Life is Feudal: Forest Village

Life is Feudal: Forest Village

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La vie est féodale : Établir, gérer et faire prospérer sa communauté [incomplet, non finalisé]
By Drawar and 1 collaborators
Comment établir une communauté prospère qui traverse les saisons et catastrophes?
Rien de plus simple, si on comprend quelques mécanismes du jeu.
Découvrez-les! Et non, ce jeu n'est pas Banished!

[Ce guide n'est pas complet et finalisé, il le sera sans doute jamais, mais n'hésitez pas à apporter des commentaires].
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Introduction
Life is feudal : Forest Village est un constructeur de ville «city-builder» qui a certains points en commun avec Banished, mais leurs mécanismes sont différents et ces deux jeux ne se jouent pas de la même manière et n'offrent pas la même expérience, c'est d'autant plus vrai à mesure qu'on avance dans une partie.

Soyons clairs dès le début, Forest Village n'est pas un jeu parfait et il y a certains choix discutables comme le fait que les animaux d'élevages ne produisent pas de peaux et que c'est du commerce via un bâtiment terrestre quand on est sur une île...
Mais ça serait une erreur de s'arrêter à ces détails et ils existent des mods qui corrigent cela, si on le souhaite, même si j'aimerais bien que cela soit changé dans le jeu de base.
Oui, il existe parfois des bogues mais, dans mon cas, j'ai toujours pu trouver une parade ou presque. S'il y a un problème demandez de l'aide.

Et non, l'IA n'est pas stupides. Certes, il y a toujours place à l'amélioration.
Si une population se met subitement à mourir, c'est qu'il y a une raison, qui est très certainement une ou des erreurs du côté du joueur.
Avec 300 heures de jeu, je n'ai jamais eu un problème de personnes qui meurent sans raison.
On ne le répétera jamais assez, la distance tue, particulièrement l'hiver et les villageois même s'ils sont affamés ne vont pas aller chercher de la bouffe à l'autre «bout du monde».
Une fois les mécanismes du jeu maîtrisé, ce qui n'est pas bien compliqué, le jeu est plutôt simple, même si un manque d'attention ou négligence peut amener quelques problèmes...

Autre point important, Forest Village est un jeu indépendant de LiF: MMO et Own. Les développeurs ayant simplement acquis les droits d'utiliser les éléments de LiF.
Amélioration de la traduction française
La traduction française est incomplète et, personnellement, je la trouve parfois peu élégante avec des noms inutilement trop longs.

En bref, j'ai créé un mod à la base pour moi que j'ai partagé : https://sp.zhabite.com/sharedfiles/filedetails/?id=1148313964

Pour une traduction complète, il faut une petite manipulation très simple expliquée dans le lien. Notez que la traduction de base (sans la manipulation) pourrait être incomplète ou comporter certaines erreurs. J'utilise la complète, donc il se peut que j'aie parfois oublié de faire le changement mais, en cas de soucis, n'hésitez pas à le signaler pour que j'apporte les corrections nécessaires.
Concepts basiques
Avant tout, il est important de comprendre quelques concepts qui éviteront de voir votre communauté sombrer dans le chaos.

  1. Activer les icônes
    Il est important d'activer les icônes dans les options, en mode visible ou translucide. Ces icônes vont vous faire remarquer rapidement les problèmes et vous permettront de les résoudre avant qu'il soit trop tard.

  2. Mode possession
    À Forest Village, il est possible de prendre le contrôle d'un villageois pour le diriger soi-même. Cela a plusieurs utilités :
    - Prioriser une tâche : comme construire un bâtiment, abattre un animal sauvage, récolter une ressource;
    - Réinitialiser un villageois : Posséder et déposséder un villageois va le «réinitialiser» dans ses tâches. Si par exemple un villageois est en hypothermie et se dirige encore vers un arbre à abattre qui est trop loin, cela va lui faire interrompre cette tâche et il rentrera chez-lui pour se réchauffer.
    Cela est aussi utile dans la construction de pont où les villageois ont accès aux deux côtés, puisque le constructeur se baladera entre les deux côtés, même si le détour est long, trop long. Même si un peu ennuyeux, prenez le contrôle du villageois et relâchez-le à chaque fois qu'il se dirige du mauvais côté.
    Malheureusement, il y a un problème qui fait en sorte que les ponts ne sont pas constructible en mode possession;
    -Micro-gestion : le mode Possession permet aussi de micro-gérer la distribution des ressources pour alimenter certains bâtiments en priorité, si on fait face à une crise par exemple, comme un manque de bois de chauffage en pleins hivers.
    Idéalement, pour ne pas affecter la productivité, utilisez les enfants ou les adultes sans tâches.
    - Le mode possession est une puissante option qui permet de faire face à plusieurs situations et de parfois résoudre certains bogues.

  3. La distance tue
    Un élément important à saisir est que la distance est votre pire ennemi à Forest Village.
    Pour se nourrir et se réchauffer, un villageois doit pouvoir rentrer chez-lui. Normalement, cela n'est pas problématique. Mais cela peut le devenir en hiver, si votre villageois ne disposent pas de vêtements chauds (pire s'il n'a pas de vêtements).
    En hiver, on évite donc d'envoyer nos villageois chercher des ressources au loin. En les surveillant et avec l'expérience, vous pourrez juger des distances sécuritaires selon les habits dont ils disposent.

    La distance va aussi jouer un rôle important dans la productivité. Vos travailleurs doivent rentrer chez eux pour se nourrir et se réchauffer.
    Ils doivent aller chercher les ressources nécessaires à leurs tâches et livrer leurs produits.
    Plus de temps à marcher signifie moins de temps à produire. Les routes permettront de gagner un peu de temps.

    Ils s'approvisionnent dans les granges et entrepôts environnant, s'ils sont trop loin, ils n'y iront pas, même si cela signifie la mort (de toute manière, ils risqueraient de mourrir en chemin). Heureusement, il possible de déplacer ses objets entre les différents bâtiments d'entreposages. J'y reviendrai plus tard.

  4. Nutrition
    Chaque aliment dispose d'une valeur calorique, ainsi que des vitamines. Une alimentation diversifiée est importante pour assurer une bonne santé à vos villageois et contribuer à leur bonheur.
    J'ai aussi entendu dire que les villageois qui manquent d'une vitamine risquent de manger davantage à la recherche de cette vitamine manquante.
    Je reviendrais plus tard sur la nourriture.

