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Tercatat 30.9 jam (Telah dimainkan 27.8 jam saat ulasan ditulis)
구리다. 하지만 구린 '맛'이 있는, 제 2의 울펜슈타인을 꿈꾼 B급 슈터.

처음에 올드스쿨 슈터의 그 단순함때문에 게임 플레이가 딱 생각하는 그 수준일 것이라고 생각했지만 본 게임이 가지고있는 설정에 따른 특수기술이 상당히 다양했기 때문에 더욱 마음에 든다. 초중반은 노획한 무기와 권총, 그리고 몇가지 근접무기로 진행이 되고 그 이후부터는 왼손에 건틀렛까지 장착하게 되는데, 기본적으로 총기 조작은 허접하지만 부족하진 않으며 사실 무기 자체만으로 적의 물량을 감당해내기 힘들기 때문에(물량의 압박이 상당하다) 아드레날린이 존재한다. 아드레날린이 쌓이면 슬로모 효과를 통해 상황을 호전시킬수 있지만 지속시간은 풀게이지로도 조금 부족한 편이니 신중한 조준이 필요하다. 그리고 셰도우핸드라고 불리는 건틀렛을 사용할때도 각 건틀렛이 가진 속성의 공격을 시전하는데 이 아드레날린을 사용한다 (게임중 셰도우핸드에 기생(?)하는 뱀파이어의 영혼은 이걸 마나라고 부르기도 한다). 아드레날린을 얻기위해선 콤보킬을 해야하는데 이 과정이 이 게임의 가장 큰 특징을 부여해주며 전투의 원동력이 된다.

간단히(?) 헤드샷을 통해 얻거나 총검투척, 삽투척, 근접공격후 총으로 사살, 발차기후 총으로 사살, 근접공격+발차기 후 총으로 사살, 건틀렛 후 총/근접/발차기 사살, 근접공격X3, 발차기X3, 적에 불을 붙인뒤 발차기, 쌍권총 난사 등 매우 다양한 방법으로 달성이 가능하고 이런 콤보를 얼마나 많이 알고 사용하느냐가 플레이에 큰 차이를 가져온다. 게다가 마나와는 별개로 Fury 레벨이 있는데 이것은 사살을 통해 발동이 되며 이 타이머가 사라지기 전에 사살을 연속해 나갈수록 Fury 레벨을 쌓을 수 있고 높은 Fury 레벨에서의 콤보킬은 광역데미지를 추가로 발생시킨다. 이런 시스템은 게임 플레이에 어드밴티지를 주기 때문에 동기부여가 충실하고 또 콤보들을 수행할때 오는 몰입감과 쾌감까지 만족시키기 때문에 올드스쿨의 단순 무식 슈팅을 좀 더 극한으로 끌어올리며 살육 그 자체에 몰입하도록 한다.

그래서 그런지 보스전은 생각보다 싱거운 느낌이 컸다. 바쁜 컨트롤을 요구하긴 하지만, 데미지 입는 것을 절대 피할 수 없기때문에 오히려 정신없을뿐더러 단순히 오랜시간 쏴서 맞추면 되는 것이 대부분이기 때문에, 다수의 적을 다양한 방법으로 각개격파 해 나갈 때와 달리 지겨움이 더 크다.

​게임 볼륨은 엄청난 수준이며 총 12개의 레벨이 있고, 레벨 하나 깨는데에 소요되는 시간이 평균 40분으로 정말 단순 슈팅임을 감안하면 무지막지한 양이 아닐수 없다. 단, 용으로 플레이하게되는 두개의 레벨은 재미없었다.

내가 한만큼 보상받는다라는 클래식함이 더욱 돋보였던건 바로 챌린지 모드였다. 챌린지 모드는 투기장같이 한정된 공간에서 싸우며 목표를 달성해 싱글캠페인에 직접적인 보너스를 준다. 말하자면 합법적인 치트랄까. 예를 들면 챌린지를 달성함으로써 삽이나 총검을 비롯한 여러 무기를 영구적으로 지급받거나 새로운 건틀렛의 기능을 해금시켜준다. 챌린지도 난이도가 상당하며 분명 이걸 달성하지 않고는 게임을 충분히 즐길수 없기 때문에 다소 강제적이지만, 캠페인 사이사이나 심심풀이 용도로 하기에 딱 좋다.

사운드가 조악하다고 느끼는데에는 형편없는 대사 싱크, 빈약한 환경음에 있고, 포럼이나 커뮤니티에 더빙수준이 낮다고 하는데 사실 더빙 자체는 내가 들었을때는 괜찮은 수준이었고 이걸 짜집기하고 컷신을 구성하는데서 어색함이 오는 것 같다. 생각보다 음악의 퀄리티는 좋았다. 레벨에 따라서 분위기가 바뀌기도하고 특히 기억에 남는 음악들은 최종보스전, 챌린지맵 시작전에 나오는 음악과 ,특히 미션 완수후에 나오는 비장한 음악과 자신의 플레이타임/성과가 순차로 화면에 쾅쾅 거리며 프린트 되어나오는 비트가 절묘하게 어우러져서 미션 클리어했을 때의 쾌감이 상당하며 카타르시스까지 느끼게 한다. 엔딩 크레딧은 가사가 있는 노래인데 게임하고 조금 안섞이는 느낌이지만 단독으로 들었을때 생각보다 괜찮다.

모션도 다소 어색한 것이 많고 멀미를 불러올 여지가 큰 화면효과들(특히 달릴때의 블러효과와 폭발시 미친듯이 흔들리는 카메라), 올드스쿨답게 플레이어 편의는 최소화한다. 사실 불만있는 사항은 아니지만 게임이 가진 특성을 자세하게 설명을 해주지 못한 감이 있다. 아니면 UI 가독성이 형편없는지도 모르겠다. 마지막으로 게임이 이런 빠른 페이스임에도 불구하고 무기전환이 불편하고 장전 시간도 생각보다 길어서 조금은 불편했다.

