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12.3 timmar totalt (11.7 timmar när recensionen skrevs)
3가 나올즘 무료행사때 받아놨지만 괴랄한 인공지능때문에 수준떨어지는 게임이다 싶어 그만뒀다가 3편을 구입하면서 어떻게 변화했는지 알아보기위해 엔딩을 봤습니다만 생각만큼 나쁘지 않은 게임입니다. 스나이핑의 정교한 구현 외에 딱히 붙일만한 미사여구가 없고 그런부분에서 이것도 콜오브듀티의 아성이 뻗친 오염물이 아닐까했지만, 아주 그렇진 않았고 나름대로의 매력을 갖고 있습니다. 많은 레벨들이 꽤 넓고 촘촘하게 구성된 시가지나 거리들로 은엄폐가 용이하며 종종 이점을 누릴수있는 샛길들도 존재합니다. 어느정도의 잠입 메커니즘이 구현되어있어서 소음권총으로 좀더 세심한 접근도 가능하고 포성이나 폭발 소리에 맞춰 저격의 소음을 잡아 적에게 발각되지 않고 잡을수있는 기회도 상당히 많이 주어지고 적의 수류탄을 맞춰 터뜨릴수도 있는등 다양한 방식으로도 사살이 가능한 재미가 있습니다. 물론 스나이퍼엘리트2에서 첫선을 보인 엑스레이캠도 보는 맛과 골라 쏘는 맛도 챙겼습니다. 맵디자인은 상당히 신경쓰여 만들어진게 느껴집니다. 아까말한 샛길들은 물론이고 두종류의 수집요소가 맵 구석구석 흩어져있어 여기저기 돌아다닐 구실도 제공해줍니다. 수집요소와 더불어 난이도도 세부설정을 직접 고를수도있어 덕분에 다회차 요소는 꽤 잘 차려져있습니다. 다만 가장 아쉬운건 스크립트된 적스폰과 아주 원시적인 수준의 잠입만 구현되어있어 저격수라는 병과가 가진 은밀한 미션수행이라는 느낌보다 항상 단순한 슛아웃으로 변모하게 되는 부분입니다. 따라서 아무리 잠입을 구사한다 하더라도 게임이 정해진대로만 진행할수밖에 없습니다. 특히 적 저격수들이 나오는부분은 진짜 말도 안됩니다. 게다가 여러번의 시행착오를 거치더라도 특정 지점이 트리거되지 않으면 저격수들이 나오지 않기 때문에 항상 같은 지점에서 몸을 사리며 같은 방법으로 상황을 모면해 나가야하는 한계점이 있습니다. 거기가 만약 조그만 엄폐물 뿐인 좁은 곳이라면 최악의 경험이 됩니다. 미션8처럼요. 포복은 왜 조준 방향으로 자동으로 자꾸 몸통을 돌리는지, 미션8의 옥상같은 좁은곳에선 시야확보를 할수가 없습니다. 최대한 몸을 사려야하는 부분에서도 공간을 효율적으로 사용하지 못하고요. 시야확보에 관해선 불만인게 어깨시점 바꾸는 기능은 기본으로 넣어줘야 하는거 아닌지 모르겠습니다. 애초에 왜 있어야하는지 모를 엄폐시스템 자체도 덜 떨어졌지만 좌측에서 항상 우측으로 겨누고있는 시점은, 반대로 좌측 코너를 넘겨다보기 굉장히 불편한건 뻔한거 아닙니까. 모든 3인칭 슈터에서의 엄폐시스템은 이런 한계점을 가지고 있는데 이걸 보완하는 장치를 만들지 않는 게임은 비판받아 마땅하다고 생각합니다. 일례로 스플린터셀 혼돈이론은 플레이어의 움직임 방향에 유동적인 카메라 시점을 제공하고, MGSV에서도 좌우측 어깨시점을 바꾸는키가 있습니다. 심지어 케인앤린치2에도 있습니다. 정교한 슈팅이 필요한 이 게임에 이런 배려가 없는점이 아쉽습니다. 잠입에 초점을 맞추기보다 단순히 저격소총을 이용한 슈팅게임 그리고 충분한 재플레이 가치를 본다면 가볍게, 동시에 무겁게도 즐길수있는 게임입니다.

6/10
Upplagd 7 januari 2017. Senast ändrad 17 november 2021.
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40.8 timmar totalt
어썰트스쿼드2가 나오기전이었다면 모르겠지만 어썰트스쿼드2가 있는 마당에 이 게임을 사야할 하등의 이유가 없습니다. 왜냐하면 AS2는 기본적으로 AS1과 다른점이 없거든요. 토씨하나 틀리지 않고 동일한 게임인데 게임스파이가 문을 닫으면서 게임의 멀티플레이 서비스가 불가능해지자 멀티플레이기능만 살짝 끼워서 더 비싸게 팔고있는게 AS2입니다. 거기에 dlc 장사놀음까지 덧붙여서요. 개인적으로 디지털마인드소프트의 이런 판매전략이 맘에 들지 않습니다.
Upplagd 27 december 2016.
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62.7 timmar totalt (33.6 timmar när recensionen skrevs)
예약구매를 하고도 사정상 못하다가 이제야 끝을 봤습니다. 암네시아를 필두로 쏟아져나오기 시작하던 생존호러 장르의 홍수가 일었던 3년전쯤 그 끝발이 다해갈 즈음에 에일리언이라는 초특급 타이틀로 큰 이목이 집중되었고 전반적으로 준수한 평가도 이끌어냅니다. 하지만 개인적으로, 예상했던 것과 다른 게임플레이가 조금 실망적이었다는걸 부정할수 없네요.