    Voici un tableau récapitulatif :

    Nourriture
    Calorie (kcal)
    Vitamine A
    Vitamine B
    Vitamine C
    Vitamine D
    Vitamine E
    Fruit
    5,5
    B
    C
    Légume
    6,5
    C
    D
    Viande
    8
    A
    B
    Poisson
    7
    A
    E
    Miel
    7,5
    D
    E
    Lait
    4,5
    B
    C
    Oeuf
    5
    C
    E
    Pain
    7,7
    D
    E
    Tarte aux fruits
    58,3
    B
    C
    D
    E
    Tourte aux légumes
    55,6
    A
    B
    D
    E
    Tourtière
    40,6
    B
    D
    E
    Tarte au miel
    38,2
    B
    D
    E
    Pâté aux poissons
    24,6
    A
    D
    E


  5. Environnement
    L'environnement de Forest Village est dynamique.
    Les arbres naissent, vieillissent et meurent. Coupez en priorité les gros arbres qui fourniront plus de bois et laisser les petits grandir. Si vous déboisiez complètement une zone, la forêt se régénérera plus lentement.
    Les forêts sont importantes pour fournir légumes, fruits et herbes médicinale à vos cueilleurs et herboristes.
    Les animaux apparaissent également dans les forêts et ils sont l'unique source de peau pour la confection de vos vêtements, excepté via le commerce (ou mod).
    La température et la météo affecteront aussi vos cultures.

  6. Interface
    Pour faciliter la gestion de votre communauté, gardez toujours ouvert le journal des événements, le récapitulatif des informations (population, ressources et autres), ainsi que la fenêtre de gestion des ouvriers pour pouvoir facilement gérer vos emplois selon les besoins. La mini-carte peut aussi être utile pour se déplacer rapidement quand on s'étend.
    La fenêtre de gestion de limites des ressources n'est pas couramment utile, donc vous pouvez la garder fermée pour ne pas avoir un écran trop chargé.
    Disposez vos fenêtres selon vos préférences.

  7. Bloquer la consommation résidentielle
    Un double-clique sur une ressource dans la fenêtre d'informations générale permet d'empêcher l'utilisation de la ressources, sauf pour les industries.
    Par exemple, si vous interdisez l'utilisation des œufs. Les villageois n'emmèneront pas d’œuf à leur résidence pour les manger, mais les boulangers pourront continuer à les utiliser pour la production de tourtes aux légumes.
Nourriture : cueillette, chasse et pêche
La nourriture est l'élément le plus important de Forest Village (avec le bois de chauffage pour la saison froide).
Il existe plusieurs sources de nourriture, chacune avec des avantages et désavantages.
Des approvisionnements complémentaires seront indispensables pour assurer la survie de la communauté.

L'environnement est une source alimentaire importante à ne pas négliger durant toute une partie.
Cependant, pour cela, il est important de préserver des forêts.

  1. Manuellement
    En mode possession, il est possible d'abattre les animaux sauvages et cueillir les plantes sauvages mais, à moins de vouloir vous immerger ou être en situation de crise, ce n'est pas un moyen viable sur le long terme pour une grande communauté.

  2. Cueillette
    La forêt peut fournir énormément de nourriture pendant la saison chaude. C'est un excellent moyen de remplir ses granges en prévision de l'hiver au début et, même par la suite, tant qu'on maintient des forêts dans les environs de sa communauté.
    Bâtir un camp de cueillette (maison de cueilleur) dans une forêt proche va permettre aux cueilleurs de récolter automatiquement les plantes environnantes.
    La cueillette fournit légumes et fruits, habituellement plus de légumes que de fruit.
    Bien qu'idéalement la zone du bâtiment doit être couverte de forêt, ce n'est pas grave si d'autres éléments empiètent un peu. Plus il est loin des granges et maisons, plus les cueilleurs devront marcher, ce qui nuira à leur productivité. Il faut donc un juste équilibre.
    Si dans le futur, des constructions empiètent trop, rien n'empêche de les relocaliser un peu plus loin ou d'affecter moins de travailleurs.

  3. Chasse
    La chasse fournit de la viande et des peaux.
    Il faut savoir qu'un animal fournit soit l'un, soit l'autre. Oui, c'est dommage et peu logique, mais c'est ainsi pour le moment (cependant, cela peut facilement être corrigé par un mod, si on le souhaite).
    Un camp de chasse (cabanon de chasse) permet d'affecter des ouvriers à la chasse.
    Le principal intérêt des chasseurs sera de fournir des peaux pour la confection des vêtements et de protéger vos élevages des prédateurs, ainsi que votre communauté de la rage (je parlerais plus loin des maladies).

    Les chasseurs devraient être localisés dans une forêt, mais vous pouvez aussi en mettre proches de vos bâtiments et/ou entrées pour contrôler les bêtes sauvages pouvant y rôder.
    Les chasseurs tuent réellement les animaux et peuvent donc dépeupler une zone.
    N'hésitez pas à ajuster le nombre de travailleur au besoin, si vous voyez des chasseurs glander.

  4. Pêche
    Le plus grand intérêt de la pêche de de fournir une source de nourriture tout le long de l'année peu importe la saison, tant qu'on est proche de l'eau.
    La productivité d'une pêcherie (cabane de pêcheur) sera affectée par son environnement. De grandes et profondes étendues d'eau assureront une abondance de poissons, alors qu'un petit étang ou cours d'eau pourraient être épuisés par une surpêche.
    Idéalement, les zones des pêcheries ne devraient pas trop se chevaucher, surtout si dans les petites étendues d'eau et le nombre de travailleurs devraient être ajusté en fonction.

    Une chose qui peut être faite avec les pêcheries est d'affecter seulement 1 travailleurs pendant la saison chaude pour maintenir un certain approvisionnement en poisson, quand le froid s'installe, envoyez vos fermiers et/ou cueilleurs pêcher jusqu'à l'arrivé des beaux jours.
    Évidemment, cela dépend de votre situation et de vos besoins de travailleurs et en ressources alimentaires.
Nourriture : agriculture et apiculture
Bien que la nature soit une source importante de nourriture quasi inépuisable, à mesure que la communauté s'étend, il devient intéressant de les compléter par d'autres.
L'agriculture est le pilier de la prospérité.