게임 자체가 '이건 이렇게 쓰는거고 기능이 어떠어떠하구나' 라는걸 직접 게임을 파보면서 느껴야g한다. 이걸 매력이라고 하진 않겠다. 특히 요즘 대중게임 성향이 이런 불친절한 게임에 박하지만 나는 관대한 편이다. 내가 스스로 알아가면서 이 게임에 더욱 재미가 붙은건 사실이다. 엄폐물에 숨기도 힘들다. 내가 적군이 보이면 적군도 내가 보인다. 그리고 곧바로 데미지로 이어진다. 플레이어는 절대 데미지를 피해 숨을 수 없다. 체력?? 자동으로 소량이 채워지긴 하지만 그걸론 부족하다. 쏘고 숨고 체력채우는 기집애같은 플레이는 통하지 않는다. 살육에 굶주린 짐승이 되어라.

8/10
Diposting pada 7 November 2014. Terakhir diedit pada 2 November 2016.
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Tercatat 12.4 jam (Telah dimainkan 11.6 jam saat ulasan ditulis)
에이스컴뱃 AH 이전에 경험했던 비행슈팅게임 중 최고의 게임 두가지를 꼽으라면 혹스1과 바로 이, 블레이징 엔젤되겠다. 에이스컴뱃 AH 이전의 거의 대부분의 비행슈팅(시뮬까지)은 적기의 꼬리를 잡기위해 끊임없이 돌고도는 형식을 보여줬던 것은 비행기라는 소재상의 한계였고, 사실 블레이징엔젤 또한 크게 다른 모습을 보여주진 않는다. 심지어 블레이징 엔젤은 2차 세계대전이라는 시대적 한계로 첨단무기는 커녕 기총에 기껏해야 로켓이 달린 구시대적 병기뿐이라 공중전이 한층 극한으로 치닫는다. 덕분에 원거리에서 전자음에 의지해 미사일 발사 버튼만 누르는 소극적(?) 플레이는 꿈속에서나 가능하고 전투는 상당한 근접전이 대부분이다. 말했다시피 기총만이 유일한 무기이기 때문에 적기 뒤로 가지않고는 잡아낼 방법이 없다. 이런 단순무식 슈팅에 초점이 맞춰진 플레이는 훌륭해 마지않는 타격감/피격감/속도감과 함께 마초적인 재미부터, 정밀타격에서 오는 섬세한 재미도 가지고 있다. 그리고 블레이징 엔젤을 더욱 특별하게 하는 것은 바로 카메라 락온기능이다. 이 간편한 키조작 하나로 타겟을 추적하는데 용이함은 물론 전투기 외관 시점에서 보여줄 수 있는 갖가지 앵글을 맛볼수있어 미적인 요소도 갖추고있다. 시각적인 부분은 촌스러울정도로 뽀샤시를 강조하지만 당시엔 잘나가던 블룸 효과로 화사한 화면을 연출하며 지금와서 보면 몽환적인 느낌이 든다. 그 즈음에 나왔던 영화 '월드 오브 투모로우'같은 느낌이랄까. 하지만 내용은 판타지가 섞이지않은 현실을 기반하고있으며 플레이어를 주축으로 하나의 편대를 운용하며 그들의 활약상을 그리게 된다. 윙맨들의 개성이 뚜렷하고 저마다의 역할이 분담되어있어 적 도발, 엄호, 기체 수리의 기능을 제공한다. 게임 대부분의 플롯은 전투기로 진행되고 방어, 섬멸이 주를 이루며, 중간중간에 전투 이외의 플롯도 마련되어 있는데 예를 들면, 잠입비행, 적 기지 도촬, 뇌격기, 폭격기를 이용한 기총사격/폭격, 그리고 이착륙 시퀀스 등이 있다. 캠페인 이외에도 세가지 아케이드 모드를 통해 즐길거리가 늘어나고 (사실 클리어하면 살인적인 난이도에 탈진해 있을 것이다), 특히 재밌는 점은 분할화면을 통한 에이스 듀얼모드가 있다는 것이다. 키셋팅을 통해서 키보드 하나로 2인 플레이가 가능하기도 하고 아마 컨트롤러를 이용한 플레이도 가능하리라 생각한다.
하면서 느낀 단점을 나열해보면 운영체제 호환성이 형편없는 점, 윙맨의 개성만큼 그들의 기능이(수리제외) 피부로 잘 느껴지지 않는다는 점, 한번 키셋팅을 거치지 않고는 키보드/마우스로 살짝 불편한 조작, 상황에 따라서 카메라 락온이 땅에 처박히기 쉬운 구도로 잡힌다는 점, 미션시 기체선택은 할 수 없는 점, 살인적인 난이도의 미션들, 분할화면 2인 플레이로 코옵은 지원하지 않는다는 점이 있다.
비행슈팅, 이 정도면 수준급이다. 난이도에 비해 다소 발랄한 감은 있지만 전투기의 속도감, 슈팅의 호쾌함을 갖춘 충실한 게임이다.
Diposting pada 2 November 2014. Terakhir diedit pada 6 November 2014.
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Tercatat 21.6 jam (Telah dimainkan 21.0 jam saat ulasan ditulis)
