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노가다야 뭐 이게임의 아이덴티티와도 같으니 괜찮다만... 썩 괜찮았던 인터페이스는 도대체 왜 머리부타 발끝까지 뜯어고친걸까? 프레임도 좀 나와야 총을 조준하고 쏠수있지 않을까? 그렇다고 그래픽이 좋아진것도 아니고 어두워지기만하고 말이야..
Yayınlanma 5 Eylül 2021.
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3
1
kayıtlarda 214.0 saat (İnceleme gönderildiğinde: 65.7 saat)
뭐랄까.... 또한번 장점과 단점을 등가교환하는 후속이라고 짧게 말할수 있겠습니다. 머드러너와 비교부터 하겠습니다.

:)나아진점1
뭐니뭐니해도 그래픽아닐까요. 원거리 표현이 특히 돋보입니다. 비가오고 눈이오고 안개가끼는 기상현상 또한 보는 재미를 더합니다.

:)나아진점2
머드러너에서 해결못했던 플레이어간 헤드라이트 동기화, 그리고 엔진소리 동기화는 해결되어 코옵시에 확실히 옆에 같이 누군가 있다는 느낌을 줍니다. 특히! 사이드미러와 룸미러가 실제로 작동합니다. 지형변형까지 동기화하진 않지만 이정도만해도 몰입도는 높여주기에 충분한 조치입니다.

:)나아진점3
시즌패스가 없다하더라도 겁나게 광활하고 방대한 맵을 제공합니다. 에픽 런칭이라는 삑사리(!)를 냈던 터라 스팀기반의 워크샵은 지원하지 않지만 게임 자체에 모드검색/적용 기능이 내장되어있고 역시 무지막지한 양의 커스텀 차량, 커스텀 레벨이 존재하기떄문에 컨텐츠는 (이 게임의 주요 컨텐츠에 만족할시) 무궁무진하다고 할수있습니다. 머드러너에서는 고작 통나무 채우기와 차고 해금하기 이 두가지 목적뿐이었지만, 스노우러너는 다루는 화물의 종류가 대폭 늘었고, 미션의 개수까지 많기 때문에 통나무 일색이던 머드러너와는 다르게 좀더 다채로운 운송경험을 할수 있습니다.

:)나아진점4
모드 차량을 제외하고 기본게임에서 지원하는 차량의 종류도 정말 많습니다. 거기다가 트럭 외형과 부품의 커스터마이징 요소까지 합치면 차량을 자신만의 취향대로 꾸미는, 하나의 컨텐츠로 다가오죠.

:)나아진점5
컨텐츠 증가와 커스터마이징 요소의 추가는 사실 육성요소의 도입을 뜻하죠. 원하는 부품을 사거나, 원하는 장식물을 사거나, 원하는 트럭을 구매하거나, 더 좋은 부품을 얻기위해선 미션을 하면서 레벨업을 하고 자금을 모아야 합니다. 참고로 고속주행용 타이어만 낄수있는 초반부는 정말 일부러 이러나 싶을정도로 답답하기때문에 적어도 진흙타이어를 얻기전까지의 엄청난 고난이 필요합니다.. 아까 말했다시피 머드러너의 천편일률적이던 통나무 운송보다 조금더 플레이어에게 동기를 부여해주는 요소이기 때문에 매우 환영할만합니다.

:(나빠진점1
멀티시에 인게임 텍스트채팅 기능이 없습니다. 하다못해 음성채팅 기능도 없습니다.
코옵게임인데 도대체 무슨 생각이었던 걸까요.

:(나빠진점2
개인적으로 가장 실망스럽게 느껴지는 부분입니다.
머드러너도 캐주얼에 가깝긴했지만 나름대로 시뮬레이션임을 잊지않으려는 장치가 자잘하게나마 남아있었는데 스노우러너는 그마저도 조금더 간략화되었습니다.

