть наиболее примитивными, но их преимущество в том, что они могут строиться и сбрасываться на месте.
Прим. - Ил-28


Данный класс так же может включать в себя стратегические бомбардировщики. В вооружение данных бомбардировщиков уже входит и ядерное оружие, но у данного класса повышенное требование к возможностям самообороны.

Штурмовик
Данный класс, как и в случае с бомбардировщиком, имеет свой подкласс: десантный штурмовик.
У штурмовика, как правило, есть требования к броне, манёвренности и вооружению. Вооружение штурмовика должно иметь возможность уничтожать базы и бронетехнику противника в максимально сжатые сроки. Обычно оно включает в себя пушечное и ракетное вооружение, реже - бомбы.
Десантный штурмовик помимо всех этих прочих требований должен ещё и иметь возможность перевозить либо технику с десантом,либо сам десант.
Прим. - Десантный штурмовик Н.С.К.С Ми-47


Разведчик
Разведчик ничем непримечательный класс, однако он должен иметь несколько возможностей;
  • Желательно быть гибридом (свободно летать и покидать все среды и планеты в игре)
  • Иметь аппаратуру обнаружения (телескопы, радары и т.д.)
  • Желательно быть незаметным
  • Иметь возможность летать на большой высоте
Под телескопом подразумевается аналог радара, но только в одной проекции и для сканирования больших расстояний. Как правило, это расстояния от 15 км, а кол-во камер установлено кластером в не менее чем 50 камер.
Крупное кораблестроение: Классы
Введение
Крупное кораблестроение, в отличии от малого,имеет свои классы, тем не менее, некоторые из них схожи с теми, что вы видели ранее.
Как правило, каждый крупный корабль (если это не мирное судно) должен иметь возможность противостоять другому, такому же крупному кораблю.
Вооружение крупных кораблей, как правило, состоит из гравипушек,турелей (как роторных,так и единоблочных), ракетниц и ракет различных типов.

Классы
В классы больших кораблей обычно входят следующие классы (далее, по нарастающей)
  • Канонерка
  • Корвет; Корвет-истребитель, Корвет-разведчик и т.д.
  • Фрегат; ОБФ, Тяжёлый фрегат и т.д.
  • Эсминец
  • Крейсер
  • Линейный крейсер
  • Линкор
  • Дредноут
Более подробно классы можно посмотреть в классификации Н.С.К.С, расположенной здесь:
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1597994410

Крупное кораблестроение: Повышаем живучесть, советы
Введение
Большая часть необходимого о больших кораблях уже была рассказана, тем не менее, сейчас будет "повторение" и "закрепление" изученного.
Каждый большой корабль выполняет свои функции, тем не менее, большая часть больших кораблей применяется в открытом космосе в роли истребителей других кораблей.

Эффективная зона применения больших кораблей
Как это ни поразительно, но в игре истребители и прочая малая авиация вполне себе правит бал на планетах. Дело в том,что больше корабли эффективны везде, но лишь там, где можно использовать ГД и нету сильной гравитации. Связано это со следующими вещами;
Во-первых большие корабли очень тяжело и дорого гасят гравитацию, что убивает весь смысл в их таскании по планетам: те же задачи может выполнить и малая авиация.
Во-вторых большие корабли можно перевернуть мощным фугасом, из-за чего на планетах их крайне легко сбить: достаточно одного попадания мощной фугасной ракеты и весь корабль, будучи перевёрнутым, разобьётся.
В третьих, ГД не работает в условиях сильной гравитации, а именно он является основным движителем большинства хороших крупных кораблей. Без него, практически все более-менее крупные большие корабли будут мамонтами, которых можно будет без проблем уничтожить ПКР вооружением.

Повышаем живучесть крупным кораблям
Методы повышения живучести вам уже известны, но сейчас мы их дополнительно разберём на примере Ту-88.
Во-первых турели должны иметь автопочинку. Выглядит эта система следующим образом:

Здесь, как мы видим, сварщики, будучи подключёнными к конвейерам и находящиеся во включённом состоянии, будут чинить турель в случае, если та будет повреждена.
Это позволит продлить срок службы турели во много раз, даже если корабль активно обстреливается НАРами.
Это крайне необходимо ввиду низкой живучести подобных систем вооружения.
Необходимо понимать, что зона сварщиков большой сетки - 2 квадрата 3х3, один из которых находиться прямо на головье сварки, а второй - чуть выше.
Во-вторых энергосистема, таймеры и ПБ корабля должны тоже иметь автопочинку. Связано это со следующими вещами:
Во-первых энергосистема - это сердце корабля, которое может задеть фугасным эффектом, а потому должна быть возможность быстро его починить и продлить срок его службы.
Во-вторых таймеры и ПБ крайне уязвимы и нужны в бою, а потому их так же необходимо чинить.
В третьих, некоторые сервера имеют плагин, выключающий ПБ и ломающий их. В связи с этим, чтобы ПБ продолжали работать, нужно иметь две вещи:
Таймер, который будет включать ПБ и сварщики, которые будут его чинить.
В противном случае, сервер может дать вам неприятный сюрприз в бою.

Так же,иногда полезно делать "лже-кабины", которые будут выглядеть как кабины, но ими не являться. Это может ввести в ступор противника, так как он будет понять, какая из них настоящая и атаковать их по очереди, что выйграет вам время.
Желательно так же иметь две основные кабины, одна из которых будет находиться в бронированной цитадели.
Ракетостроение: Базовые принципы
Введение
Ракета, как оружие, появилась в инженерах задолго до скриптов и представляла собой, как правило, обычные торпеды, часто - неуправляемые, реже - управляемые вручную. Сами по себе ракеты являются основным носителем наиболее эффективных ПКР вооружений и способны наносить урон практически всем большим кораблям.
Ракеты - часто единственный аргумент против крупных, но быстрых кораблей.

Типы ракет
Ракеты бывают двух типов: Управляемые и Неуправляемые
Управляемые ракеты могут быть представлены в виде скриптовых ракет, использующих наведение 2-го (ПТУР 2-го поколения) или 3-го (СМН или ПАКН) поколения, либо могут быть представлены в виде не-скриптовых ракет, использующих наведение 1-го (ПТРК "Малютка") поколения или теленаведение, обе из которых управляются игроком.
Неуправляемые ракеты не используют какой-либо системы наведения, и, как правило, являются наиболее миниатюрным и дешёвым вооружением в нише ракет.
Обычно, такие ракеты называют НАР (неуправляемая авиационная ракета) или неуправляемой торпедой.

Базовые принципы
В отличии от истребителей или прочих кораблей, ракетам не требуются маневровые двигатели; в качестве маневровых двигателей они могут свободно использовать маршевые двигатели, которые должны являться наиболее мощными, что позволяет более рационально использовать энергосистему и двигательную установку ракеты.
Как правило, ракеты оснащаются фугасной или кинетической боевой частью.
Фугасная боевая часть позволяет поражать цели по площади подрыва, даже в случае небольшого промаха. Как правило, используется в НАРах или ракетах ПВО
Кинетическая боевая часть позволяет поражать цели только в случае прямого попадания. Как правило, используется в ПКР ракетах.
Не слушайте идиотов, говорящих о кинетических ПВО ракетах. Практически все существующие скрипты на данный момент не способны дать необходимую точность ракете, чтобы она смогла гарантированно поражать цель типа истребитель прямым попаданием.
Ракетостроение: Неуправляемые ракеты (НАР)
Требования неуправляемых ракет
Все неуправляемые ракеты должны иметь следующие блоки:
  • Блок питания
  • Ускоритель
  • Гироскоп
  • Таймер
  • Боевая часть
  • Блок отсоединения

Гироскоп ракете требуется для стабилизации в полёте, в противном случае она просто рухнет.
Таймер ракете требуется для запуска системы отсоединения, по которой ракета отцепиться от корабля и полетит.

Как построить,примеры
Сам НАР зачастую выглядит в форме "спички", так как эта форма наиболее малая и удовлетворяет требованиям этой ракеты.
Запуск НАРов по очереди осуществляется либо через скрипт, который будет запускать таймер на одной из ракет, либо через систему таймеров, в которой будет единый таймер, запускаютщий остальные, а остальные будут по очереди включать друг друга (изначально включённый будет только один). Каждый таймер будет включать последующий таймер и останавливать ВСЕ таймеры.
Прим. -
Ракетостроение: Управляемые скриптовые ракеты
Типы скриптовых управляемых ракет
Как правило,скриптовые ракеты разделяют по системе наведения на три вида:
  • ПАКН
  • СМН
  • ПТУР
ПАКН наведение переводиться как полуактивное, что означает, что ракета ничего не излучает, а лишь принимает. Грубо говоря, система захвата и сопровождения целей у таких ракет расположена на материнском корабле, который передаёт сведения ракете.
СМН наведение, или самонаводящиеся, подразумевает, что ракета имеет собственную систему захвата и сопровождения цели, которую она и использует. Некоторые скрипты могут совмещать ПАКН и СМН наведение.
ПТУР подразумевает собой наведение ПТУРов 2-го поколения, т.е. по курсу направляющего блока.