L'agriculture est un moyen fiable de produire des légumes ou des fruits indépendamment de l'environnement. Contrairement aux activités de cueillette, il n'est pas nécessaire de préserver des forêts dans les environs.
Cependant, l'agriculture n'est pas une source continue de nourriture, il faudra attendre la moisson.

Chaque plante possède ses propres caractéristiques : préférence d'humidité et de température, durée de croissance, quantité produite...
Cependant, la plupart des cultures doivent être débloquées via les expéditions.

Il existe deux bâtiments pour l'agriculture :
  1. Champ
    Les champs n'ont pas une taille déterminée, seulement une minimale et maximale. Cela permet donc de s'adapter à son environnement et à ses besoins.

    Les plus gros champs ne sont pas nécessairement meilleurs. Ce qu'il faut prendre en compte est le nombre de biens produits par travailleur. Plus un champ est gros, plus ses agriculteurs doivent marcher pour le gérer.
    Si le champ est proche d'une grange et de maisons pouvant loger son ou ses travailleurs, un agriculteur pourrait suffire. S'il est un peu plus loin, avoir un ratio (espace cultivé par agriculture) plus faible peut être intéressant. La productivité par travailleur sera moindre, mais ça sera plus productif qu'un champ partiellement récolté.
    Il faut aussi d'adapter au terrain. Il peut être intéressant de faire un champs un peu plus gros pour inclure une superficie trop petite (ou non optimale pour un autre champs) ou de faire un champs plus petit pour avoir une espace correcte pour un autre champ.
    Un avantage d'avoir au moins deux travailleurs aient que si l'un est retenu ailleurs, les travaux aux champs se poursuivent en partie.

    Lors du zonage d'un champ, une info-bulle indique à la fois le coût en bois, mais aussi le futur nombre d'agriculteurs maximal pour le champ.

    Les agriculteurs vont arroser les champs, lorsqu'il ne pleut pas, il est donc important d'avoir un puits à proximité. Pour augmenter la productivité, il est aussi possible de bâtir un épouvantail proche.

    Les champs ne servent pas que pour la production alimentaire.
    À la base, les cultures accessibles sont :
    • La pomme de terre :
      C'est le légume de base et le seul disponible au début. Pour ceux trouvant cela incohérent (les patates, ça vient des Amériques, c'est pas médiéval et tout le tralala. LiF : Forest Village est un jeu dans un univers fictif sur une île «perdue» avec une civilisation fictive.
    • L'avoine :
      C'est une céréale destiné à nourrir les cochons et poulets, les humains ne peuvent pas en manger. C'est une culture rapide qui permet normalement deux récoltes par année ou de faire une autre culture rapide.
    • Le foin
      Cette plante sert de fourrage pour les moutons et vaches pendant la saison froide. C'est aussi un matériau de construction pour plusieurs bâtiments.
      Bien que le foin peut-être récolté sur la carte, il devient rapidement plus intéressant de le cultiver.
    • Le lin
      Ce végétal ne sert que pour la fabrication de vêtements, ainsi que pour la création de navire pour les expéditions.
      Il est intéressant de faire dès le début un petit champ pour pouvoir commencer la production de vêtement avant le premier hiver.
      C'est aussi une plante qui pousse rapidement.
    • Le blé
      C'est la seul céréale accessible au début qui doit être transformée avant consommation.
      Une boulangerie peut produit du pain avec de l'eau et du blé.
      Un moulin permet de moudre le grain pour en faire de la farine qui servira aux boulangeries pour produire pâtés, tourtes, tourtières et tartes.
    • Autres
      Avec des expéditions, il est possible de débloquer d'autres légumes et céréales. Ils ne sont nullement indispensables. Ce n'est que des cultures avec des caractéristiques différentes, ce qui peut avoir son utilité selon la météo mais, ça, on ne peut le prévoir, ou être plus productifs, mais des conditions plus sévères, par exemple, le maïs est plus productif que le blé, mais il croît plus lentement, donc un dégel tardif et/ou gel hâtif pourraient causer un soucis.

  2. Verger

    Les vergers sont similaires aux champs, sauf qu'ils vont produire des fruits et qu'il faudra normalement attendre l'année suivante pour une récolte. Les vergers sont plus un appoint et un complément.

    Les vergers emploient moins de travailleurs, il est aussi plus facile de les récolter manuellement qu'un champ en cas de gel imminent, car au lieu d'avoir à moissonner des dizaines de plants, il n'y a que «quelques» arbres.

    Seuls les pommiers sont disponibles au début (les autres se débloquent via les expéditions). Les pommiers ne produiront des fruits que l'année suivante. Cependant, les pommes poussent rapidement permettant deux récoltes par an.

    Les arbres fruitiers ont une espérance de vie limitée à six récoltes avant d'être abattus (ça ne produit pas de rondins malheureusement). Il donc préférable d'éviter de faire de multiples récoltes précoces, sinon il faudra les planter souvent et perdre en productivité.

  3. Apiculture
    Un rucher permet d'élever des abeilles. Il se construit de la même manière que les champs et vergers auxquels ils se combinent bien.
    En effet, la production de miel est accrue par les plantes et arbres environnant. En construire au milieu de champs et de verger ou en forêt est intéressant.
    Mais attention, les ours pourraient venir manger le miel du rucher.
    La production débute quand il fait assez chaud. Il peut être utile de combiner l'apiculture à l'agriculture pour avoir une production et variété de nourriture en attendant les premières récoltes.
Nourriture : élevage et pisciculture
  1. Élevage
    Bien que les légumes soient l'aliment de base dans Forest Village. Il ne faut pas négliger la viande et les produits animaliers.
    La production de viande des chasseurs est habituellement trop faible. Pour en avoir des quantités appréciables, le seul moyen (autre que le commerce) sera l'élevage.
    Certains animaux produiront aussi d'autres marchandises utiles ou indispensables.

    Chaque type d'animaux doit être logé dans un enclos (pâturage) spécifique. Ce bâtiment se construit de la même manière que les champs ou vergers.
    Lorsqu'il est achevé le bâtiment est doté d'un animal. Un animal suffit pour la reproduction. Pour accélérer le peuplement, il est possible de construire un autre enclos et d'y déplacer la bête. Le bâtiment peut être ensuite détruit. Les expéditions peuvent aussi ramener une bête.
    Au début, seuls les poulets sont accessibles, les autres devront être débloqués via les expéditions.

