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26.4 timer totalt (15.8 timer da anmeldelsen ble skrevet)
어떤 게임을 하든 멀미증상 따위는 없는 저인데도 두통이 찾아오는 유일한 게임입니다. 두통 원인이 의심되는 부분에 대한 여러가지 세팅을 해놔서 그런지 예전만큼은 아니었지만 분명 두통이 오긴 옵니다. 물론 개인차이가 있을수있습니다.
클래식답게 방대하고 짜임새있는 레벨구조를 자랑하고 그만큼 길이 타의 추종을 불허하도록 복잡합니다. 대부분의 사람들이 고전에 불평하는 이유인 너무나 은밀하고 비밀스러운 길찾기와 퍼즐에 많은 시간을 할애하게됩니다. 길찾기는 정말이지 고약한 부분이 많았는데 특히 떨어지면 분명 죽을것같은 낭떠러지가 길이기도했고, 제작자가 미처 신경쓰지 못했는지 맵 가장자리가 뚫려보였던게 사실은 길이기도 합니다. 마지막 스테이지인 야빈4의 제다이 사원에서는 대놓고 벽인데 사실은 눈속임 용도로 벽처럼 보이게 해놓기도 합니다. 그랬기 때문에 웬만하면 공략을 보지않고 깨겠다 마음먹었지만 두통은 찾아오고 길은 못찾겠고하니 두세번은 공략을 찾아본거 같습니다. 이런부분이 어드밴처성을 부각시키기는 하지만 분명 (이런 불친절한 요소에 대해 관대한 저조차) 플레이를 지치게 하는 면이 있었습니다. 특히 라이트세이버를 얻기 전까지 이런 모험인듯 모험아닌 모험같은 모험에 상당한 시간을 투자하게되며 아마 이런 초중반 특성때문에 플레이를 포기하는 사람이 많을 거같습니다. 하지만 이 게임의 진짜 재미는 라이트세이버를 얻은 후입니다. 물론 그 "모험"도 더불어서 말입니다.
광선검이 등장하는 몇안되는 스타워즈 시리즈중 이른 2000년대 게임인 것 치고는 굉장히 다양하게 검술을 구사할수 있습니다. 블러드레인1같이 너는 너대로 나는 나대로의 붕붕뜨는 공격이 기본이긴 하지만 광선'검'이라는 특성을 살려서 정말로 광선검끼리 부딪히면 서로 튕겨져 나옵니다. 방향키와 휘두르기의 조합으로 여러가지 무브가 나올수 있는데 이런 불확실성에 대한 기대와 다양한 포스기술이 어우러져 광선검대결은 정말로 흥미진진합니다. 포스기술 또한 물리현상, 특히 적을 밀거나 끌어당겨 낙하데미지를 이용하여 죽일수도있고 제다이의 마음조종을 통해 스톰트루퍼들끼리 싸움붙일수도 있는 등 다양한 방식의 재미를 제공해줍니다. 클래식 3부작의 연장이기 떄문에 시리즈의 영웅인 루크 스카이워커와의 주인공과의 관계를 보는 것도 신선합니다. 영화에서는 다루지않았던 제국의 음모라는 소재도 흥미롭고 무엇보다 주인공인 카일 카탄의 캐릭터도 마음에 듭니다.
공략은 당연히 찾아본다 생각하고 가장 재미있는 광선검 게임을 하고싶다면 꼭 제다이 나이트 시리즈를 해보세요.
Publisert 15. januar 2016. Sist endret 15. januar 2016.
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86.8 timer totalt (70.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
COH에 코만도스를 얹은 모양새. 올드스쿨이라 불릴수 있을만큼 하드코어하지만 의외의 아기자기함도 동시에 가진 묘한 매력의 소유자. COH랑 비교가되지만 게임은 완전히 다른방향을 추구. 개인적으로 COH보다 더 독창적이고 개성있다고 생각한다. 많은 병력을 다룰때도있지만 다섯도안되는 병사만을 다룰때도 있다. 대체로 한정된 병력을 얼마나 잘 다루느냐를 시험해보는 느낌의 게임이다. 난이도도 매우 어려운편. 플레이 내내 유닛마다 루팅을 하거나 지뢰를 매설하거나 차량에 탑승하거나 무기를 수리하거나 하는 등의 마이크로매니징을 요구. 이 게임의 가장 큰 특징은 단일유닛은 액션게임처럼 방향키와 마우스로 슈팅게임을 하듯 직접 조종할수있다는 것이다. 일반적인 RTS에 완전히 새로운 차원의 재미를 제공한다. 이야기의 흐름이 있는 싱글캠페인은 정말 재밌다. 정말 작전을 수행하는듯이 여러 페이즈로 나누어져있고 미션마다 지속적으로 게임스타일이 바뀌기때문에(특히 잠입미션) 풍성하게 느껴진다. 다만 더빙의 수준이 국어책수준인점은 처참하지만 오히려 이 하드코어한 게임이 이런 어수룩한 면을 보인다는 점에서 귀엽게 넘어갈수 있다. 아쉬운점은 캠페인이외에 컴퓨터와 겨루는 임의전투기능이 없다는 것. 대신에 게임과같이 제공되는 미션에디터로 샌드박스같이 가지고놀수있다. 그리고 때때로 미션목표를 위해 해야하는 행동이 불분명한 경우가 있다는 건데 이부분은 게임이 불친절하다고 불평하는게 아니라 정말로 게임을 못만든거다. 특정행동과 그에 필요한 아이템과의 연계도 매우 허술. 된건지 안된건지 알아 먹기 힘들다. 러시아 게임들의 특징중하나가 바로 들쭉날쭉한 퍼포먼스인데 이게임도 예외가 아님. 전투의 규모가 커진다 싶으면 최신작인 어설트스쿼드2보다 프레임이 더 안나올수 있다.
겉보기의 세련됨이 부족한 첫인상만으로 무시하다가 뺨맞아도 할말없는 게임. 어썰트스쿼드2의 천편일률적인 지루한 캠페인에 실망했다면 망설이지말고 그래픽따지지말고 맨오브워1을 추천. 코옵캠페인을 하면 정말 좋을것같으니 하고싶으시면 친추주세요. 해볼사람이 필요합니다.