Как построить
Каждая ракета, как правило, требует скрипт, поддерживающий необходимую ракете систему наведения. Скриптов для ракет в мастерской немного, и каждый из них имеет свои особенности, которые делают ракеты на них убогими. О них я расскажу позже.
Примеры ракет:
СМН Р-58К


ПАКН Р-58ПА


Советы по строительству ракет
Каждая ракета должна иметь мощную двигательную установку, которая позволит быстро менять вектор движения и маневрировать. Это необходимо для поражения целей, которые будут маневрировать.
СМН ракеты должны иметь грамотно расставленные камеры, которые будут использоваться в захвате и удержании цели, по возможности ставьте на СМН ракету турель, она будет помогать ракете не потерять цель на близких дистанциях.
ПВО ракеты должны иметь не менее двух боеголовок в качестве БЧ. Учтите, что 2 боеголовки наносят низкий урон даже при подрыве в упор.
Все ракеты должны иметь систему "свой-чужой".
Энергоустановка ракет должна быть максимально независимой и простой; однако учтите, что малые батареи дают меньше напряжения, чем дают малые реакторы.

Особенности ПКР ракет
ПКР ракеты, как правило, не должны иметь внешней оболочки: она снижает бронебойный эффект боеголовки.
Помимо этого, ПКР ракеты должны быть исключительно большой сетки, при использовании традиционных ПКР боеголовок и иметь ГД для парирования маневрирующих кораблей.
Прим. - П-35М "Тесей"


(ракета устаревшего типа).

На данный момент в связи с застоем работы над совершенным скриптом на ракеты и поломкой его предшественника в качестве скрипта на ракеты рекомендован к принятию на вооружение скрипт Р-4 (как экспортный, так и внутренний).
Ракетостроение: МБР
Введение
Под МБР, или Межконтинентальной Баллистической Ракетой в игре подразумевают ракеты, которые атакуют цель по её координатам.
Это означает, что стоящую ракету в шахте, можно запустить по координатам, после чего она полетит по баллистической траектории на неё. Подобные ракеты могут существовать исключительно на планетах и лунах (т.е. везде,где есть гравитация). В космосе такие ракеты не имеют смысла.

Базовые принципы,виды
МБР бывает двух видов: скриптовая и не-скриптовая. Скриптовая как правило отличается несколькими режимами наведения и имеет точность выше средней. Не-скриптовая отличается сложностью, но автоматизацией наведения и низкой точностью.
Аналогами не-скриптовых балл. ракет в реальной жизни являются ФАУ-1 и ФАУ-2.
Каждая МБР должна иметь двигательную установку, позволяющую ей лететь в среде, в которую она попадёт (например, стратосфера), энергоустановку, боевую часть (возможно, ядерную или кассетную), а так же блоки управления (ДУ и ПБ, если необходимо).
Не-скриптовая ракета так же требует таймеры.

Как построить
Скриптовые МБР не отличаются сложностью постройки, достаточно вбить в ПБ ракеты скрипт, координаты цели и запустить по ней ракету. Возможно, настроить скрипт.
Механизм работы не-скриптовой ракеты прост, но расписывать его очень долго, так что обьясню принцип работы вкратце: сначала ракета набирает высоту, потом включается автопилот ДУ, он наводит ракету, после чего автопилот выключается и ракета летит прямо, периодически включая автопилот для поправки. По истечению времени в таймере, куда вбито время подлёта до цели, ракета атакует цель.
Прим. - ФАУ-3М


Аэробаллистические МБР
По сути,обычные скриптовые МБР, которые запускаются либо с орбиты, либо с высоты самолёта. Используется на стратегических и орбитальных бомбардировщиках.
Для создания такой ракеты достаточно взять МБР нужных размеров и поставить в настройках скрипта высоту полёта 0.
Системы обороны: ПРО и шахты ПВО
Введение
Как вы уже могли заметить, управляемое вооружение представляет серьёзую угрозу для корабля. Тем не менее, помимо обычных средств защиты, в виде брони или маневрирования, существует и более радикальный метод, применимый так же и против авиации или других кораблей противника.
Играя от активной обороны, мы можем создать грамотную систему ПРО и ПВО, включающую в себя как турели блочные и нет, так и Зенитные Управляемые Ракеты, находящиеся в шахтах ПВО.

