29
Productos
reseñados
0
Productos
en la cuenta

Reseñas recientes de Sirius_Indigo

< 1  2  3 >
Mostrando 1-10 de 29 aportaciones
A 10 personas les pareció útil esta reseña
30.7 h registradas
Stygian - игра, которая смогла меня обидеть

Реально, никогда такого не было, чтобы какой-нибудь проект вызвал у меня чувство глубочайшей обиды и настолько смешанные чувства после прохождения.

Ты значит расчитываешь на 20-40 часов чистого геймлея, как это обычно бывает у классических и нишевых RPG, а тут, начиная с половины игры, кайф полностью ломается, и начинается дисбалансная лока по мотивам рассказа "Сияние извне". Тоси-боси, уты-нуты, два притопа, три прихлопа и игра обрывает своё повествование. Наступает отвратительный финал, и полный кирдык.

Всё это время ты рассчитывал на зааершение начатых линий, а они летят прямиком в Сомнабулический Неведомый Кадат. Ты успешно отыгрывал гуманиста, берёг психическое здоровье персонажа, не посадил его на алкашку и прочие вещества, а тут бац... и как-будто нарочно разрабы задавить пытаются, ибо идеи и ресурсы у них закончились.

Stygian по сути в раннем доступе, но только об этом никто не сказал. При этом продолжения или DLC никогда не будет. И, блджадж, до горения обидно, ведь в игре всё было хорошо: и диалоги, и квесты, и боёвка нравилась, все эти механики с помутнением рассудка, отыгрышем мировозрения, полезные дела во время отдыха.

Полный пэ наступает, когда ты начинаешь переваривать, что некоторые сайд-квесты невозможно завершить. В принципе. Персонажи, которые ЖИРНО намекают на квест - просто не допилены. В игре явно отсутствует другой берег Аркхэма, который описывается в диалогах. Однозначно вырезана целая ветка с Мискатоникским университетом и Некрономиконом, расшифрованы только две строчки стихотворения. Это лютый ужас, но игра реально хорошо шла до определённого момента. И это диссонанс. Ладно бы игра парашей какой-то была.

Я заранее знал, что буду играть в кривоту, поэтому сразу ей простил всякие технические косяки, которых в Stygian предостаточно.

Впаять отрицательный обзор я не могу. А если рекомендую, то очень осторожно. Технически это всего лишь альфа-версия, а не финальный релиз.
Publicada el 10 de enero de 2023.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 1 persona le pareció útil esta reseña
40.4 h registradas (38.1 h cuando escribió la reseña)
Уооолт! Где мой мальчик? Уоооолт! Я найду своего сына!!! (с) Остаться в живых / LOST

Я просто балдею с ГГ. Караул, какой он камень! Я и минуты не продержу зажигалку BIC зажжённой. Сразу видно, что мужик - опытный выживальщик. У него там не только палец закоптился, он похоже представляет собой огромную мозоль.

В первый день выживания мне дали дубинкой по лбу. Это были местные тумба-юмба. Они мне сразу не понравились, уж больно они резкие были. Протёр я такой глаза, смотрю, и опача... пещера... Я понял, что это были пранкеры, ведь меня за ноги к сталактиту подвесили.

Ну, я ультимативно не растерялся, срезал верёвку, а там фильм "Спуск": все эти клаустрофобные ощущения, испытываемые в замкнутом пространстве, отсутствие света и прочий бардак.

Выхода нет, спускаешься на "дно земли", а там пацан стоит бледный такой, страшный шо атомная война. Ну и думаю, может спросить у него, не видел ли он Уолта, моего мальчика, и вообще, как пройти в библиотеку?

Он стоит такой, потом повернулся, завизжал так, знаете... Я понял, что ситуация накаляется, ошибся туннелем, а трубки мира у меня с собой не было. Поэтому я поделился с ним коктейлем... который неплохо так бодрит... Молотова, вроде, называется.

И что потом? А ничего потом. Я его вырубил, подбежал второй - я его тоже по приколу вырубил. Зубы разлетелись по всей пещере. Ну я их собрал. Ясен пень, трофей же.

После этого я понял, что здесь на острове охренительные законы, ну а мне что делать? Я законопослушный гражданин. Прям как Джерард Батлер. Поэтому в течение ста игровых дней чисто сам по себе, да ассимилировался. Даже работу нашёл. Плотником заделался... по сухожилиям. С такими навыками я смог выжить... из ума, конечно же.

А вообще, как человек, видавший хоррор-игры, не могу не отметить переосмысление жанра survival horror в буквальном смысле. До Forest так называли проекты, где трудно дать отпор, а патронов и аптечек и впритык (RE, SH, AitD). А тут разработчики сделали хоррор внутри игры про выживание и крафт.

