Source SDK

Source SDK

62 ratings
Новый Propper работающий со SteamPipe (без SourceSDK)
By Смайл
В этом руководстве я расскажу вам про обновлённую версию Propper, которая может работать без SourceSDK и поддерживает SteamPipe, что тоже не мало важно.

Новая версия Propper поддерживает любые игры на Source движке, которые имеют встроенный Hammer Editor. Вы можете использовать новую версию Propper для таких игр, как: Team Fortress 2, Garry's Mod, Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Synergy, Aperture Tag, Portal, Half-Life 2: Deathmatch и так далее.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Propper для SteamPipe (без SourceSDK) — Это изменённая версия утилиты Propper, которая умеет работать со SteamPipe. Вам больше не придётся скачивать SourceSDK и SourceSDK Base 2007, а самое радостное это то, что у вас больше не будет никаких ошибок!

Вы сможете создавать любые модели и публиковать их в Мастерскую, как делаю это я со своими Props Pack'ами.

То есть вам не нужно будет скачивать SourceSDK и SourceSDK Base 2007, как в моём прошлом руководстве:

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=748308376
Вам достаточно будет скачать любую игру на Source движке, которая будет поддерживать редактор карт. Например: Garry's Mod или Counter-Strike Source. В большую часть игр Valve уже добавили и настроили редактор Hammer. Всё, что вам нужно — это зайти в директорию с игрой, открыть папку bin, найти и запустить оттуда Hammer.

Скачать новую версию Propper для SteamPipe вы можете так же с Google Диска:
https://drive.google.com/file/d/1j_OTdva8BjWzQc7cKBUkklR5QyCFaLX0/view?usp=sharing

Если что, в архиве вы найдёте инструкцию по настройке Propper для редактора Hammer.
Как узнать, что игра или мод поддерживает встроенный редактор карт?
Зайдите в папку с игрой, откройте папку bin и если в этой папке вы найдёте hammer.exe — то игра или мод поддерживают редактор карт. Ежели в папке bin вы не нашли hammer.exe, то смиритесь, игра или мод не поддерживают встроенный редактор карт.

Например: Half-Life 2 → bin и найдите hammer.exe (если нет, значит игра/мод не поддерживает)

Но вы не переживайте, в Steam сейчас большинство Source игр поддерживают встроенный редактор карт.
Настройка новой версии Propper для Hammer
Для начала вам понадобится какая-нибудь игра на Source движке. В качестве образца я покажу вам пример с настройкой Propper для Garry's Mod — Steam версии.

Заходим в библиотеку Steam и нажимаем второй клавишей мышки по Garry's Mod, а затем выбираем свойства:



Вам понадобится 3 вкладка — локальные файлы. Откройте эту вкладку и выберите: Просмотреть локальные файлы.



Перед вами откроется папка Garry's Mod. Откройте папку bin, она находится в самом верху:



Теперь скачиваем Propper и переносим 2 файла в папку bin:

Скачиваем тут: https://drive.google.com/file/d/1j_OTdva8BjWzQc7cKBUkklR5QyCFaLX0/view?usp=sharing

Файлы, которые вам нужно перенести в папку bin из архива:
  • Propper.exe
  • Propper.fgd



Закрываем архив, в папке bin находим редактор Hammer Editor и запускаем его:



Как только вы запустите Hammer, вам понадобится добавить Propper в базу редактора. Добавление в базу требуется для того, чтобы редактор смог преобразовывать браши в игровые модели.

Нажмите Tools и выберите Options:



Перед вами появится окошко конфигурации редактора:



Всё, что нам нужно отсюда, это добавить Propper.fgd в базу редактора. Потребуется поле: Game Data files, вот оно:



Нажмите кнопочку: Add, перед вами появится выбор файлов из папки bin:



После вы увидите, как в список был добавлен указанный вами файл:



На этом этапе настройка Propper для Hammer завершена!
Пример создания модели через Hammer и новый Propper
Как и полагается в классическом руководстве я опишу процесс создания модели из брашей и опишу новую систему создания модели.

В качестве примера мы попробуем создать что-то очень простое, например ящик.

Я думаю процесс создания описывать не нужно, тем более я это уже делал в моём предыдущем руководстве:

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=748308376
Загляните в это руководство для ознакомления создания моделей через Hammer.