Базовые принципы системы ПРО


  • Роторные турели системы ПРО должны иметь максимум свободного пространства: перед ними должен быть минимум препятствий в виде собственного корабля, в противном случае возможны аварии
  • Перед шахтами ПВО не должно быть препятствий
  • Турели должны быть грамотно расставлены и не стоять впритык друг к другу
  • Турели должны иметь правильную настройку и не стрелять по НАРам

НАРы пулемётные турели не должны атаковать. Дело в том,что реального вреда они не наносят,от них проще увернуться, но они сильно отвлекают турели от основных целей и тратят боезапас. Турели часто стреляют по уже пролетевшим НАРам и часто не сбивают угрожающие.
Благодаря этому, сбивать их бессмысленно.
Роторные турели должны быть максимально надёжными, а турели-наводчики не должны иметь слепых зон при возможности.

Роторные турели
Под роторными турелями подразумевают турели, состоящие из блоков и базирующиеся на роторах, имеют курсовое вооружение и, как правило, управляются скриптом.
Скрипту часто необходима турель для наведения, которая должна быть расположена на самой роторной турели.
Не забывайте защищать роторы,иначе они жить будут до первого НАРа!
Прим. - роторная турель корвета МиГ-82


(турель имеет слепую зону, но это связано с комплектом сборки, который не даёт сделать иначе).

ЗУРы и шахты ПВО
ЗУР, или Зенитная Управляемая Ракета, это, как правило, или СМН ракета, или ПАКН ракета, но она всегда управляется скриптом. Как правило, берёт наведение самостоятельно, либо наводиться по турелям. Базируется в шахтах, имеет мощную фугасную БЧ и небольшие размеры.
Шахты ПВО выглядят следующим образом:


Состоят шахты ПВО из коннектора, на котором базируется ракета, тоннеля, необходимой длины и двери, через которую, когда она открыта, вылетает ракета.

ЗУР не должен быть высотой и шириной больше, чем 3 блока (размер малоблочного коннектора).

Простое оружие: Кассетные бомбы и КАБ
Введение
Бомбардировщики часто требуют бомб (логично, да).
Впрочем, не все знают, как делать КАБы или кассетные бомбы.

Кассетные бомбы

Принцип работы довольно прост, есть блок, на нём стоят боеголовки на взводе. Блок уничтожается, боеголовки рассыпаются поодиночке. Довольно эффективное средство против пехоты, лёгкой техники или баз, при условии надёжного взрывателя.
Отличается большими размерами, как правило, для уничтожения блоков используются пулемёты.
Не забывайте, что пулемёты надо выключать. Наиболее простые для уничтожения блоки - таймеры (1 пуля), это позволяет с помощью таймера и кнопки "активировать" включить стрельбу и через одну м.с. выключить его, он выпустит одну пулю. Это позволит избежать проблем с использованием курсовых пулемётов. До и после сброса бомб держите пулемёт выключенным, а включайте только во время сброса.

КАБ
На данный момент обычные ракеты, построенные в виде бомб, имеющие мощную БЧ и имеющие некоторое кол-во двигателей.
Используют скрипт Easy Lidar в режиме наведения по координатам и захвата цели по ним же.
Позволяет относительно точно скидывать бомбы в полёте без прицеливания.
Некоторые игровые хитрости
Введение
В игре, хоть многие и не знают, существует большое количество хитростей, которые необходимо выявлять и использовать. Большая часть из них вам уже известна, здесь будут обговорены хитрости, не вошедшие в руководство.

1. Пехота - аннигилятор строений
Не все догадывались это делать, но пехотинец, спавнящий блок двери на высокой скорости (или без, если есть гравитация) может уничтожить им корабль или бункер, так как он будет действовать по своим принципам.
Грубо говоря, пехота может выступать в роли ПКР вооружения, которому тяжело противодействовать.

2. Коннекторы - замена роторам
Не все догадывались, но настройка на силу притяжения у коннектора имеет применение. При выставлении у двух коннекторов силы на 100%, они притянутся друг к другу с силой, которую невозможно разорвать. Это позволяет использовать коннектор, как ось, при том, что это позволяет обходить многоблочность конструкции.