8/10
Publisert 28. desember 2015. Sist endret 30. mai 2017.
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16.2 timer totalt
클래식함이랄까 전 고전게임들은 접해본적이 없기때문에 이런 좋은 그래픽으로 아직 클래식함을 느껴볼수있다는게 다행이라고 생각합니다. 둠3의 가장 놀라운 점이라면 복층의 공간을 촘촘히 엮어낸 밀도있는 레벨디자인입니다. 갈라진 길은 반드시 원점으로 이어지고 구석구석 숨겨진 아이템이 존재합니다. 왔던길도 다시보는 어드밴처의 느낌도 좋습니다만 길이 상당히 복잡합니다. 종일 총쏘는거 밖엔 없는 게임치고 분량뽑기 어렵지 않았나봅니다. 16시간찍혔는데 1회차분량입니다. 최근 모 게임을 하면서 느끼지만 그 모 게임이 이런 방대한 분량을 가지고있다면 얼마나 좋을까하는 생각이 듭니다.
퀘이크, 울펜슈타인(뉴오더말고), 듀크뉴켐 등의 고전 fps의 부류가 그랬듯이 괴물들을 향한 무자비한 총맛을, 그리고 뻔하지만 당하고야마는 공포와 더불어 느끼고 싶다면 추천. 그렇지만 나는 게임이 길을 안알려주면 게임탓을 한다 = 비추천.
그리고 여타 이드테크엔진게임과 마찬가지로 sikkmod는 필수입니다.

