Street Fighter 30th Anniversary Collection

Street Fighter 30th Anniversary Collection

35 vurderinger
3rd Strike - Ken (Español)
Av Atma_
WELCOME TO THE WORLD OF STREET FIGHTER III!
FIGHTERS READY, ENGAGE!
(Spanish ken guide / Guia en español de Ken)
   
Utmerkelse
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Favoritter
Fjern som favoritt
Introducción



Uno de los personajes más famosos y usados en 3rd Strike a nivel competitivo, más que Ryu incluso, se debe a su simple pero versátil arsenal que tiene, cumpliendo roles de Rushdown / Turtle / Footsie oriented, todo como sea al gusto tuyo, siendo por ende un personaje muy moldeable al estilo de juego del jugador


Pros:
  • El Personaje más versátil del juego, teniendo opciones para todo lo que requiera la situación
  • Puede confirmar Jinrai (SAIII) en casi todos sus normals, ya sea confirms de 1-2 hits, hasta de counterpoke con cr.MP / far MP
  • Damage Output altísimo gracias al Doble Shoryu y confirms en Super
  • Uno de los mejores Neutral Game gracias a su cr.MK, cr.MP, far MP y su Jinrai (cubre 1/3 de la pantalla, ideal para Whiff punishes)
  • En Okizeme se le puede sacar mucho partido con sus confirms High / Mid / Low o throws, llevando a un 50/50 bastante letal
  • Tiene un mixup de Super Jump Crossup BASTANTE AMBIGUO post Jinrai, haciendolo casi daño gratis
  • Puede castigar algunos normals bloqueados con Reversal Jinrai, haciendolo una opción de presión mas psicológica que in-game (condicionas a tu oponente a hacer menos ataques)
  • Mucho potencial de comeback (con 3 - 4 reads bien hechos puedes vaciar la vida de tu oponente)

Contras:
  • El Okizeme de Ken teóricamente es bastante bueno, pero llega a ser un poco predecible en High Level play, necesitando también Hard reads o Frametraps para confirmar en Super
  • Para poder castigar apropiadamente a distancia media dependes mucho de tu Super Meter, sin barra tus opciones son bien lackluster (Sweep por lo general)
  • Si bien la Skillgap de Ken parte bien fácil, termina siendo uno de los mas dificiles de "Maestrear" completamente, con combos complejos, o bien en términos de reacción instantánea para Reversal Jinrai
Antes de empezar
No nombraré los ataques por forward, fierce etc, usaré LP, MP, HP, LK, MK y HK para no confundirlos, de todas formas aquí van los equivalentes…
LP – Jab . MP – Strong . HP – Fierce
LK – Short. MK – Forward . HK – Roundhouse
Los anoto ya que se suele usar ese vocabulario en la mayoría de las guias y tutoriales, y asi que puedan entender más claramente cada golpe

>Todos los Comandos, Specials y Super arts indicados con flechas direccionales se toman como si se estuviese mirando hacia la derecha
Normals - Commands
Far y Close (f. – cl.)
  • LP – Puño corto de daño bajo, para anti-air (f.), cancelable, sirve como anti-air y para reset (cl.)
  • MP – Puño con gran alcance y buena recuperación, anti-air, linkea en Jinrai (f.), cancelable y linkeable en HP para Target Combo(cl.)
  • HP – Puño lento pero potente, sirve en Matchups contra personajes grandes como Hugo, Urien etc. (f.), cancelable e ideal para hacer punish (cl.)
  • LK – Patada baja débil, no tiene usos utiles (f. y cl.)
  • MK – Patada rápida de daño decente, no es cancelable pero sirve para Pokear, anti-air risky y mucho Stun (f. y cl.)
  • HK – Patada media-lenta pero de daño alto, al igual que la anterior no se puede cancelar pero es ideal para pokeo (f. y cl.)

Crouching (cr.)
  • LP – Débil pero rápido, cancelable
  • MP – Rápido y cancelable (muchos frames activos y recuperación rapida), útil para link del SA3 tanto como Counterpoke o Shimmy
  • HP – Gancho cancelable con velocidad standart, anti-air
  • LK – Al igual que con el jab es débil pero rápido y cancelable, útil para confirmar SA3
  • MK –Tu mejor normal, sirve de pokeo y es cancelable, sirve para punish y en niveles altos se puede confirmar SA3 (bastante dificil)
  • HK – Barrida que derriba al oponente, si es bloqueada es fácilmente punisheable por otro sweep e incluso supers

Jumping ← / → (j.)