1. 진흙이 변형되기는 하지만 바퀴에 더이상 진흙이 붙지않습니다. 진흙 안붙는건 사실 넘어갈수있습니다. 가장 큰 문제는 명색이 스노우러너지만 눈은 사실상 하얀색 진흙이나 다름없다는 겁니다. 진흙을 운전하는 느낌이나 눈밭을 운전하는 느낌에서 차이도 없을뿐더러 눈밟는 소리조차 나지않아서 컨텐츠라는 명목의 눈 배경의 추가는 그저 게임의 제목을 정당화시키는 듯 보입니다.
2. 음향효과가 허섭스럽습니다. 전체적으로 매우 낮은 게임 음량과, 알피엠에 따른 엔진소리도 많이 단순화 되었으며 위에 언급했다시피 눈밟는 소리또한 없고, 진동하는 차체의 울림이나 창문 밖으로 들리는 엔진소리도 빈약합니다. 운전석 시점에서 사운드의 좌우 채널도 엉망입니다. 진흙을 구르고 헤치며 포효하는 엔진의 굉음을 듣는것이 역설적이게도 무척 매력적이었던 게임이었지만 음향적인 부분을 너프시켜 몰입도가 떨어집니다. 머드러너를 해보지 않았다면 아무 차이도 느끼지 못할테지만요.

:(나빠진점3
스핀타이어나 머드러너처럼 기어를 마우스로 직접 조작해 넣는 맛이 없습니다. 왜냐면 기어박스가 십자 모양으로 단순화 되었기 때문입니다. 전작들에서는 기어를 제자리에 끝까지 넣지않으면 중립으로 인식되는 리얼리티가 있었는데 스노우러너는 기어를 그렇게 둘수도 없게되었습니다. 가까운 기어쪽으로 자동으로 붙거든요. 마우스 조작이 콘솔 특유의 스무스 빡세게 들어간 느낌인것도 감점요인입니다.

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비교는 이쯤하고, 게임 자체만을 보고 말한다면, 확장된 컨텐츠, 좋은 비주얼, 신박한 컨셉의 도전적인 난이도가 매력적입니다. 트럭마다의 장단점이 다르고 부위파괴, 연료소비, AWD, 차동잠금같은 나름 전문적인(?) 개념을 실시간으로 관리하고, 탐사한 지형을 고려하면서 어떻게 하면 임무를 효과적으로 완수할수 있을지 강구하게 만드는 전략적/퍼즐적 재미도 여전합니다. 이 부분이 이 게임이 주는 가장 큰 재미구요. 그 다음은 스노우러너 나름의 힐링(?) 분위기가 될수도 있겠습니다. 진창에 빠져 헛도는 바퀴에 진흙이 튀고 물보라가 치고 고요하게 지붕을 떄리는 빗방울 소리를 듣고있으면 릴렉스해지는 느낌도 좋습니다. 더구나 최대 4인코옵으로 더욱 풍부하게 즐길수 있습니다.
시즌dlc없이도 충분한 양의 기본컨텐츠가 있지만 이전작에선 기본이자 유일한 엑티비티였던 통나무 배송이 이제는 독점적인 dlc에 묶여있는것은 아쉽습니다. 방대해진만큼 맵에 표시되는 범례가 다양해졌는데 그중에 자원 아이콘이 어떤 자원을 의미하는지에 대한 문제는 플레이어가 직접 그곳을 방문해서 알아내야한다는 불편함이나, 여기저기 흩어져있는 임무를 발견하더라도 직접 가서 활성화하지 않으면 목록에 추가되지않는 부분같은데서 설명이 부족한 느낌이 있어 플레이어에게 시간을 허비하게 하는 느낌을 주는 점도 아쉽습니다. 안그래도 시원시원하게 달리는 게임이 아니다보니 힘겹게 도달했는데 헛탕치면 그 허탈함이 배가 될거고 초반에 이 문제로 게임을 포기하게 하는 요인이 될수있다는 점에서 문제가 있습니다.
그리고 나름대로 트럭을 역할에 따라 몇가지 분류로 나뉘는데 그중에 고속주행용 트럭들의 효용성에 큰 의문이 남습니다. AWD나 차동잠금을 거의 지원하지 않아 운용을 할 이유가 없다는 점에서요. 그렇다고 포장도로의 비중이 높은맵이 있는것도 아닙니다. 같은 맥락으로 고속도로용 타이어의 존재 의미도 희미합니다. 꼬아서 본다면 이들은 난이도 차등을 위한 의도적인 사족이라고 볼수있겠죠. 극초반, 전지형 타이어를 해금하는데까지 고속주행용 타이어만을 쓸수있기에 초반부 진입장벽이 많이 높습니다.


많은 게임개발사가 겪는 딜레마겠지만 사랑받았던 기존게임, 특히 스핀타이어/머드러너같은 마이너 부류의 게임은 후속작 개발시에 대중성을 고려해 코어한 부분과 있던 디테일들은 필요없는 것으로 치부하며 들어내는 경우가 많습니다. 스노우러너도 비껴가지 못해 안타깝습니다.
컨텐츠를 원한다면 머드러너는 잊으셔도 됩니다. 트럭으로 험지를 모는 분위기는 좋습니다만, 이것보다 더 잘할수 있었을거라는 생각이 듭니다.