8/10
Publisert 22. desember 2015. Sist endret 28. oktober 2016.
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23.9 timer totalt
분대기반 슈터의 시초
콜오브듀티와 메달오브아너가 주름잡던 2차대전슈터와 차별화를 두어 두개의 분대를 이끌며 제압사격과 압박, 우회같은 전술적인 기동을 통해 적을 물리친다는 점이 이게임의 특징이다. 선형의 레벨구조지만 곳곳에 우회를 염두해둔 장애물이 배치되어있어 다양성을 부여하지만 그 다양성이 그리 큰 비중을 차지하진 않는다. 왜냐면 어느부분은 지나치게 좁은 길목임에도 불구하고 장애물이 별로없어서 어느정도의 피해없이 통과하기 불가능하기 때문이다. 적은 너무나 혹독하게 몰아붙이지만 무기선택권이 좁고 총기의 정확도는 상상이하로 낮은데다가(총기정확도가 매우 낮은것은 교착상황에서 우회를 무조건 권장하기 위함) 가장 강력한 무기인 (탱크 제외)수류탄은 정작 효과를 보기가 힘들다. 이런점에서 이 게임에서 절박하게 느꼈던 강력한 화력의 부재와 신속한 이동의 불가가 가장 큰 걸림돌이 되었다.물론 스피디한 진행을 지향하는 게임은 아니지만 당시에는 전력질주가 되던 게임이 별로없었던 것을 감안하면 이해는 간다. 챕터 시작마다 주인공의 나레이션을 통한 전개는 꽤 마음에 들었지만(연기도 훌륭) 지금 해보기에는 지루한 영화적연출, 음향등이 발목을 잡는다. 논외지만 동년에 나온 스타워즈 리퍼블릭 코만도가 상황 연출면에 있어서 조금더 돋보인다.
Publisert 24. november 2015. Sist endret 25. november 2015.
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70.3 timer totalt (57.4 timer da anmeldelsen ble skrevet)
무료게임 이상의 퀄리티와 개성을 가진 좀비게임이다. 일단 레포데와 단번에 비교되겠지만 레포데와는 정반대의 노선을 택한 플레이 방식이 돋보인다. 레포데가 캐주얼 슈터의 빠르고 역동적인 느낌인데 반면에 NMRIH은 군사시뮬레이션같이 사실적이고 굉장히 느릿느릿하다. 무기를 꺼내는 것부터해서 붕대를 감거나 구급약을 사용하는 모습, 총의 잔탄을 확인하는 모습까지 상세하게 표현된 1인칭묘사에 시간을 빼앗긴다. 게임적인 느낌보다 리얼리티에 더 힘을 쏟았다. 이동속도가 군사시뮬에 비견될 정도로 느리며 총기보단 둔기위주에다가 탄도 수십 수백발씩 나오는게 아니라 열발남짓한 탄박스가 전부인 것도 사실성을 살리는데 큰 역할을 한다. 심지어는 무기 종류별로도 탄 종류가 다르고 죽은사람 채팅은 산사람에게 보이지 않는다. 좀비도 현실적인 느낌을 주기 위해 달리는 좀비가 나오지않는다. 소수의 좀비만이 뛰어다니고 플레이어의 가장 큰 위협이 된다. 하지만 좀비가 느리다고해서 게임이 절대 쉬워지지 않는다. 느리지만 서서히 사방에서 죄어오는 긴장감이 있고 감염이되어 시야가 서서히 흐려지거나, 시간을 지체하거나, 코너에 몰려 오도가도 못하면 그때의 절망감은 게임 그 이상의 것이 된다. 그래서 그런지 희한하게 자살기능이 있는데 그게 꽤 심각하다. 총기 소지의 경우에만 자살이 가능한데, 총구를 얼굴로 갖다 댄다. 그리고 클릭하면 쏜다. 총구를 얼굴로 향했을떄의 연출이 압권인데 일단 총구를 거꾸로 향하는것 자체도 충격이었거니와 화면도 겁에 질린듯 흔들흔들하고 시야도 흐려지며 모든 소리가 희미하게 울리듯이 들린다. 절망적인 심리상태를 잘 표현한 부분이 아닌가 싶다.
레포데같이 정해진 행동을 해가며 길을 열어가는 방식이고 초보자의 경우엔 길을 잃기 쉽다. 게임이 굉장히 어두운데다가 길이 단방향적이지가 않기 때문이다. 더구나 길을 가는 방법이 매 로딩때마다 조금씩 바뀌어서 같은 맵이어도 다양한 재미를 느낄수있다. 이밖에는 서바이벌 모드가 있으며 콜오브듀티 좀비를 생각하면 좋을듯하다.
이런 모든 것을 최대 8명까지 같이 할수있지만 네다섯명이 가장 이상적인 숫자라고 생각한다. 협동이 중요하긴 하지만 뭉치면 무조건 좋은 레포데와는 다르게 흩어지는게 좋은점이 있어 어느정도 개인플레이도 존중되는 것이 특징이다.
가장 큰 문제점은 레포데와 마찬가지로 여러번하다보면 길을 통달하게 되고 지루함을 느끼게된다. (나는 아직 그만큼 하지는 않았다) 그리고 초보자가 하기에 상당히 어려운 부분이 많아 모르는 사람은 뒤쳐지고 잘하는 사람만 앞으로 나아가는 불균형이 발생하고 심지어 리스폰조차 드물기 때문에 일찍 죽으면 수십분을 기다리거나 혹은 끝날때까지 다시 살아나지 못할수도있다. 이런 불균형이 초심자에게는 어려울테지만 다행히 아는 사람끼리 하면 된다는 간단한 해결책이 있다. 게다가 공짜다.