Теперь, что касается файлов модели. Где они появляются и как работает новый Propper?

Новый Propper создаёт файлы модели в директории с игрой в папке models и materials.



В качестве образца я создам модель маленького ящика и покажу местонахождение файлов модели этого ящика.

Нажимаем File → New



И создаём что-то наподобие ящика, у меня получилось вот это:



С помощью инструмента выбора объектов (по умолчанию: Shift+S) кликните левой клавишей мышки по этому коробку и нажмите кнопочку: toEntity справа в колоночке:



Превратите ящик в propper_model и задайте ему параметры. Вот как получилось у меня:



Напомню:



Теперь нажимаем F9 и сначала редактор попросит вас сохранить файл в виде исходника карты (vmf). Я сохраню на рабочий стол:



Теперь, прежде чем преобразовывать браш в модель, вам нужно настроить Propper в качестве компилятора.

Для этого в главном окошке компиляции Expert нажмите кнопочку: «Edit» и во втором окошке нажмите кнопочку «Add», как показано на скриншоте:



В открывшимся окошке напишите название вашей конфигурации: Propper, как показано на картинке:



1. Выберите вашу только что созданную конфигурацию Propper из списка, нажмите кнопочку: «New».

2. Затем в поле Commands укажите путь до файла: Propper.exe

3. В поле Parameters укажите вот эти параметры: -game $gamedir $path\$file



4. Затем установите галочку в квадратик параметра и нажмите кнопочку: Go!

Ваша моделька начнёт компилироваться и преобразуется в *.mdl файл, который вы сможете использовать в самой игре.

Для тех, кто не знает, окошко компиляции будет выглядеть вот так:



Процесс сборки модели очень быстрый, если ваша модель не очень большая. Процесс сборки модели может замедлится, если ваша модель будет больше среднего.

Модель готова! Теперь покажу вам местоположение файлов вашей модели.



Первое — это исходники модели.
Исходники модели это qc и smd файлы. Их вы сможете найти на диске C:/ в папке propsource. Откройте Мой компьютер → Диск C → propsource → props и вот здесь находятся исходники вашей модели. То бишь это браш, то что мы с вами создавали через редактор, а потом преобразовали в модель.



Исходники большой роли не играют, по этому для экономии места на вашем компьютере рекомендую удалять папку propsource сразу же после завершения работы с моделями.



Второе — это файлы модели, то есть сама модель.
Модель, которую вы создали через Hammer — находиться совершенно в другом месте. Надеюсь вы не забыли, как открывать папку с игрой Garry's Mod? Моделька будет расположена в папке: Garry's Mod → garrysmod в двух папках: models и materials:





Работа с нестандартными текстурами для модели
Рано или поздно вас будет мучить этот вопрос. Продемонстрирую вам правильную работу с нестандартными текстурами для создания моделей.

Для начала давайте попробуем создать какую-нибудь текстуру. Используем Paint.NET для создания, трёх нестандартных текстур. Не знаю как вам, а мне нравится работать с приложением Paint.NET — для меня это самый удобный редактор.

Для создания нажимаем: Файл → Создать. Перед вами появится окошко настройки полотна. Для Source самый минимальный файл текстуры это 64 на 64. Как вы понимаете, это не очень большой формат изображения, по этому я укажу его:



С помощью окошка Палитра — давайте выберем синий цвет:



И с помощью инструмента — Заливка — красим наше полотно полностью синий цвет:



Теперь сохраняем это изображение в формате текстуры Source:





Примечание!

Чтобы сохранять изображения в формате VTF, скачайте плагин для Paint.NET с поддержкой VTF по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1OB8l__Q06TpdWrwDNWMMkFDr8mX7rNfv/view?usp=sharing

Если у вас Photoshop, то вот вам плагин для поддержки VTF для Photoshop:
https://drive.google.com/file/d/1eLMi3HNa5pRGuHtVv6tx7m9kCp6yQ57J/view?usp=sharing

Дальше нам понадобится программа VTF Edit, если вы не захотите скачивать эту программу, то просто создайте текстовый документ и пропишите в него следующее:

"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "blue" }

Затем сохраните файл и назовите его так: blue.vmt — после чего положите в папку: Garry's Mod → garrysmod → materials.