나에게 언리얼 엔진은 언제나 시각적 쇼크를 가져다 준다. 지난번 리멤버미로 경험했던 찬란한 색들의 게임은 아니었다. 대신 베트레이어는 색감을 보정한듯한 극대비와 흑백, 그중에서도 붉은 색만을 강조한 그야말로 사진같은 게임이었다. 말이 나온김에 그래픽부터 보고가면 언리얼 엔진기반의 사실적인 그래픽은 기본이고 컨셉인양 극단적인 색감은 이 게임의 내용이 무엇인지 알진 못해도 빛과 어둠을 이용한 분위기 조성에 지대한 역할을 차지하고 있다. 그 분위기가 극과 극을 달리는데 특히 음산한 분위기 속 달빛인지 햇빛인지 모를 빛이 부연 공기에 산란되는 것을 보고 있으면 왠지 모르게 영화 블레어위치 프로젝트나 사일런트힐이 생각난다.
매우 얕지만 오픈월드 어드밴처 성향이 강하고 슈팅과 잠입 매커니즘이 첨가되어있다. NPC와의 대화를 시작으로 잃어버린 기억에 관한 단서, 사건에 대한 정황을 맞춰가는 형식으로 진행되기 때문에 진행이 막연해질 수 있는데 그것을 보안하기 위해 네비게이터를 사용하면된다. 다만 보편적으로, 화살표가 표시되거나 땅에 직접 선으로 표시해주는 보는(시각적) 네비게이터가 아닌 듣는(청각적) 네비게이터를 사용한다. 꼭 신체검사할때 청력테스트하는 것 같고 이게 별거 아닌데도 퍼즐같은 느낌을 받는다. (고로 스피커 플레이는 권장하지 않는다) 진행은 그 네비게이터에 '의존'해서 해도 무방할 정도로 전부 알려주고, 끝까지 알려주면 재미없으니까 극후반부에는 그 기능이 제한되며 실제로 스토리 정황을 파악하고 가야할법한 NPC나 장소에 직접 찾아가야 진행할 수 있는 부분도 있다. 모든 오픈월드의 이런 진행방식의 문제점이라고하면 역시 장소이동에 상당한 시간을 할애하게 된다는 것이다. 다행히 fast travel 기능이 있으며, 그냥 걸어다닌다 하더라도 파크라이2정도로 필드가 큰 편은 아니기때문에 조금만 인내하면 원하는 곳에 금방 도착할 수 있다. 다만 fast travel을 위한 비컨을 최초로 찾는 일은 직접 여행하면서 해금할 수 밖엔 없으며 사실 거리가 멀지 않더라도 필드에 도사리고있는 몹들로 인해 지체되는것이 현실이긴 하다.
슈팅은 게임 배경이 되는 1600년대의 느낌을 살린 화약총, 활을 사용하며 활이나 대검암습을 통한 스텔스 킬도 가능하다. 총들이 장전하는데 세월아 네월아고 소리까지 크기때문에 활을 더 애용하게 되며 사용한 화살은 낮은 확률로 부러져버리기 때문에 대부분 다시 회수해서 쓰는 것이 가능하다. 맵 곳곳에 배치된 상점을 통해 무기구입, 장탄수 업드레이드, 착용하면 스탯을 올려주는 룬들을 통해 후반엔 전투에 좀더 적극적으로 임할 수 있게 된다. 하지만 전체적으로 잠입 메커니즘은 내가 적에게 보이는지 안보이는지에 대한 정보가 전무하기 파크라이2만큼 난해하기 짝이 없다. 역으로 활용하면 실제로 숲에서 사냥하는 느낌으로 플레이 할 수도 있다.
스토리는 꼭 크라이오스테이시스가 연상되며 영혼과의 소통, 영혼의 해방과 같이 사뭇 진지하다. 하나같이 NPC가 들려주는 자신들의 이야기는 참으로 어둡지만 말이다. NPC와 대화하는 것은 매스이펙트나 데우스엑스같은 선택지로 이루어지지만 자유도는 극히 적다. 특히 대화시 UI가 포스트잇을 붙여놓은 것 같이 굉장히 정갈해서 그래픽 노블을 보는 느낌이 들기도 한다. 처음부터 미스터리처럼 등장하는 아이코닉한 여주인공에 관한 이야기가 중후반에 걸쳐 완성되고 꽤나 감성적인 분위기를 이끌어낸다.
아마 굉장히 적은 예산과 인원으로 제작된 것이 틀림없는 게임이지만 전체적인 완성도는 충분하다. 충분한 그래픽, 충분한 음향효과만으로 진행해 볼만은 하다. 가장 아쉬웠던 요소는 부족한 호러성, 부족한 몹 종류, 잘 안느껴지는 잠입 시스템, 오픈월드치고 컨텐츠와 공간활용이 잘 안 된점이 있다. 그밖에 소소한 것들로는 다소 부족한 무기종류, 종류에 따른 무기 모습은 딱 한가지라는 점, 꽁끼스따도르를 맞출때 다소 우스꽝스러운 타격음, 색감이 너무나 강렬한 나머지 몰려오는 눈의 피로, 고대비에서 오는 적 식별의 어려움, 노가다성 도전과제, 단조로운 날씨효과 등을 꼽는다.
분위기로 승부한다. 플레이어가 몰입하고자 하지 않는다면 추천하지 않는다. 특유의 멜랑콜리함과 스산함, 그리고 상쾌함이 공존하는, '극과 극'의 조화가 매력적인 게임이다.