암네시아가 성공했던 이유는 물리엔진을 이용한 게임진행, 그리고 퍼즐과 어드밴처가 있었기 때문이라고 생각하고 아웃라스트가 성공했던 이유는 스토리는 다소 약할지 몰라도 센세이셔널한 게임의 연출기법때문이었다고 생각하는데, 같은 논리로 이런 점을 에일리언에서 꼽아보라고 한다면 잠시 머뭇거리게 됩니다. 분명히 그 이유는 있습니다. 하지만 그것이 게임으로써의 재미와 확장성을 이끌어내기에는 성질이 다른 놈이라는겁니다. 에일리언 아이솔레이션의 가장 큰 그 강점은, 원작 영화에 대한 입벌어지는 완성도 높은 고증, 그리고 그에 따른 시리즈의 연속성입니다. 에일리언의 팬, 특히 에일리언1의 추종자라면 찬사받아 마땅한 게임입니다. 실제 성우 기용은 물론이고 더 나아가 영화와 비교해도 이질감없이 이식된 완벽한 맵디자인, 음향효과, 음악은 지금까지 수없이 만들어졌고 하는 사람이 낯뜨거워지는 영화의 게임화의 역사에 한점도 부끄럽지않을 완성도를 자랑합니다. 이게 에일리언 아이솔레이션의 궁극의 히든카드라고 봅니다.

반면 게임플레이면에선 다소 부진한 모습을 보입니다. 가장 많이 드는 생각은 생각보다 게임진행이 매우 직선적이라는 겁니다. 비밀번호 패드는 번호를 알아낸뒤에서야 사용할수 있는 단적인 예만으로도 설명이 가능합니다. 게임이 판만 깔아주고 플레이어가 주체적인 방식으로 게임을 풀어나가기보다 방향까지 알려주는 과다한 친절로, 매순간 맵과 모션트래커에 의존하게되는 부족한 상황설명과 동기부여가 마이너스로 다가옵니다. 내가 지금 뭘 한건지, 이제 내가 뭘 해야하는지, 그걸 하려면 어디로 가야하는지, 거기는 아까 어디있었는지 이런 어드밴처를 사실상 느끼기 힘듭니다. 대부분의 목표는 또옹개훈련같이 어디로 가라 수준이구요. 나름대로 오픈되어있는 게임무대 안 여기저기 이정표가 차고넘침에도 불구하고 말이죠. 단지 맵을 열면 그 목표와 위치가 정확하게 표시되어있고 모션트래커는 가야할 방향도 친절히 알려줍니다. 어느 난이도에서든 말입니다. 데드스페이스 또한 시각적 네비게이션을 가지고있었지만 어디까지나 복도식 슈터였으니까요.
이런점에서 앞서 말한 동일 장르의 대표적인 두 게임들과 차이점을 보입니다. 그나마 전체적인 게임구조가 초반에 왔던길을 후반에 다시 복습한다는 점에서는 맵구조에 대해 친숙함을 느끼게 하기위한 장치로보이는데, 조금 삐딱하게 본다면 레벨을 재활용했다고도 볼수있으니 아쉽습니다.
이런 어드밴처 면에서의 아쉬움도 아쉬움이지만 액션성까지도 게임을 함정이 곳곳에 짜여진 거대한 직선통로로 보이게 하는데 일조합니다. 에일리언은 항상 플레이어로부터 한정된 반경 안에서만 스폰되는데 그 범위가 굉장히 좁게 느껴진다는게 큰 불만입니다. 얼마나 조용하게 움직이든 상관없이 언제나 나를 위성처럼 맴돌며 스폰되는 탓에 몇발자국 떼지도못하고 숨어있는 시간만 늘어납니다. 또 요즘 게임답게 플랫포밍은 전무하고 특정액션을 하는데 요구되는 키가 쓸데없이 복잡한건 덤, 이러한 모든 액션들이 지나치게 느리다는 점도 재미를 죽입니다. 아웃라스트의 경우엔 추격전이 정말 긴박하고 공포스러웠고 또 적을 따돌리기도 가능했는데 에일리언의 경우는 그러한 상황에선 절대 죽음만이 있을 뿐입니다. 에일리언과 달리기 시합을 하는것 자체가 불가능하며, 따돌리기 위한 여러가지 장치의 부재 또한 긴박한 상황 연출에 구멍을 냅니다. 가끔가다 문을 오버라이드하는 버튼이 있기도 합니다만 느리게 닫히는 속도때문에 활용도는 없다고 보면됩니다. 이 게임을 하면서 가장 쫄깃한 순간은, 추격에선 있을수없고, 옷장이나 책상밑에 숨어있을때 뿐입니다. 저도압니다, 오리지널 에일리언은 불사의 존재로 묘사된다는 것을. 하지만 게임이잖아요? 죽이진 못해도 게임적인 탠션을 만들어내기 위한 여러가지 요소를 고려하지 못했고 그 탠션이 오로지 기어다니고 숨는 데에서만 작동한다는것도 균형을 이루지 못합니다.
추가로 1인칭묘사는 지나치게 시야를 제한하고 이리저리 흔들고 딱딱하며 조악합니다. 특히 사다리를 오를때요. 아래는 보지도 못할뿐더러 좌우로 이리저리 흔들리는걸 보고있자면 매우 답답합니다. 어떤사람이 사다리 타고서 제 밑도 못보나요?
에일리언이 차별화 하고싶었던 부분이었을까요. 크래프팅도 좋게봐주기는 부족합니다. 한번 투입한 재료들은 다시 수거가 불가능합니다. 제작은 언제 어디서든 재료만 있다면 할수있는데, 어드밴처의 동기부여를 위해서라도 데드스페이스처럼 맵 곳곳에 작업대가있고 거기에서 조립하는 방식이었다면 더 좋았을거 같습니다. 크래프팅은 조작과 관련해서 안좋은 쪽으로 인상이 더 강한게, 아이템 메뉴를 열고 재료를 투입하는 과정에선 플레이어가 완전 무방비 상태가되는 만큼 게임을 일시정지시켜주거나 다른 편의를 봐줬으면 하는 아쉬움이 남습니다. 예를들면 루팅중 급박한 일이 벌어져 도망가야하는 상황이 생기면 직관적으로 도망가기위해 방향키를 누르게 마련인데, 가득차 먹지못하는 템이있을 경우 루팅창이 꺼지지않습니다. 방향키도 안들고요. 고로 당황한 상태에서 루팅 메뉴를 끄는 Q키를 누르는걸 못해서 허무한 죽음을 맞는 경우가 많았습니다. 일시정지는 고사하더라도 루팅대상에서 멀어지는 이동만으로도 메뉴를 끌수있었다면 더 편리하지 않았을까요? 어차피 루팅관련 키중에 wasd와 겹치는 키들도 없고 말이죠. 그리고 전체적으로 제작가능한 아이템이나 소모성 아이템들의 활용도가 거의 없다고 보시면됩니다. 총기와 화염병, 파이프폭탄 정도만 쓸모있지 조명탄은 극초반에 한두번써보고 써보지도 않구요, 연막, 플래시뱅 따위의 투척류도 활용범위가 극히 적습니다.