Когда я начинал в неё играть, меня абсолютно не интересовал сюжет, даже не знал, что он есть, а тут сюрприз. Отдельный респект за систему крафта, игровые механики и прочие тонкости. То есть, здесь нет репетативного, нудного принудилова. Весь крафт и строительство нужны для того, чтобы игру было легче пройти, можно вообще обойтись без базы и создания предметов. И это здорово.

Перед игрой, конечно же, нужно убрать от экрана беременных детей, и маленьких матерей.
Publicada el 4 de enero de 2023. Última edición: 4 de enero de 2023.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 11 personas les pareció útil esta reseña
2 personas encontraron divertida esta reseña
37.8 h registradas
Я прошёл эту игру… КАБАНЧИКОМ!

Главного героя игры зовут Кабан, но это так, к слову... а ещё у него характер скверный. Не женат. Но в целом, глядя на его физиономию, понимаешь… Ебaньkо, подай гранату… Я сразу понял в какую игру играю, и нацепил на ГГ каску, немецкую, чтобы он выглядел более комично… К сожалению, потом я её сменил на шлем «Вейдер», я думаю, на моём месте все поступили бы также.

Всем известно, что пуля - это дура, поэтому у меня был пистолет «Дурак». Иногда мне хотелось его сменить на что-нибудь более подходящее, что стало бы весомым аргументом во время очередного кипиша, например, на револьвер «Мясник» или автомат «Живодёр». Но покорил меня дробовик «Карандаш». Ставь лойс, если тоже стрелял в школе карандашом, как из дробовика!

Очень жаль, что в игре не было песен Бутырки, ведь игра про планету-тюрьму, но зато там есть хиты Леонида, наше всё, Агутина, (хоп-хей лалалей, где вопросы, где ответ), «Крокодил не ловится, не растёт кокос», исполненная в африканском гетто и многие другие. Кстати о гетто… там ко мне пытался пристроиться африканский юноша, он был настойчив и хотел познакомиться, но я его прогнал, он мне сразу не понравился.

Но это лирика…

В целом Planet Alcatraz (Санитары подземелий) – это годная, отечественная РПГ школы первых частей Fallout, и это очень хорошо. Я её не рекомендую любителям поиграться в билды персонажей. Прокачка полностью взята из Fallout, но она сделает вариативным прохождение первой четверти игры на Промзоне. Я отыграл вора. Было интересно, барыжить на зоне краденой водкой и морковкой.

К слову, здесь замечательные квесты, которые будут понятны только человеку с русской ментальностью. Никогда не забуду, как я устраивался пахать на завод, и мне нужно было обойти с бегунком разных мудаkoв. Запредельная бюрократия, сватовство, и взяточничество… Квест про парашу (туалет) вообще отдельный уровень взаимодействия в диалоговом окне.

Саундтрек: эмбиент на Промзоне без пяти минут творение Марка Моргана, местами отдаёт музыкой из «Сталкера» Андрея Тарковского. Но больше всего мне понравились темы горцев. Так я обнаружил, что звучание доулей в саундтреке – это непаханое поле. Примерно как было до мафакерских альбомов группы Sepultura в метал-музыке, когда появилась вся эта работа с перкуссиями.


Publicada el 15 de septiembre de 2022. Última edición: 16 de septiembre de 2022.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 4 personas les pareció útil esta reseña
13.5 h registradas
Незабываемое... нет... unreal'ное путешествие

По сути, для своего времени первый Unreal - это игра мечты, которая дарит незабываемое погружение во влажные фантазии демосценщиков второй половины 90-х. В отличие от конкурентов в лице Quake и Half-Life она выжимала все соки из компьютерного железа тех лет. Как итог, даже сейчас её прохождение можно сравнить с ненавязчивым путешествием на другую планету, внезапным и не отпускающим до самого конца.

Визуально Unreal – аутентичная смесь средневековья и Sci-Fi, но её очарование строится не только на графической составляющей. Дело ещё в трекерной музыке. Во времена её актуальности существовал высокий порог вхождения, который не позволял писать музыку бездарям. Имея ограниченное количество дорожек и скудный инструментарий, люди, писавшие саундтрек, добивались выразительности музыки с помощью запоминающихся гармоний, ритмов, композиционных фишек.