결론 : 아는 사람끼리, 네다섯명이서, 코옵 혹은 좀비를 좋아하는 사람이라면, 반드시 해봐야할 게임. 게다가 무료!
Publisert 16. oktober 2015. Sist endret 25. oktober 2015.
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50.1 timer totalt
액션(슈터)에 육성, 대화요소를 얹어 알피지까지 아우를수 있지만 민첩성, 힘, 마법력 이런 자잘한 것들을 찍는게 아니고(난 이게 너무 싫다) 단순히 플레이어의 기술 업그레이드에 신경쓸수있어 정통알피지보단 나처럼 알피지를 선호하지 않는 사람에게도 부담없이 다가올수 있다는 점을 상기시키고 싶다.

1회차는 가혹할만큼 힘들게 시작되고 업그레이드를하며 조금씩 난이도를 타파해가는 모습을 보면 난이도 조절은 완벽하다. 이 게임은 처음부터 끝까지 모든 플레이어의 선택이 치명적이도록 중요하게 작용하고, 플레이어는 플레이어만의 이야기를 써나가게 된다. 모든 길은 열려있으며 수많은 차선책들이 존재한다. 다만 그 길을 쉽게 가기위해 모험에 시간을 투자해야하고 사람들과의 대화에 신중해야하며, 또 업그레이드에 신중해야한다.
업그레이드 종류의 밸런스는 놀랍도록 잘 균형잡혀있고 기술 하나하나가 플레이 스타일에 치명적으로 작용하기 때문에 1회차엔 '아 아까 저거 업그레이드 할걸' 이라는 후회가 쉼없이 들정도로 플레이의 다양성이 보장된다. 초현실적인 대화시스템은 최대 장점이며 사회능력 업그레이드를 통해 업그레이드 전과 다른 대화의 묘미를 느껴볼수도있다. 이때문에 2회차 플레이가 보장된다. 모든 이야기들이 얽혀있고 그것들이 전부 게임에 표현되는게 경이롭다. 게임은 잠입플레이를 추구하고 전투 또한 버리지않았으며 어느 방법으로 가든 경험치는 획득가능하다. 잠입게임 자체로도 이만한 게임을 찾아보기 힘들다. 총격전 자체는 다소 무거운 감이 있지만 무게감있으며 멋들어진 근접공격은 지루할수있는 잠입에 환기를 해줄수있는 요소다. 경보시스템도 히트맨 앱솔루션같이 답답하지않고 납득 가능한 선으로 작동되기때문에 플레이에 신중해야하므로 몰입이 좋다. 어두운 게임의 분위기, 주인공의 멋드러진 모습, 예술의 경지에 이른 시네마틱, 거기에 Michael McCann의 소름돋는 음악과 이 모든 것들이 전부 어우러져, 겉멋만 부리듯 카메라만 이리저리 흔들어대는 흔하디 흔한 요즘 액션물과는 범접할수 없는 아우라를 가진다. 그중 예술의 경지에 이른 장대한 오프닝 컷신은 최고의 명장면으로 손꼽고 싶다.

단점은 감독판의 프레임드랍문제, 그리고 감독판은 몇몇부분에서 대화시 카메라 앵글이 약간 빗나가는 문제와, 게임 과정에서 플레이어가 중립적인 시각을 유지하게 하기위해 어떤 다른 선택지들에 대해서도 발매전 트레일러같은 '감정적인' 영상으로써 선택을 크게 호소하는 느낌을 받지못한건 아쉬웠다. 그렇기 때문에 세계관을 심도있게 표현하지 못했고 수박겉핥기 정도로밖에 느껴지지 않아 스토리에 완전한 몰입이 조금 부진한 모습을 보인다. 그런데다가, 여러개의 엔딩이 존재하지만 지금껏해온 선택들이 엔딩에 영향을 미치지는 않고 단지 엔딩직전에 분기되는 것뿐이라 매스이펙트같이 내가 걸어온 길에 대한 애착은 크게 없다. 제작과정에서 제작기간의 단축이 있다고 들었는데 아마 이러한 부족함은 거기에서 비롯된것 같다.