마지막으로 하드코어한 저장방식에 관해선 호불호가 갈릴수있습니다만, 저장구간이 멀경우에 했던부분을 수없이반복해야하는 좌절감을 맛볼수있습니다.
엔딩장면은 후속을 예감케 하는데, 좀 더 구체적으로 해줄수없었나 하는 생각이듭니다. 엔딩자체가 실망스러운건 아니지만 엔딩의 매무새가 케인앤린치2 급으로 성의없었다는 취지에서요.

퀄리티는 탑급이지만 에일리언 게임 역사상 이정도 몰입감을 주는 게임이 없었던 탓일까요. 지금수준의 명성을 얻기엔 다소 과대포장되어있는 게임이 아닌가 생각합니다. 물론 2천원 세일때 사셨다면 가격대비 만족도면에서 흠잡을데 없이 느껴지겠지만요.

7/10



최근 대규모 세일을 맞아 다시 해보면서 재업로드합니다. 만약 에일리언 스폰이 너무 타이트하고 강제적인거같다고 느끼시면 moddb닷컴에서 Unpredictable alien 모드를 받아서해보세요.
그리고 대부분의 부정적인 후기를 보면 길찾기가 어렵다는데 ... 길을 다알려준다니까요? 모션트래커 드시면 디스플레이 가장자리에 작은 띠가 생깁니다. 그게 웨이포인트에요... 그거따라가세요...
그리고 시야각은 옵션에 있는데 웃긴게 슬라이더가 반대입니다. 오른쪽으로 갈수록 작은 값이니 넓게 보고싶다면 왼쪽으로 슬라이더를 움직이세요. 이렇게 해놓은 CA도 이해안되지만 플레이하시는분 눈도 좀 뜨시구요.
Upplagd 18 december 2016. Senast ändrad 4 april 2023.
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37.0 timmar totalt
역사물 싫어하는 이유로 1편을 해보고는 관심 가지지 않던 게임이었습니다. 최근들어 매년마다 하나씩 타이틀이 나오는 거대한 수도꼭지처럼 소모가 심한 프랜차이즈로 변해가는 이미지가 마음에 안들기도 했습니다. 게다가 개인적으로 반감을 가진 유비 제작이니 말다했죠. 최근에 3를 끝내봐야겠다 생각하고 잡았다가 호되게 데인 안좋은 기억이 이전 편들은 어떨까하는 호기심이 들게했습니다. 결과는 예상밖이었네요. 이렇게 재미있을줄 몰랐습니다. 1편의 내용을 그대로 이어받으면서 새로운 캐릭터의 탄생과 함께 방대하고 아름다운 무대들, 치밀하게 짜여진 세계관, 오픈월드 게임으로써 파도 파도 끝이없는 컨텐츠의 재미까지 전편에서 모자랐던 부분을 200% 채워줍니다. 전편보다 스토리와 상황에 따른 미션구성이 다채롭고 캐릭터들의 개성을 진행마다 잘 표현해냈습니다. 게임구성은 전투, 잠입, 어드밴처의 큰 세줄기로 나눌수있는데 이중 수집 요소의 폭발적인 증가로 어드밴처 성향이 강해졌습니다. 단순히 만족감을 위해 모으는 것을 벗어나 수집후 모든 항목을 게임내에서 감상할수 있도록 되어있어 오롯이 플레이어가 에지오 그 자체가 되고 게임 세계에 빠져들수있게끔 자유로움을 추구하는 게임디자인이 돋보입니다. 애니머스에 숨겨진 파일들을 해독하는 일들은 퍼즐로 이루어져있는데 굉장히 신선하고 이 게임이 그리는 실제역사의 절묘한 해석으로 인해 사실감마저 줍니다. 제가 세계사를 잘모르는 관계로 따라가기 힘들었지만 실제사건들을 기반으로 재구성한 게임세계의 음모를 파해치는 듯한 기분은 어쌔신으로써 플레이하게 되는 액션파트와는 다른 강렬한 인상을 줍니다. 어쌔신크리드의 가장 큰 특징인 프리러닝은 3편과는 다르게 등반기능이 달리기와 별개로 따로 설정되어있는 점이 아주 좋습니다. 비교적 원하는 대로 이동하기 용이했고 기본적으로 플랫포밍이 완전한 자동이 아닌데서 오는 조작의 재미도 있습니다. 중후반에 습득하는 향상된 등반기술은 기존에는 갈수없던곳도 이를수 있게 되며 난간을 잡는 키를 눌러줘야 등반이 가능하기 때문에 플레이어가 등반을 '조작'한다는 느낌을 확실히 전달해 줍니다. 하지만 복합적인 입력을 요구하고 게임이 인식하는 방법에 대해 플레이어가 미리 알수없기 때문에 나는 저기로 뛰려고했는데 결과는 그렇지 않은 경우가 여전히 많이 발생합니다만 이런 어쌔신크리드만의 프리러닝의 고질병이 3편만큼은 아니라는 점은 확실합니다. 잠입요소는 여러가지 아이템들의 추가와 이용가능한 주변 npc들 덕분에 잠입에 이점을 노릴수 있습니다. 매춘부들이나 도둑들을 고용해 적의 시선을 돌리거나 용병을 고용해 든든한 지원군을 거느릴수도 있습니다. 하지만 여타 정통잠입게임 수준의 깊이를 제공하지는 못합니다. 다소 문제가 있는 부분은 전투입니다. 게임의 난이도 선택지도 없는데 전투가 너무 쉽습니다. 적이 플레이어를 잡아챘던 1편과는 달리 잡아채지도 않고 심지어는 싸움중에 겁먹고 달아나는 적군들도 있습니다. 전투의 흐름은 1편과 동일하나 대부분의 칼싸움은 대다수대1로 진행되기 때문에 항상 지지부진해집니다. 곧 한방을 노릴수있는 카운터에 의존하게 됩니다. 또 1:1상황이라면 공격버튼을 난타해 쉴틈없이 공격을 퍼부으면 적이 죽을때까지 반격을 못하고 죽는 맹점도 있습니다. 그리고 개선된 점으로 수영기능이 있는데 수영은 플레이어만 할수있을뿐 적들은 하지못해서 3편에서처럼 여전히 우스꽝스러운 모습을 보여주기도합니다. 왜 적들은 수영을 못하게했는지 납득이 힘듭니다. 또 한가지 추가하면 주인공이 벽을 타는데에 별다른 제재가 없다는 점도 조금 의아스럽습니다. 누구나 파쿠르를 할수있기 때문일까요. 파쿠르가 주인공만의 것이 아닌점도 주인공의 특수성을 약화시킵니다. 추격전에서 그게 여실히 느껴지는데 무릇 암살자리면 타겟이 도주하더라도 지름길을 통해 멋지게 덮치는 장면을 생각하겠지만 실은 누구나 파쿠르가 가능해 대부분이 경우 타겟이 가는 그대로 쫒아가게만 됩니다. 파쿠르를 통해 얻을수 있는 지름길의 이점을 누구나 누릴수있는것이죠.