Если вам легче работать с VTF Edit, то можете работать с этой программой. Скачать VTF Edit можно тут:
https://drive.google.com/file/d/1vr6IGFQq72x9ZClKZIlIRbmcgj1iez0J/view?usp=sharing

После установки запустите VTF Edit и откройте файл blue.vtf — перед вами появится окошко:



Теперь используя меню сверху. Нажмите: Tools → Create VMT File:



В самой первой строке пропишите: blue — и нажмите: Create (внизу):



Теперь оба файла blue.vtf и blue.vmt переносим в папку: Garry's Mod → garrysmod → materials:



С учётом того, что в базу игры и редактора были добавлены новые текстуры, редактор сможет красить браши в нашу текстуру с синим цветом. В качестве образца создадим браш с синей текстурой и преобразуем его в модель.

Запустите Hammer и создайте что-нибудь. Я создам такой браш:



Помните, что это образец. Вы можете создать любой браш, не обязательно создавать как у меня.

Теперь преобразуем браш в модель с металлическими свойствами и настроем его так:



Ещё разик пробежимся по пунктам, если вы что-то забыли:

Name — Наименование модели
Origin (X Y Z) — Позиция кости модели
Model Name — Путь до файла модели в директории игры (models/*ваша модель*)
Material path — Путь до файлов текстуры вашей модели (materials/models/*текстуры модели*)
Scale — Размер модели в игре. Если поставить выше 1.0 например 2.0, то модель будель большая.

Surface property — Физические свойства модели: Метал, Дерево, Стена, Кирпич. То есть это свойства, которое отвечает за физические свойства модели. Например, вы создали кирпичную стенку и задали ей параметр: Кирпич (Brick). Вы же не будете создавать кирпичную стенку со свойствами металла, правда? Это уже получится не логично, вы бьёте по этой стенке монтировкой, а от неё отходят звуки металла. Не особо и логично, правда?

Physics mesh — Это физическая сетка вашей модели, то есть то, без чего ваша модель не сможет работать физически. Если вы будете пропускать этот параметр, то ваша модель будет как эффект в Garry's Mod. Эффект это визуальная часть отображения модели, которая не имеет физики и может быть использована только визуально.

Чтобы вам было более понятнее: Как вы знаете я создаю Props Pack, в них я создаю дома. Если я создам модель дома как эффект, то дом будет не физическим, вы будете проходить на сквозь модели и не сможете перемещать дом физганом, как обычно, вы это делаете с другими физическими моделями.

Mass — Вес вашей модели в килограммах. В этом параметре всегда задавайте значение: 0 — Если вы установите нулевое значение, редактор самостоятельно задаст вес вашей модели. Это очень удобно если вы создаёте большие модели.

Другие параметры не трогайте или по крайней мере старайтесь не трогать.

Что мы делаем дальше, как вы помните, в образце выше я вам показывал, как создавать вашу первую модель и показывал папки с файлами вашей модели, куда собственно и были сохранены файлы модели и текстуры вашей первой модели.

Теперь же я покажу вам — как правильно работать с нестандартными текстурами, которую мы с вами создавали в образце выше.

После сборки модели в папке с текстурой появилось 2 файла:



Один из файлов — это стандартная текстура, она будет отображаться по умолчанию, даже если другой пользователь скачает вашу модель. А вторая текстура уже является не стандартной, так как мы создавали её с вами в ручном режиме и перемещали в папку materials.

У вас эта текстура есть и вы сможете видеть отображение синего цвета на вашей модельке, а вот у другого пользователя этой текстуры нет. Для этого мы копируем файл текстуры в эту папку:



Теперь вам нужно изменить VMT файл, который находится в папке с текстурами вашей модели:



Воспользуемся редактором AkelPad. Всё что нужно, это изменить строку:



Это путь до файлов текстур вашей модели, внимательно на него посмотрите, он понадобится для создания новых моделей с нестандартными текстурами:





Было: "blue"
Стало: "models\props\small_metal_box\blue"

Мы отрезали файл текстуры от файла, который находился в папке materials и прикрепили файл текстуры к новому файлу, находящемуся в папке с текстурами вашей модели.