7/10
Yayınlanma 23 Ağustos 2021. Son düzenlenme 1 Kasım 2022.
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2
kayıtlarda 85.9 saat (İnceleme gönderildiğinde: 34.9 saat)
Erken Erişim İncelemesi
작정하고 포스트 스크립텀과 비교합니다.
배틀필드V의 필연적 몰락은 런칭 전부터 정해져 있었듯 근래 대규모 멀티플레이 게임 유저들의, 특히 현실적인 2차세계대전물에 대한 갈망이 깊었습니다. 포스트 스크립텀과 헬렛루즈는 고증에 입각한 사실적인 2차대전을 그리며 점점 깃털처럼 가벼워지는 배틀필드 시리즈에 반해 코어한 게임플레이를 내세웁니다. 포스트 스크립텀과 헬렛루즈 두 게임 모두 서로의 장점이 있겠고 사실 일전에 포스트 스크립텀을 비추한 이유중에 지나친 하드코어함과 높은 진입장벽을 들었습니다. 포스트 스크립텀은 다시말하지만 정말 코어합니다. SQUAD를 해본 플레이어라면 알겠지만 같은 개발사, 같은 엔진의 동일한 시스템을 가져온 포스트 스크립텀은 일차적으로 마이크의 의존성이 헬렛루즈에 비해 높습니다. 마이크없이는 게임의 잠재성을 50%도 느끼지 못할수 있습니다. 킬피드도 없고, 매치가 어떻게 진행되고있는지에 대한 정보가 매우 부족합니다. 물류 병과가 따로 있기때문에 팀 승리를 위해선 커뮤니케이션이 치명적이며 어느 병과 하나 유기적으로 엮이지 못한다면 아주 괴로운 게임이 되어버립니다. 이렇듯 게임을 위해 준비할것이 많고 플레이에 비해 보상감이 적은 것이 제가 생각하는 포스트 스크립텀의 단점입니다.
반면에 헬렛루즈는 조금은 캐주얼합니다. 나쁜 의미의 캐주얼이 아닙니다. 리얼리즘과 캐주얼간의 줄타기를 잘 소화해냈던 인서전시나 라이징스톰2보다는 더 코어합니다. 하지만 포스트 스크립텀에 비해선 덜 현실적, 다시 말해서, 조금 더 '게임' 답습니다.
헬렛루즈도 커뮤니케이션이 중요합니다. 하지만 모든 것을 마이크로 해결하기보단 편의적인 요소를 플레이어에게 제공하면서 마이크 유무가 크리티컬하지 않을정도로 유지는 시켜줍니다. 물론 채팅이 마이크보단 효율이 떨어지겠지만요. 분대장은 맵에 다양한 마커를 배치할수있고, 분대원들은 마커배치는 못하지만 대신에 손쉽게 내가 볼수있는 곳을 표시해주는 핑을 찍을수 있습니다. 리얼리즘을 해치지 않기 위해 핑은 굉장히 짧은 시간만 유지되지만 모든 팀원이 볼수 있어 손쉽게 위협에 대한 정보를 공유할수 있다는 장점이 있습니다.
헬렛루즈는 포스트 스크립텀과 다르게 물류 병과가 따로없습니다. 대신 각 분대마다 지원병이 물자를 전개할수 있고 그 물자로 진지를 구축할수 있습니다. 분명 캐주얼하지만 게임이 추구하는 본연의 리얼리즘은 헤지치 않을정도라고 생각합니다. 물자는 팀 스폰인 주둔지와 사대, 철조망, 차량수리소, 자원 노드 같은 시설을 건설하는데 쓰입니다. 대규모 팀기반 게임이 그렇듯 게임은 큰 맵에서 점령지를 먹으며 진행하게 됩니다. 다만 컴오히의 영향을 받았는지 몰라도 헬렛루즈는 자원개념을 도입했습니다. 탄약, 연료, 인력의 세가지로 나눠지는 자원은 각각 야포사격 지원, 전차 지원, 리스폰 지원에 쓰이며 거점 점령시 각 거점 아이콘에 해당하는 자원을 분단위로 획득하게 됩니다. 점령지 이외에 공병이 물자를 이용해 노드를 설치하면 그 노드에 상응하는 추가 자원치를 획득할수도 있습니다.
이런 정보도 미주알고주알 늘어놓기에 너무다 당연한 것들이라 더 자세한것은 생략합니다. 점령전, 병과, 지위관, 탱크... 포스트 스크립텀도 똑같고, 이미 배틀필드가 오랫동안 닦아놓은 길의 연장이죠. 제가 말하고 싶은것은, 헬렛루즈는 포스트 스크립텀과 거의 동일한 리얼리즘을 느낄수 있으면서 비교적 쉽게 다가갈수 있다는 것을 말하고 싶습니다. 게임의 매커니즘을 파악하는 것도 비교적 쉽습니다. 한 30시간하니까 보이더라고요...
리스폰시간 최대 30초로 여전히 깁니다. 총? 어디서 날아와 맞는지도 모르겠습니다. 킬보다 데스가 더 많습니다. 여기도 킬피드는 없습니다. 분대장이 고문관이라면 겁나게 마라톤해야합니다. 이런 불편한 요소는 여전하지만 리얼리즘을 표방하는 게임으로써 당연히 감수하는 부분이고 그 이상의 불편함은 어느 정도 커버해주는 착한 계모정도로 묘사할수 있을까요. 본인이 라이징스톰2와 인서전시는 충분히 재밌게 했다, 하지만 포스트스크립텀이나 스쿼드는 못하겠더라, 딱 이 두 부류의 중간쯤만 하면 좋겠다 하시면 시도해볼만한 게임이 아닌가싶습니다. 충분히 리얼하고 충분히 '게임'답습니다.
Yayınlanma 9 Ağustos 2020. Son düzenlenme 9 Ağustos 2020.
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kayıtlarda 243.7 saat (İnceleme gönderildiğinde: 201.5 saat)
가벼움은 빼고 진지함만이 듬뿍 담긴 4인 코옵 슈터의 정수
나는 (어느정도)특이 취향인가? 에 대해 노골적으로 응 이라고 대답해주는 게임입니다.
호러, 액션, 잠입, 전략이 골고루 담긴 레포데 이후 최고의 코옵 슈터입니다.
더불어 몰입도 높은 사운드와 끝내주는 독특한 분위기에 압도되어 보세요.
딱 한가지, 이러한 정수를 느끼기 위해 같이 플레이할 사람 한명 이상이 "반드시" 필요하다는 점에서 편의성과 진입장벽은 에베레스트만큼 높다는 점이 치명적입니다.