3. Поршневые двери без многоблочности
Не все знают, но можно создавать двери с вертикальным способом открытия и закрытия, путём добавления стык. блока на поршень и на границу с которой будет стыковка. Единственное, двери надо строить грамотно: стык. блок должен быть единственной точкой соединения, иначе будет слитие, а поршень должен отстёгивать дверь через секунду после выключения стык. блока. Помимо этого,стыковка будет только в том случае, если стык. блок стоит по направлению выдвижения поршня. Во время сжатия поршня стыковка невозможна.

4. Хитрая установка на стык. блок

Поставить так блоки можно только в креативе, путём функции "скопировать-вставить". Позволяет устанавливать на один стык. блок до четырёх стык. блоков на его края, при этом они могут свободно расстыковаться (но не наоборот).
Довольно полезно для ТЛ.
Для перезарядки требует проектор, тем не менее, вы же ставите проекты с чертежом корабля на корабль, для самопочинки,верно? Если же нет, то начинайте.
Интересные настройки скриптов
Введение
Данный раздел будет постоянно дополняться и будет включать в себя самые разные скрипты.
Тем не менее, кому-то он может подсказать в реализации каких-либо механизмов

Sogeki Aimbot Script
Не все догадывались, но этот балл. вычислитель средней паршивости (не учитывает скорость собственного корабля и расстояние до цели, из-за чего мажет) можно использовать не только для упреждения стрельбы, но и для захвата и сопровождения цели (причём более надёжного, так как рейкаст не так часто сбивается), которое может использоваться для примитивнейшего ПАКН easy lidar homing script (пускает лучи перед собой, а не по цели).
Достигается данный эффект подменой цифр в скорости снарядов: она должна быть по нулям.
Аргументы данного скрипта: AIM и TOGGLE

Easy Lidar Homing Script
Данный скрипт допускает широкую конфигурацию ракет, что позволяет делать интересные вещи. Как их делать, написано в руководстве автора этого скрипта, так что таскать его сюда не имеет смысла (кто не понял как это делать, может спросить).
Удивительно,но можно заставить этот скрипт попадать хоть во что-то. Достигается данный эффект двуступенчастью наведения: Сначала идёт наведение как СМН ракеты (или ПАКН),а потом, на расстоянии от 600 или 800 метров (в зависимости от сетки турели) включается СМН наведение по собственной турели. Вроде как наведение рейкастом это не сбивает. Переключение наведения осуществляется выключением этого ПБ и включением другого ПБ на этой ракете, который отстыковывает стык блок (или любой другой блок соединения, это важно для того, чтобы ракета поняла, что она запущена) и инициирует самонаведение по турели. Геморрой, но хоть что-то.
Особенности некоторых скриптов
Введение
Несмотря на "профессионализм" некоторых топовых скриптёров, их скрипты на ракеты оставляют желать лучшего. Разберём их по порядку;

Easy Lidar Homing Script
Один из самых бесполезных скриптов, который есть в мастерской. Реальной боевой ценности не имеет, работает лишь в режиме одиночной игры (в смысле попадает).
На безрыбье и рак рыба, но этот скрипт убог до невозможности
Во-первых скрипт обладает крайне ненадёжной системой рейкаста, из-за которой он постоянно теряет наведение. Связано это с огромной частотой вызова скрипта, которая сжирает весь заряд камер и с банальными ошибками в формулах.
Во-вторых скрипт не имеет адекватного детонатора: камеры, использующиеся для подрыва боеголовок скрипт выводит как отдельные, которые постоянно сканят место перед собой на настраиваемой дистанции (по умолчанию это 3 метра). Нахрена нужна такая система,когда расстояние до цели известно понять решительно невозможно. Помимо этого, эти камеры уже не используются в захвате и сопровождении цели, так что это натуральный идиотизм.
В третьих скрипт не способен на обмен информации между ракетами и не может в нормальный ПАКН. Скрипт не может передавать информацию сразу нескольким ракетам, из-за чего одновременно он может запускать лишь одну ПАКН ракету, так как вторая запущенная сожрёт весь заряд в камерах (первая его и так жрёт) и будет забирать все координаты себе.
Помимо этих трёх факторов, скрипт имеет плохую систему упреждения, из-за которой он не способен поражать маневрирующие цели. О том,как эти ракеты не могли попасть даже по стоячей цели, можно посмотреть здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=jiXVvsBMilU&t
или здесь: https://yadi.sk/i/mHBpTtaDn5Nf_w

Rdav's guided missile script
Второй по убогости и бесполезности скрипт, в отличии от скрипта Alysius способен во что-то попасть, так как берёт наведение прямо с турелей и оттуда же систему упреждения, но не имеет никакой селекции целей, из-за чего не будет попадать по истребителю противника, если тот запустил что-то в вас блочное или банально пустил ТЛ ловушку.