После завершения этапа создания модели проверяем модель в игре. Запустите Garry's Mod, зайдите на карту gm_construct и создайте вашу модель с помощью консольной команды: prop_physics_create props/small_metal_box. Смотрим, что у нас получилось?



Создание модели с нестандартной текстурой для Source игры завершено. Если у вас что-то не получилось, перечитайте этот абзац ещё разик.
Упаковка файлов для публикации в интернет или в Мастерскую
Вы создали модель, проверили её в игре и вдруг вам захотелось опубликовать вашу модель. Что вам нужно сделать?

Заходим в папку с игрой Garry's Mod → garrysmod и отсюда копируем папки materials и models на рабочий стол или в другую удобную вам директорию.



Обязательно убедитесь в том, что папки models и materials не содержат другие под-папки! Например: materials/texture/ models/test/box/ Если вы скопировали папки materials и models и в этих папках есть другие под-папки, то удалите всё, кроме вашей модели! В противном случае вы загрузите на сайт файлы, которые никак не связаны с вашей моделью.

Для правильной упаковки файлов вам потребуется архиватор. Я порекомендую вам зайти на сайт: 7-zip.org и скачать оттуда архиватор 7-Zip.

После загрузи и установки 7-Zip, выделите обе ваших папки, которые вы перемещали на рабочий стол или другую удобную вами папку и добавьте их к архиву 7-Zip:



В следующем окошке напишите название архива (сверху), а после укажите нужные вам параметры или просто нажмите ОК:



И опубликуйте вашу первую модель на сайте https://gmod-fan.ru или сразу в Мастерскую Steam.
Физические свойства StudioMDL при сборке модели
Физические свойства утилит SteamPipe, которые были обновлены после 2013 года — были немного изменены. К очень большому сожалению Valve изменили утилиту StudioMDL, которая накладывает физическую сетку на модель в худшую сторону.

Так как сборка SourceSDK от 2013 года всё ещё сохранилась и мы с вами можем её использовать, то в старой версии StudioMDL работает гораздо лучше, чем обновлённая версия.

Старый StudioMDL накладывает физическую сетку модели так, что можно создавать большие модели. Например модель дома, как я делаю в своих Props Pack'ах:

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1550583163

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1576249131
Модели домов, по которым может ходить игрок (я имею в виду — ходить внутри дома) вы сможете создать только через старый Propper, работающий толькос с Source SDK и Source SDK Base 2007, вот он:

https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=748308376
Новый StudioMDL тоже умеет накладывать физическую сетку на модель, но учтите — что если вы решитесь создавать модели домов и тому подобное (я сейчас говорю о больших и прорисованных изнутри моделей), то вам потребуется использовать старую версию Propper, который работает только с SourceSDK.

Но не строит тревожиться! Если вы планируете создавать не очень большие модели, например: Часть дороги, забор, стена, вывеска с надписями или часть дорожного тротуара, а быть может даже вывеску с надписями или указателями — то новая версия StudioMDL сумеет правильно наложить физическую сетку на такие модели и игрок сможет нормально проходить рядом с этими моделями.
Работа с неровной поверхностью — Создание Displacement модели
Displacement — Это неровная поверхность в Source играх, которую вы сможете создать как через Hammer Editor, так и через вспомогательные утилиты. Например: Terraria Generator.

Создавать модели используя неровную поверхность можно! Хотя на Valve Wiki написано, что Propper не поддерживает неровную поверхность и не умеет создавать Displacement модели. Я опровергну эти слова и продемонстрирую вам метод создания Displacement модели.

Работая с Propper я обнаружил 2 варианта создания Displacement моделей. Один из вариантов просто копирование, а второй при помощи вспомогательных программ. Рассмотрим один из варианта и начнём с более простого.

Создание модели при помощи — Копирования + Вспомогательной утилиты: Crowbar

Метод копирования является более простым и предназначен для работы с простыми Displacement моделями. Теперь смотрите, как работает этот метод.

Для начала нам понадобится браш неровной поверхности. В качестве образца я декомпилирую карту из Half-Life 2 и возьму оттуда какую-нибудь неровную поверхность.