9/10
Yayınlanma 11 Aralık 2019. Son düzenlenme 22 Eylül 2023.
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2
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kayıtlarda 35.6 saat (İnceleme gönderildiğinde: 12.2 saat)
한가지 확실한건 다크페이트 개봉과 우연히 발매가 겹쳤지만 전혀 상관이 없고 여타 영과 기반 게임이 그렇듯 마케팅의 일환으로 영화팬들을 등쳐먹는 것과는 정반대로 오리지널 소재에 대한 오마주가 가득한 게임이라는 점입니다.
저도 환불할까 생각했었습니다. 모두들 람보를 만든 전적이 있는 개발사를 보고 우려했던것과 마찬가지로 첫인상은 허접 그 자체였습니다. 모션캡쳐는 했는지 안했는지 모를정도로 수작업 같아보이고 무게감없는 컷신, 립싱크도 안되는 인물묘사와 모자란 성우연기는 확실히 거대자본을 업은 대기업의 게임 퀄리티에 익숙해진 우리들의 눈에 조악하기 그지없어 보입니다. 게임자체도 다른 게임의 여러요소들을 한데 섞어다 놓으려 했지만 조화롭지 못합니다. 세기말 배경때문인지 전체적인 분위기는 메트로를 많이 닮아있고요, 진행 방식은 허브 구역과 미션구역을 넘나드는 울펜슈타인 2009나 영블러드 느낌입니다. 그리고 직선적이지만 여러가지 접근 가능성을 열어둔 맵디자인은 "굉장히 허접한" 데우스엑스나 디스아너드 같았구요. 캐릭터들과 대화하는 것은 폴아웃을, 잠입요소가 있는것도 방금 언급한 게임들을 닮았고, 레벨업을 하며 스킬을 찍는것도 여러 게임에서 봐왔던 요소입니다. 해킹도 있고요, 심지어 아이템 크래프팅도 있습니다.
다만 이 부페같은 만찬이 전부 학식 수준에 그칩니다. 경험이 부족한 개발사가 의욕이 앞서 많은것을 한번에 해내려다 일을 그르친 느낌인데 몇가지 요소만 강조해서 가져왔어야 했어요. 특히 탄탄한 스토리를 지탱할 확실한 대화지문 연출, 긴장감있는 전투를 위한 심도있는 AI 행동양식, 그리고 기본적인 FPS의 액션감 같이 말이죠.
위에서 말했다시피 디스아너드같은 레벨 구조라 함은 어떤 잠긴문이 있다면 그 문을 따고 가거나 혹은 딸필요없이 고레벨의 스킬로 우회하는 루트가 존재하는 등의 복합적인 접근성을 의미한다면, 터미네이터가 "굉장히 허접한" 레벨 구조를 가지고있는 이유는 이렇게 일차적을 접근이 제한되는 장소에 대해서 거의 대부분 손쉬운 개구멍을 마련해놨다는 점입니다. (물론 입체적인 접근법 자체만으로 환영할만한 부분이긴 하지만요.) 특별한 노력없이 장애물을 뛰어넘으니 김이 새버립니다. 자물쇠 따기는 심지어 스킬 레벨에 따라 일정 확률로 한번에 푸는 기능도 있습니다. 락픽은 제작하면 차고넘치고요. 누가 일일이 돌려가며 열고있겠습니까? 자물쇠따기가 시간낭비라 여겨질지 모르겠지만, 시간낭비라 여겨진다는 것부터가 게임진행에 있어서 충분히 매력적이지 않거나 그에따른 충분한 보상이 이루어지지 않는다는 반증이겠죠. 그만큼 재료파밍과 크래프팅의 존재 이유가 매우 부족합니다. 동시에 게임을 너무 쉽게 쉽게 흘러가도록 합니다. 이 게임의 가장 큰 문제는 너무 쉽다는 겁니다. 미니게임도 쉽고, 해킹 실패는 플레이어를 벌주지도 않습니다. 탄약은 넘쳐나고 구급약도 넘쳐납니다. 스팀팩은 써보지도않았네요. 이런것쯤이야 안하면 그만이긴하지만 AI가 위협적이지 않은건 문제가 있어보입니다.
영화에서 처럼 터미네이터들은 육중하고 느릿한 걸음으로 플레이어를 죄어오지만 그들을 상대하는데 있어서 엄폐 이외에 특별한 전술행동이 필요하지 않습니다. 사운드 디코이는 활용도가 떨어지고 터렛의 뒤를 잡기도 너무 쉽습니다. 이것들을 반대로 해석한다면 슈팅비중이 클것같아 보이죠 . 플라즈마 무기가 나오는 시점부터 전투는 형형색색의 빛줄기로 가득찬 파티같습니다. 사운드는 또 어떻구요. 잠입시스템이 있다고하지만 오히려 정면충돌하는게 더 즐겁습니다. 아니, 즐겁고 싶습니다. 왜? 사실 로봇들을 쏴갈기는게 너무 시시하니까요. 적군의 개체수라도 대폭 늘려줬으면 이정도로 심심하진 않았을 겁니다. 이런건 그냥 콜오브듀티라도 적극 모방했다면 어땠을까하는 아쉬움이 남네요.
더욱 안타까운게 스토리는 영화로 내도 손색없을정도 거든요. 1,2편을 고스란히 이어받으면서 미래전쟁을 그렸고, 4편같은 반전도 노렸습니다. 쪼끔은 뻔했지만요. 놀랍지만 같은날 구입한 스타워즈 제다이보다 캐릭터들이 더 다양하고 개성넘치고 뚜렷합니다. 거기에 주요 캐릭터들과 대화하며 그들의 이야기, 영화에서 못했던 미래전쟁의 이야기를 처음으로 경험해볼수 있습니다. 대화지문에 따라서 조연들의 이야기가 다르게 나타나는 점도 흥미롭습니다. 앞서 일차원적인 레벨구조에 대해 불평했지만 미술적인 부분에서 레벨 디자인은 꽤 섬세하게 되어있습니다. 인간vs로봇 구도여서 그런진 몰라도 한가지 강조하고 싶은건, 제너레이션 제로의 복사붙여넣기 일색인 실내디자인이 여기선 전혀 느껴지지 않습니다. 심지어 제너레이션 제로는 준-AAA 제작/배급사인데도요. 터미네이터의 구석구석은 한땀한땀 만든 느낌이 듭니다. 그거하나는 인정해야합니다.
저는 터미네이터의 팬도 아니고 그저 헐리우드 SF물을 좋아하는 사람으로써 터미네이터 레지스탕스가 선사한 가능성과 흥미로운 이야기들을 이렇게 재밌게 즐기게 될줄은 몰랐습니다. 영화에 대한 재현도와 존중도가 에일리언: 아이솔레이션 수준이지만 결과물이 도전욕구라고는 불러일으키지 않는 완성도가 치명적이네요.