Начиная с 2010-х количество выдающегося саундтрека снизилось в несколько раз. Если до этого момента практически каждый triple-A мог похвастаться музыкальной составляющей, то в 2020-х становится понятно, что в плане игровой музыки десятилетие было унылым. И это легко доказать. Много ли современных треков играют Video Games Life и подобные товарищи? Вот-вот, и я о том же =)

Казалось бы, в чём дело? А дело в том, что за эти годы стали широко распространены и легкодоступны DAW (Fl Studio, Cubase, Ableton и проч.). Не имея ограничений, все кто занят звуком в игровой индустрии, ринулись заниматься только «саунд-дизайном». В результате мы получаем незапоминающиеся эмбиенты, которые написаны по принципу не дополнить картинку на экране, вселить в неё душу (что и должна делать музыка), сделать впечатления более яркими, а сочинить то, что не будет выделяться. Если честно, то я дзых топтал такому подходу.

Фокус сместился на графон. Оркестровки, написанные плагинами весом в 100гб стали… ВНЕЗАПНО… Одинаковыми, неинтересными, скучными и предсказуемыми. Это происходит с любым жанром: будь то EDM, гитарная музыка и что угодно. Люди, которые пишут саундтрек, заняты тем, что тупо перебирают плагины и прессеты, а не занимаются накруткой звука на синтезаторе с нуля: огибающие… модуляции… фильтры… и прочие страшные вещи.

Так вот вернёмся к Unreal: это незабываемое впечатление услышать во время прохождения треки «Isotoxin» со всеми этими acid-звуками, «Dig» или тему, играющую в титрах. В этом месте круг замыкается, происходит озарение: большинство музыкальных композиций в игре были написаны Мишелем ван ден Босом. Автором музыки к первому Deux Ex, иконой демосцены и трекерной музыки.

Добавлю по мелочам:

- В игре один из лучших арсеналов. Каждая пуха с альтернативным режимом стрельбы. При этом нет ни одного лишнего ствола. Все они крутые и практичные.

- Движок Unreal предвосхитил множество мега-гипер-супер проектов: Clive Barker's Undying, Return to Castle Wolfenstein (2001), Rune…. И имя им легион.

- Пострелушки со скаржами. Обычно это происходит один на один. Они активно пользуются стрейфом, пытаются тебя развести, в них тяжело попасть. Одним словом интеллектуалы.
Publicada el 15 de septiembre de 2022.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 20 personas les pareció útil esta reseña
28.3 h registradas (21.0 h cuando escribió la reseña)
Шедевр!

И даже объяснять не хочется. Когда говоришь о чем-то совершенном, кажется, что слова могут только опошлить это. Обзор был написан месяц назад, но публикую его только сейчас.

SOMA - чистая поэзия. Игрой невозможно проникнуться, если не обладаешь способностью к эмпатии. Здесь она проявляется так, как нигде ранее. Финал возводит это ощущение в абсолют. После этого, что-то меняется внутри тебя. Оказывается, что ты не такой уж и кусок г..., как это принято считать, просто потому, что тебе "повезло" родиться человеком. Со всеми вытекающими, со всей этой бл.....ской людской сущностью, любовью уби.вать не только себе подобных, но и испытывать удовольствие от причинения вреда другим живым существам.

Как это бывает с искусством - в него всегда нужно врубаться. ВСЕГДА. Если этого не нужно делать, то у тебя либо богатый бэкграунд, либо ты втыкаешь в суррогат. Как показывает практика, если человек не хочет врубаться в искусство, то его заменители начинают врубаться в человека, а там уже гляди, навяжут "прогрессивных" ценностей, выгодных для массовых манипуляций.

SOMA не для всех. В ней есть всё, за что я люблю видеоигры, и ничего, за что я их презираю. Frictional Games довели формулу своих игр до идеала. Нарративное повествование выше всех похвал. Как говорится, буль-буль, ПОЛНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ! Ноль репетативности. Полноценное приключение. Такое, каким оно могло бы быть, если бы ты сам оказался на месте Саймона (главного героя), и ты проживаешь его жизнь. Каждая станция уникальна, каждая комната отличается, монстры практически не повторяются. Много вещей можно потрогать, полапать, провзаимодействать, тыкнуть на кнопку, потянуть рычаг и т.д. вроде ничего нового со времён Амнезии, а такие мелочи как отсутствие инвентаря настолько погружают в интерактивности, что я его всю!

Как итог, игрок получает сумасшедший опыт. Экспириенс, хочу сказать, разноплановый: мощный дозняк оригинального визуального стиля, эстетики, философии, подводного саунд дизайна, который, к слову, стал возможен благодаря записи foley под водой.

SOMA - это наше всё, для любителей всего оригинального, непохожего на остальное, настоящего мрачняка. Не потому что, глубь Земли, черные коридоры, а потому, что в этих местах реально всё плохо, трагедия на трагедии, и это берёт за живое, цепляет. Здесь нет неоправданной жестокости и мяса, а то, что есть, грамотно работает на повествование. Такими хочется видеть игры жанра, чтобы они рассказывали историю, погружали тебя в непривычные рамки, испытывали тебя.