구매가 : 4달러 이하

ps

본래 게임이 흑백인것같지만 그렇지않다. 옵션에서 휴, 새추레이션을 조절할수있어 흑백이 아닌화면으로도 진행이 가능한데 기본적으로 색깔이 드러나도록 플레이하는 것을 권장한다. 왜냐면 다른세계로 가면 저절로 흑백이 되므로 이것과 차이를 두기 위함이다.
Diposting pada 28 Oktober 2014. Terakhir diedit pada 8 Oktober 2015.
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27 orang menganggap ulasan ini membantu
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Tercatat 23.7 jam
자막의 부재가 치명적이다. 그외에도 단점이 많이 보이고 이상하게 그 단점이 내 머리로도 전부 극복이 된다는 점은 심히 유감스럽지만 게임자체는 정말 독특하다.
하다보면 정말 많은 게임의 느낌이 섞여 나오는데, 게임의 외양은 바이오쇼크, 캐릭터 디자인은 울펜슈타인(2009)과 레드얼럿3, 특수능력은 하프라이프2, 홀로그램을 사용한 UI는 데드스페이스, B급 특유의 구리함은 레전더리. 온갖 게임이 한데 뒤섞여 짬뽕을 이룬다. 그 향이 너무나 조잡해서 사실 구매전 기대보다 못미쳤다고 생각했다. 적은 몹의 종류, 무기수는 그리 적지않지만 크게 부족하다고 느꼈던 무기 체계, 특히 판타지에 알러지가 있는 나에게 싱귤래리티의 몹 디자인 센스는 형편없었다. 오죽하면 레드얼럿3가 생각날 정도였으니까. 컨셉아트를 보면 게임에서 등장하지 않는 것도 많이 있는것으로 봐선 게임 제작 당시에 각본에서의 축소가 있지 않았나 싶다.
언리얼 엔진을 사용해서 시각적인 느낌은 바이오쇼크와 배트맨 아캄 어사일럼을 많이 닮아있다. 그래픽은 평범하지만 성의없는 텍스처가 입혀진곳이 많으며 화면을 돌릴때 텍스처를 자주 불러와서 흐릿하다가 선명하게 바뀐다. 사실 판타지적인 비주얼에 거부감을 느꼈던 탓인지 특기할만한건 없다. 다소 성의없는 슈팅감이 문제긴하지만 충분히 즐길만한 수준이었고 TMD를 이용한 특수기술, 장비 업그레이드, 퍼크를 이용해서 플레이어에게 유리하게 커스터마이징 할수있다. 특히 TMD를 이용한 기술은 그 존재만으로 독특함을 자랑한다. 충격파를 쏴서 사지를 분해시키고, 특정공간의 시간을 느리게하거나, 오브젝트의 시간조작을 통한 간단한 퍼즐같이 시공의 조작이라는 테마를 십분 활용했다. 다만 부족하다고 생각되는 점이라면, 그중에서 가장 호쾌하고 멋진 플레이가 가능하게 하는 기능이 딱 하나라는 점이다. 예를 들면 블랙홀을 만들어 사물을 빨아들인다던지, 서로 통하는 포탈을 생성시켜 총을 쏜놈에게 총알이 되돌아가게 만든다던지 하는 기능이 한가지라도 더욱 멋진 플레이를 할수 있지않았을까하는 아쉬움이 남는다. TMD관련 해서 가장 불편했던것은 각 기술마다 소비되는 에너지의 분량이 정량적이지가 않다는 것인데, 해보면 느끼겠지만, 애매하게 남아있으면 전부 소진하지 않는 이상은 에너지 교체가 불가하여 이것으로 인해서 전투중에 큰 피해를 입는 불상사가 벌어진다. 이건 에너지 표기를 하나의 막대기로 표현할게 아니라 메달오브아너 에어본의 체력바처럼 여러개의 막대기로 표현을 해서 각 기술마다 소비되는 에너지의 양을 막대기 갯수로 정량화했어야 했다. 무기중에서 총기보관함에서 보급받을수 없는 특수 총기 두가지가 있는데 그중에서 총알의 이동방향을 조종해 영화 원티드를 연상시키는 사격을 할수있는 총도있다. 보급받을수있는 무기는 종류가 일곱가지가 있고 업그레이드를 통해서 환골탈태가 가능하지만 쓰는 총만 쓰게 되는 경향이 있다. 특히 센추리온 리볼버는 초반을 제외하고 존재이유가 불투명하며 이는 두개의 무기만을 들수있는 무기 소지 방식의 문제점으로 보인다.
싱귤래리티가 자신있게 내놓을수 있는 스토리부분은 상당히 완성도가 높고 역시 독특하다. 인트로부터 인상적이고 중간중간 볼수있는 미스터리한 문구들, 크라이오스테이시스같이 과거와 현재를 넘나들며 변화하는 세계를 보는 재미도 있다. 위키에 따르면 엔딩은 세가지가 있다고 한다. 분기점은 엔딩직전에 갈리는터라 멀티엔딩으로 유명한 다른 게임들의 치밀함까지는 기대하기 힘들지만 뒷이야기가 상당히 흥미롭고 엔딩크레딧 뒤에는 쿠키영상까지 있어서 나름 확실한 마무리까지 해준다. 다만, 그 분기에서 다소 웃겼던게, 인물을 선택적으로 총으로 처형을 해야하는 상황에서 처형대상이 "우리의 생사를 주인공의 손에 맡기겠네"이러고 총을 맞기를 기다리는 연출을 넣은건 너무 우스꽝스러웠다. 차라리 두명 다 죽음의 위협을 느끼고 주인공을 죽이려 총을 빼드는 찰나의 슬로모 연출을 넣던가, 아니면 선택 대상 둘이 서로를 헐뜯으며 격렬히 몸싸움을 하는 와중의 슬로모 연출을 넣던가.... 내가 생각을 해도 이렇게 밋밋하게 만들수가 없다. 어떤 모지리들이 총맞기를 기다리고 있겠는가... 여담으로 깜놀이 간간히 함유되어있으니 사람에 따라선 공포물로 느껴질 수도 있겠다. 그외에 단점들로는 주인공 위치에 따라 npc가 대화를 할때 고개를 돌리던가 몸을 돌리던가 해야하는데 그냥 한곳만 응시하고 떠든다는 점, 사용키와 장전키가 같고 TMD 조작키가 중구난방인 점, 먹을게 아직 많은데 npc는 무시하고 계속 전진하는 점이다.