6/10
Yayınlanma 23 Kasım 2019. Son düzenlenme 30 Kasım 2019.
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10 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
1 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 7.2 saat (İnceleme gönderildiğinde: 6.8 saat)
개발사는 앞선 게임들처럼 미장센 가득한 화면과 추상적이고 감각적인 연출에 특출나다는 점은 확실히 합니다. 플롯의 숨겨진 의미, 주인공의 심리를 분석하거나 거기에 이입되며 플레이하는 플레이어의 경우엔 추천합니다. 하지만 영화 블레어위치 프로젝트를 바라보고 이 게임을 하기에 너무나 독자적인 블루버팀의 내용만을 답습하는게 아닌가 생각합니다. 영화에서 보여줬던 장소, 기믹들과 연출을 다시금 보여주며 나는 블레어위치 게임이다!라는 점을 중간중간 주입시키지만 본래 영화가 보여줬던 기이한 초자연적 현상들은, 주인공의 망가진 심리에 빗대어 그려진 환상으로만 묘사됩니다. 곧, 어떠한 정체를 알수없는 존재가(그게 유일하든 유일하지 않든 유형이든 무형이든간에) 일으키는 겉잡을수 없는 공포가 아닌, 개인이 만들어내는 무한 공포라는 독방에 한정된 스케일의 공포를 보여줍니다. 영화 블레어위치 프로젝트에서 세주인공들은 그저 다큐멘터리를 찍고 싶었을뿐입니다. 어떤 병적 내력도 없는 활발한 세 대학생들이 저주받은 숲에 발을 들이며 그들이 동시에 겪는 설명할수 없는 현상들은 그들을 분열시키기에 이릅니다. 말이 주인공들이지 영화의 주인공은 철저히 저주받은 '숲'입니다. 하지만 이 게임에서는 처음부터 주인공의 병적인 무언가가 있다라는 사실을 던지고 시작하며 이야기가 '숲' 이 아닌 '그'의 이야기로 꾸려질거라는걸 선언합니다. 따라서 블레어위치라는 껍데기만 빌려다 썼다고 무방할정도로 영화와는 별 관련이 없습니다. 여기가 메릴랜드 버킷츠빌이 아니고 음산한 나뭇가지 부두인형이 없다면 아무도 이 게임이 블레어위치인지 몰랐을겁니다. 저주받은 숲따위는 없어보입니다. 주인공인 엘리스가 블랙힐즈 숲이 아닌 정발산 중턱에 갔어도 그려낼수있는 이야기였습니다.
초중반까진 아웃라스트와 바이오하자드를 믹스 시켜놓은 여러 어드밴처 요소들이 돋보였고 특히 동행하는 사냥개와의 특별한 관계도 신선합니다만 후반부에 영화에 나왔던 흉가가 나오고부터 급격하게 지루해집니다. 3층이 채 안되는 그 좁은 주택을 심리적 공포라는 이유를 볼모삼아 환장할만한 미로를 펼쳐놓습니다.
취향탑니다. 저는 걷기 시뮬레이터류를 좋아하지 않습니다. 초반에 기대감을 가졌던것도 나름대로 재밌었던 퍼즐요소를 포함한 여러가지 주변물 조작들을 보며 나름대로 시스템을 단순하게만 만들진 않았구나 라는 의외감 떄문이었습니다. 블루버팀의 전작들인 옵저버와 레이어즈 오브 피어를 재밌게 했다면 무조건 추천합니다. 하지만 저같이 '보는' 게임보단 '하는' 게임을 위하는 사람, 더욱이 영화 블레어위치 프로젝트를 기대하고 이 개임을 기대하는 사람이라면 비추를 드립니다.
마지막으로 퍼포먼스 문제가 심각합니다. 물론 제 사양이 매우 좋다고 말씀드리긴 어렵지만 i5 8400, GTX 1060 6기가, 48기가램 정도의 사양으로 어느 옵션에서건 프레임이 50이 채 안나오는건 문제가있어 보입니다. 수퍼샘플링 0.5배 항목을 제외하면 말이죠. 노맨즈스카이도 이렇게 형편없이 돌아가진 않아요.