    Les prédateurs sauvages (renards et loups) peuvent s'attaquer aux animaux d'élevages. Il est donc préférable de bâtir ces bâtiments loin des forêts et que la zone soit couverte par des chasseurs ou tours améliorées.
    Si une bête rôde dans les environs, il est possible de l'abattre manuellement en mode possession. Perdre un poulet, à moins que ça ne soit pas le seul, n'est pas vraiment grave, perdre une vache, ça l'est plus.

    Il peut y avoir un certain souci avec les élevages, surtout le poulailler. En effet, les éleveurs doivent alimenter le bâtiment en nourriture et en eau. La consommation peut devenir si importante dans les grands enclos que les éleveurs n'ont plus de temps pour transporter les produits de l'élevage.
    Pour éviter ce problème, il est préférable d'être proche d'une grange/entrepôt et d'un puits, ainsi qu'éviter les enclos trop vaste, à moins d'avoir le personnel nécessaire.

    Les différents animaux sont :
    • Poulet
      C'est l'animal de base qui se nourrit d'avoine et qui se reproduit rapidement assurant une production de viande plus constante. Il produit des œufs qui seront indispensables à la production de tourtes aux légumes pour pouvoir envoyer des expéditions et débloquer les autres animaux et plantes.
    • Cochon
      Il se nourrit d'avoine et est destiné à simplement produire de la viande.
    • Vache
      Unique animal pouvant produire du lait, ce n'est pas un aliment indispensable, mais il peut avoir son utilité et est nécessaire pour la production de tartes aux fruits.
      Pendant, la saison froide, les vaches mangent du foin.
    • Mouton
      Le principal intérêt des moutons est la production de laine indispensable à la fabrication de vêtements chauds très utiles pendant les hivers pour retarder l’hypothermie.
      Comme pour les vaches, ils mangeront du foin lorsque le gel s'installe.
    • Âne (mulet/mule)
      C'est une bête vraiment unique, son intérêt n'est pas la production alimentaire ou industriel, mais bien de servir d'animal de bât.
      Lorsque de la construction d'un caravansérail (écurie de caravane), le bâtiment en dispose d'un.
      Pour en obtenir d'autres, il faudra en construire d'autres, faire des expéditions ou faire de l'élevage.
      Pour élever des ânes, il faudra une écurie (élevage d'âne). Cependant, à sa construction, le bâtiment n'est pas doté d'un âne, il faudra en transférer un ou plusieurs pour accélérer le processus.
      Mais attention, dans l'écurie, contrairement au caravansérail, les ânes peuvent se faire attaquer par les prédateurs et il faudra leur fournir du foin pour les nourrir.

  2. Pisciculture
    La pisciculture est l'élevage de poissons et permet une importante production concentrée.
    Contrairement aux pêcheries, les fermes piscicoles ne nuisent pas entre-elles.
    Cependant, elles sont plus dispendieuses que les pêcheries.

    La production de poisson est fixe. Le pisciculteur se contente de transporter les poissons. Les poissons n'ont pas à être nourris. Il n'y a pas différences espèces. C'est vraiment un bâtiment passif, comme les ruchers.

    La ferme piscicole n'est pas vraiment plus productive qu'une pêcherie. Son avantage est qu'elle peut être installée sans problème dans de petite étendue d'eau et plusieurs d'entre-elles peuvent être collées.
    Une pêcherie dans de bonne condition est aussi ou sinon plus productive par travailleur, mais elles peuvent aussi l'être moins. La pêcherie ne produit que quand les pêcheurs travaillent, la ferme piscicole produit constamment.

    Les fermes piscicoles doivent être construites collées à un côté d'ouverte d'un pont pour que le quai du bâtiment (du côté de la cabane) soit accessible aux constructeurs et travailleurs.
    Les ponts ont parfois quelques soucis, il est toujours préférable de faire une sauvegarde manuelle avant au cas où.
    Plusieurs fermes piscicoles peuvent être alignées à la suite.
Nourriture : industrie agroalimentaire
Toutes les nourritures ne sont pas simplement récoltées, certaines doivent subir une transformation avant d'être consommée par les villageois.

  1. Moulin à vent :
    Le moulin permet de moudre les céréales (blé et maïs) pour faire de la farine. La farine sert aux boulangers, elle ne peut pas être consommée.
    Un moulin devrait être capable d'alimenter en continue deux boulangeries et parfois une troisième partiellement, mais cela dépend de plusieurs facteurs affectant la productivité de chaque bâtiment.

  2. Boulangerie :
    Les boulangers préparent les meilleurs aliments nutrionnellement parlant, mais ont besoin de plusieurs ressources.

    La boulangerie est surtout utile pour produire les pâtés aux poissons, tourtières et tourtes aux légumes nécessaires pour les expédions, mais ces produits, même si la production n'est pas phénoménale, restent utile pour leur valeur nutritives plus élevées que les aliments de base.

    Les boulangers seront aussi souvent en concurrences avec les autres villageois pour les ingrédients à moins d'avoir une production qui peut satisfaire les deux. Par exemple, si la production d’œufs est trop faible, un double-clique dessus dans la fenêtre générale d'information permettra de bloquer sa consommation à des fins résidentielles pour les garder pour les boulangers.

    Les différents produits de la boulangerie sont :
    • Pain :
      La production de pain ne requière pas de moulin, car il est fabriqué directement à partir de céréales et d'eau. C'est un aliment similaire à ceux de base. À produire quand les boulangers manquent de farine ou d'ingrédients.
    • Tourte aux légumes :
      Composée de farine, de légumes et d’œufs, c'est l'un des aliments nécessaire aux expéditions. C'est aussi l'un des meilleurs plats assez équivalent à la tarte aux fruits nutritionnellement.
    • Tourtière :
      Fait à partir d'eau, de farine et de viande, il est nécessaire pour les expéditions.
    • Pâté aux poissons :
      Cuisiné à partir d'eau, de farine et de poissons, il est indispensable pour les expéditions. Le moins calorique des plats, mais très facile à produire dans les communautés côtières.
    • Tarte aux fruits :
      C'est le seul des plats qui ne peut pas être préparés à la base. En effet, il faut des fruits, de la farine et du lait. Pour avoir du lait, il faudra lancer des expéditions pour débloquer les vaches.
      C'est l'aliment avec la meilleur valeur nutritionnelle, mais assez équivalents à la tourte aux légumes.
    • Tarte au miel :
      Élaborée à partir de farine, d'eau et de miel, c'est un bon moyen de rajouter une valeur ajoutée au miel. Nutritionnellement, elle est pratiquement équivalente à la tourtière.
Matières premières
En plus de la nourriture, les villageois auront besoin de nombreuses ressources pour assurer le développement et la survie de la communauté.


