Nainstalovat Steam
přihlásit se
|
jazyk
简体中文 (Zjednodušená čínština)
繁體中文 (Tradiční čínština)
日本語 (Japonština)
한국어 (Korejština)
ไทย (Thajština)
български (Bulharština)
Dansk (Dánština)
Deutsch (Němčina)
English (Angličtina)
Español-España (Evropská španělština)
Español-Latinoamérica (Latin. španělština)
Ελληνικά (Řečtina)
Français (Francouzština)
Italiano (Italština)
Bahasa Indonesia (Indonéština)
Magyar (Maďarština)
Nederlands (Nizozemština)
Norsk (Norština)
Polski (Polština)
Português (Evropská portugalština)
Português-Brasil (Brazilská portugalština)
Română (Rumunština)
Русский (Ruština)
Suomi (Finština)
Svenska (Švédština)
Türkçe (Turečtina)
Tiếng Việt (Vietnamština)
Українська (Ukrajinština)
Nahlásit problém s překladem
https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=2923913586
But my process for creating new normal maps is to use a tool called Nividia Texture Tools Exporter Standalone (requires signing up for an Nvidia program) and opening a greyscale heightmap that you have created. That will produce a traditional bump map, but to get that to work in Stellaris you need to recompose the RGBA channels so R = R, G = R, B = nothing and A = G. This part of the wiki has what you need for that https://stellaris.paradoxwikis.com/Maya_exporter#Exporting_textures
Specular maps are easy to make, you just need to paint three greyscale images for specular, metal and glossiness, and then compose them into RGBA channels correctly as the wiki explains.