게임 자체가 내뿜는 멋드러짐, 거기에 중후하고 진한 음악이 어우러져 그 분위기에 거하게 취하고 나면, 엔딩 크레딧의 Icarus곡은 정점을 찍어준다.

5/5
Publisert 1. oktober 2015. Sist endret 19. desember 2016.
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18 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
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7.7 timer totalt
그리스로마신화와 중세시대에 걸쳐 등장하는 여러인물들을 해학적으로 그려내는 게임의 컨셉이 독특하며 가장 인상깊은 메인테마곡을 비롯한 효과음들( 성문을 부쉈을때 나오는 음악도 압권 ) 또한 우스꽝스러운 느낌을 배가시키는 경쾌한 멜로디에 웃음짓게 된다. 이런 가벼운 느낌의 분위기에 맞게 게임 플레이 또한 심플하다. 돌을 굴려 적 성문을 부수고 적장을 짓밟으면 된다. 거기에 타워디펜스 형태의 건설 요소를 통해 약간의 전략성까지 담았다. 건물들의 종류가 굉장히 많으며 스토리모드를 진행함에 따라서 유닛이 언락된다. 자신의 성문을 지키려면 적 돌의 속도를 낮추거나 적 돌이 성문에 도착하기 전에 부숴버려야 하는데 컴퓨터가 꽤 타이트하게 나오므로 단순히 자신의 운전실력(?)에만 올인할수는 없다. 변칙적이진 않지만 컴퓨터 나름대로의 전략을 구사하는 모습도 재미있다. 그렇지만 전체적인 난이도는 높지않고 게임을 너무 잘하는 사람이 하기보다 게임에 대해 잘 모르거나 어수룩한 사람이 하면 적당히 긴장감 넘치는 플레이가 가능한 난이도를 가지고 있다. (이번 연휴때 친척형제들을 시켜줬는데 그래서 더 재밌었는지 모른다. 난 구경만 했지만 배꼽빠지는 순간들이 많았다) 단순히 경쟁적으로 돌을 굴리는 것과 다르게 보스전도 있어서 상당히 신선했다.
아쉬운 점은 역시 다소 단순했던 난이도와 멀티를 제외하고 모든 유닛이 언락된 상태에서 스커미시를 즐길수 없다는 점이었다.

게임자체가 주는 유쾌함 그리고 혼자가 아닌 여럿이의 재미(패드 두개 연결시에 로컬대전도 지원한다)가 더욱 큰 게임이다.

6/10
Publisert 28. september 2015. Sist endret 28. oktober 2016.
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12.0 timer totalt
트랜스포머의 탈을 쓴 또 다른 콜오브듀티다. 전작과의 모습은 그대로 유지했지만 전작이 좋았던 모든 것을 잃었다. 강조하지만 많은 노력이 들어갔고 또 재미있는(혹은 재미있을) 게임이다.

무엇보다 FOC에서는 전작과 다르게 모든 미션이 플레이어 한명으로만 진행된다. 고로 코옵 캠페인은 존재할 수 없다. 재미뿐만 아니라 제작사 나름의 개성도 같이 느낄수 있었던 전작이었기 때문에 FOC에서의 이런 행보는 큰 실망이었다. 당연히 정신없고 화려한 영상을 뽐낸다. 그것에 몰두했기 때문에 미션이 다채로워졌다는 장점은 있다. 엔딩직전 오토봇, 디셉티콘을 넘나드는 미션구성이 꽤 인상깊었다. 그 밖에는 퇴보라고 할수밖에 없는 것들이다.