Примечание: Декомпилировать карты вы сможете при помощи BSP Source. Скачать тут: https://drive.google.com/file/d/1RZKwnauPNoYFss002tz3YTqjzGZQqkV4/view?usp=sharing

Я нашёл и вырезал неровную поверхность, которая пока не является брашем, а, как и создавалось — является неровной поверхностью (displacement):



Эту неровную поверхность я сейчас преобразую в модель. Что нужно сделать?

Выделяем эту неровную поверхность со всех сторон:



Теперь, внимательно! Нужно создать новый браш с текстурой NoDraw внутри этой неровной поверхности. Это требуется для того, чтобы Propper засчитал неровную поверхность за модель и создал её. Смотрите:



Когда создадите браш внутри неровной поверхности, нажмите toEntity. Редактор спросит вас нужно ли объединить браш и неровную поверхность как propper_model? Просто нажмите: Да.

Так, едем дальше. Нажимаем: toEntity



Теперь настраиваем displacement модель. Я настрою её вот так:



Вы же можете настроить её по другому. Не забывайте задавать правильные свойства в параметре — Surface property.

Теперь нажимаем F9 и преобразовываем браш в модель. Но не спешите! Это только 1 часть метода, осталось выполнить 2 часть.

После компиляции вам нужно зайди в папку Garry's Mod → garrysmod и удалить папку models. Так как мы будем пересоздавать эту модель и пересобирать её.



Сейчас мы создали неровную поверхность как модель, но вся физика наложилось на браш, который я создал изнутри. Теперь, чтобы наложить физику на неровную поверхность самой модели, нам нужно её пересобрать. Это происходит потому, что Propper преобразует в модели только браши. Он не умеет преобразовывать Displacement модели.

Работа с исходниками модели — Метод копирования и преобразование неровной поверхности в модель
Зайдите в папку: C:\propsource\props. В ней будут находиться исходные файлы нашей неровной поверхности:



Рабочие файлы модели это:

test_disp_ref.smd — модель, которую видит игрок (в нашем случе мы)

test_disp_phys.smd — физика модели, что позволяет модели не провалится под карту или ходить игроку по самой модельке

Файл test_disp.qc — является файлом настройки модели, его мы трогать не будем, я просто дал вам информацию о файле. Но если вам всё же интересно, вы сможете открыть этот файл через любой текстовый редактор или блокнот Windows и ознакомиться.

Чтобы вам было более понятно, я продемонстрирую вам то, что представляют эти файлы в редакторе kHED.

Файл test_disp_ref.smd — это то, что видит игрок:



Файл test_disp_phys.smd — это физика модели:



Проблема в том, что физика модели — это куб, который я создал изнутри, смотрите ещё раз, если не поняли:



Физика наложилась на куб, который я создал изнутри и теперь, чтобы нормально наложить физическую сетку на модель, приходится воспользоваться методом копирования.

1. Из папки C:\propsource\props — удаляем файл: test_disp_phys.smd
2. Создаём копию файла: test_disp_ref.smd
3. Переименовываем копию файла: test_disp_ref.smd вот так: test_disp_phys.smd

Смотрим и делаем точно так же как и я:



Далее нам понадобится утилита Crowbar.

Её вы можете найти и скачать в официальной группе Steam: https://sp.zhabite.com/groups/CrowbarTool Либо по прямой ссылке с Google Диска: https://drive.google.com/file/d/1hJ7ZmC3DHnIBXDvVI04Y1bcjBD203J4w/view?usp=sharing

Запустите Crowbar, перетащите QC файл в окошко программы, а после нажмите Compile, чтобы пересобрать модель:



После чего в папке с исходниками модели (C:\propsource\props) появится новая папка: models:



В этой папке будет находиться модель, которую я пересобрал через утилиту Crowbar.

Откроем и взглянем на файлы модели:



Копируем эту папку models и вставляем её в папку: Garry's Mod → garrysmod.

Запустим редактор и посмотрим на коллизию модели:



Как вы видите, физическая сетка успешно наложилась на модель с неровной поверхностью.

Метод по созданию моделей с использованием неровных поверхностей можно считать успешно завершённым.
Ещё один метод с наложением физической сетки на модель
В этом методе нам потребуется программа MilkShape 3D, версия не обязательна, но старайтесь скачать самую последнюю.

Официальный сайт программы: www.milkshape3d.com

Скачайте и установите программу.