Теперь в полной темноте, засыпая ночью, я надеваю наушники и включаю саундтрек SOMA. Всего пара мгновений и ты уже не здесь, а где-то там на Патосе-II под толщей воды, в Ковчеге среди бескрайних звёзд, где-то внутри в полном мире и согласии с самим собой.
Publicada el 15 de septiembre de 2022.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 15 personas les pareció útil esta reseña
8 personas encontraron divertida esta reseña
11.5 h registradas (11.2 h cuando escribió la reseña)
Cry of Fear, известная в народе как "Крик в эфир" или "Сру в кефир"

Обычно хорроры принято ругать за наличие избыточного шутера, но Cry of Fear - особенная игра. Она вышла после Пенумбры, Амнезии и Аутласта, где геймдизайнеры сделали игроков безоружными. Это сработало и стало основной фишкой в хоррорах от первого лица на многие годы вперёд, пока не вышел Resident Evil 7. Но разработчики из Team Psykskallar особенные люди, и poebat' им было на это тоже по-особенному.

Cry of Fear очень адреналиновая игра. Бл**ь, возможно даже самая адреналиновая. Местами даже чересчур. Я не помню такого экспириенса со времён Condemned и первой F.E.A.R.. Вот отлупите меня семеро, если Team Psykskallar не шарили за данные игры и не развили их геймплейные фишки, сделав одну из самых страшных игр от первого лица.

И дело даже не в том, что Cry of Fear неприкрыто подражает Silent Hill, чем моментально спойлерит сюжет. Как говорится, дьявол кроется в деталях, и дело вот в чём: у Cry of Fear выверенный, я бы даже сказал, идеальный темп повествования. Игра умудряется тебя напугать ровно в те моменты, когда ты реально этого не ожидаешь. Разрабы постоянно находят новые способы, как это сделать. Местами никак невозможно предугадать, что тебя ждёт за другой дверью. Порой за ней спасительная комнатка, где можно перевести дух и продолжить, а порой там такое, что "ну, нах**р".

Cry of Fear бескомпромиссна по отношению к игроку. После неё ты понимаешь, что в других играх скримеры не дожаты, не доиграны, ибо мало ли, вдруг сердце у кого-то остановится от перепуга. Team Psykskallar энтузиасты, им настолько poebat' на всё, у них игра сделана на движоке первой Халфы. Я уже говорил, что скримеры беспощадны? Так вот, в ход идут все способы: картинка, звук, левелдизайн, геймплейные особенности и вообще всё, что можно использовать.

К слову, большинство пугалок происходит не за счёт скриптовых сцен, а именно во время нападения монстров. Таким образом, каждый раз можно не иллюзорно огрести или отвесить люлей. Это приводит к лулзовым ситуациям. За пару секунд происходит такой сумасшедший выброс адреналина, душа уходит в пятки, а по спине бегут мурашки.

Это способствует over9000 разных видов монстров. Team Psykskallar на моей памяти единственные разрабы, которые не поленились не в этом плане. Скажу даже так, в игре даже есть рядовой монстр, который появится лишь один раз. Никогда не знаешь, какие из них тебя ждут за поворотом. Монстры резкие, дёрганные, неестественные, и, мать его, опасные. Когда одни монстры приедаются и перестают казаться чем-то пугающим, тебе подкидывают новеньких, а когда ты их забыл, тебе о них напоминают через несколько глав. И это способствует тому самому идеальному темпу, о котором было сказано ранее.

Тот же принцип работает и с локациями. Как же было неприятно возвращаться в середине игры в канализации и апартаменты из начала игры. Ты помнишь, как там было неприятно, мать его, жутко, тяжело, и бздишь там оказаться повторно. Вот ещё крутая фишка: вся игра была в городской застройке, а туточки опа... вот тебе лес. И, честно говоря, я ни в одной страшной игре не хотел идти в лес как в Cry of Fear. Я помню, что было до этого в городе, а в лесу... и я был прав... это самый стрёмный лес на свете.

Боёвка... скажу так: есть ограниченный инвентарь, три быстрые ячейки для оружия, и две руки. В одну руку можно экипировать полицейскую дубинку, во вторую телефон в качестве фонарика, потому уровни слишком темные. Есть другой вариант: вместо мобилы взять пистолет, тогда вроде ударить сможешь, если зажмут в угол, и отстреляться, но становится в разы страшнее. Но тут есть подводный камень, для перезарядки пистолета, его нужно экипировать в обе руки. Все три варианта экипировки неидеальны и требуют от игрока уметь предугадывать ситуации. Иногда выходит… а иногда… ну вы поняли…

Звуки и саундтрек в игре - отдельный отзыв. Думаю, очевидно, чьё творчество стало референсом для подхода к саунд дизайну. Впрочем, вторичность бросается, но, чёрт возьми, это работает в пользу игры в целом.