특수기술도 WFC비해 반토막 되었다. 이중점프 삭제와 전력질주의 추가와 대쉬의 통합때문인것 같다. 덕분에 방어적 플레이가 잦아지고 난이도도 무진장 높아졌다. 솔직히 전력질주 왜 필요한지 모르겠다. 차량으로 변신해서 가면 되잖아.
난이도가 어려워져 굉장히 자주 죽게되는데 체크포인트가 컷신 앞에있는 부분 같은 경우에는 같은 컷신을 수도 없이 봐야한다. 스킵도 안된다.
탄약이 전작보다 넉넉하게 나와 탄걱정을 크게 안해도된다. 그래서 차량모드는 거의 쓸 일이 없다. (넉넉하게 나온다고 난이도가 쉬운건 아니다)
전체적으로 캐릭터의 조작감이 둔해졌다. 차량모드에서의 속도감도 WFC이 더 좋았다. FOC는 패드 특유의 답답한 마우스 조작과 더불어 답답한 느낌이 지배적이다. 로봇의 육중한 느낌을 살리려고 했다면 변명일 것이다. WFC에선 아무렇지도 않았으니. 오히려 라이트한 느낌이 돋보였던 전작이었다.
WFC에선 아무런 불편없던 마우스 조작이 FOC에서 콘솔 친화적으로 변했는지 감도가 무진장 안좋다. 그리고 텔레트란 메뉴 조작은 마우스/키보드로 직관적이지도 않다. 텔레트란 메뉴 자체도 가독성이 좋지 않다. 도대체 무기 rating은 왜 있는건지?
콜오브듀티가 너무 좋은 나머지 퍼크 시스템도 있다. 이것보다 캐릭터마다의 개성있는 기술과 특성을 살린게 더 낫다.
거대보스전이 사라졌다. 여럿이서 거대보스를 공략하는 재미도 꽤 쏠쏠헀었다. (대신에 특정미션에서 로봇끼리 합체해서 거대해지기도 한다. 그림락 미션은 핵앤슬래쉬로 스타일이 바뀐다)
레버를 당기고 물건을 들고, 행동을 취하는 쓸데없는 연출에 자꾸 키 입력을 요구한다. 그냥 영상으로 보여달라고. 잘하는게 그거잖아. 말이 나온김에, 시네마틱 화질은 WFC보다 안좋다.
말했다시피 코옵캠페인은 없다.

셋이서 하다가 하나로 줄으니 당연히 재미없다. 더 재밌었던 과거를 회상하게 되고 혼자하는 이 순간은 더욱 재미없고 지루하게 느껴진다. 캐릭터도 이단점프를 하며 붕붕뜨는 액션이 구성지진 않았지만 특별한 재미가 있었다. 심플하고 조잡해보였어도 그것만의 재미가 있었다. 하지만 트랜드라는 이름으로 이 모든 것들을 전부 쳐내고보니 잘빠진 영상미와 흔하디 흔한 재미밖에 남은게 없는 FOC다. WFC를 하라. 가격도 더 싸다.

6/10

구매가 $15
Publisert 4. september 2015. Sist endret 19. desember 2016.
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케인앤린치2는 독특하고 유일한 연출기법을 자랑한다. 이것이 케인앤린치2가 그냥 버려지기엔 너무나 안타까운 게임으로 만든다. 캠코더로 찍는듯한 카메라 워크, 저질스런 화면 열화, 실시간 모자이크와 더불어 단순하고 무식한 스토리가 단편영화화로써 느끼기에는 부족함이 없다. 이게 없었다면 이 게임을 해보기나 했을까. 느낌이 다르긴하지만 맥스페인2 이후로 느와르가 충만한 슈터였다. 다만 이것들을 빼면 거의 단점이 더 크게 느껴지는 게임의 구성은, 평균에도 미치지 못할만큼 빈약하며, 대부분의 사람들은 이점에만 초점을 맞추는 듯 하다. 짧은 볼륨과 그에 더불어 황당하리만치 느닷없는 엔딩크레딧은 분명히 허탈함을 느끼기에 충분하다. 나도 이 점이 불만이긴 하지만 게임이 가진 하드코어함과 강렬한 비주얼이 더욱 깊게 남았다. 게다가 1편이 그랬듯이 구리구리한 조작감과 슈팅도 2편에서 거의 그대로지만 슈팅의 감각은 상당히 많이 살려냈다. 쏘는 맛이 많이 괜찮아졌지만 불분명하고 광범위한 타격점은 여전히 짜증나게 느껴진다.
그리고 많은 사람들이 이 게임의 엄폐에 관해 불편을 토로한다. 엄폐를 해도 맞는다는 건데, 이게 왜 맞느냐하면, 엄폐를 하면 거의 모든 데미지를 막아내는 다른 게임과 다르게, 엄폐를 했더라도 사선에 플레이어가 노출이 되어있으면 실제적인 피격을 받기 때문이다. 덧붙여서 설명하면, 보통의 (엄폐가 존재하는)슈팅게임들에서 코너에 엄폐를 한 경우에 시각적으로는 분명히 적에 노출되어있음에도 불구하고 엄폐라는 온/오프 개념의 시스템을 끼우기 위해 데미지를 전부 무시하거나, 혹은 발각되지 않게 되어있다. 이 게임은 그렇지 않다는거다. 나는 오히려 이 점이 현실적으로 다가왔다. 전혀 말이 안되는게 아니라 오히려 더 말이 되기 때문이다. 사실 엄폐기능도 하나의 연출요소로 남겨둔것같은 느낌이 강하다. 이 게임은 요즘 게임과 다르게 엄폐해서 그 자리에서 죽치고 쏘는게 능사가 아니다. 또 엄폐물은 부서지기도 한다. 엄폐를 했다는 것은 단지 몸을 의탁할 곳이 있다는 뜻일뿐 적의 총알을 전부 막아내진 못하므로 총알이 닿지않는 사각으로 끊임없이 숨어 들어가야 한다. 핸드헬드라는 기법만을 사용한 것이 아니라, 핸드헬드의 가장 강력한 무기인 현장감까지 담아내는데 최적의(비록 난이도가 무진장 올라가지만) 구성이라고 볼수있다. 그렇기 때문에 엄폐를 하지 않았을 때도 시계를 확보할수 있도록 어깨시점을 바꾸는 키가 마련되어있다. 이걸 아는 사람이 많진 않을거같다.