Для активации программы Milkshape 3D запустите программу и нажмите сверху: Help → About. Перед вами появится окошко о программе, в этом окошке нажмите кнопочку — Register и в появившемся окошке введите один из ключей ниже:

Name: Milkshape
Code: J2Bd1-TCdcZ3-T27d11d

Name: User
Code: dS40d-1Ed33d-36d27d2

Небольшое описание метода

Этот метод представляет собой наложение физической сетки на игровую модель при помощи программы MilkShape 3D. Для начала мы создадим с вами через редактор неровную поверхность, которая будет использоваться как физическая игровая модель.

Эту модель вы сможете передвигать физической пушкой или если вы создатель карт, то поставить на карту как статическую модель, по которой будут бегать игроки на вашей карте.

В конце метода мы воспользуемся программой MilkShape 3D, которая поможет создать браши по координатам плоскости неровной поверхности модели, что и поможет нам собрать правильную модель с неровной поверхностью.

Для начала создадим в редакторе какую-нибудь неровную поверхность. Напомню, если вам сложно работать с неровной поверхностью, вы сможете воспользоваться вспомогательной утилитой — Terrain Generator, которая умеет создавать ландшафт (неровную поверхность) и умеет экспортировать ландшафт для редактора в формате VMF или MAP.

Скачать Terrain Generator можно тут:
https://drive.google.com/file/d/1-bB2XjW4XS1M45UsfMqim12n2T0dmQop/view?usp=sharing

При создании ландшафта в программе Terrain Generator помните, что при создании полотна значения должны быть кратны 2. То есть: 4, 6, 16 и так далее. Например: 16 на 16, или 32 на 32. Если не поняли, то воспользуйтесь калькулятором и умножайте 16 на 2 столько раз, сколько вам нужно.

Помимо MilkShape 3D и Terrain Generator мы воспользуемся ещё одной вспомогательной утилитой — Crafty. Она поможет нам преобразовать MAP файл в VMF, что тоже поможет нам нормализовать физическую сетку для модели созданную при помощи неровной поверхности.

Скачать Crafty можно тут:
https://drive.google.com/file/d/12UZkFnht0xrajG4pYhLWG9bpjhOKIYdv/view?usp=sharing



В качестве образца я создал вот такую неровную поверхность:



Превращаем эту неровную поверхность в модель при помощи 1 метода. Если забыли, то прокрутите вверх и посмотрите первый метод создания.

Я настрою эту модельку вот так:



Заходим в папку с исходником нашей модели, открываем диск: C:\ → propsource → props и теперь нам потребуется программа MilkShape 3D, чтобы преобразовать модель в браши, чтобы физика наложилась на модель правильно.

Запускаем программу MilkShape 3D, она выглядит вот так:



В программе MilkShape 3D в меню сверху нажимаем: File → Import → Half-Life 2 SMD:



В появившемся окне открываем папку: C:\ → propsource → props и указываем файл: test_disp_brush_ref.smd



После перед вами появится настройка импорта файла, окошко выглядит вот так:



В этом окошке нажмите: ОК и больше ничего не трогайте. Ничего не трогайте и изменяйте эту модель ни в коем случае!

Теперь нам нужно экспортировать эту модель как карту в виде брашей. Нажмите: File → Export → Q3Radiant MAP:



После нажатия перед вами откроется вот такое окошко:



Это специальный экспортер, который позволяет преобразовывать всё что угодно в формат *.map — Этот формат используется в редакторе GoldSource Engine для старых GoldSource игр, проще говоря. Например CS 1.6 или Half-Life.

В этом окошке вам нужно написать название файла модели с окончанием .map в конце файла. Например: my_model.map и нажать клавишу: ОК. В общем, смотрите картинку как сделал я и точно не ошибётесь:



После сохранения в папке, через которую мы открывали модель в редакторе — появится *.map файл:



Запускаем Crafty и с помощью этой программы открываем наш сохранённый *.map файл:



Вот так выглядит наша модель через Crafty:



Как управлять Crafty: 1. Зажмите правую клавишу мышки 2. Используйте W, S, A, D — для осмотра и перемещения

Теперь нажимаем: File → Export или сочетание клавиш — Ctrl + E



Вводим название файла модели и указываем тип файла: *.vmf — Исходный формат файла карты Hammer Editor и сохраняем его.