La utilidad de los ataques aéreos recae solamente en 3 ataques aéreos normales que se puede hacer, los cuales son:
  • LP -- Daño bajo pero potencial de reset en caso de air-to-air, dejando un 50/50 para crossunder en High / Low / Throw
  • MK – Daño standart, su principal utilidad es la de hacer cross-up, con lo que podrás seguir con un combo / mixup, bastante útil
  • HP y HK – Daño alto para empezar combos si el oponente está en tierra, bueno para air-to-air
    El resto de los ataques no los pongo ya que cumplen la misma función que el HP y HK pero con daño relativamente más bajo tanto como un hitbox más pequeño

Throws:
  • (LP+LK) – Pummel que puede dar hasta 6 hits si masheas el D-pad (te da el mejor Okizeme pero hace el daño más bajo ya que por lo general el Pummel no pasa de los 3hits)
  • (←, LP+LK) – Agarra al oponente y lo tira hacia la dirección contraria, corner carry si se hace en midscreen
  • (→, LP+LK) – Agarra al oponente y lo impacta directo al suelo

UOH (Universal overhead):
  • (MP + MK) – Un overhead rápido útil para mixup, linkea en Super / Shoryu si el UOH es meaty



Comandos
  • (←, MK) – Patada hacha de 2 hits con propiedad de overhead (conecta en los oponentes agachados aunque estén defendiendose) con buena recuperación, UTIL para el link en Jinrai
  • (→, HK) – Patada hacha bastante lenta con un daño alto, al igual que la otra es overhead pero no es recomendable usarla por su lentitud, siendo bastante predecible y seria parreada
  • (→, mantener HK) – Hace la animación de la patada anterior hasta cierto punto y después se detiene, no tiene mucha utilidad
  • (Mantener MK) – Da la patada correspondiente al MK pero le sigue el overhead de 2 hits (no combea), después haber impactado la MK eres vulnerable por un tiempo
  • (→, MK) – Una patada lenta en dirección hacia adelante, no es recomendable ya que hay mejores opciones de ataque y podrías usar otro comando más útil (-3/-4 on block, don't use it)


Target Combo:
  • (cl.MP, seguido de HP) – BnB starter, fácil de realizar, y lo mejor de todo siendo cancelable, confirma en Shoryu o Super

Parry:
  • (Presiona adelante antes de recibir el impacto del golpe – 10 frames) – Esta regla se cumple para los ataques que vayan hacia la parte superior de tu personaje, o bien para parrear ataques aéreos, y a su vez se rige la misma regla para parrear ataques estando tú en el aire






  • (Presiona abajo antes de recibir el impacto del golpe – 10 frames) –Al igual que arriba pero este para parrear ataques de la zona inferior de tu personaje en tierra (cr.MK, sweeps, etc)





Taunt:
  • (HP + HK) – Aumenta el daño del próximo ataque/agarre/combo de Ken en un 31,3% (si falla o se bloquea el golpe se vuelve a la potencia normal de daño), no es acumulable pero es un bonus salvaje de daño,
Specials - Super Arts
Estos los puedes hacer desde cualquier parte de la pantalla y son cancelables en los ataques que fueron nombrados anteriormente, es ideal y básico saber esto para hacer combos simples, además que cada uno tiene su variación EX que se hace con 2 botones de puño/patada según corresponda o más:

(↓↘→ + Puño) – Hadoken: El ataque proyectil de todo Shoto (menos Sean), a diferencia de los otros juegos (Super Turbo o Ultra IV) no es recomendable hacerlo desde lejos ya que es muy fácil parrearlo, además de que quedas vulnerable, no recomiendo su uso a menos de que se trate de un cancel para crear distancia debido a su pushblock (-9 on block, ten cuidado)

(→↓↘ + Puño) – Shoryuken (A.K.A DP): El movimiento anti-air por excelencia de todo Shoto, un gancho ascendiente con un buen daño, excelente si es usado correctamente para terminar combos, usarlo y no usarlo mucho como anti-air ya que es predecible para el oponente en algun momento y te haría parry > punish

LP (1 hit y en ciertos personajes es juggleable)
MP (2 hits e ideal para el Super cancel)
HP (3 hits y bueno para daño sin gastar la barra de super, tu mejor opcion de Reversal en Wakeup)
EX (4 hits, con un excelente start up de 1frame)