Могу ли я посоветовать игру всем? Нет, и ещё раз нет. Cry of Fear перегибает. На мой взгляд, жестокость в некоторых сценах не оправдана и не несёт художественного замысла, а значит является «тупым мясом». Кого бесят подобные хорроры, все эти монстры, вопли и прочее – играть категорически возбраняется, химии не будет. Уникален ли данный проект? Однозначно да.

Из минусов… Тут как посмотреть… Для кого-то это даже плюс. Cry of Fear – это Шведский Сайлент Хилл от первого лица, с присущей скандинавам суровостью и меланхолией. Минус в том, что серия копируется чуть ли не дословно, и к сожалению, её вторая часть. Опять же… скорее это плюс, просто я с возрастом разлюбил SH2, ибо именно она перенесла в оригинальный концепт серии всю эту идею про «индвидуальный Сайлент Хилл, который у каждого свой» и прочее.
Publicada el 31 de julio de 2022.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 8 personas les pareció útil esta reseña
4 personas encontraron divertida esta reseña
3.9 h registradas
Кто "мы" то? К кому ты обращаешься? Я здесь один. ОДИН В ТЕМНОТЕ, НХЙ...

Впервые в жизни я столкнулся с Alone in the Dark (AitD) в 2001 году, когда мой батя единственный раз в жизни купил журнал об играх, коим оказалась "Страна Игр". Предрелизная статья о проекте занимала что-то вроде 4-5 страниц, от которых веяло тайной и мрачной атмосферой. Арты и скриншоты были настолько реалистичны, что изображённые на них чудовища казались реальными, а воображение подсказывало, именно такие существа должны скрываться в темноте. Школьник начальных классов мало что понимал из прочитанного, хоть и читал уже свободно. В итоге визуальный образ, эстетика AitD отпечались в сознании и остались там до тех пор, пока вся эта тема не получила дальнейшее развитие.

Диск с Alone in the Dark: The New Nightmare появился достаточно скоро. Я вспомнил о том самом журнале, когда увидел обложку с артом, где Айлин прячется от трёхметровой НЕХ в каких-то катакомбах. Как сейчас помню, логотип 7wolf.

Когда отец и мать начали её проходить, они старались не пускать меня к монитору, потому что ебнжтжнхй СТРАШНО, ВЫРУБАЙ! К слову, контролировать меня не пришлось. Они довольно быстро забросили AitD. У родаков никогда не ладилось с квестами, хоть бате и нравились Silent Hill и Resident Evil 3 на PS1.

Следующая попытка в данную игру была уже моей. Как сейчас помню, что я выбрал прохождение за девушку и довольно скоро обделался. Меня сразу же смутила первая комната со стрёмной бабкой в постели. Несмотря на то, что впереди меня ждали пазлы с использованием фонарика - я их каким-то образом прошёл, но окончательно я пустил подливку в комнате, где впервые подбираешь револьвер и ВНЕЗАПНО нападает монстр. Эту сцену и стрёмную бабку я запомнил навсегда.

Шло время. Survival Horror стал моим любимым жанром, в 13-14 лет я прошёл все классические части Silent Hill (SH) и потихоньку начинал эмулировать Resident Evil (RE) на eSPXe. Диск продолжал лежать на полке. В ход пошли Clave Barker's Undying, Nosferatu: The Wrath of Malachi и прочая Ъ-классика.

Время шло дальше. Был новый виток жанра. Сперва Amnesia, Outlast, потом была Penumbra и Call of Cthulhu. Всё это время я знал, что есть три самые значимые серии в жанре Survival Horror - это Resident Evil, Silent Hill и, конечно же, Alone in the Dark, но до неё просто не доходили руки вплоть до настоящего времени.

Я подошёл к серии обстоятельно, с классической серии 1992 года. Я больше времени провёл за настройкой и изучением DosBox, но оно того стоило. Игра оказалась стопроцентной винксотой с туевой хучей интересных ситуаций (с первой же комнаты), геймплейных фишек, которые жанр эксплуатировал спустя десятилетие, с трушной лавкрафтианской, эдгар аллан пошной атмосферой. Не понравилось только одно: некоторые нелогичные и не интуитивные загадки, но для жанра, это не критично, ибо корни квестов 90х.