5 / 10
Yayınlanma 31 Ağustos 2019. Son düzenlenme 22 Kasım 2019.
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1 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 37.4 saat (İnceleme gönderildiğinde: 26.0 saat)
추천은 합니다. 모종의 이유로 스핀타이어에서 떨어져나와 다른배급사에 안착한 스핀타이어와 99.9% 동일한 게임입니다. 차이점은 아주 미미하고 각자의 장점이 있지만 머드러너가 스핀타이어보다 늦게나온것 치고는 스핀타이어를 상위호환하는지에 대해선 생각해볼 필요가 있다는데에서부터 조금 착잡한 심정이긴 하지만요. 단점을 보완한 부분은 있습니다. 특히 뛰어난 현장감의 운전석 시점말이죠. 오리지날 스핀타이어의 굉장히 괴랄한 카메라 조작도 그대로 있구요, 거기서 보완한 새로운 카메라 시점도 제공합니다. 있던것을 유지하면서 동시에 개선시킨 좋은 사례입니다. 또 멀티플레이 진행사항이 저장이 가능해졌습니다. 슬롯이 하나긴 하지만 없던거에 비하면 장족의 발전입니다. 그래픽에 대해선 좋고 나쁜측면이 있는데 먼저 좋은점은 물표현이 기가막혀졌다는 것입니다.
하지만 스핀타이어의 얼을 이어받아 새롭게 출발한 게임치고 스핀타이어보다 못한점도 생겨버렸습니다. 일단 기상현상의 부재입니다. 최근 스핀타이어는 업데이트를 통해 허접하지만서도 비가 오는 날씨 효과를 추가했습니다. 애초에 나무를 옮겨다주고 차고지를 해금하는 이 두가지 컨텐츠밖에 없는 게임에 그나마 변칙성을 부여해주는 요소라고 봅니다만 머드러너는 단지 밤낮의 변화만 있을뿐입니다. 그리고 가장 중요하게 게임의 그래픽이 너무 칙칙해졌습니다. 분명 게임을 틀자마자 귀청을 찢을듯한 락음악이 맞아주는 게임이라고 생각들지 않을만큼 항상 희뿌연 안개로 자욱하고 색감또한 스핀타이어에 비해 새츄레이션이 많이 낮아져 화면에 생기가 돌질 않습니다. 어떤 똥멍청한 개발자가 이런식의 색감으로 소비자에게 어필할수 있다고 생각을 한건지 모르겠습니다.
전체적인 뼈대는 거의 동일합니다. 스핀타이어와 머드러너를 통틀어 컨텐츠라곤 나무옮기고 차고지 푸는게 전부인 아주 소소한 게임이지만 녹아내린 시베리아의 동토층을 우람한 소비에트산 트럭으로 헤쳐나가는 시뮬적인 재미는 그대로 이어갑니다. 단순히 트럭의 움직임, 진흙을 비롯한 사실적인 물리효과를 보는 재미뿐만 아니라 넓은 맵에 흩어진 목표들을 어떻게 효과적으로 달성할수 있을지에 대한 전략을 짜는 퍼즐적 재미도 있습니다. 그리고 머드러너의 가장 큰 강점인 워크샵지원은 수많은 유저제작 맵들과 차량들을 시험해볼수있습니다.
하지만 아쉬운건 아쉬운거겠죠. 대체 왜, 이놈의 게임산업은 후속을 내놓을때 나쁜점을 개선하는건 당연히 좋은데, 좋았던걸 없애버리는 심보는 도대체 어디서 배워먹은 것인지 참 궁금합니다.