그래픽의 경우는 인물의 얼굴묘사가 전작에 비해서 심각하게 하향된 점과 밝기 기본값이 게임을 너무 희뿌옇게 만드는 점이 가장 눈에 띕니다. 그래서 밝기를 한단계 줄이고했지만 그 변화치가 너무 극단적인것도 불만입니다. 그리고 무엇보다 1편을 거치고도 바뀌지않은 피시판의 비직관적인 버튼 아이콘은 당최 무슨 생각으로 그대로 차용했는지 그 의도가 궁금합니다. 이것때문에 게임에 입문하고 조작에 익숙해지는 일이 상당히 괴롭습니다. 더구나 몇몇 컷신은 부가적으로 액션을 취하는 버튼입력을 요구하기도하는데 짧은 시간안에 아이콘모양을보고 버튼을 연상시켜야하니 제대로 눌러본적이 없습니다. 컷신 얘기가 나왔으니 말인데, 1편에서 개선된 부분이있다면 자막을 켜고끌수있다는 겁니다. 대신에 컷신은 여전히 스킵이 되지않아 컷신이 포함된 체크포인트에서 죽었다면 매번 불러올때마다 컷신을 감상해야하는 끔찍한 상황에 처해집니다. 또 체크포인트를 수동으로 불러올수도 없어 미션을 망쳤다 싶어 다시 하고싶으면 죽기를 기다리는수밖에 없어 매우 불편합니다. 마지막으로 스토리 내내 등장하는 최종보스격인 스페니아드와의 전투는 총 두번 치러지는데 두번다 헛웃음이 나올정도로 쉬워서 막판의 고조감을 전부 깨버립니다.
단점만 강조해 얘기를 했지만 기본적으로 게임 자체가 재미있습니다. 아름다운 이탈리아 도시들을 배경으로 지붕을 넘나들고 사람들 틈에 섞여들어가 먹이를 노리는 암살자의 분위기를 한껏 뽐내며 이리저리 돌아다니는 자유로운 플레이를 만끽할수 있습니다. 리플레이 요소까지 알찬 보기 드문 오픈월드 게임으로 오픈월드 게임과 놀라운 세계관과 음모, 알찬 구성, 훌륭한 액션을 원하는 사람이라면 추천해 마다하지 않습니다. 다만 이걸발매 당시에 해뵜다고 가정했을때 속편에선 더 디테일한 잠입 혹은 지지부진해지던 전투의 단점을 더 보강해야 할 것입니다.

9/10
Upplagd 30 november 2016. Senast ändrad 4 december 2016.
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16.4 timmar totalt
진심으로 게임하면서 울화가 터지는 게임은 클라이브 바커의 제리코 이후 처음입니다. 있잖아요. 게임은요 현란하고 부드러운 애니메이션과 삐까뻔쩍하는 영화같은 영상미가 다가 아니거든요. 그게 2009년까진 먹혔지만 이제 지겹잖아요. 나도 중고딩땐 그래픽 쳐두른 게임만보면 침을 질질흘리곤 했어요. 근데 영상미만 추구하다가 지금 게임계가 불구가 되어버릴지경이에요. 파쿠르? 눈곱만큼도 신경안써요. 프리러닝 잘살린 게임은 어쌔신크리드가 아니에요. 미러스엣지지. 어쌔신크리드의 프리러닝은 유비만의 아주 기형적인 플랫포밍 형식이고 그냥 실패예요. 내가 점프하고싶을때 못하고 내가 점프하기 싫을때 점프하고 내가 가고싶지 곳에 올라가지고 내가 가고싶은 곳에 올라가지지 않고 이걸 내 의지대로 조절못하고 게임이 판단해주는 이런 플랫포밍은 퇴출되어야해요. 이건 그냥 우클릭누르고있으면 자동으로 된다는 설정인데 아주 끔찍해요. 최근에 같은 제작사의 와치독스가 그나마 잘 타협했다고 보여져요. 와치독스는 달리기와 기어오르기가 적어도 분리되어있거든요. 이동속도 디폴트도 조깅이고요. 이 게임은 발에 채이는 모든것들에 끔찍한 기어오르기 애니메이션이 난무해요. 게임 레벨 구성도 아주 시답잖은 소일거리들의 연속에 게임 시스템 소개만 거의 4시간이 넘어가요. 뭐 게임구성이야 어떻든 게임이 재밌으면 불만없지만 디폴트가 최저속도로 걷기고 우클릭만 누르면 달리기 시작하는 이 두단계의 이동속도 체계부터가 아주 역겨워요. 걷기는 때로 경치도 즐기며 한량처럼 게임세상 그 자체를 즐길때 가끔 써먹는거지 이건 게임 내내 달리기만 하라는거랑 같아요. 달리기에다가 제멋대로 드는 등반기능까지 1+1으로 그냥 게임 세계를 이리저리 누비며 즐기는 이동부터가 사람을 지치게 만들어요. 이런 자잘한 것들을 하려고 맵 이리저리를 쥐잡듯 돌아다녀야하는데 게다가 오픈월드 게임에서 이동자체가 피로감을 준다는 것은 정말 치명적이에요. 아니 이동의 내용이 지치는것도 아니고 이동자체가 피로감과 좌절감을 줘요. 왜. 이 끔찍한 플랫포밍 체계때문에요. 심지어 인식이 애매한 곳에선 게임이 망가진듯한 모습도 보이고 적들도 다하는 파쿠르는 주인공의 특수성을 문질러버려요. 게다가 적들도 똑같이 플랫포밍 인식에 문제가있어서 헛짓거리 하는거보고있으면 내가 이런 게임을 산 건가 자괴감이 들어요. 중요한건 이 게임의 가장큰 특징인 이 파쿠르가 아무 의미가 없다는거에요. 도망칠때도 그냥 맨땅에 이리저리 뺑이치며 따돌리거나 아니면 물가에가서 애들 다 빠뜨리는게 제일 쉬워요. 건물 타면 백날해도 못따돌려요. 겉멋 이외엔 얻을수 있는게 없어요. 그냥 껍데기일 뿐이라고요. 플랫포밍과 더불어 끔찍하게 끔찍한 인공지능과 사람 살살 놀려먹는 싱크로나이제이션, 마지막으로 하다가 포기한 부분은 전쟁터에서 포를 피해가며 전진하는 부분인데 상식이 안통해요. 주변상황을 봐가며 엄폐물로 이동하며 전진하는 거같은데 그 주변상황이라는게 뭘 의미하는지도 모르겠고 포가 날아온다! 하고 포가 날아와서 나가면 곧장 다시 포가 떨어지는 이런 비상식적인 마이웨이때문에 나도 게임을 오래해왔고 나름 어려운 게임들을 주로 하며 적응력을 키워왔다고 생각했는데 아닌거같아요. 더이상 못하겠어요.