(↓↙← + Patada) – Tatsumaki Senpuukyaku (se puede hacer en el aire): Patada huracán que hace daño decente si pega todos los hits además de que al ejecutarla no recibirás daño de ataques bajos al pasar a un estado Airborne, la cantidad de hits varían con la potencia de la patada que se use, no recomiendo mucho este movimiento, no hay potencial de combo, unsafe on block, solo vale la pena su EX (El aéreo, siendo el mejor air-to-air del juego)




Super Arts:

Al seleccionar a nuestro personaje se nos dan 3 opciones de Super Arts, que son Supers a la larga, unos mejores que otros y detallados a continuación:

Super Art I (↓↘→↓↘→ + Puño) – Shoryureppa:
  • Don't

Super Art II (↓↘→↓↘→ + Patada repetidamente para agregar más hits) – Shinryuken:
  • Don't


Super Art III (↓↘→↓↘→ + Patada) – Shippu Jinrai Kyaku:
  • La mejor opción de Super art, con un start up de fábula (3 frames), tener unos frames de invencibilidad al empezar, y ser viable de cancelar/linkear en muchos de los normals de Ken, queda coronada como la mejor opción de Ken, lamentablemente lo único malo de esta es que tiene un daño que no está al nivel de las otras, pero se ve compensada por su utilidad en muchos casos
    Con 3 barras pequeñas de Super, tenemos un montón de almacenamiento para los EX, además se llena rápido, por lo que podrás usar el Shippu más frecuentemente
Combos meterless / Super Art combos
Combos sin Super Art
  1. (cr.MK xx LP Shoryuken) – Buen daño y fácil de ejecutar (no lo spamees que si te bloquean quedas vulnerable), si se está al fondo del escenario (corner) apenas se recupere del primer DP haga uno con LP para hacer juggle en ciertos personajes
  2. (cr.MK xx EX Hadoken) –Daño decente de ejecución simple, útil para cuando se quiere jugar ofensivamente sin exponerse mucho al daño
  3. (Target combo xx LP Shoryuken) – El combo de Ken por excelencia, daño alto y confirmando Shoryu, siendo bastante rápido, también puede ser juggleado con otro LP DP en caso de corner (puede fallar el Shoryu si pega en oponentes de altura pequeña y estan agachados como lo son Oro, Yun y Yang)
  4. (cl.LK, st.LP xx LP Shoryuken) -- Para que el combo conecte tiene que estar el oponente de pie, si no el st.LP whiffeara, es un confirm y es util de usarlo en corner
  5. (cl.HP xx HP Shoryuken) – Hace un poco más de daño que el target pero es un poco más arriesgado por el hecho de que el HP va algo más lento, procura usarlo en caso de punish
  6. (*Ambos en el aire* EX air Tatsu, LP Shoryuken, LP Shoryuken) – Juggle que puede partir como mero air-to-air o bien air parry > EX Tatsu, el daño es bestial aunque pegue un solo Shoryu; ademas de que te deja tu Okizeme listo
  7. (Meaty UOH, link Shoryu) – Usalo en Okizeme, en corner contra algunos personajes podra ser un Doble Shoryu, mucho daño

Combos con Super Arts (cualquiera):

Los siguientes combos presentan Cancel normales así como Super cancel (cancelar un special en un Super Art, ejemplo Hadoken XX Super Art)

  1. (Target combo xx Super Art) – BnB Super art, bastante rápido, pudiendo confirmar el Super en cuestión, usalo en Okizeme / Frametraps
  2. (cr. MK xx MP Shoryuken XX Super Art) – Útil para cuando se requiera un punish rápido
  3. (HP xx MP Shoryuken XX Super Art) – El MEJOR punish de Ken, tiene la taza de daño más alta de todos los combos, además de hacer un buen Stun al oponente

Combos/Confirms con Shippu Jinrai Kyaku:

Le hago una sección solo a este al ser la Super art más viable a usar

  1. (cr.MK xx Shippu) – Combo fácil de Ken, úsalo para hacer punish rapidos / footsies / whiff punishes / parreos, la otra forma de usar este combo es con la táctica DED (la explicaré más adelante)
  2. (cr.MP, Link Shippu) – Combo rápido y efectivo pero requiere un buen timing, dejando al cr.MP como un hit confirm, siendo viable para dashers / counterpoke / shimmy
  3. (cr.LK x2 xx Shipuu) – El confirm tradicional, uno de los mejores al poder confirmar Jinrai en un low, usalo un montón es Presión / Okizeme / Frametraps
  4. NOTA: Existe otro combo variante de este que en mi opinión es más fácil de ejecutar que es (cr.LK, cr.LP, cr.LK xx Shippu), pero este sirve en algunos personajes solamente, por lo que prefiero que domines el primero mencionado para no mal acostumbrarte
  5. (*Oponente agachado* ←, MK, Link Shippu) – SOLO SIRVE EN OPONENTES AGACHADOS, ya que al recibir un golpe agachado aumenta su hit stun, la veo una muy buena opción (Confirmable) si tienes un buen timing (1Frame link), para ser mas consistente con esto procura hacer piano input
  6. (far MP, link Shippu) – Excelente para lidiar con los jugadores que hacen dashes continuamente o gente que fishea low parries en Neutral, además de que el linkear el Shippu te da tiempo suficiente como para ver si conecto el st.MP, haciéndolo un buen hit confirm
  7. (Meaty UOH, Link Shippu) – Solo para tener mejor mix up, asegúrate que sea meaty el UOH si no, no conectará el Shippu, puedes crear espacio pegando con tus normals, dando mucho juego de setplay para tus hitconfirms
  8. (Target combo xx Hadoken XX Super Art) – Este combo sirve como backup del *Target combo xx Super Art* (hace 1 menos de daño), más facil de reaccionar para confirmar, si eres nuevo puedes empezar por dominar este combo

Combos específicos contra X personaje:

Q:
  1. (Target combo xx LP Shoryu, juggle Shoryu) – Por el tamaño del hurtbox de Q, se pueden conectar 2 LP Shoryu en cualquier parte de la pantalla, el ultimo Shoryu puede ser EX para dar más estilo y un poco más de daño
  2. (cr.MK xx LP Shoryu, juggle Shoryu) – Lo mismo que el anterior pero para cuando se quiera empezar pegando en la zona inferior de Q, debe ser como castigo o si no puedes ser castigado

Hugo, Makoto (standing), Dudley (crouching) y Urien (crouching)

  1. (Target combo xx MP Shoryu XX Super Art) – El mejor combo con mayor daño de Ken, lo que sí es muy circunstancial para que conecte el target combo en el oponente agachado en caso de Dudley y Urien, omitelo y no lo uses, *Stick to Target Combo xx SA3*

Air Punish:

  1. (j.HK, cr.MK xx MP Shoryu XX Super Art) o bien (j.HK, cr.MK xx LP Shoryu, LP Shoryu) – Si parreaste un Super que te da tiempo para caer con un jumping o entraste por arriba, usa este combo, quita una cantidad altísima de daño y no es dificil de ejecutar
Habilidades únicas / tácticas
Juggle Shoryu:

Habilidad única de Ken, que consiste en poder conectar 2 LP DP seguidos, sin embargo hay personajes en los que puedes conectar el movimiento (La mayoría en corner) y otros en los que no, adjunto una lista a esto…




Movimientos “Kara”

El propósito de los movimientos kara es que estos tengan un alcance mayor, y se ejecutan haciendo un ataque normal pero cancelando la animación al instante con un movimiento special o un throw, es algo complicado de hacer y requiere buen timing; en el caso de Ken tenemos Kara throws (que no son muy útiles que digamos, personalmente no los recomiendo) y el Kara SRK (explicado este más a fondo más abajo)

Mejor Kara throw (No los recomiendo, dan muy poco alcance):

  • (cr.MK / cr.HK), LP+LK
  • (←, MK), LP+LK

Kara Shoryuken:

De mi punto algo no tan complejo a dominar como Ken (aún tengo problemas con esto eso si), el resultado es poder hacer juggle con el LP DP desde cualquier parte de la pantalla, y poder hacer juggle contra la mayoria del cast y no solamente en los corner, pero debido a la complejidad de ejecutarlo he decidido no haber incluido esto en la sección de combos (fuera del ultimo Air Punish)
Recomiendo tener algo de practica con los Kara throws primero antes de pasar al Kara SRK
Los pasos a seguir para ejecutar el Kara SRK son los siguientes:
  • Pega tu Lp.Shoryu
  • Despues de hacer la motion para el SRK mantén presionado ↘ (en lo posible no lo sueltes después de que el Kara SRK conecte)
  • Realiza un cr.MK o cr.HK
  • APENAS empiece la animación del ataque (no exagero, de verdad, tienes 1-2 frames para conectar el Kara SRK), presione LP, si todo salio bien debería haber conectado el otro DP