결론적으로 소재는 굉장히 좋았는데 게임이 못따라갔다. 구멍이 눈에 보일정도로 많았고, 더구나 나조차도 메울 수 있을 수준의 것들이라는게 더욱 안타깝다. 발매시기를 고려해봐도 이 정도 연출이 없다는건 확실히 스토리만으로 승부를보기에 경쟁력이 뛰떨어졌을 것이다. A급이 될뻔했던 B급 SF 판타지로 압축이 가능하며 요즘 못느낀 스토리(which was good)와 연출(which was bad)의 중요함을 느낄수 있었다.

7/10

구매가 : 5달러
Diposting pada 27 Agustus 2014. Terakhir diedit pada 28 Oktober 2016.
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Tercatat 29.3 jam (Telah dimainkan 28.7 jam saat ulasan ditulis)
지구에서 가장 좋아하는 캐릭터가 맥스페인, 우주에서 가장 좋아하는 캐릭터가 다스 베이더인 본인의 맥스페인을 향한 애정은 남다르다는 점을 알린다. 맥스페인3는 사실 맥스페인이라는 캐릭터 껍데기만 남았다. 긴밀히 연관되던 1,2에 비해 전작들과의 연결점도 거의 없으며 처음 3를 하는 사람은 맥스페인이 아내와 사별했나?정도만 생각이 될정도이며, 물론 2편의 내용이 다소 뜬금없었어도, 커다란 상실을 경험한 맥스페인의 심중을 헤아릴수 없는채로 시작하게 된다. 게다가 오프닝부터 우는 장면을 보여주는데 굉장히 실망스런 장면이었다. 지금껏 맥스페인이 눈물을 보였던 적은 아내와 자식을 잃었을때, 이때 뿐이었다. 맥스페인은 연민,비극의 끝 임에는 이견이 없지만, 동시에 복수의 화신이었다. 맥스페인이 운다는게 어이가 없었다. 1에서의 냉소적인 미소, 2에서 심중을 헤아릴수 없는 무표정은 없었다. 기술의 한계였는지도 모르겠고 3편에선 친구가 있어서 일지도 모르겠고, 주인공이 나이가 들어서 일지도 모르겠다. 불행하게도 3의 주무대 또한 전작의 색깔과는 확연히 달라 이전에 맥스페인을 알고있던 사람이라면 이질감을 굉장히 크게 느낄 것이다. 3에서도 역시 배신이라는, 2에서 이미 선보였던 내용이 펼쳐지고 사실 내용면에선 신경쓰이는 부분은 없이 훌륭했지만, 남미라는 공간적배경이 너무나 치명적이게 맥스페인답지 못했다. 이런 첫인상은 뒤로하고 게임플레이는 상당한 수준이다. 전매특허인 불렛타임은 모션캡처로 정말 실제 사람이 움직이는 듯한 자연스러움을 보여주고 슛닷지의 화려함은 형언할 수 없다. 무기도 다양하며 양손무기를 사용할때의 소지법도 독특하다. 전체적인 연출은 맥스페인이 상실의 아픔을 잊으려 술과 담배, 진통제에 의존한 삶을 보여주려 일부러 환각과같은 화면효과를 자주 볼 수 있다. 굉장한 자본을 들였으니 게임플레이 자체만으론 타의 추종을 불허한다. (사실 슈팅게임이 당연히 이래야 하는거지 하는 생각이 들지만...) 이 사이에서 몇가지 맹점을 진단해본다.
첫째, 그래픽노블 대신 무지막지한 양의 컷신. 더구나 스킵이 제한적이다. 전작들의 그래픽노블은 문학의 경지였다. 몇개의 컷과 상황에 맞는 효과음이 나면 꼭 소극장에서 연극을 보는 느낌이 들었다. 실제로 움직이는 영상을 보지않고도 그 상황을 머리속에 그려보게되는 매력적인 장치였다. 사실 그래픽노블의 제거는 전작들을 제작하면서 나온 고충이기도 한데, 사람들이 스토리를 보지않고 컷을 그냥 넘긴다는 문제를 해결하려고 한듯 하나, 스토리를 보건 말건 컷신은 건너뛸수 있게 했어야했다. 아니면 양을 좀 줄이던가. 이런 컷신은 굉장히 자주 등장하는데 실 게임플레이 10분치면 컷신이 4분정도 된다. 짧은 플레이후 결코 짧지않은 컷신을 계속 보게되어 플레이의 흐름이 끊기게 된다. 턱 턱 끊긴다. 이 점만 쳐도 1,2편은 소설책읽는 느낌이라면 3편은 VJ특공대 보는 느낌이다 라고 할 수있겠다. 둘째, 불렛타임의 너프. 1에서는 슛닷지의 개념만있었으며 2에서 불렛타임 조작이 생기면서 난이도가 하락한 바 있다. 3는 시간의 배율이 적절히 느려지는데 반해 너--무 금방 소진된다. 아니면 부드러운 모션의 사족때문에 낭비되는 탓일지도 모르겠다. 확실히 턱없이 부족해진 느낌이다. 덕분에 스피디한 플레이는 사라지고 엄폐 위주의 소극적 플레이가 주를 이루게 되는 단점이 생긴다. 물론 안그러려고 하면 할수있지만 맥스페인을 처음하는 사람에게는 방어적인 자세로 나갈 수 밖에 없을 것이며 심지어 맥스페인의 꽃인 불렛타임을 거의 써보지도 못하는 상황에 이를수 있다. 맥스페인을 불렛타임 없이 한다는건 맥스페인에 대한 모욕이다. 셋째, 라스트맨 스탠딩 시스템의 그늘(아니면 카메라?). 라스트맨 스탠딩은 3에서 게임플레이를 풍부하게 하기위한 장치다. 이것이 발동될때 주인공을 쓰러뜨린 적을 향해 자동으로 조준이 보정되지만 카메라 문제가 겹치게되면 카메라에 잡히지도 않는 적을 쏴서 맞춰야하는 경우가 있다는 것이다. 정말 황당해지며 알수없는 절망감마저 든다. 대부분의 경우는 잘 작동하지만 분명 맹점은 존재하는것 같다. 하지만 라스트맨 스탠딩의 존재를 부정하고 싶지는 않다. 넷째, 맥스페인이 언제부터 수다쟁이였는가. 역시 갱년기가 온건지 시도때도 없는 별 쓰잘데기없는 중2병 독백들은 정말 안습이다. 뭔 진통제를 집을때도 중얼, 특정장소에서 중얼. 목소리톤은 1,2에 비해서 얼마나 경쾌한지. 맥스페인이 이런 일을 겪고있는게 오히려 행복해보였다. 혹자의 말을 빌리면 '레메디의 맥스페인을 이해하지 못한 락스타의 맥스페인' 이라는 말이 정확해보인다. 게다가 맥스페인3의 테마곡은 2편에서 그대로 가져왔다. 3편만의 색깔을 입히려는 노력은 다른데에서 헛발질을 하고말이다.
마지막으로 추가적으로 덧붙이면 전작같이 모드가 활성화 되지않은 아쉬움이 크다. 1에서는 정말 완성도 높은 쿵푸모드를 기반으로 여러가지 색다른 모드들이 나왔고 특히 매트릭스 모드를 더많이 알고있을 정도로 모드의 재미가 컸다. 2에서도 모드가 존재하긴 했지만 1의 쿵푸모드 만큼 완성도 높은 모드를 찾기는 어려웠지만 역시 여러가지 모드를 즐겨볼수 있었다. 하지만 3는 전무하다.
캐릭터에 대한 이해도가 없고 특별한 생각없이 화끈하고 '영화같(기만한)은' 슈팅게임 즐기고 싶다면 강력 추천한다.
하지만 3를 하기전에 1,2부터 완성시키는 것을 더욱 강력히 추천한다.