6/10
Yayınlanma 14 Ağustos 2019. Son düzenlenme 3 Ocak 2021.
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kayıtlarda 7.9 saat
본편을 본의아니게 깎아내린점은 있었지만 여전히 세련되다는 점에선 변함이 없습니다. 올드블러드를 하고나니 그런 생각이 더 굳어지네요. 재미있는 점은, 락스타의 맥스페인이 레메디의 맥스페인을 흉내내지 못했던 깊은 느와르적인 분위기를 이상하게 울펜슈타인에서 찾게되는것 같습니다. 뉴오더에서 올드블러드까지 블라즈코비치의 속삭이듯 참회하는 듯한 나레이션이 게임의 어두운 분위기와 잘 맞아떨어집니다. 올드블러드는 울펜슈타인이 여태까지 그려왔던 나치의 흑마법, 오컬트 요소를 프리퀄 형식으로 풀어낸 짧은 dlc입니다. 예전 울펜슈타인만큼 괴랄한 나치 병기들이 등장하진 않습니다만 뉴오더에서 이미 봐왔던 병기들의 구식버전을 보는 재미도 있구요. 뉴오더를 생각하면 올드블러드의 좀비들을 생각하면 지나치게 판타지스럽게 느껴져 우스꽝스러울지 모르나 주인공 이외에 웨슬리, 피파, 케슬러/아네트의 이야기를 통해서 여전히 무겁고 암울한 톤을 유지하는 점이 색다릅니다. 판타지스럽다는 점에서 올드블러드의 엔딩시점에서 아무도 좀비와 괴물들의 출처와 정체를 궁금해하지않고 그대로 뉴오더로 전환되며 큰 비중을 두지않으며 스토리상의 큰 연속성은 없기때문에 본편의 스토리를 염두하신다면 올드블러드는 필요하지 않을수도 있는 일종의 팬서비스라고 볼수있습니다. 그런면에서 올드블러드는 성공적이라고 봅니다. 본편의 나치 죽이기에 충실했고 게다가 나치좀비도 죽일수있다니. 근데 여전히 총기효과음이 뉴오더처럼 빈약하네요. 엔진상의 문제인지 모르겠지만요.
Yayınlanma 4 Ağustos 2019. Son düzenlenme 4 Ağustos 2019.
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kayıtlarda 83.2 saat (İnceleme gönderildiğinde: 49.3 saat)
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또한번의 비추를 날리게 되어 비통합니다. 독특한 컨셉, 훌륭한 그래픽과 사실적인 우주유영 묘사. 저에게 너무나 반가운 존재들이지만 너무 얼리엑세스입니다. 싱글플레이어 업데이트후에 마련된 스토리 조차 꺨수없을만큼 버그가 심하기때문에 지금껏 플레이해온 약 50시간 가량은 기본 우주선을 벗어나보질 못했습니다. 다시시작하면 버그가 사라졌겠지 하는 기대를 갖고 몇번째 재시작하는지 모르겠습니다. 더이상은 못참겠습니다. 싱글플레이를 진행조차 할수없는 상태로 미루어 충분한 가능성이 있는 게임이지만 당장은 비추합니다.