  1. Rondin
    Les rondins sont une ressource renouvelable aux utilités multiples.
    Ils peuvent être produits par des ouvriers coupant les arbres indiqués manuellement comme à abattre. À moins d'un besoin très urgent, seuls les arbres matures devraient être récoltés.

    Pour automatiser la production de rondins, il est possible de bâtir un camp forestier (hutte forestière).
    Deux forestiers vont souvent trop déboiser la zone selon la distance. Un seul devrait être suffisant, mais un deuxième peut être ajouté pendant l'hiver en profitant de vos agricultures ou cueilleurs sans travail.

  2. Pierre
    La pierre est un important matériau de construction qui peut se récolter directement sur la carte en indiquant aux ouvriers les roches à miner.
    Mais, à moyen terme, une carrière (carrière de pierre) sera indispensable.
    C'est un bâtiment coûteux en bois, donc pour bien rentabiliser l'investissement, il est préférable de les construire sur de riches gisements environnant la communauté.
    Une fois épuisées, elles peuvent être démontées sans problème.
    Le travail dans une carrière est dangereux, il se peut qu'un accident mortel se produise.

  3. Minerai
    Le minerai sera indispensable à la production d'outils efficaces et sert aussi à de très nombreuses constructions.
    Il peut se récolter comme la pierre sur la carte et via les mines qui a le même fonctionnement que la carrière.

  4. Foin
    Le foin est un matériau de construction pour plusieurs bâtiments et sert aussi à nourrir les vaches et moutons.
    Il peut se récolter sur la carte au début mais, par la suite, la production via un champ sera nécessaire. Pour plus d'information, consultez la section destinée à l'agriculture.

  5. Argile
    L'argile est un matériau de construction rapidement nécessaire qui, contrairement aux autres, ne peut pas être récolté sur la carte.
    La construction d'une glaisière devrait donc être une priorité une fois les bases en place.
    Ce bâtiment fonctionne comme la carrière et la mine, mais est moins coûteux en bois.

  6. Lin
    Le lin est un textile servant à la production de vêtements, ainsi que de navires pour les expéditions.
    Il doit être cultivé dans un champ. Faire un petit champ dès le début peut être intéressant pour démarrer la production de vêtements avant le premier hiver. Pour plus d'information, consultez la section destinée à l'agriculture.

  7. Peau
    Les peaux ne peuvent être obtenus qu'en tuant des ours, renards et loups.
    Les animaux d'élevage ne produisent pas de peau.
    Elles sont indispensables pour la confection de vêtements.
    Il est donc important de garder des forêts sauvages pour que les chasseurs aient des bêtes à tuer, à moins de se procurer les peaux via le commerce.
Produits manufacturés
  1. Bois de chauffage
    Pour rester bien au chaud chez eux, les villageois auront besoin de bois de chauffages produit dans une bûcherie (hutte de bûcheron) à partir de rondins.
    Il sert aussi à la fabrication de charbon.

  2. Charbon
    C'est le second combustible pouvant aussi être utilisé dans les habitations pendant les périodes froides.
    Il est produit dans un four à charbon à partir de bois de chauffages, c'est donc du charbon de bois, il n'y a pas de mine de charbon.
    Il est plus efficace que le bois, mais requière un investissement plus important.
    Il est indispensable à la production de fonte et d'acier.

  3. Fonte
    À partir de minerai et de bois de chauffage, un fourneau peut produire de la fonte qui servira à la fabrication des outils métalliques de base, ainsi que pour les expéditions.
    Pour alimenter en continu un fourneau, il faut deux fours à charbon mais, au début, cela n'est pas nécessaire, car on n'a pas à produire des outils continuellement, vu que les besoins sont faibles.

  4. Acier
    L'acier est produit dans un haut-fourneau (blast furnace) à partir de minerais et de charbon.
    L'acier permet de fabriquer les meilleurs outils, mais sa production demande un investissement beaucoup plus important que la fonte.

  5. Outils
    Il existe trois différents types d'outils :
    • Outil primitif :
      C'est l'outil le plus simple et le moins efficace fabriqué dans une menuiserie (atelier de menuisier) à partir de pierre et de rondins. Sa production n'est pas nécessaire, sauf dans un début en mode «Adam et Ève» où il peut être intéressant d'en faire en premier vu l'investissement moindre pour gagner un peu de productivité.
    • Outil en fer (outil exceptionnel) :
      Le véritable outil de base façonné dans une ferronnerie (forge) ou forge (forge de château) avec des rondins, du minerai et de la fonte. C'est un bon compris entre le coût et l'efficacité. La production peut débuter dès la deuxième année avant l'épuisement des outils dans un départ régulier.
    • Outil en acier (steel tool) :
      Le meilleur des outils, mais aussi le plus dispendieux, donc non envisageable en début de partie.
      Il ne peut être fabriqué que dans une forge (forge de château) à partir de rondins et d'aciers.

  6. Vêtements
    Les vêtements sont aussi importants que les outils.
    Sans vêtement, les villageois seront malheureux et plus vulnérables au froid.
    Il existe deux types de vêtements pouvant être produits dans une tissanderie (atelier de tisserand) :
    • Vêtement
      Simple vêtement tissé à partir de peaux et de lin. C'est le vêtement de base dont la production devrait débuter dès la première année.
    • Vêtement chaud
      Plus dispendieux, il requière en plus de la laine pour sa confection. Pour produire de la laine, il faudra débloquer les moutons via des expéditions ou importer la laine via le commerce.
      Avec ces vêtements, les villageois pourront aller plus loin sans risquer de mourir d'hypothermie et auront à se réchauffer moins souvent, donc un gain de productivité.
Stockage, transport des objets et commerce
Pour qu'une communauté puisse prospérer, il est crucial de gérer correctement ses ressources.

  1. Bâtiments de stockage :
    Ces bâtiments sont destinés à entreposer les différentes ressources. Il est crucial de toujours en disposer pour que les villageois puissent utiliser les ressources.