Я запустил Steam-версию AitD после ритуальных танцев, что на Windows 7 бывает редко. Обнаружив, что в игре нет сабов (а на слух я распознаю англ. речь не так хорошо как хотелось бы) я установил русификатор от Акеллы, так как в таких играх понимать на 100% всю представляемую информацию - залог успешного прохождения. Я орал как коршун после инсталляции. "Вставьте Диск 3". Карл, вставьте диск! БЛДЖАД, В ЦИФРОВОЙ ЛИЦЕНЗИИ! Штирлиц никогда не был так близко к провалу. Он видел такое впервые и скормил игре образ диска, добытый из глубоких аналов интернета. Энтузиазма на настройку геймпада, конечно же, не осталось. Я всегда орал с консольных портов, которые не видят геймпады.

Начал игру за Айлин. Интересная завязка, атмосфера на месте, но чувствую, как из моих ушей сочится кровь. Музыка, мать её... сыгранная в миди… в 2001 году! Эти пищалки звучащие на запредельных частотах резали слух, а четыре дебильные ноты, зацикленные до бесконечности в локации, где нужно подумоть, доводили до бешенства. В игре очень корявая стрельба (даже для жанра). Геометрия 2D-задников не всегда соответствует реальной геометрии уровня, интересные фишки с фонариком, игра света, персонаж не хочет подбирать предметы, которые у него находятся перед носом. Очень криво, даже для жанра. Ровно в тот момент, когда ты проникаешься записками, вникаешь в сюжет, а AitD ловит fatal error, который невозможно исправить…

… И судя по логам, с такой проблемой во всём интернете я столкнулся один. Один в темноте, блэд!
Так я прошёл оба сценария на Dreamcast. Удивлению не было предела. Оказалось, что в игре была нормальная музыка. Четыре мудацкие ноты никуда не делись, но они начали передавать нужное настроение. AitD оказалась красивой игрой, а управление было удобным.

Серия с треском проигрывает SH и RE. Её заслуги как отца Survival Horror относятся к игре 1992 года. Объясню почему. В тот момент она обладала уникальными чертами, имела свой почерк и была визионерским проектом. Вторая и третья части, что последовали за ней про…бали свои полимеры, были полны глупых моментов и неуместного шутера. Игрокам нравилась первая часть, они ждали продолжения в её духе, но потом уже было поздно. Появились конкуренты, которые использовали механики AitD гораздо лучше, чем она сама в своих последующих проектах. Далее серия ничем не занималась, кроме как попытками угнаться за RE. Постоянными попытками в перезапуски и ремейки.

В итоге AitD: The New Nightmare довольно вторичная игра. Сюжет не дожат, хотя история семьи Мортонов интересная. Постоянные разговоры по рации Айлин и Карнби раздражают. Айлин постоянно ставит Карнби в положение, будто он ей чем-то обязан. Это отягощается отвратительной игрой актрисы русского дубляжа, стараниями которой Айлин воспринимается как классическая гопнесса. Оригинал лишён этого нюанса, но Айлин всё равно бесит. В конце игры проскакивают шуры-мурные мотивы, которые совершенно неуместны. В итоге получается, что ты должен был оказаться один в темноте, но ты ни хрена не один, а потому и не страшно. Спрашивается… Кто "мы" то? К кому ты обращаешься, блджад? Я здесь один. ОДИН В ТЕМНОТЕ, НХЙ... ну типо… должен был быть. Карнби тоже… тот ещё индеец… я с него балдю… Сцена с копьём в конце игры меня убила. Он супер воин света потому что потому. Эти абканские, афганские таблички ваши, да ну их в топку. Противники в мире теней тупо спавнятся под ногами каждые два метра.

Пазлы нелогичные. Ранее запертые двери открываются сами по себе по мере прохождения. Во всех играх жанра тебе нужно найти ключи, использовать их. AitD это происходит само собой. Игра не говорит об этом. Скитаешься как лось. Смотришь в карту, а на ней нет дверей, которые есть на самом деле. Получается, пока ты в них не зайдёшь, карта тебе не нарисует существующую дверь. Я понимаю после прохождения, что это Карнби их открыл, пока я проходил за Айлин, но вашу мать… как я должен понять это во время первого знакомства с ней?

AitD гениальная серия. Вон в перезапуске 2008 года, чтобы спрыгнуть с верёвки, нужно нажать на кнопку PrntScr, еб…ть. Я обязательно её пройду, но испытать очередной экспириенс в настолько кривой игре, я пока не готов. На мой взгляд, Alone in the Dark очень спорная серия, которая попал в пантеон лучших серий в жанре Survival Horror благодаря великолепной первой части.