Whip's optical guidance script
Данный скрипт на самом деле, кроме как за геморройную систему тегов хаять особо не за что. Это скрипт-ПТУР 2-го поколения со всеми вытекающими и против маневрирующих целей эффективно использоваться не может.

Avionic missile launch script
Скрипт разработки товарища RA, за пределами фракции Н.С.К.С по факту не существует, пока что в стадии разработки, но уже гораздо лучше себя ведёт, нежели скрипты из мастерской.
Корабли-примеры
Введение
Не все могут понять как устроены механизмы с текста или хотят посмотреть пример, если им просто интересно или у них что-то не получается
К сожалению, все или некоторые корабли для кого-то могут быть недоступными в разные промежутки времени. Связано это с соображениями секретности, когда у меня появляется угроза "слить" все корабли малоизвестному игроку в SE (или противнику).

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1696327475 МиГ-82 (есть турель на роторах)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1691192387 Ту-80 (ПКР ракеты и прочее)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1671843499 Су-10 (сверхлёгкий истреб.)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1620685648 Миг-17УМ1 (лёгкий истреб.)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1556998576 Шарнирный выбрасыватель ТЛ
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1598427274 Трудовик (корвет с интересной ГПушкой)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1593647668 АР-20 (пример настройки ракет на easy lidar)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1526907129 Ту-88М (ГПушка с двумя режимами стрельбы,ракеты и т.д.)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1447249947 Мамба (корабль КосмОрбТех с сфер. ГД)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1459131168 ФАУ-3М (не-скриптовая МБР)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1680731605 Ни-7 (механизмы без скриптов)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1677963369 Ни-7Т (поршневая гермо-дверь)
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1554410216 Мишень
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1454667302 Агит. спутник
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1446029258 Ядерная бомба
ГВТ
Гипотетические Вопросы Товарищей
В: Мой корабль с варп-драйвом прыгает на 200 км, а новые впихивать некуда, что мне делать?
О: Забавно, но в игре есть такой баг: на серверах дистанция прыжка куда больше, нежели отображается в одиночной игре, так что не факт, что твой корабль не может прыгнуть далеко.

В: Как настраивать таймеры для гравипушки и т.д.?
О: Расписывать данное деяние в руководстве очень долго, поэтому я сразу сказал, что рук-во не для нубов. На самом деле,вы сами догадаетесь,как их необходимо настраивать. Просто скажу, что таймеры позволяют задать порядок действий, которые можно выполнять либо одновременно, либо через какое-то время. Не забывайте, что вы можете задавать время выполнения таймера (и игнорировать его,через команду "активировать"), запускать или активировать таймеры другими таймерами и т.д.

В: Что за балки на кораблях Н.С.К.С (прим. Ту-88М)?
О: На самом деле, это только выглядит высокотехнологичным. Гол. прицел проецируется проектором, а на самой балке просто расположены ЖК панели с какой-то информацией. В случае с Ту-88 там расположена следующая информация:
слева - информация балл. вычислителя
справа - информация сканера
посередине и на верхушках - ЖК панели с заранее вписанной информацией,просто эти ЖК панели включаются и выключаются таймерами,показывая тем самым готовность того или иного механизма. Советую выключать пуск гравипушки таймером пуск гравипушки и включать его по завершению выстрела.

В: Как сделать систему самоуничтожения без скриптов?
О: Это несложно, достаточно поставить боеголовки с счётом до взрыва, запустить их,запустить таймер, который каждый тик будет запускать себя и прибавлять секунду к боеголовкам. Если корабль выключится, прибавлять секунды боеголовкам будет некому и они взорвуться.

В: Требуется ли космосферам и ловушкам источник питания?
О: Нет, не требуется.

В: Что лучше использовать на ракетах: реакторы или аккумуляторы?
О: Я думаю у вас не будет никакого желания пихать туда уран при постройке, поэтому аккумуляторы.