    Il existe deux catégories différentes :
    • Ressources pour le peuple :
      Ces bâtiments reçoivent les ressources qui peuvent être utilisé par les villageois dans leur habitation, ainsi que pour leur besoin personnel, comme les outils et vêtements.
      Il en existe trois différents :
      • Grange:
        Bâtiment de base peu coûteux.
      • Réserve (grange de château):
        Plus coûteux que la grange, mais possède une très grande capacité de stockage. Parfait pour les milieux densément peuplés ou pour servir à entreposer des surplus en prévision de temps plus difficiles.
      • Marché (commerce équitable, trade fair en anglais):
        Bâtiment à l'utilité douteuse, il est plus cher que la grange pour une capacité moindre et entraîne en plus une perte de bonheur... Son seul intérêt est au niveau décoratif...

  2. Matériaux :
    Il s'agit des autres ressources, les matériaux de construction : rondin, pierre, minerai et foin.
    Seul un bâtiment peut en contenir :

    • Entrepôt :
      Unique bâtiment pouvant recevoir le matériel. Il existe un petit entrepôt en mode «Adam et Ève», mais il n'est pas constructible.

  3. Transport :
    Les villageois disposent d'une distance maximale pour aller chercher des biens dans les lieux de stockage. Dès que la communauté s'étend, il devient nécessaire ou utile de pouvoir transporter les objets pour les rendre disponibles où ils sont requis ou pour limiter les déplacements des gens pour augmenter leur productivité.

    Pour déplacer les biens, il existe un bâtiment :
    • Caravansérail (écurie de caravane):
      Cet édifice demande un investissement important, s'il est bâti tôt, mais son utilité en vaut largement le coût, si la communauté s'étend.
      Lorsque la construction est achevée, le bâtiment est doté d'un âne. Dans ce bâtiment, les ânes n'ont pas à être nourris et sont à l'abri des prédateurs. Pour en avoir plus, il faudra construire d'autres caravansérails, faire des expéditions ou en élever dans une écurie (élevage d'âne). Pour plus d'information sur l'élevage, consultez la section dédiée.

      • Fonctionnement:
        À partir de ce bâtiment, il est possible de faire un itinéraire à sens unique d'un bâtiment de stockage à un autre de la même catégorie et de sélectionner la catégorie de ressources ou une ressource en particulier.
        Une fois fait, le caravanier va embarquer sur un âne se diriger vers le bâtiment expéditeur pour prendre des objets et les livrer au bâtiment receveur. Sur un âne, les villageois disposent d'une capacité d'inventaire plus élevée.
        Il est possible de définir un nombre limité d'itinéraires par bâtiment qui peuvent accueillir un maximum de cinq ânes et travailleurs.

      • Gestions des itinéraires :
        Peu d'options sont disponibles pour la gestion d'une route commerciale, il est possible de la mettre en pause ou de l'annuler.
        Ainsi la gestion du transport demande de la micro-gestion. Par exemple, si une route livre les légumes du bâtiment A au B. Les caravaniers vont le faire en continu jusqu'à temps que le A n'a plus de légumes. Ce qui peut être problématique, si des gens ne s'approvisionnent qu'au A pour les légumes. Dans ce cas, il peut être intéressant de mettre la livraison en pause à partir d'une certaine quantité pour en garder assez jusqu'aux prochaines récoltes et/ou cueillettes.
        Par contre, si c'est à la place du poisson et que l'approvisionnement est constant et suffisant, les livraisons peuvent se faire en permanence sans problème.
        Plus qu'il y a d'ânes et de caravaniers en service, plus que le transport de biens sera intensif. De même, moins qu'il y a de routes par bâtiment, plus la ou les routes seront actives. Il peut être bien, si on a assez de travailleurs disponibles d'en mettre un de plus que le nombre d'âne (si le maximum n'est pas déjà atteint), ainsi, quand le premier rentre chez lui, le second peut pendre la relève.
        Cela peut permettre un certain contrôle sur le flux de marchandises.

      • Vigilance :
        L'utilisation d'un caravansérail demande aussi un peu plus d'attention que les autres bâtiments pour la micro-gestion des routes, mais aussi pour les caravaniers. En effet, ceux-ci peuvent parcourir de grande distance dans le cadre de leur travail : Maison --> Caravansérail --> Bâtiment de stockage 1 --> Bâtiment de stockage 2 --> Caravansérail --> Maison; c'est qui peut être problématique. C'est particulièrement vrai l'hiver et sans vêtement chaud.
        Donc il est important de surveiller les caravaniers, si la distance se révèle potentiellement dangereuse, mieux vaut faire un système de relais ou mettre en pause ces routes pendant l'hiver.

  4. Commerce :
    Il est possible de faire du commerce pour vendre ou acheter des marchandises. Pour cela, il faut construire un comptoir (marché).
    Ce bâtiment est passif et n'utilise pas de travailleurs (malheureusement).
    Pour y envoyer et faire sortir des objets, il faut utiliser un caravansérail (écurie de caravane) pour créer des itinéraires.

    Les échanges se font manuellement et pratiquement instantanément. Il n'y a pas d'argent en jeu, les échanges sont donc du troc entre deux ressources.
    Chacune ayant leur propre valeur d'achat et de vente :

    Marchandise
    Achat
    Vente
    Alcool
    15
    30
    Argile
    1,8
    6
    Avoine
    1,8
    6
    Bois de chauffage
    0,8
    2
    Céréale
    1,2
    4
    Charbon
    2,4
    6
    Farine
    1,5
    3
    Foin
    0,15
    0,5
    Fonte
    36
    72
    Fruit
    4
    10
    Herbe
    1,5
    5
    Laine
    1,8
    6
    Légume
    4
    10
    Lin
    1,2
    4
    Minerai
    1,8
    6
    Outil primitif
    21
    54,6
    Outil en fer (outil exceptionel)
    129
    335,4
    Pain
    6
    12
    Pâté aux poissons
    24
    48
    Peau
    2,1
    8,4
    Pierre
    1,2
    4
    Poisson
    2
    5
    Rondin
    0,6
    2
    Tarte aux fruits
    87
    174
    Tourte aux légumes
    69
    138
    Vêtement
    67,5
    175,5
    Vêtement chaud
    166,5
    432,9
    Viande
    4
    10
Santé et maladie
En plus de la famine, de l’hypothermie et des accidents dans les mines, la maladie peut aussi frapper les villageois et mettre en danger la communauté.