4/10
Upplagd 22 november 2016. Senast ändrad 8 december 2016.
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111.9 timmar totalt (91.8 timmar när recensionen skrevs)
유비소프트는 Living city모드 제작자에 감사해야할 것입니다.
Upplagd 15 november 2016. Senast ändrad 1 april 2024.
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136.5 timmar totalt (128.7 timmar när recensionen skrevs)
크라이텍을 떠나 탄생한 유비의 첫 파크라이 시리즈입니다. 유비 몬트리올이 게임다운 게임을 만들때도 있었구나 하는 경외감마저 드는 게임입니다. 심지어 게임 아이콘마저 파크라이랑은 전혀 상관없는 유비소프트 로고인걸보면 처음 시리즈를 받고 투자했던 애정이 꽤 남달랐던거 같습니다. 그리고 정말로 근사한 작품이 나왔습니다. 파크라이2는 배경을 표현함에 있어서 스토커와 비견되는 수준의 하드코어함과 게임세계의 현실적인 묘사로 샌드박스 게임으로써의 몰입감을 높입니다. 남들이 보기엔 쓸데없는 사족일지 모르겠지만 전부 새롭고 독특한 시스템도 자랑합니다. 게임은 무장세력에게 비밀리에 무기를 공급하는 자칼이라는 자를 저지하기 위해 내전으로 상처입은것은 물론, 대외적으로 유린당하는 어느 혼돈의 아프리카 국가에 발을 들이는 것으로 게임은 시작합니다. 그리곤 곧바로 이 게임의 흥미로운 장치인 말라리아 증상이 발현되며 앞으로의 고단한 여정을 암시합니다. 이 이후로 두 무장세력의 심부름꾼 역할을 하며 자금을 모으고 민간인 지하세력으로부터 말라리아 저항약을 공급받고 무기상에게서 무기를 사거나 추가적인 무기 입고 미션을 받기도하고, 따로 친구들을 방문해 그들과의 친분을 쌓으면서 플레이어는 자신만의 용병라이프를 써내려갑니다. 먼저 말해두지만 대부분의 사람들이 평가하듯이 굉장히 반복적인 플레이가 주를 이룹니다.
미션을 행함에 있어서 흥미로운 점은 기존 미션과의 방향성은 틀어지지 않지만 미션을 다르게 수행할수있는 친구들의 제안이 있다는 겁니다. 이 친구들 또한 자칼을 막기위해 해외에서 입국한 용병들이며 플레이어와 뜻을 같이합니다. 플레이어가 죽게되면 절친 둘이 찾아와 플레이어의 죽음을 한번 구제해주기도하고 그들의 제안을 따라 미션을 수행해 그들과의 신뢰도를 높이면 안전가옥에 추가적인 이점이 주어지기도 합니다. 하지만 친구들의 말을 듣지않고서도 어차피 같은결과라는 점에서 쓸데없는 잡일거리라고 생각할수도 있습니다. 실제로 친구들의 제안들은 하나 같이 미션을 길게 만드니까요. 아무튼 결과가 달라지지는 않는다는점에선 그들과의 친분을 쌓고 말고는 전적으로 플레이어의 선택일 뿐입니다. 스토리는 후반의 반전도 좋았고 꽤 인륜적인 문제에 대해 생각하게 만듭니다. 꼭 실화를 바탕으로 한 영화들의 엔딩을 보는 듯한 엔딩 연출 또한 좋습니다.