2019.10월부로 개발 중단됐습니다. 절대 사지마세요.
Yayınlanma 6 Temmuz 2019. Son düzenlenme 21 Ekim 2019.
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kayıtlarda 1.5 saat
개인적으로 레드팩션 게릴라 리마스터의 완성도는 조크수준이라고 봅니다. 그래픽향상은 별반 차이없으며 오히려 더욱 과장된 블룸효과는 눈쌀이 찌푸려질 정도고, 텍스쳐의 질향상이 있었는지는 몰라도 게임의 용량이 오리지날의 8기가에 비해 4배 가량 커진 31기가에 육박하는 고도 비만이 되어버렸습니다. 중요한점은 어떠한 변명거리를 붙이든지 간에 큰 차이가 느껴지지 않는다는거죠. 최근 리마스터 열풍에 편승한 한심한 수준의 리마스터 작입니다.
하지만 추천합니다. 왜? 여타 리마스터 작이나 데피니티브 에디션 어쩌구저쩌구 하는 본질적으로 기본게임에서 조금만 손을 대 '자, 새로운 게임입니다!'하며 우리들의 지갑을 노리고있는 게임들과는 다르게 오리지날 게임도, 같이 껴줍니다. 다른 게임들처럼 리마스터했으니까 오리지날 내린다? ㅇㅇ? 소비자 너희들의 선택권은 없어? 변화가 좋든싫든 우리가 만든 '새로운' 게임 다시 풀프라이스로 사서 즐겨? 이런 쓰레기마인드는 아니다 이거죠. 이렇기 떄문에 레드팩션 게릴라의 리마스터는 한심한 수준이다라는 소감도 쓸수있는것이고요. 리마스터가 별로였다면? 오리지날을 해보세요. 가격도 예전과 같습니다. 한가지 리마스터 버전에서 간과하고 넘어가선 안되는점은 한글화가 되었다는 점이죠. 이 리마스터가 아무리 거지발싸개처럼 됐어도 본 게임의 재미와 한글화의 가치, 게다가 동일 가격? 그냥 추천합니다. 장사는 이렇게 해야죠. 저는 리마스터를 구입하지 않았습니다. 그런데 니가 리마스터를 평가할 자격이 돼?? 리마스터 런칭할때 기존 게임 소유자한테 무료로 주던데요.
Yayınlanma 1 Temmuz 2019. Son düzenlenme 1 Temmuz 2019.
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