  1. Immunité :
    Chaque villageois possède son propre système immunitaire pour faire face aux maladies.
    Cette valeur est déterminée par l'alimentation, plus un villageois a de carences vitaminiques, plus son immunité diminue. Une ou deux carence a un impact mineur mais, au-delà, ça devient de plus en plus important.
    Il est donc crucial de diversifier ses sources alimentaires.

  2. Prévention :
    En plus d'un bon système immunitaire, la meilleure manière de rester en santé est de ne pas tomber malade tout simplement. Chaque maladie actuellement en jeu peut être prévenue. C'est particulièrement important au début où l’infrastructure médicale n'est pas encore en place.
    Certaines maladies sont «bénignes», mais cela affectera négativement les villageois.

  3. Gérer les morts :
    Gérer les morts est la chose la plus importante à faire.
    Pour cela, il existe deux bâtiments qui devraient couvrir votre communauté :
    • Bûcher :
      Un bâtiment peu coûteux qui permet de se débarrasser proprement des corps en les brûlant.
      Un bûcher met un certain temps à traiter les corps. Il peut donc être intéressant d'avoir des zones croisées.
    • Crypte:
      La crypte permet d'inhumer jusqu'à cinq corps en même temps, mais est un peu plus dispendieux. Les corps vont disparaître après un certain temps.

  4. Herbe :
    À partir d'une herboristerie, les herboristes peuvent récolter des herbes. Les herbes sont indispensables pour soigner les différentes maladies.

    Il est aussi possible de récolter manuellement des herbes en prenant le contrôle d'un villageois pendant la saison chaude.

  5. Maladies bénignes :
    Ces troubles peuvent être facilement guéris par la consommation d'herbes par les malades, mais elles ne doivent pas être traitées à la légère, car cela affectera quand même la productivité des souffrants pouvant entraîner une spirale destructrice. Il est donc important d'avoir des herbes rapidement accessible, surtout pour éviter le risque d'épidémie.

    • Scorbut:
      Unique maladie due à une carence alimentaire, elles surviennent souvent lors des famines chez les affamés, mais elle peut aussi arriver chez ceux ayant des carences vitaminiques, malgré les besoins caloriques comblés.

    • Pneumonie:
      Ce mal peut frapper ceux souffrant d'hypothermie. Elle est aussi faiblement contagieuse. Fournir des vêtements (idéalement des chauds) est le meilleur moyen de la prévenir en assurant que les villageois ne partent pas trois loin des habitations et que celles-ci soient adéquatement chauffées.

  6. Maladies sévères :
    Ces infections sont bien plus dangereuses et plus difficiles à traiter d'où l'importance de la prévention, même si l’infrastructure médicale peut prendre en charge les malades, cela nuira grandement au fonctionnement de la communauté, car les malades devront rester un certain temps au dispensaire pour être soignés par un guérisseur grâce à des herbes.

    • Rage:
      Cette infection peut être attrapée par les villageois côtoyant des animaux sauvages, d'où l'importance de les garder loin de la communauté, surtout quand aucun dispensaire est construit. Elle est plus contagieuse que la pneumonie.

    • Peste:
      Rien que son nom provoque l'effroi, la plus dangereuse et extrêmement contagieuse, elle peut mettre en péril toute une communauté. Heureusement, elle peut être facilement évitée en inhumant les morts correctement grâce aux bûchers ou cryptes. Ces bâtiments sont parmi les plus importants, la dernière chose qu'on souhaite après une banale mort ou une série de décès est d'avoir sur les bras une épidémie de peste en plus.

  7. Épidémie
    Mise à part le scorbut qui n'est pas contagieux, les autres maladies peuvent se propager d'où l'importance de la prévention, cela sera d'autant plus sévère dans les communautés densément peuplées ou à l'immunité faible.
    Si un villageois est malade, la première chose à faire est de s'assurer qu'il va se soigner. Normalement, quand un villageois tombe malade, il poursuit son action actuelle et ira se soigner après. Or, avoir un contagieux qui se promène au milieu de ses congénères n'est pas souhaitable.
    Dans ce cas, prendre le contrôle du villageois et le relâcher va le réinitialisé et il ira se soigner, s'il le peut.
    Plus la distance sera courte, plus que le risque de contagion sera faible, mais pas nul.
    D'où l'importance d'avoir des herbes et dispensaires à des distances raisonnables.

    Si par malheur un cas de rage ou de peste se déclare sans avoir d'herbes ou un dispensaire. Il est possible de prendre la personne souffrante et de l'éloigner de la communauté pour éviter la propagation de la maladie et qu'elle meurt seule loin de tous.

    Si une grave épidémie surpasse les capacités médicales. Ce que je n'ai jamais expérimenté. Peut-être qu'instaurer une quarantaine pourrait sauver une partie des villageois permettant de repeupler la communauté après le drame.
    Cependant, il n'y a pas vraiment d'outils pour gérer sa population exceptée de diminuer le nombre de résidents dans une résidence ou de travailleurs dans un bâtiment.
    Si la communauté ne forme pas un bloc unique, il doit être possible de s'assurer de tenir une partie des villageois loin des malades en gérant les habitants et tâches. Si des murs sont construits, il pourrait être envisageable de bloquer les passages pour condamner les malades dans un lieu ou les empêcher d'entrer dans un autre lieu (si celui-ci dispose d'assez de nourriture pour que les réfugiers puissent tenir un certain temps).
    De même, si une partie de la communauté est sur une île, détruire une section de pont permettrait de l'isoler pour piéger les malades et établir un sanctuaire, si l'île peut subvenir au besoin de ses occupant le temps que l'épidémie prenne fin.

    Actuellement, les épidémies ne devrait pas trop être un problème, car elles sont faciles à prévenir, mais dans le futur peut-être pas... Dans les fichiers du jeu, il existe la tuberculose et la variole qui ne sont pas implantées.
Population et bonheur
Pour prospérer, une communauté a besoin de croître démographiquement. Bien gérer cette croissance est primordial pour éviter les ennuis.
Cela repose sur les habitations, seul lieu où un villageois peut se nourrir, se réchauffer et faire des bébés.