В: Что такое комплект сборки?
О: Вообще, я так называю механизмы,позволяющие собрать многоблочный механизм из не-многоблочной конструкции. Приведу пример на основе турели для МиГ-82: там есть базовая ось, есть вторая ось. Так вот, вертикальная ось изначально там стоит отдельно, по началу сборки отстыковывается и толкается поршнями к роторам,где закрепляется. Выглядит это примерно так:


В: Что значит рук-во засекречено и распространению не подлежит?
О: Это значит, что я не хочу,чтобы кто-то за пределами фракции знал те тонкости, которые я излагаю здесь. Согласитесь, никто же не хочет, кроме мазохистов, чтобы их противники били их их же оружием. У нас полно противников, среди которых есть натуральные раки (например, пираты или КосмОрбТех), но которые считают себя профессионалами. Пусть так будет и дальше.

В: Имеет ли смысл спорить с "профессионалами" из топа SE Steam Workshop?
О: Не повторяйте моих ошибок, даже не пытайтесь. Вне зависимости от убогости скрипта или корабля, а так же заслуженности его нахождения в топе (прим. - скутер на 5 звёзд и дредноут на 3 звезды), авторы сего дерьмища никогда не признают их плохими, даже если вы напишите статьи на тему убогости их публикаций. Помимо этого, на их защиту может выступить большое кол-во "быдла", которое начнёт выдавать стандартные "Добейся!" и т.д.. Вне зависимости от того, как вы будете спорить, единственную критику, которую они принимают - это критика, которая граничит с похвалой и обязательно заканчивается на "хороший корабль" или чём-то в этом духе. В противном случае вас обозвут хейтером или нубом.
Последнее слово Андроида
Надеюсь, данное руководство поможет игрокам Н.С.К.С разобраться в игре и строить более-менее продвинутую технику, а я не потратил 6 часов зря.

UPD 26.05.2025: А что же устарело?
Ну, многое. Во-первых изменился баланс кинетических боеголовок (их сильно ослабили), космонавты более не могут убивать корабли ставя на лету блоки, конструкция ядерных боеголовок изменилась (теперь самая простая конструкция - коннектор выбрасывающий патроны пистолета и боеголовка, подрывающая их).
Кроме того, неудачно описаны приманки для турелей, существует три главных правила наведения турели на цель (во всяком случае было):
1. Выбирается ближайшая к турели цель
2. Выбирается ближайшая (или теперь наиболее подходящая) цель-блок на выбранном корабле
3. Если на выбранном корабле есть приманка, то выбирается ближайшая из них
Таким образом, выгодно ставить приманки в случае маневренного боя так, как на М-80 "Киров", так как в таком случае точность огня вражеских турелей резко падает.
Кроме того, турели считают вражескими (при настройке атака нейтралов) все летящие на корабль блоки со скоростью более 5 м/с (что ограничивает использование мёртвой брони как щит-неведимка).
Так же исправили/занерфили многие механики/эксплойты, такие как всеракурсный бесконечный рейкаст (как на Су-60), систему оптического подавления (как на М-80 "Киров), систему звукового подавления, стазисные боеголовки (как на перехватчике МиГ-35) и многое другое, что здесь не описано.
В общем, руководство теперь является музейной ценностью по большому счету, как бы кому это ни нравилось. А писать новое, на основе этого - большого смысла нет. Баланс в игре мёртв, как и сама игра. Забудьте.
Было бы иначе, "раскрывать все карты" в угоду праздного интереса смысла бы не было.
Кому интересно, как должны были выглядеть нормальные корабли - велком в коллекции, изучать наиболее актуальные образцы (ранние в учет не брать, автор тоже многому учился в игре). А сейчас даже крупных кораблей построить нельзя. Актуальны лишь табуретки на импульсных двигателях (clang drive) с рельсотронами. Такие корабли, как М-70 умерли не родившись. Крейсера в этой игре не поддерживаются, по-крайней мере нормальные, которые реально из себя что-то представляют, а не 99,99% неожиданностей из мастерской.

Коллекции военной техники Н.С.К.С:
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3464272291
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3464274418
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=3464276220

Тут можно дополнительно узнать немного из истории учений Н.С.К.С, используемой на них техники, вооружении потенциального противника и много другое:
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1754156343
24 Comments
Fagottini 2 hours ago 
1. Сколько % побед будет у турельщика против ракетчика с рейкастом при прочих равных?