Если кто-то играл в gog-версию - напишите, пожалуйста, как в ней обстоят дела? Она пропатченная?
Publicada el 25 de julio de 2022.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 19 personas les pareció útil esta reseña
1 persona encontró divertida esta reseña
23.4 h registradas (23.3 h cuando escribió la reseña)
Looking Glass Studio - ваще ребята…

... классно... умеете... могёте - это всё про них. Студию должны были назвать "Красный Октябрь", потому что System Shock - караул что за конфета, и вот какая у неё начинка для игры 1994 года:
  • наличие множества геймплейных механик. Огромное количество оружия, гранат и дерьма, которым можно упороться. Всем этим можно виртуозно пользоваться;
  • трепетное внимание к деталям. От выстрелов в комнате становится светло;
  • интерфейс-конструктор. Кручу, верчу, играю как хочу, а если не хочу, то я его отключу;
  • индивидуальный подход в бою с каждой тварью;
  • грамотно выстроенное нарративное повествование. У каждой палубы свое назначение. Кругом разбросаны записки. Это ты хакер. Персонажи обращаются к тебе лично. Никаких катсцен. Всё выглядит так, как могло бы быть в реальности;
  • тактический шутер от первого лица. Множество возможных положений тела. Почти ARMA. Разные типы боеприпасов. Ручная перезарядка. Каждый ствол ощущается по-разному;
  • музыка. Даже миди-вариант доставляет. Трек из реактора - Ъ-тема. Ещё отдельная любовь к саундтреку, играющему на мостике. Раньше музыку писали, опираясь на звучание гармоний и ритмы, а не только на саунд-дизайн. Получалось несравненно лучше, чем у современников. А то, как музыка сочетается с картинкой на экране, не описать. Словом, это целая эстетика. И да… музыка динамичная. Паттерны сменяются в зависимости от близости врагов, количества здоровья и наличия боеприпасов;
  • SHODAN. Её характер. Озвучка. Имитация глитчей. Пакости и ловушки... она ИИ с божественным сознанием. Киборги - её дети, люди для неё насекомые. Для меня тоже. Нашёл родную душу . На моей памяти, это самый харизматичный искусственный интеллект. Да, я знаком с GLaDOS и HAL 9000;
  • КИБЕРПРОСТРАНСТВО;
  • импланты. Их туева хуча: ускоритель бега, энерогощит, фонарик, компас, зрение со спины, возможность летать, панели анализа для интерфейса;
  • инвентарь. Вполне особенность для шутера 1994 года;
  • киберпанк. Настоящий, гиковский, неиспорченный попсой;
  • берсерк. Можно упороться берсерком и словить лулзы при виде глюков интерфейса;
  • световой меч. Можно снова упороться берсерком и пойти махать световым мечом на манер пьяного джедая;
  • слоу-мо. Можно доупороться ускорителем рефлексов и наказать местных боссов;
  • ВНЕЗАПНО. Можно ничем не упарываться!
  • можно грабить корованы... Возможно, это единственное, чего в игре нельзя делать.

ИТОГО. Студия СДЕЛАЛА БОЛЬШИЕ ШАГИ в появлении целого жанра, коим стал immersive sim. При этом очень важно, что разработчики НЕ СХОДИЛИ ПО-БОЛЬШОМУ.

Looking Glass Studio решились в 1994 году достать с неба звезду, а достали System Shock... у игры почти все особенности были позаимствованы другими студиями. То и дело вспоминаются: Dead Space, Portal, Half-Life. Если говорить о Deus Ex и Bioshock, то они косвенно развивают идеи System Shock, так как первый был создан при участии Уоррена Спектора, а второй Кен Левином.

System Shock должен быть в каждом доме, на каждом ПК, потому что это классика, это знать надо!

Полюбилась мне эта игра. Думаю это был не крайний раз, когда я её прошёл. Для меня она стала настоящим открытием.
Publicada el 15 de noviembre de 2021. Última edición: 25 de noviembre de 2021.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 23 personas les pareció útil esta reseña
1 persona encontró divertida esta reseña
2
10.7 h registradas
Manhunt - лучший проект Rockstar?

Существует небольшая предыстория моего знакомства с данным шедевром. Диск с этим чудом перепал мне от бати году эдак в 2003-м. Показал он мне его, когда я прибежал пообедать. Потом я ушел играться во двор дальше, а папка установил её, поиграл и приколол меня, когда я уже вернулся. Разговор звучал как-то так:

- Чикираут, щенок… игра отпад. Там есть тип, и он людей кульками душит. Прикинь, да!