말라리아는 플레이어가 딛고있는 가상의 아프리카 국가의 단면을 접할수있는 장치입니다. 대내외적으로나 질병으로나 고통받는 국민들은 이 나라를 뜨려고 하고있으며 플레이어는 이들을 위해 여권을 배달해주고 약을 받습니다. 말라리아가 게임에 방해된다는 의견도 있지만 이점에 대해 얘기하려면 먼저 이 게임이 선사하는 가장 큰 부분인 환상적인 '리얼리즘'의 매력를 이해해야합니다. 일단 몰입감을 높이는 장치로 시청각적 요소는 완벽한 수준입니다. 아프리카의 작렬하는 태양, 덤불이 우거진 정글, 건조한 사막, 그 아래로 내리쬐는 그림자, 보름달, 박력넘치는 폭발효과, 독특한 불번짐효과, 그때 흩날리는 모든 파티클. 이루말할수 없는 사실적인 시각적 요소가 화면을 채우고 음향 또한 거기에 완벽하게 들어맞습니다. 이뿐아니라 타게임에서 찾아보기 힘든 리얼리즘을 여기저기서 찾아볼수 있습니다. 차량은 고장나면 그냥 버리기보다 다시 수리할수 있습니다. 차량의 종류마다 고치는 애니메이션도 전부 다릅니다. 또 총기는 새것을 사용하지 않으면 척박한 환경속에 녹이 슬어 고장이 발생하고 심지어 아주 망가져 버리기도 합니다. 고장났을때의 애니메이션도 소소한 재미이며 이걸 보려고 일부러 낡은 총을 들고다니기도 했습니다. 중요한 순간에 총이 망가져버릴때의 그 당황스러움은 어떤 게임에서도 찾아볼수 없는 경험입니다. 또한 사실적인 부상효과는 눈쌀이 찌푸려지긴 하지만 팔이 꺾이거나, 나뭇가지가 다리에 박히거나, 손가락이 삐거나, 불이 붙거나, 박힌 총알을 이빨로 뽑아내거나 심지어 꾹 눌러서 총알을 팔 반대쪽으로 빼버리는 적나라한 묘사들이 오히려 바로 내 눈앞에서 일어나는것같은 현실감을 줍니다. 무기상점에서 컴퓨터를 이용하여 쇼핑하는 것도 소소하지만 현실적입니다. 안전가옥에서 잠을 자며 시간을 보내는 연출도 다큐멘터리마냥 진지한 매력을 뽐냅니다. 아프리카라는 공간적 배경을 부연설명해주는 말라리아 또한 그렇습니다. 척박하고 온갖 위험이 도사린 땅에서 질병 또한 예측불가능한 또다른 위험으로 플레이어에게 언제 찾아올지 모릅니다. 마지막으론 게임 화면 자체를 플레이어의 시점 그대로 대입시켜주는 때묻지않은 UI가 단연 으뜸입니다. 파크라이2에 미니맵따위는 없습니다. 지도조차 무기선택키로 이뤄지며 불필요한 화면전환은 없습니다. r을 눌러 장전할때만 표시되는 체력과 탄약수들도 시간이 지나면 페이드아웃되어 완전히 사라집니다. 별거아닌거같지만 UI조차 이 게임의 큰 로드맵인 리얼리즘을 위해 디자인되었다는 점이 마음에 듭니다.
몇가지 아쉬운 점이라하면 비사실적인 총기 데미지와 적군 아웃포스트의 무한 리젠, 매우 성의없는 성우연기, 그리고 잠입 모델을 꼽습니다. MGSV보다 한참 먼저나온 게임이기에 비교하기 부적절하지만 최신 게임중 파크라이2와 가장 유사한 형태의 게임인 점을 감안하고 보면 둘다 오픈월드의 다양한 접근법이 큰 매력이고 그게 가능하기 위해 잠입시스템이 잘 구축되어야하는데 파크라이2의 경우는 다소 덜 다듬어진 모습입니다. 적의 시야가 너무 밝고 무소음 총기가 있음에도 발각 판정이 온오프식으로 곧장 발동되기 때문입니다. 하지만 이론적으로 잠입, 가능은 합니다. 매우 어려울 뿐입니다. 그리고 파크라이2가 가진 테마에 대해 몇가지 개선되었다면 좋았을점은, 잠을 자는 이유가 딱히 불분명하다는 이유에서, 피로도와 수분섭취같은 간단한 생존요소도 있었다면 더 좋지않았을까하는 아쉬움이 있습니다.
이게임은 공론인 지루하다는 느낌대신 지친다라는 느낌이 더 정확할것 같습니다. 적군은 고개만넘어가면 리젠되니 여행할때마다 수도없이 부딪히게되는데 지루할수가 없죠. 사실감이 플레이어로 하여금 다소 지치게 하는 건 매우 사실입니다. 제 플레이시간만 봐도 알수있겠지만 저도 이게임을 깔고 지겨워져서 지우고 다시 처음부터 하고 지우고를 다섯번정도 반복하고나서야 겨우 엔딩을 보게되었습니다. 하지만 분명히 말할수 있습니다. 이 게임을 해봐야겠다 마음먹고 뉴게임을 누르던 매 순간들은 항상 놀라운 경험이었다는 것을요.

8/10
Upplagd 7 november 2016. Senast ändrad 26 juli 2017.
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16.3 timmar totalt (10.9 timmar när recensionen skrevs)
항상 느끼는거지만 메타스코어가 90이 넘는게 다소 의아한 크라이시스입니다. 일단 2,3와는 비교적 구식인 편입니다. 일단 레벨 구성자체가 그렇고 현실적이지 못한 스토리도 한몫합니다. 분명 일직선의 구조를 가지고 있지만 요즘 흔하디 흔한 복도식 슈터는 아닙니다. 크라이시스의 경우엔 이 복도를 골프장으로 대체했다고 보면 쉽겠네요. 그렇기때문에 크라이시스가 제공하는 나노수트의 다양한 기능과 더불어 넓은 필드에서 자유롭게 적을 공략하는 다양한 접근법이 있다는 점이 이 게임이 선사하는 재미의 핵심입니다. 잠입의 부분은 사실 여타 잠입게임에서 기대할만한 수준은 아닙니다. 적 인공지능이 먼곳에서도 플레이어를 한눈에 알아보는 점때문이죠. 진심으로 700미터 떨어진 보트 기관총으로 저격을 당하는 모습을 보실수 있습니다. 사실상 클로킹은 적의 사선에서 빠져나오기 위한 용도로 더많이 쓰입니다. 온전한 스텔스를 위해선 게임이 갑절로 어려워지고 시간도 갑절로 드니 추천은 하지않습니다. 플레이어의 자유를 보장하는 게임이기때문에 해보고싶다면 해도됩니다. 하지만 이런 게임내 자율성을 떠나 본다면 게임자체에 큰 특별함은 없습니다. 일단 무기수도 굉장히 적습니다. 게임전반에 걸쳐 꺼내는 무기만 꺼내기때문에 적을 무찌르는 방법에 다양성이 줄게되죠. 제일 치명적이라고 생각하는 것은 맵 크기에 비례해서 나노수트 에너지가 충분치 않다는 점입니다. 나노수트 에너지가 상당히 빨리 소진되기 때문에 인트로에도 보여주듯이 초인적인 힘을 제공하는 나노수트의 첫인상만큼 호쾌한 플레이는 상당히 힘든편입니다. 개인적으로 크라이시스1은 시대를 초월한 아름다운 그래픽이라는 거품이 껴있지 않나 생각합니다. 그래도 크라이시스 시리즈중에서 추천하자면 분명 콜오브듀티의 아성이 뻗쳐있는 2,3보단 꼭 1부터 해보기를 권합니다. 파크라이1을 해보지 않아 비교할수없는게 아쉽네요.