6/10

구매가 : 4만원
Diposting pada 22 Juli 2014. Terakhir diedit pada 6 Mei 2023.
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Tercatat 202.5 jam (Telah dimainkan 185.9 jam saat ulasan ditulis)
스타워즈 팬들을 위한 종합세트이다. 에피소드 4,5,6을 배경으로 캠페인이 진행되며 저항군, 제국, 확장팩에선 3 세력인 컨소시엄의 잘짜여진 캠페인을 즐길수 있다. 기본적으로 지상전과 우주전을 골라 할수있는 모의전투는 물론이고, 캠페인은 갤럭틱 컨퀘스트 모드로 진행이되며 이 모드는 이 게임의 꽃이라 하겠다. 커맨드앤컨커의 제작진들이 만든만큼 cnc와 비슷한 점을 많이 찾을수있다. 유닛의 상성은 굉장히 뚜렷해서 물량으로도 격파되지 못하는 상황이 있기도하고 풍부한 인구수를 바탕으로 신나는 물량공세를 펼칠수도있다. 갤럭틱 컨퀘스트는 단순하게보면 실시간으로 이루어지는 보드게임의 모양이며, 실제 행성계를 점거하면서 세력을 넓히고, 지상과 행성궤도를 오가는 전투가 반복되는 것이 특징이다. 유닛의 상성때문에 배치와 컨트롤이상당히 중요해서 일시정지 기능이 굉장히 유용하게 쓰이며 그나마 플레이를 도와주는 역할을 한다. 그나마라고 한 이유는, 확장팩 기준으로 인공지능의 난이도가 상당히 향상되어서 하드 난이도 플레이시에 머리카락이 뽑히는 고통을 맛볼수있다. 물론 이것이 이 게임을 하는 큰 재미 중 하나이기도하다. 전투는, 우주전의 경우 해당 전투에 파견된 지원군을 불러오는 형식이며 개인적으로 유닛들이 하이퍼스페이스에서 빠져나오는 박력감이 좋았다. 우주전은 홈월드2만큼의 디테일함은 없고 사실은 다소 아기자기한 면이 많다. 하지만 굉장히 역동적이며 동시다발적이고 시원시원한 맛이있는 반면, 지상전은 약간 지루하게 느껴지는데, 그 이유는 비교적 느린 유닛들의 움직임 때문일것이다 (사실 이것도 춫의 특징) . 하지만 페이스가 늦다뿐이지 높은 난이도와 상성을 고려한 유닛 컨트롤은 바쁘게 해주어야한다. 그리고 이러한 점을 보완하기 위해 자동전투가 있으니 계산기처럼 버튼만 꾹 눌러주면 알아서 전투 결과가 나온다. 유닛들은 거의 대부분 각자의 특수기술을 가지고있고 대체적으로 저항군은 방어적, 제국은 공격적인 성향의 특수기술을 보유하고있으며 이런 특수기술로도 상황을 바뀌게 만들수있을만큼의 영향력을 지닌다. 하지만 제 3세력인 잔 컨소시엄은 밸런스가 제국이나 저항군에 비해 과도한 느낌이어서 갤럭틱 컨퀘스트 시에는 짜증을 유발할수도있다. 하지만 이러한 것들을 해소시킬수있는 여러가지 모드들이 있는것도 장점이라 하겠다.
처음부터 끝까지 갤럭틱 컨퀘스트는 이 게임의 전부라고 할수있을 정도의 매력을 가진 시스템이고 이 게임의 구매의 원동력이 될것이다. 문명 대체제로 샀던만큼 이번기회에 문명급의 중독성을 맛보았다. 사실 컴오히급의 전략성과 디테일함은 가지고있지 않지만 스타워즈라는 소재를 광범위하게 살려낸 수준이상의 전략 게임이라는 의미가 크다. 스타워즈 팬이라면 강력추천한다.