В папке propsource у вас появится новый файл:



Открываем этот файл через Hammer Editor и преобразовываем его в модель, но уже с другим названием! Например, было так: test_disp_brush, а стало так: test_disp_brush_2.



Выделяем всё при помощи Select Tool (инструмент — стрелочка), а затем нажимаем toEntity и преобразовываем в propper_model. В этот раз я настрою его так:



Обратите внимание, с учётом того, что эта тестовая модель будет удалена, я ввёл не все параметры. Но прежде чем удалить все файлы этой тестовой модели, мы оставим файл, отвечающий за физику, то есть коллизию модели.

В нашей папке появились файлы новой модели, вот они:



Теперь удаляем вот эти файлы:

test_disp_brush_2_new.qc
test_disp_brush_2_new_ref.smd
test_disp_brush_phys.smd

Эти файлы нам больше не нужны. Файл test_disp_brush_2_new_phys переименовываем так: test_disp_brush_phys. Смотрим:



Теперь нам потребуется утилита Crowbar, из 1 метода, делаем всё то же самое. Переносим .QC файл в окошко программы Crowbar и нажимаем Compile.



Копируем файлы модели в папку Garry's Mod → garrysmod и проверяем модель через редактор:



Как видите, всё хорошо. Коллизия (физическая сетка) наложилась на модель нормально. Игроки смогут бегать по этой модельке точно так же, как и ходят по неровной поверхности созданную через Hammer.

На текущий момент есть только 2 метода создания физической сетки для моделей, созданных при помощи Propper — оба метода я описал в этом руководстве.
Настройка физический сетки модели
Физическая сетка модели — это так называемая Mesh сетка, она сделана специально для того, чтобы физический предмет (ящик, шкаф, тумбочка) имели возможность столкновения. Например: Игрок залез на ящик и стоит на нём.

Что делать, если физическая сетка не правильно создалась на вашей модельке?

Если вдруг вы создали очень большую модель, например модель здания, как я в своих Props Pack — и при проверке модели здания в игре вы столкнулись с неправильно созданной физической сеткой модели, то есть один вариант исправления этой проблемы.

1. Зайдите в папку исходника модели: C:\propsource
2. Откройте *.QC файл любым текстовым редактором (AkelPad, NotePad++)

Если вы ничего не меняли в исходнике файла модели созданной через Propper, то у вас будет так:



Теперь внимательно!

Сейчас мы с вами добавим параметр к настройке коллизии вашей модели. Вам нужны будут вот эти строки:

$collisionmodel "test_home_phys" {
$concave
$automass
}

Добавьте к этим строкам новый параметр: "$maxconvexpieces 999" — чтобы у вас получилось вот так:

$collisionmodel "test_home_phys" {
$concave
$automass
$maxconvexpieces "999"
}

Смотрите скриншот:



Теперь сохраните *.QC файл и с помощью программы Crowbar соберите эту модель с новым параметром — $maxconvexpieces "999"

Этот параметр увеличит физическую сетку вашей модели так, что физическая сетка модели будет создана по всем углам и щелям вашей модели.

Проще говоря, физическая сетка прорисуется на все 100%, и вы сможете бегать по модельке вашего здания и забегать в любой угол вашей модели при этом не сталкиваясь с неправильно прорисованной физической сеткой модели.



Для примера вы создали что-то нестандартное, что превышает ограничение физической сетки (40 фрагментов):



С учётом ограничения Hammer Editor в 40 фрагментов — физическая сетка модели (синим цветом) будет собрана не правильно:



Как это исправить?

1. Зайдите в папку исходника модели: C:\propsource
2. Откройте *.QC файл любым текстовым редактором (AkelPad, NotePad++)
3. Добавьте вот такой параметр: $maxconvexpieces "999" в настройку коллизии модельки:



4. С помощью утилиты Crowbar или любого другого компилятора моделей — Соберите вашу модель используя этот *.QC файл, и физ. сетка вашей модели будет как с иголочки:



Экспериментируйте друзья!
Видео уроки по Propper
Видео уроки по Propper вы можете просмотреть вот на этом канале:

https://www.youtube.com/channel/UCFm85297tod5yyZJn7D1HPw/search?query=Propper

Примечание: Это не мой канал, просто нашёл через поисковик.
Проблема Propper с другими версиями Garry's Mod
Иногда Propper может отказаться работать и собирать модель, что делать в таком случае?