7/10
Upplagd 2 november 2016. Senast ändrad 7 mars 2022.
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44.2 timmar totalt (41.3 timmar när recensionen skrevs)
애증의 최신작인 블랙리스트입니다. 컨빅션에서 지적된 최적화 문제때문인지 블랙리스트는 군더더기없는 퍼포먼스와 그래픽으로 선을 보였습니다. 컨빅션에서 지나치게 단순화되었떤 잠입 메커니즘은 이전과는 전혀 새롭지만 오리지날과 비견될 정도로 높은 완성도를 보이며 본 시리즈가 잠입장르를 표방한 피시게임의 대표주자임을 다시금 각인시켰습니다. 아무리 어둠에 있다고 하더라도 몸을 숨기지 않으면 서서히 들키기 때문에 은엄폐와 어둠을 이용한 잠입은 그야말로 현 잠입시스템의 완성도를 한단계 진화시켰습니다. 더욱이 정말 사실적인 AI 행동들과 변칙적인 움직임까지 사실성을 더욱 높여줍니다(완벽주의자 난이도 기준). 게임 진행측면에선 양면성이 있습니다. 일단 진행방법에 따라서 갈리는 스타일은 도전적인 요소로 작용해 긍정적인 부분입니다. 임무를 완수하거나 부가임무를 완수하거나 도전과제를 수행하면 주어지는 자금으로 게임내 업그레이드 요소를 해금하는 것도 재미있습니다. 다만 정말 플레이에 더욱 집중하는 사람이라면 딱히 신경안쓸 커스터마이징과 아이템이 많다는 겁니다. 실제로 전 트라이로터뿐만아니라 살상무기들과 소총류도 하나도 해금하지 않았습니다. 주어지는 장비가 꽤 다양하기때문에 게임이 다소 쉬워지는 효과가 있습니다. 커스터마이징이야 하는 사람이 신경안쓰면 되는 부분이라 넘어갈수 있지만 이제 언급할부분은 게임이 변화를 맞으면서 변질된 부분에 대한 감상입니다.
최신 게임답게 물흐르듯 자연스러운 애니메이션을 자랑합니다. 다만 요즘 게임의 특징이라면 기본적인 플랫포밍의 부재를 꼽을수 있습니다. 스플린터셀이 플랫포밍에 특화된 장르는 아니지만 잠입장르 특성상 장애물을 도약하고 좁은 난간에 매달려있거나 스플릿점프를 하는 등의 모든 전술적 움직임이 있다는 점에서 아주 상관없지 않습니다. 더블에이전트까지만해도 플레이어의 의지대로 점프를 할수있어 원하는 시간에 원하는 장소에서 점프를 할 수있지만 요즘엔 이런 점프동작을 장애물을 넘는 애니메이션을 '재생'시킨다는 표현이 맞을 정도로 자동적이게 되었습니다. 문제는 이런 도약동작이 가능하게 되어있는 곳에서만 가능하다는 점이 종종 문제를 일으킵니다. 전작들같으면 벽을 기어올라 그 위에 올라앉아 적의 시선을 피할수 있었을 곳을 블랙리스트에선 그 벽은 기어오를수 있는 벽이 아니기 때문에 기어오르지못해 들키게됩니다. 심지어는 아래로 떨어지고 싶어도 떨어지지 않게 되어있는 부분에선 내 의지대로 아래로 뛰지 못하게끔 되어있기도 합니다. 이런 로직상의 문제로 가능해 보이는 움직임을 하지 못하는 맹점이 있습니다. 프로필- 스크린샷 참고.

그 다음으로 조잡한 조작키에 대해 언급하겠습니다. 핵심을 얘기하기에 앞서 점프라는 행동에 대한 게임상의 로직을 살펴보면 아마 이렇겠죠(오리지날 기준). 점프를 누른다->잡을수 있는 난간이 존재한다->잡는다->w를 누르면 기어오른다/혹은 c를 누르면 떨어진다. 이 행동에 필요한 키는 기어오를 방향키와 점프키, 그리고 앉기키 세가지입니다. 아주 논리적이죠. 점프를 했으니 상승개념의 반대개념인 앉기키를 이용해 난간에서 떨어질수 있는 겁니다. 이 각 키들은 자기들의 위치에서 자신들의 행위만 수행합니다. 블랙리스트의 경우를 봅시다. 난간이 있는 장애물에 다가간다->점프키를 누른다->잡는다->점프키로 기어오른다/떨어지려면 별도의 q키를 누른다. 여기에서만 봐도 알수 있듯이 이경우에는 난간에서 떨어지는 행위를 위해 별도의 키가 할당되어야 합니다. 물론 c키는 앉기키로 이미 할당된채로 말입니다. 그리고 몇몇 키들은 하나의 액션이 아닌 복수의 액션을 수행하기도 합니다. 스페이스의 경우 도약의 기능도하지만 엄폐물 사이를 원터치로 오가는 키이기도 합니다. 또한 앉기키 c의 경우 포로 호송의 경우엔 어깨시점 변환키로 사용되고 일자 빔에 매달려있을땐 반대쪽으로 이동하는 키이기도 합니다. 또 다른 예로 e키는 손으로 집는 개념의 버튼이라 적을 제압하는데 쓰이거나 무기/시체를 짊어지는 액션키입니다. 문제는 무기와 시체가 겹쳐있을때 원하는 대상을 한번에 집지 못하게 되는 경우입니다. 오리지날의 경우 모든 행위선택은 스페이스키로 이루어지며 스페이스를 계속 누르고있음으로써 겹쳐진 행동을 목록화시켜 선택하는 방식이었던것에 비하면 없던 불편함이 생긴 셈입니다. 또 고글키가 숫자키에서 f로 바뀌면서 숫자키를 써먹을 기회가 생겼는데 무기선택으로 할당해버렸습니다. 방사형 무기메뉴가 있음에도 말이죠. 게다가 살상/비살상을 전환하는 키는 뜬금없는 b키입니다. 살상/비살상은 그냥 방사형 메뉴에 포함시키면 안되었을까요? 요지는, 오리지날의 것이 좋다는 것이 아닌, 왜 이런 불편함을 감수하고 리던던트를 만들면서까지 키맵핑을 했느냐입니다. 조작면에서 딱 한가지 매우 좋았던 점이있다면 앉기나 걷기키를 탭/홀드를 결정할수 있다는 점입니다. 이점은 정말 좋았습니다.