7/10
Diposting pada 22 Mei 2014. Terakhir diedit pada 28 Oktober 2016.
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Tercatat 38.9 jam
프로토타입의 스토리는 판타지에 가까울 정도로 비현실적이지만, 나름 서사를 갖는 게임의 뒷배경은 시네마틱에 나오는 실제사진과 컨셉아트들의 구성이 정말로 있을법하다고 느낄만큼 높은 퀄리티를 뽐내기 때문에 B급의 냄새가 풍기지만 B급적 재미만으로 치부하기에도 석연찮은 구석이 있다. 하지만 확실히 단순 게임플레이에서 오는 재미가 차지하는 바가 크다. 게임 스토리의 뒷배경은 좀더 알고싶게 만드는데 정작 게임을 플레이하면서의 스토리텔링은 다소 부진한 감이있다. 그 이유는 컷신에서 다음목표에 대한 얘기만 달랑하고 짧고 신속하게 끝나기 때문이다. 어찌보면 간결하지만 인스턴트하게 플레이어에게 플레이를 주입시키려는 느낌이 강하고 이것들이 반복되다보면 인스턴트한 일련의 미션이 다소 불쾌감?을 줄수도있다. 하지만 스토리에 크게 얽매이지 않는다면, 드넓은 맨하탄의 도심, 마천루의 위용에 시각적으로 사로잡히고 바이러스가 퍼지면서 건물 사이를 배회하는 군헬기들, 혼돈에 싸이는 도로, 그걸 통제하려는 군대, 퍼져가는 감염체들이 도시에서 자연스럽게 엮이면서 정말 여기서 재앙이 일어나고있구나 라는 느낌을 주는 그 분위기에 압도된다. 또 감염지역 하늘엔 까마귀떼가 날아다니기까지한다. 프로토타입은 확실히 생물학적 제해로 인한 '재앙'의 느낌을 생생하게 전달해준다. 여기에 비장하고 무거운 엠비언트 사운드는 게임의 무대가 놓여있는 사태의 심각성을 잘 부각해준다. 게임플레이는 정말 단순한 재미를 추구하고 그런 단순재미로 가득하다. 잠입의 요소도있지만 크게 발전된 시스템을 가지고있는것은 아니며 주인공이 모습을 변화시킬수있다는 컨셉을 살려주는 정도이다. 주인공의 초능력 업그레이드를 통해 정말 다양한 기술들을 써볼수고 각각 커맨드가 존재해서 바쁘게 싸우는 와중에도 컨트롤을 해주는 재미가 있다. 프로토타입의 액션과 기술은 하나같이 호쾌하고 힘이 넘친다. 특히 파쿠르를 표방한 이동방식은 굉장히 역동적이며 달리기 자체가 미친듯이 신난다. 다소 잔인한 표현이 많이 나와 대중적인 지지를 얻기는 힘들것같고 나또한 예전에 거부감이 있었으나 이 게임이 가진 자르고, 부수는 원초적인 재미는 거부하기 힘들었다. 1회차후에 뉴게임+가 있어 다회차 가치가 있고, 타임트라이얼, 스코어갱신 등의 사이드미션은 다양하진 않았지만 재미는 있다. 적어도 어메이징 스파이더맨1의 사이드미션들보단 재미있었다.
재미라는 게임의 기본적인 자질은 충분히 가졌기 때문에 단점이 적어보이는것같다. 단점이라면 최근 운영체제에서 사운드호환이 잘안되고 고해상도가 지원이 안된다는 점, 키가 다소 복잡해 조작이 난해한점, 패드에 최적화된 조작감 등이 있다.
프로토타입은 원초적이고 아주 본능적인 재미를 추구하기 때문에 심오하고 치밀한 스토리를 원하는 사람에겐 별로일것이나 게임자체를 즐기는 사람에겐 이만한 스트레스 해소기가 없다. 오픈월드, 무한한 능력, 그리고 멋지게 후드를 써보고싶다면 프로토타입이 안성맞춤일것이다.

구매가 : 5달러
Diposting pada 8 Mei 2014. Terakhir diedit pada 10 Desember 2016.
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Tercatat 55.5 jam (Telah dimainkan 46.2 jam saat ulasan ditulis)
2005년 발매가 무색하게 세련되다. 당시에 흔하지않던 분대형 슈터와 스타워즈가 만나 스타워즈 세계관에 대한 이야기, 영화에서 다루지못했던 뒷이야기들을 개성넘치는 등장인물들의 활약상으로 흥미진진하게 그려냈다. 내용은 영화 2편과 3편 사이의 클론전쟁 과정을 담는다. 당시게임들이 그랬듯이 요즘같이 화려한 시네마틱 영상은 존재하지않고 짧은 컷신과 선형적 스테이지로 구성되며, 리퍼블릭 코만도의 가장 큰 특징인 '분대원 배치'를 통해 입체적인 전투가 이루어진다. 분대원 배치는 키하나로 쉽게 이루어지며 배치 자리에 마우스를 올려놓으면 그 자리에 영사된 홀로그램을 통해 직관적으로 명령수행이 가능하다. 캐릭터 개성이 뚜렷해 인물들끼리의 티격태격하거나 주거니받거니하는 말재간들이 좀더 사실감을 부여하고 더욱이 꽤 쓸만한 인공지능을 가지고있어서 대게 플레이어가 원하는대로 적극적으로 움직여준다. 하지만 특정 목표 지정시에 약간 멍때리는 상황이 벌어지기도하지만 전체적으로 인공지능은 뛰어나고 능동적이다. 전투는 이런 분대원 배치를 얼마나 효율적으로 하느냐가 게임오버의 횟수, 즉 체감난이도에 매우 큰 영향을 미칠만큼 플레이어의 순발력과, 상황 판단능력, 그에따른 분대 운용능력이 필요하다. 또 독특한점은 자신이 다운되어도 분대원이 살아있으면 소생을 요청할수 있다는 점이다. 결국 플레이를 하면할수록 분대원들과의 결속이 강해질수밖에 없다.
하지만 공론인 슈팅감의 부족이 가장 큰 문제점으로 작용하며 슈팅게임이 슈팅감이 없다는건 꽤 치명적이고, 사실 슈팅감부족으로 알려진 다른 어떤 게임들보다도 가장 형편없었다.
전체적으로 캐릭터의 개성때문에 한낱 컴퓨터속 분대원들과 치열한 포화속에 던져지는 것이 재밌다. 지금보면 매우 고전적이게 보일정도로 난이도가 꽤 살인적이기 때문에 효율성을 최대로 높이는 플레이를 강구해야하고 처음 수없이 죽어나갔을때와 드디어 성공했을때 남아있는 자신과 분대원의 체력을 보며 만족감을 느껴볼수도 있다. 이 게임이 지향하는 것은 나 혼자서는 아무것도 이루어낼수 없다는 것이다.