Вариант #1
Заходим в Библиотеку, нажимаем второй клавишей по Garry's Mod и выбираем: Свойства → Локальные файлы → Проверить целостность игровых файлов...



Далее проверяем целостность файлов игры и даём клиенту Steam возможность скачать повреждённые файлы заново.

После проверьте Propper и если вдруг он всё ещё не работает, то попробуем ещё один метод.

Вариант #2
Зайдите в Библиотеку и нажмите по Garry's Mod второй клавишей мышки. Выберите: Свойства, а затем откройте вкладку: БЕТА-ВЕРСИИ и откажитесь от других версий игры установив значение: Нет:



Если же вдруг эти методы не помогли вам, пишите в комментарии, попытаемся решить проблему вместе.
Подытожим
Используя новую версию Propper вы:
— Не нагружаете ваш диск скачивая Source SDK и Source SDK Base 2007
— Используете встроенный в Source игру Hammer Editor
— Не мучаетесь с файлами, так как Propper всё делает за вас.

Не забудь! Эта версия Propper подойдёт к любой игре на Source движке, в которую встроен Hammer Editor. Будь то Team Fortress 2, Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Global Offensive, Half-Life 2, Synergy, Aperture Tag, Portal, Portal 2, Half-Life 2: Deathmatch, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Insurgency и любые другие игры.

И не забывайте удалять папку propsource с диска C:/

Пробуйте, экспериментируйте, удачи новичкам и не забывайте про лайки с репостами.

85 Comments
Смайл  [author] 21 Sep, 2024 @ 2:10am 
Да я думаю это многие знают
Paleo-mem 21 Sep, 2024 @ 2:07am 
кстати что бы заспавнить модель через спавн меню можно в addons создать папку для ваших моделек и скопировать в эту папку вашу папку models
Paleo-mem 18 Sep, 2024 @ 12:41am 
спасибо:)
Смайл  [author] 14 Sep, 2024 @ 10:13am 
Иногда Propper может не собирать готовую модель в папку models и сохраняет исходные файлы модельки на диске C:// в папке propsource. В таком случае тебе понадобится программа Crowbar, чтобы скомпилировать эту модельку через исходные файлы в папке propsource.
Смайл  [author] 14 Sep, 2024 @ 10:13am 
Модель в папке: garrysmod → models
Текстуры модели в папке: garrysmod → materials

По поводу сложных моделей, их создавать можно да. Как обычные прямоугольные браши, так и неровную поверхность. В руководстве приведён простой пример с вершиной.

Модельку из нескольких брашей делаешь так: Все части выбираешь и превращаешь в propper_model. Выделяй с помощью левого Ctrl и стрелочкой кликай по тем брашам, которые хочешь превратить в модель. Потом превращай все выбранные части в propper_model через toEntity и собирай через F9.
Paleo-mem 14 Sep, 2024 @ 5:24am 
а как сделать модельку из нескольких брашей?когда я компайлю модельку то у меня получаеться только один браш в модельки,а остальные просто не входят в модельку,как из всех соединить?
Paleo-mem 13 Sep, 2024 @ 11:23am 
и насчет того то что в пропере не получиться сделать более сложную модель,я тут подумал,в пункте про неровную поверхность,что если из какой нибудь карты декомпелировать проп,а потом сделать все тоже самое что ты делал с кусочком карты из hl2,то возможно так можно будет добавить проп в модель,может я чего то не знаю но все же
Paleo-mem 13 Sep, 2024 @ 10:45am 
а в какой папке в самом гарис моде будет находиться модель?
Paleo-mem 13 Sep, 2024 @ 3:43am 
а хорошо,спасибо
Смайл  [author] 13 Sep, 2024 @ 3:42am 
Propper изначально создавался для того, чтобы создавать какие-то простые модельки через Hammer Editor. Если ты хочешь изменять модельки, тебе понадобится что-то более крутое. Например Blender или 3DSMax.

К сожалению, то что ты описал через Hammer и Propper сделать не получится. Но ты сможешь через Blender.