마지막으로 딱 두가지 꼬집습니다. 먼저, 컨빅션때부터 생겨난 원터치 커버-투-커버 시스템은 왜있어야 하는 기능인지 도저히 납득이 가지않습니다. 심지어 이런 기능을 권장하는 파트도 있습니다. 이동키가 없어서 이런 기능이 있어야하나요? 직접 주인공을 움직여 가면 안되는걸까요? 이런 기능은 플레이어를 나태하게 만듭니다. 한곳에서 다른곳으로 이동하는 주체는 플레이어고 그 컨트롤은 플레이어에게 주어져야하는 겁니다. 그럴거면 포인트앤클릭 게임을 만들지 그랬습니까. 그 과정에서 발생하는 무수한 가능성들을 게임의 재미라고 부르죠. 그런 잠재성을 빼앗는 시스템은 존재해선 안됩니다. 게임은 하는거지, 보는게 아니니까요.
둘째, 근본없는 조준선 위치가 이해되지 않는건 저뿐인가요? 아주 극소수의 게임들만이 이런 어처구니없는 크로스헤어를 차용하고 있는데 이런 기형적인 기법은 퇴출되어야 한다고 생각합니다. 왜 화면을 중심으로 땅바닥을 더 중점적으로 바라봐야하는 건가요? 특별한 이유가 있는건지 아니면 그저 멋스럽다고 생각한건지 물어보고 싶습니다. 마치 주인공이 아주 중2병돋게 권총을 사선으로 조준하는 것처럼 말이죠.

가장 낯설게 느껴졌던 점은 단연 성우의 교체입니다. 이 때문에 사실 컨빅션이 너무 큰 외도를 했어도 시리즈로 남기고 싶다는 생각이 들게한 점인데 블랙리스트는 주인공들의 성우가 싸그리 교체되면서 그동안 스플린터셀이라면 정붙여왔던 샘과 아나의 목소리가 너무나 멀게만 느껴지는건 과장이 아닙니다.

8/10
Upplagd 1 november 2016. Senast ändrad 31 mars 2018.
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6.0 timmar totalt
배틀필드보단 CNC 레니게이드에 가깝습니다. 보병은 오리지날 배틀필드의 묵직함이있지만 차량들은 레니게이드같이 가볍습니다. 일단 그래픽은 너무나 좋습니다. 하지만 제가 오리지날 배틀필드를 기대하고 시작했던게 문제인지 사운드 디자인이 상당히 빈약한 모습을 보입니다. 몇몇 포성은 매우 심심할뿐더러 먼곳에서 들리는 포성이나 총성, 폭발음은 전부 평면적이고 멀리서 들려온다라는 느낌을 받지 못했습니다. 다만 작은 소리로 바로 옆에서 들리는 느낌이라고할까. 무료게임에서 퀄리티를 바라는게 어리석은지도 모르겠습니다. 아무튼 음향효과에 있어서 기대하는 바에 크게 미치지 못했습니다. 중요한건 이 게임에 가장큰 적은 UI입니다. 그 난잡한 메뉴들을 보면 시작하기 전부터 전의를 상실하게됩니다. 가독성과 디자인 모두 놓쳐버렸기 때문에 나름 하드한 게임을 즐긴다고 자부하는 저조차도 적응을 하기가 힘듭니다. 온갖 정보가 텍스트로 모니터 가득 메워져있고 폰트 사이즈도 돋보기를 써야할만큼 작습니다(1600*900기준). 미니맵 아이콘들도 알아볼수없을정도로 작으며 미친듯이 복잡한 메뉴들 눈에 잘 들어오지않는 버튼들 그리고 일단 내가 뭘 해야하는지조차 눈에 안들어옵니다. 플래닛사이드가 추구하는 MMO 전장의 의미는 잘알겠고 또 굉장히 매력적이나, 노맨즈스카이가 그랬듯이 사이즈만 기하급수적으로 튀긴뒤 오히려 사이즈가 작았을때의 섬세함은 놓쳐버린 것같습니다. 마치 오리지날 배틀필드를 월드인컨플릭트라고 한다면 플래닛사이드는 수프림커맨더에 비유할수있습니다. 밀도있는 전투보단 방대한 맵에 산개한 방향성 없는 전투가 주를 이룹니다. 플래툰이라는 분대시스템은 의미가 없을정도로 일단 화면에서 눈에 띄게 돋보이지 않습니다. 내 분대가 중요하지 않은것처럼 보이다보니 접속자 수가 아무리 많아도 결국엔 나혼자 어지러운 전장터에 버려진 느낌입니다. MMO이다보니 게임의 방향성이 다른지도 모르겠습니다. 저의 그릇이 이런 MMO를 커버할만큼 크지 않은지도 모르겠습니다. 제가 온라인게임들의 막대한 시간투자를 견디지 못하는 것도 이 때문인듯합니다. 만약 오리지날 배틀필드가 가진 소통과 협동의 두가지 농축된 묘미를 생각하시고 플래닛사이드를 하신다면 크게 매력을 느끼지 못할수있습니다. 그렇다한들 온라인게임인만큼 상당히 오랜시간을 투자해야 할것입니다. 단지 퀄리티를 떠나 두서없이 대규모의, 심지어 배틀필드보다도 거대한 전쟁게임을 바라신다면 매우 좋은선택입니다. 무료니까요.
Upplagd 14 oktober 2016. Senast ändrad 5 november 2016.
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