Esta habilidad que tiene solo Ken es bastante útil si se domina, dando un extra a los combos en medio de la pantalla, lo malo de esto solo es que requiere bastante práctica para dominarlo[/list]

Abajo un video de como ejecutar el KaraShoryu, mostrando los pasos dichos arriba, hecho por AC-SLAYER (Ken/Yun player Canadiense), todos los créditos para el :P



Táctica DED:

El propósito de esta táctica es llenar la barra super estando casi llena (sin ningún stock guardado de super), y cancelar de manera segura SIEMPRE un ataque normal en un Super Art
Esto es seguro siempre debido a que se llenara la barra adrede para que en el caso de que el golpe conecte, la barra suba lo suficiente como para guardar 1 stock de super y cancelarlo en este mismo



Por otra parte, si se bloquea el ataque principal (en el caso de Ken se usa la cr.MK por su alcance), la barra no subirá lo suficiente como para que se pueda activar el Super Art, pudiendo hacer la input del super sin miedo a recibir un punish




Esta es prácticamente la única manera viable de cancelar la cr.MK en el Super (A excepción de los punish), ya que si se hiciera en otra ocasión el ataque sería bastante risky




Crossup Mixup Post Jinrai:

SECRET DISCORD TECH -- Cuando apenas toques el suelo despues de un Jinrai conectado, si presionas standing jab (st.lp),tu recuperación del Super sera más breve en 3frames, esos 3frames son valiosos para un Crossup Ambiguo con la j.MK que solo se puede hacer si el Ken player es el player1 (una particularidad del hurtbox de Ken)
Apenas hagas el jab para el recovery, puedes hacer un Super Jump y haras un Crossup bastante dificil de bloquear o bien parrear, no obstante puedes optar por hacer un microdelay al Super jump para que este no haga Crossup, ESTO de lleva a una infinidad de Mixups donde el rival tiene que adivinar practicamente, ejemplos serian:
  • Crossup ambiguo j.MK
  • fake Crossup j.MK
  • Empty Crossup
  • Empty fake Crossup
    Todas esas opciones las puedes seguir con tu followups que puedes ser de hasta el Target Combo hasta Throw / cr.LK cr.LK / Frametraps etc. Todo a base de tu creatividad para hacer el Mixup

Abajo se dejara un video de NicaKO (USA Ken/Yun/Yang player) que explica muuy detalladamente como hacer los Ambiguous Crossups contra cada Personaje, todos los créditos para el ;)))
SETPLAY!!


Estrategia
El potencial de Ken yace en..., no mentira, no te quiero dar una estrategia para un personaje tan moldeable como lo es Ken, tips generales serian:

  • Domina al reves y al derecho los hitconfirms
  • Juega lo mas safe posible para un buen rendimiento y no comerte daño innecesario
  • Aprovecha al maximo tus normals, tienes de todo en tu arsenal, la guia no esta de adorno ;)
  • Diviertete y se creativo con tu personaje, se le puede sacar mucho partido a base de creatividad, es una visión que no toda la gente tiene de Ken
Info
Lo que son imágenes del personaje vienen de http://www.zweifuss.ca/ken/ken.htm
Info de hit confirms, combos y Kara SRK de http://wiki.shoryuken.com/Ken_(3S)
Todo fue escrito por parte mía sacando información de las páginas mencionadas anteriormente y experiencia propia en torneos de 3rd Strike

GOOD LUCK AND HAVE FUN!!!
7 kommentarer
Amnesia07 21. apr. 2020 kl. 11.31 
Deberias poner una ''terminologia'' ya que cosas como ''meaty'' y otras, no las explicas.. como jugador ocasional y ken mi personaje favorito, pase todos los street fighters con ken en expert y quiza hago esos combos y nunca supe que los combos podian extenderse mas, entonces me serviria mas, igualmente muy buena guia.
Edansaga 17. mai 2019 kl. 23.07 
Que buena guia, encima fue publicada en mi cumpleaños xD. Cuando me compre el juego le dare like y esas cosas.
Lex 10. juni 2018 kl. 21.05 
Que buena guia, gracias
Alexis 7. juni 2018 kl. 3.40 
Te rifaste bro, que bueno que decidiste ser parte de la comunidad de 30th anniversary!
Kowen 2. juni 2018 kl. 1.48 
una guía brutal, y en español !! qué más se puede pedir? like & fav
Atma_  [skaper] 30. mai 2018 kl. 20.47 
Soon :featherduster:
Brandon 30. mai 2018 kl. 20.16 
En Ingles por favor.