또, 인공지능이 형편없다고들 하지만 내 생각은 많이 다르다. 적도 엄폐를 한다. 여기까진 평범하다. 적도 비조준사격(blind fire)을 한다. 여기까진 평범한가? 적은 자신에게 사격이 날아오는걸 감지하며, 대안으로 다시 엄폐하거나 자리를 옮긴다. 적은 피격받으면 후퇴한다. 적이 다수일때는 한명씩 압박(돌진)해 들어온다. 어느 부분에서 인공지능이 부족하다고 생각되는지 나는 잘 모르겠다.

궁극적으론 이 모든 불편함은 한가지로부터 발생한다. 이 게임은 슈터임에도 불구하고 총으로 쏴맞추기가 상당히 까다롭다는 것이다. 아무리 정조준을 해도 착탄이 비교적 광범위하다. 이것에 답답함을 느끼고 좀더 참을성없이 하게되는 것 같다. 어렵긴하지만 나는 오히려 게임이 가진 하드코어함과 잘 어울렸다고 생각한다. (익스트림 난이도는 정말.... 토나올정도로 어렵다) 마치 술이 거하게 취한 다음날 숙취로 머리가 깨질것같은 상태에서 총을 쏜다면 이런 느낌일거같다. 제작상의 노림수일지도 모른다. 그러고보면 이런 느낌과 더불어 이게임의 사이키델릭한 느낌도 조화가 좋다.
그리고 게임 볼륨이 작다고 불평하기 전에 그것보다 더 불평할 점이 있다면 전작에서 보여준 두 주인공의 개성을 요만큼도 담아내지 못했다는 점이다. 나는 적은 볼륨보다도 그게 더 불만이다. 1편에선 케인의 꽤나 진지한 가정사와 또라이 그 차제인 린치가 이루는 조화가 좋았었는데 2편은 그저 바보들의 행진같다.
분명히 대중적인 사랑을 받기에 마이너한 요소도 많고(핸드헬드의 어지러움, 그리고 누네띠네...) 1편의 어설프지만 오묘한 매력으로 사로잡았던 팬도 2편을 통해 아마 많이 놓쳤을 것 같다. 자연스럽게 이 게임의 핵심인 멀티플레이도 빛을 보지 못했다. 안타까운건 이것과 유사한 형태의 어떠한 게임도 나오지 않았다는 거다. 언젠가 이런 형식의 멀티플레이를 해볼 게임이 나오긴 할까?

6/10

세일가격으로는 충분히 즐길만하니 추천합니다.
구매가 : 기억으로 한스팀에서 2만원정도 주고 샀음
Publisert 1. juli 2015. Sist endret 19. desember 2016.
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지상 최대의 놀이터
Publisert 10. juni 2015.
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