2. Если я правильно понял, разрабы физику наобновляли так, что удар блок в блок стал слабее, да?
☭Android☭  [author] 4 hours ago 
Хех, полноценный радар на рейкасте нереализуем. Максимум - телескоп, долго сканирующий один участок неба, но он будет лагать и оооооочень долго сканировать даже 100 км. Не знаю, чем тебе рейкаст не нравится, если только лагами. Но для целеуказания ракетам многого не надо.
То, что мусор не наносит урон, это ещё ладно, основная проблема, что никакая кинетика уже особо не полезна. Класс оружия вырезали из игры окончательно. Что плохо, хотя и не слишком изменило ситуацию, учитывая, что кинетика из-за лимита скорости и ранее была неэффективна.
Fagottini 4 hours ago 
То что мусор перестал уничтожать, как будто все же больше плюс, чем минус. У нас есть магний, так пусть он урон и наносит.
Ну про соотношение лимита скорости и полет снаряда рельсы я уже ранее догадался.

Я играю уже после того, как планеты добавили. Наверное поэтому многие моменты я просто не успел увидеть.

Рейкаст это 95% того почему я скорее негативен, чем позитивен к скриптам. Радар нужен, но не такой.

(Хорошо что можно, на крайняк, просто отключить модом рельсу. Резко приятней станет.)
☭Android☭  [author] 5 hours ago 
А ведь из-за лимитов рейкаста даже нельзя сделать полноценный радар, чтобы своевременно отслеживать цели на больших дистанциях, только финты ушами с "автоматонами". Ибо GetFreeDestination убрали ещё на заре планет из-за различных нубов, которые ныли, что их гриферят, не желая разбираться в механиках игры. Уже тогда появились проблемы с созданием надежной автономной обороны баз, а теперь это в принципе невозможно, только полагаться на костыль в виде куполов, который убил половину ПвП в игре.
☭Android☭  [author] 5 hours ago 
Оружие добавили, а лимит скорости из-за ограничений движка не подняли. Отсюда многие проблемы. Такая же проблема была у практически всех модов на оружие и в принципе игровых серверов с ними. Отсутствие баланса. Теперь и того хрупкого, ванильного баланса, нет в природе. Теперь абсолютная доминация у табуреток с рельсой, и даже на планетах, где была в почете малая авиация из-за риска переворачивания большой сетки, она более не имеет смысла.
☭Android☭  [author] 5 hours ago 
Суть в том, что баланс игры был заточен на лимит скорости и его поддерживал, гарантированных средств поражения на дистанции больше стрельбы турелей не было, а это означало невозможность безответной атаки на больших дистанциях подвижных целей. А теперь это не просто возможно, это единственный надёжный способ победить. От рельсы не убежать, как от ракет, от её снаряда невозможно увернуться без импульсника (1000 м/с скорость, на секундочку, даже у пули она 400 м/с здесь) и она пробивает всё, что угодно.
☭Android☭  [author] 5 hours ago 
Мусор к слову дамажить к слову перестал ещё раньше, что довольно печально сказалось на противокорабельном оружии, так как если раньше достаточно было ракеты из малой сетки начиненной мусором в ящиках, то после этого малая сетка побить большую могла только ядерным оружием, пожалуй. А теперь даже блочная кинетика не дамажит. Плюс, конечно то, что космонавт спавня блоки больше не уничтожит корабль, но и полноценная боеголовка уже не торт.
☭Android☭  [author] 5 hours ago 
Камни метать очень давно неактуально, гравипушки, даже блочные, давно умерли, как бесполезные, особенно после нерфа кинетики.
Кинетические ракеты давно бесполезны, после нерфа и массового распространения мощных движков, ядерные и пушечные ещё что-то из себя представляют, но на фоне рельсы - все грустно.
Бесскриптовые методы вообще херня, игра без скриптов меня даже не интересует, тут особо больше ничего и нет и они доступны всем. И скриптов много в открытом доступе. Собственно они проблема только для нубов.
Fagottini 6 hours ago 
4. Всмысле вероятность поражения? Ракета блоками либо ударила, либо нет. Или в чем ньюанс? Ну а с рельсой действительно печально вышло. Лучше бы из нее сделали просто большой ствол, чтобы делать артиллерийские турели как на кораблях (закосплеить бисмарка в космосе).
Fagottini 6 hours ago 
2. Именно что такие прицелы и наведение, наведение в особенности, и делают разницу между ракетами и турелями. Но все равно понять можно, даже после автоматонов как-то не очень прибавилось ванильных безскриптовых методов для наводки ракет.
Кстати, а камни метать гравиускорением вообще не актуально?