8/10

구매가 : 5달러
Diposting pada 29 April 2014. Terakhir diedit pada 28 Oktober 2016.
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Tercatat 33.7 jam (Telah dimainkan 32.6 jam saat ulasan ditulis)
기본설정파괴와 철옹성같던 다스베이더의 카리스마에 귓방맹이를 날린 스토리와 초기 제작컨셉과 동떨어져 평가절하된 게임이다. 감히 범접하기 힘든 다스베이더라는 민감한 소재의재발견으로, 대신 다스베이더를 추락시키고 새로운 캐릭터를 발굴하여 추후에 제작될 영화에 대해서 물꼬를 틀기위한 쓰디쓴 결정이 아니었나한다. 나또한 스타워즈에 대한 애정이 남다르나 이 게임을 저평가하지 않을것이다. 아니 사실 기본설정파괴라는 것만 제외하면 여타 액션게임으로 보통이상은 찍을 정도로 나쁘지않다. 게임자체 스토리로보면 그리 나쁘지 않았다. 다스베이더의 숨겨진 제자, 그리고 다스베이더의 숨겨진 음모, 그리고 예상치못한 장애물, 그 사이에서 방황하는 주인공. 심오한 내용은 없지만 초반에 몰아치는 전개가 꽤나 흥미롭다. 하지만 스토리면에선 개연성없는 로맨스는 일부로 끼워넣으려했던 느낌이 역력하며 그 시작부터 뭔가 부자연스러웠고 (폭풍간지 제국의 장교라는 주노의 복장에서부터 뭔가 잘못됐다...) 실제로 사랑이 싹트는 과정이라곤 없어 난데없는 로맨스는 벙쪘다. 사실 그 부분을 줄이고서 좀더 심오하게 주인공의 내면갈등을 묘사했다면 훨씬 괜찮았을 것이다.
게임플레이는 툼레이더와 같은 시점으로 진행되고 경험치를 모아 레벨업을 함으로써 패시브 능력과 전투기술을 업그레이드 할수있다. 그리고 숨겨진 아이템을 수집해 광선검의 색깔과 공격효과를 입힐수있고 각 레벨마다 요즘엔 많이 없는 보스전이 배치되어있다. 난이도가 기본적으로 있는편이라 죽는일이 많기때문에 꽤 긴장감있는 보스전을 즐길수 있다. 검술의 타격감은 둔기같다고 저평가됐지만 스타워즈 골수팬들에게만 거슬릴뿐 그저그런사람들은 오히려 즐기기 더 좋지않을까 생각한다. 또 포스를 이용한 길뚫기, (단순하지만) 퍼즐부터 전투시에도 검술과 섞어쓰는 맛이 좋아서 전투를 계속 갈구하게 된다. 고화질의 시네마틱과 음향효과도 훌륭했으며 스타워즈 게임에서 우려먹는 음악외에도 새로운 음악을 들을수 있어 좋았다. 얼티밋시스에디션에 포함된 DLC는 메인스토리 중간을 이어주는 부분과 메인스토리 이후, 스타워즈팬들의 향수를 불러일으킬만한, 짧은 레벨이 총 세개가 마련되어있고 각 보스들 또한 새롭다. 나름대로 떡밥도 있다.
단점이라면 컴퓨터에 따라 스토리 중후반 특정 두 레벨에서 사운드가 재생이 안되는 버그가 있다는 것. 그리고 그래픽 옵션이 해상도와 밝기밖에없는 형편없는 최적화(실제로 발매당시에 사양문제로 말이많았다), 시네마틱 영상의 화면비율이 고정되어있어 모니터에 따라 홀쭉이로 보이는점, 키보드조작이 다소 난해한점(타겟 락온), 보스전때에 1대1 대결을 강조하기위해 한곳에 고정되는 카메라, 신선하지않은 버튼액션이 있다. 스토리로는 로맨스가 가장 붕뜨는 부분이라고 했지만, 특히 이 게임이 질타를 받은 근본적 이유는 바로 매력없는 주인공에 있는것같다. 너무 선하게 생겼다. 선에서 태어나 악에서 자라나고 다시 선으로 귀화하는 줏대없는 주인공 설정때문인지, 같은 주인공인데도 오히려 메인스토리후 DLC에서 나오는 완벽히 흑화한(?) 주인공이 훨씬 멋지고 매력있다.
굉장히 추천하는 게임이다. 난이도는 세번째껄 추천하며 비주얼은 전혀 고전적이지 않지만 전체적인 게임플레이는 요즘 보기드문 고전적인 재미를 느낄수있다.

6/10

구매가 : 8달러 이하
Diposting pada 5 April 2014. Terakhir diedit pada 27 Januari 2021.
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3 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 9.1 jam (Telah dimainkan 8.3 jam saat ulasan ditulis)
코옵은 되지만 할수는 없다.
Diposting pada 17 Februari 2014. Terakhir diedit pada 17 Februari 2014.
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