Мне было 8 лет. Я не совсем выкупал, как можно задушить человека кульком, из-за чего мне стало смешно. Мол, как этой полиэтиленовой хренью можно убить? Вон мамка в нём хлебушек хранит да мусор выбрасывает. Какой же забавный этот Manhunt! Первое на что обратил внимание детский мозг, так это на звуки из GTA III при подборе оружия и другие мелочи, указывающие на то, что игра сделана одними и теми же людьми. Смешно было душить кульками до того момента, пока не дошёл до уровня со свалкой, где нужно по стелсу пронести канистру. Вполне ожидаемо я получил в щи, лицо было разбито в винегрет, из носа потекла юшка, а нервы сдали… игра была благополучно заброшена и забыта.

История знакомства с Manhunt получила второе рождение в 2021 году, когда на волне ностальгии я перепроходил GTA III. По местному радио я услышал о Карцер-сити. Решил загуглить подробнее, ибо на мгновение мне показалось, что это и есть пресловутый город-призрак, куда я пытался попасть в детстве через туннель, разбивая тачки об невидимую стену в районе дамбы. Выяснилось, что речь идёт о городе из Manhunt, это одна вселенная, а некоторые энтузиасты пытаются на движка GTA SA совместить города из всех частей, добавить Карцер-сити, Булворт из Bully и вообще забубенить целый штат.

На этой почве было принято решение поиграть в Manhunt, и меня ждал сюрприз. Повеяло саспенсом, атмосферой упадка и разложением. Заброшенные улицы, кишащие всякой криминальной мразью. Американский индастриал. Детройт. Похожее было в Condemned. Заинтриговало. Гнетущий эмбиент. Действовать нужно аккуратно. Сложность постепенно нарастает. Игра хардкорная. Постепенно проникаешься азартом, когда поймали не тебя, а ты выловил очередного подонка. Игрока изначально ставят в позицию жертвы. Нужно медленно, но верно взять ситуацию в свои руки. Несколько выверенных шагов, пара точных выстрелов, постепенно ты становишься хозяином положения. В те моменты когда стелс уже должен тебя задолбать - начинаются уровни со стрельбой. Многие считают её кривой, но, на мой взгляд, это пошло ей на пользу. Вступая в перестрелку, всегда велик риск огрести люлей, и это добавляет происходящему на экране реализма. В плане управления Manhunt - это что-то среднее между GTA III и GTA SA, только здесь и стрельба, и стелс реализованы лучше, чем в Сан Андреасе.

Manhunt - это топовый проект, который можно назвать игровым артхаусом. Он способен подарить уникальный опыт и понравиться людям с особенным взглядом на мир. Например, таким как Андрей Чикатило. Короче Manhunt - это прям совсем лютая грязь, прям грязь-грязь, а не та грязь, что не прям совсем. Rockstar решили делать грязь, чтобы это прям чересчур было бы. Получилась грязь-грязь.

Manhunt - это шоковая терапия, брутальная, мужская и бескомпромиссная игра. Rockstar отважились на эксперимент в 2003 году. С тех пор рынок развился в неправильную сторону. Теперь важно угодить всем, бояться затронуть чьи-либо чувства. Всё стало рафинированным, скучным, пресным, вылизанным и слащавым. Розовые очки становятся всё более яркими. Со временем становится более тошно от происходящего, а Manhunt - стал феноменом. Благо, что он никуда не девается и его всегда можно перепройти заново.
Publicada el 15 de noviembre de 2021. Última edición: 15 de noviembre de 2021.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
A 5 personas les pareció útil esta reseña
1 persona encontró divertida esta reseña
4.8 h registradas (4.7 h cuando escribió la reseña)
Игра заслуживает положительный отзыв, только потому, что она способна выполнить свою основную функцию - развлечь, увлечь. Однако…

Как и всё, что было сделано и снято на тему перевала Дятлова - не выдерживает никакой критики. Тут и кроется основная проблема Кхолат. Ты пришёл за историей. Тема благодатная для любого сюжета, версий и прочего… но то что происходит в игре… эм вы серьёзно? Ага, ну да.. манси идолам Перуна поклонялись…. Оранжевый туман. Дух и бла бла… Психушка… Кек...

Об этой игре было сказано всё, кроме, пожалуй, самого важного - о сценарной импотенции. Подобная история могла произойти где угодно. Игра могла бы выглядеть аналогичным образом в любом другом уголке русского Севера или Урала (разговоры о его русскости тоже отдельная тема). Ну можно воткнуть другого идола… ну можно убрать упоминания о группе Дятлова.

Создается впечатление, что к данной истории красными нитками пришили группу Дятлова. Таким образом привлекли внимание интересующихся, ну а дальше продажи, бабло, аудитория и т.д и т.п
Publicada el 7 de mayo de 2021.
¿Te ha sido útil esta reseña? No Divertida Premiar
< 1  2  3 >
Mostrando 1-10 de 29 aportaciones