  1. Habitations :
    Ces bâtiments ont tous la même fonction, loger des gens, et le même fonctionnement. Cependant, chaque bâtiment possède ses propres caractéristiques.

    • Hutte (abri):
      La plus modeste des habitations qui ne peut accueillir que deux personnes.
      Mise à part son très faible coût, elle n'a pas vraiment d'intérêt, sauf éventuellement pour servir de résidence temporaire ou pour son style graphique.

    • Masure (cabane) :
      Un lieu de résidence sommaire qui peut accueillir trois individus, donc un de plus que la hutte pour un coût très abordable, mais elle prend un peu plus de place.
      Elle peut être améliorée en chaumière (cabane aménagée) pour héberger une autre personne en plus d'augmenter les chances de grossesses et le bonheur.

    • Maison (petite maison) :
      Jusqu'à cinq villageois peuvent s'y installer tout en occupant le même espace qu'une masure, mais pour un coût supérieur.
      Des travaux peuvent l'améliorer pour accueillir une autre personne et encore plus le bonheurs et la fécondité.

    • Résidence (maison) :
      Une habitation très spacieuse qui prend plus d'espace, mais qui peut loger jusqu'à dix personnes dans un confort plus que convenable.
      Elle peut aussi être rénovée pour permettre à deux autres individus de s'y loger. En plus d'augmenter le bonheur et la procréation.
      La meilleur habitation, mais très coûteuse.

    • Refuge (auberge) :
      Ce bâtiment peut accueillir jusqu'à dix-huit personnes vivant modestement dans de mauvaises conditions.
      Son intérêt de loger beaucoup de personne dans un espace réduit.
      Il est possible de l'améliorer en immeuble [à appartement] (Maison temporaire aménagée) pour héberger quatre autres personnes et augmentant un peu les chances de grosses, mais pas le bonheur.

  2. Démographie :
    Pour que les femmes puissent avoir des bébés, il est important de disposer d'espace pour loger ces nouveau-nés.
    Construire de nouvelles habitations ou en améliorer des anciennes est donc primordial, mais il faut toujours le faire en veillant à disposer des ressources nécessaire pour satisfaire les futurs naissants.
    L'un des plus danger pour une communauté est que la production alimentaire ne suit pas la croissance de la demande alimentaire. Cela peut être particulièrement pernicieux quand d'importantes réserves de nourriture sont entreposées et qu'on est ainsi habitué à avoir des surplus chaque année. Le développement de nouvelles sources de nourriture est négligé, la population continue à augmenter et un hiver l'équilibre est rompu (particulièrement si la production alimentaire a été moins bonne que les autres années, ça peut arriver). Voilà une famine à gérer...
    Cela peut arriver rapidement si des résidences ou refuges sont bâtis, car ça peut rapidement entraîner une explosion des naissances, même pour les refuges qui ont une faible chance de grossesse (ça libère de la place ailleurs).
    Il est donc important que la production de nourriture suit la croissance de la population et de ne pas oublier que les jeunes sont l'avenir, mais ils sont à cet âge un fardeau pour la communauté.

    Chaque personne a un âge, les villageois vieillissent plus rapidement que les années réelles.
    Il existe trois différents stades d'âge :
    • Bambin (enfant) :
      Ces nouveau-nés ne sont pas une entité sur la carte contrairement aux autres. Ils sont liés à une habitation, si une telle habitation est détruite ou que des travaux d'amélioration sont entrepris et qu'il n'y a pas d'autres espaces de libre, ils mourront.
    • Enfant (adolescent) :
      Les enfants sont présents sur la carte et il est possible d'en prendre le contrôle pour leur faire faire des tâches, comme pour les adultes. Si une école est disponible, les enfants y iront pour s'éduquer. Les enfants peuvent aussi alimenter leur habitation en nourriture.
    • Adulte :
      Une fois assez vieux, les enfants deviennent des adultes qui pourront activement participer aux activités de la communauté.
      Les adultes instruits sont plus productif, d'où l'importance d'avoir des écoles pour les enfants.
      Puis un jour, les adultes mourront de vieillesse, s'ils survivent jusque là aux autres périls de la vie.

  3. Bonheur :
    Un élément très important avec les villageois est le bonheur. Une personne malheureuse sera beaucoup moins productive qu'un très heureux, ce qui peut faire toute la différence.

    Comme abordé plus tôt, satisfaire les besoins des villageois : vêtements, outils et besoins vitaminiques; est un premier pas. Leur offrir des habitations décentes aussi.
    Les naissances augmentent aussi la joie, alors que les décès ont l'effet inverse.
    Les villageois n'aiment pas vraiment travailler, la perte de bonheur dépend de la tâche.

    Pour maintenir la joie dans la communauté, il existe aussi deux types de bâtiments :
    • Taverne :
      C'est un bâtiment très dispendieux qui permet de fabriquer de l'alcool à partir de céréales, d'avoine et d'eau que les villageois pourront aller y consommer.

    • Bâtiments décoratifs :
      Certains bâtiments décoratifs augmente le bonheur, ils sont signalés par la présence d'une zone d'effet : statue, aire de jeux (balançoire), pavillon de jardin et bain publique.
      Ils ont leur propre coût et efficacité, plus la zone du bâtiment est étendue, plus le bonus de bonheur est grand. Il ne faut pas négliger ces bâtiments.


2 Comments
Drawar  [author] 9 Nov, 2020 @ 9:55am 
Pour les tours, il me semble que c'est cela que j'ai constaté, enfin, s'il y a des erreurs, il suffit de le signaler.
Moi, je dirais plutôt pourquoi les bâtiments d'élevage commencent comme par magie avec une bête? ;)
Après, il suffit de transférer un âne d'un caravansérail ou de faire des expéditions. Une fois qu'on a quelques ânes, ce n'est plus un problème.

Sinon, cela vient de me faire penser que je n'avais pas mieux le lien vers mon mod de traduction améliorée... XD Voilà qui est fait.

Je ne joue pas au MMO et il faudrait déjà que je complète lui avant. ;)
Athamas Thorclum 9 Nov, 2020 @ 4:07am 
Excellent guide 20/20 !
qui aurait pu savoir que seules les tours améliorées tirent sur les animaux sauvages ?
et pourquoi l'écurie des ânes ne possède pas de base 1 mulet !?

Je veux le même guide pour Life is Feudal MMO S'il-vous-plaît ! :cozyhitman2: