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Πρόσφατες κριτικές από τον matrixmod

< 1 ... 6  7  8  9  10  11 >
Εμφάνιση 71-80 από 108 καταχωρίσεις
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22.0 ώρες συνολικά (16.1 ώρες όταν γράφτηκε)
1편과 다르게 콘솔게임에 가깝게 바뀌면서 완전히 다른 게임이 되었다. 1편의 나는 나대로 너는 너대로인 붕붕뜨는 액션은 콘솔식의 타겟팅 시스템과 더불어 좀더 짜임새있게 변했고 더욱 정교한 움직임, 여러가지 콤보 커맨드와 툼레이더같은 아크로바틱과 함께, 보는 즐거움과 게임을 하는 즐거움까지 잡았다. 가장 괄목할만한 부분은 역시 그래픽이며 꽤 다이나믹한 물리현상도 구현해 지금봐도 나쁘지 않다. 1편에서는 클릭만을 이용한 단순 공격에 여러가지 모션이 자동으로 나갔다면 2편은 여러가지 콤보동작을 위해서는 특정 커맨드를 입력해야하고 콤보동작과 몇가지 특수능력들이 엔딩직전까지 걸쳐 해금되기때문에 점점 키워나가는 맛이 있다. 다만 1편과 다르게 수동타겟팅때문에 총기사용이 다소 불편해졌고(자동으로 겨누긴하는데 1편만큼 딱딱 붙는 느낌은 아니다) 이런 불편함때문에 총기활용도도 살짝 떨어지는 느낌이다. 난이도도 대폭 상승해서 공략없이는 깨기 힘들 정도다. 그런데다가 1편보다 훨씬 많은 요소(쇠사슬플레이, 적군타입, 체력, 블러드레이지, 총알)들을 관리하면서 진행해야 하기때문에 어려워도 훨씬 하는 맛이 난다.
단점은 빈약한 음향효과/타격감, 너무 어둠침침한 그래픽, 불편한 콘솔식의 카메라전환(툼레이더같은), 자비없는 세이브기능의 제약 정도가 있다. 세이브의 하드코어함만 마지막으로 덧붙이면, 수동저장 기능은 없고 레벨이 바뀔시에만 저장이 가능하다. 여기까지는 별문제없지만 진짜 문제는 레벨 중간중간에 체크포인트가 있긴한데 게임을 종료하거나 메인메뉴로 나가지 않을 경우에만 보존되며 그렇지 않을 경우에는 체크포인트는 사라지고 그 레벨 처음부터 불러와야한다는 점이다. 사실 나는 큰 불만이 없었다. 오히려 쉬엄쉬엄하게되는 브레이크 역할을 한것같고 내가 접해보지 않은 고전의 냄새를 느낄수 있어 좋았다.
공략을 볼생각을 하고, 멘탈이 깨질 각오를 하고 시작하는게 마음편하다.

3/5
구매가 $2
Αναρτήθηκε 26 Απριλίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 29 Σεπτεμβρίου 2015.
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7.4 ώρες συνολικά
맥스페인1의 뱀파이어 모드를 하고있는 느낌이 들만큼 맥스페인과 유사하다. 화려하긴 하지만 너무나 가벼운 액션성. 당시에 어떤 평을 받았는지 모르지만 역시 지금 해보기엔 너무나 늦은 게임.
Αναρτήθηκε 21 Απριλίου 2015.
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21.5 ώρες συνολικά (21.3 ώρες όταν γράφτηκε)
무조건 PC판이 아닌 360판으로 하길바란다. 불완전한 피시판만을 끝내고 이런 소감을 쓰기도 여간 애매한것이 아니다. 스플린터셀이 물갈이 되기전 마지막 시리즈이며 가장 마음에 드는건 전작들을 잘 유지하면서 파격적인 변신을 했다는 점이다. 파격적이라함은 기존 시리즈와 잠입 컨셉에 치중한 나머지 빛에 관한 정보 하나만에 의존해 정말 어두운곳은 적 바로앞에 가있어도 못알아 차릴만큼 비현실적인 요소를 말할 수 있는데 더블에이전트는 이를 파격적으로 단순화 시켜 주인공의 은폐정도가 안전/의심/노출의 세가지 단계만으로 구별된다. 화면을 차지하던 노출 게이지는 그렇게 UI에서 사라져 자연스럽게 게임에 녹아난다는(마치 데드스페이스처럼) 장점이 있다. 그리고 전작에선 한번도 나오지 않았던 밝은 낮동안의 임무가 생겨났다. 해가 떠있는 곳에서의 잠입이란 스플린터셀을 해왔던 사람으로써는 생각조차 못할 아이디어였기 때문에 허를 찌르는 발상의 전환에 대한 매력이 크다. 기본적으로 미션 하나하나가 긴장감 있고 특히 두 진영 사이를 넘나드는 샌드박스 형식의 첩보임무는 더욱 새롭다. 전작과 달리 나름대로의 플롯대로 이벤트가 발생하기도 하는데 스토리에 상당히 충격적인 내용을 담고있고 1인칭 묘사로 더욱 몰입감이 높다.
음향효과도 상당히 잘 구성되어있다. 4편 특유의 길잃은 도망자의 느낌을 살린 음악들이 느와르 적인 분위기도 풍기는것도 좋았고, 히트맨 앱솔루션에서 보여줬던 음향효과가 이미 더블에이전트에서 사용됐다는점에 새삼 놀란다. 엔딩이 싱거웠지만 에필로그 격의 미션으로 보완이 잘되었다.


이 겜에 대해서 가장 안타까운 썰을 풀어보자면. 왜 구엑박판과 최신콘솔판과 pc판은 다르게 만들었는가이다. 왜 유비 샹하이 썅것들에 이식을 맡겨서 이 좋은 게임을 춘장냄새나는 버그덩어리로 전락시켰는가. 왜 유비소프트는 나사가 수백개 빠진 썅하이 지부 제품을 완제품이랍시고 납품시켰는가. 왜 360판과는 달리 PC판(&PS3)은 병신 그 자체인가 이다. 그래픽 너프에 그래픽 이식조차 제대로 이루어지지 않았고 무기해금은 적용되지도 않고 적 npc모델도 완전히 바뀌고 문따기, 금고따기 등의 애니메이션도 제대로 동작하지 않는다. 이걸 패키지판과 스팀판을 전부 산것에 대해 분노를 느낀다. 스팀판은 고쳐졌을줄 알았다.
Αναρτήθηκε 14 Απριλίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 28 Οκτωβρίου 2016.
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15 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
19.5 ώρες συνολικά (15.7 ώρες όταν γράφτηκε)
" 하드코어 + 탈주 + 생존 "

이 게임을 사야하는 이유

+ 기초적인 기능들로 생존/탈주의 느낌을 매우 잘 살림 (사냥, 파밍, 요리, 음식섭취, 지혈)
+ 극상의 청각적 몰입감 (절대 헤드셋/이어폰 이용)
+ 현실적인 잠입 메커니즘
+ 독특한 세계관과 약간의 공포
+ 새게임마다 무작위 맵 생성

나와는 다른, 사람들이 이 게임을 쓰레기라고 할만한 점
~ 초저화질 텍스처
~ 구현도 안된 1인칭 모델
~ 저장 기능의 하드코어함
~ 매우 심플한 요리/파밍
~ 없는거나 마찬가지인 스토리


아쉬운 점&기대하는 점

- 1인칭 모델 미구현
- 한두종류의 로봇들이 더 있었으면 하는 바람
- 멀티플레이어
- 파밍용도로만 쓰이는 집(실내구현해서 집 안에 서도 숨을 수 있으면 하는 바람)
- 지나치게 높은 가격

겉보기에 미완성의 느낌이 나지만 기본적인 틀은 전부 완성이 된 상태이며, 아이디서 상품으로써의 가치가 높은 게임. 멀티플레이어도 개발중이라고하니 미래가 기대되는 인디게임.

구매가 $9.99
Αναρτήθηκε 24 Μαρτίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 7 Φεβρουαρίου 2017.
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17.7 ώρες συνολικά
B급도 아쉬운 너무나 형편없는 컷신 모션때문에 1차적으로 더욱 구려보이는 게임. 메이저급 그래픽과 메이저급 사운드 메이저급 슈팅. 너무 먼곳에서만 찾았던지 가까운 곳은 보지 못한 아쉬운 퍼즐수준 그리고 독창성. 잦은 버그와 잘 다듬어지지 않은 게임내부. 하지만 마이너 제작사의 새로운 시도에 박수를 쳐주고싶다. 데드폴을 디딤돌삼아 더 나은 모습의 TheFarm51과 후속작을 기대해본다.

5/10
Αναρτήθηκε 16 Μαρτίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 28 Οκτωβρίου 2016.
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14 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
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8.9 ώρες συνολικά
멀티가 살아있었다면 추천했겠지만 멀티가 죽어서 어떤 값을 주고라도 돈이 아까운 게임. 차기작인 홈프론트에 관심을 갖게 함.

+ 훌륭한 음향효과/그래픽
++ 신선한 특수병기들
+ 좋은 몰입감의 전장
+ 나름대로의 세계관

-- 죽은 멀티플레이어
- 단조로운 미션 구성
- 게임 본질과 이질감이 있는 난해한 연출
- 건조한 격발감
- 무의미한 동료 AI
Αναρτήθηκε 12 Φεβρουαρίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 12 Φεβρουαρίου 2015.
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1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
19.6 ώρες συνολικά (19.3 ώρες όταν γράφτηκε)
트랜스포머의 비행파트를 그대로 들어내서 제다이 훈련의 하드코어함으로 쳐바른 아케이드 비행액션의 신기원.
어디가서 이런게임 못합니다. 고전 fps의 빠르고 감각적인 슈팅이 강조되는 까닭에 누구나 쉽게 하긴 무리가 있어보입니다. 게다가 전방향 슈터다보니 돌아가는 화면에 어지러움을 느낄사람도 적지않겠구요.

영혼을 담아 추천은하지만 사지 마세요. 멀티플레이 온리인데 멀티플레이어가 사망했으니까요.
Αναρτήθηκε 5 Φεβρουαρίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 23 Ιουλίου 2017.
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33.3 ώρες συνολικά (29.0 ώρες όταν γράφτηκε)
퀘이크는 2편 플레이만 유튜브로 본게 전부인 입장으로써의 퀘이크4는 평균값은 하는 슈터입니다. 스토리는 없다시피한 당시의 트랜드로 심플한 세계관과, 당시의 그래픽수준으로 두루뭉실하게 그려졌던 게임세계가 차세대 비주얼로 실감나게 구현되었다는 점에서 게임이 흥행했든 아니든 퀘이크에 새로 입문한 사람들로 하여금 흥미를 불러일으키기 충분하다고 봅니다. 이런 사실도 팬입장에선 마음에 안들겠지만요. 오리지날의 고딕 느낌보다 메카닉한 분위기가 제 취향에도 맞았습니다. 한편으론 같은 엔진, 같은 소속에서 만들어진 둠3와 비주얼로는 큰 차이없이 비슷한 모습을 보여주는데서 독창적이지 않다고 생각할지 모르나 게임플레이를 해본다면 분명 독특한 다른 분위기를 풍깁니다. 더욱 과감한 적의 패턴, 적은 공포요소오리지날 퀘이크와 가장 달라진 점은 당연히 네러티브적인 부분입니다. 90년대 노선을 같이하던 슈터 장르에 하프라이프가 던진 충격파로 게임내에서 스토리의 중요성이 게임의 몰입도와 질에 불가분한 영역을 차지함으로써, 퀘이크4도 어쩌면 당연하게 시대를 따라가고자 했습니다. 너무 진부하다 싶을정도로 안전한 길만을 택한 레이븐 소프트웨어라고 생각되지만 이미 벌어진 일인걸요. 퀘이크2를 최근에 접해본 이 시점에서 생각해보니 조금은 안타깝습니다. 이부분은 마지막에 얘기토록하겠습니다.
플레이어에게 주인공을 지속적으로 주입시키며 주인공이 어떤사람이고 어떤 역할을 맡았고 현재 어떤 상황이며 이제 어떤일을 해야하는지 상황에 맞게 자연스럽게 흘러갑니다. 스토리를 보면 최근에 울펜슈타인 더뉴오더에서도 봤던 상황이 연출되기도합니다만 울펜슈타인 더 뉴오더처럼 심도있는 감정선과 화두를 던지는 그런 여리여리한 퀘이크는 아닙니다. 이런 클리셰가 또 게임을 진부하게 만들지만요. 퀘이크4의 핵심은 지구를 침공했던 스트로그들의 행성 스트로고스에 상륙해 그들의 엉덩이를 주차삐는것 뿐입니다. 이 동기와 더불어 열가지의 개성넘치고 가공할 무기가 보여주는 화끈한 슈팅은 한가닥하던 타이틀 이름값을 충분히 해냅니다. 퀘이크4가 이전과 달리 이벤트 중심의 복도식 슈터로 변모하면서 콜오브듀티, 하프라이프같이 주인공 이외에도 주변 캐릭터들을 끊임없이 제공합니다. 매력적인 점이라면 종종 동료 AI가 동행하며 특정구역까지 플레이어와 같이 싸우며 진행하게 된다는 겁니다. 물론 그들은 소모품일 뿐이지만 더러 메딕과 엔지니어가 있기 때문에 그들을 살려둘 조그만 동기를 부여합니다. 메딕은 체력을 채워주고 엔지니어는 방어구를 수리해주니까요. 개인적으로 제가 직접 플레이하는 부분외에 AI가 스스로 움직이는 모습을 구경하는걸 좋아하기때문에 꽤나 디테일하다고 생각했습니다. 사소한 사실이지만 플레이어가 수구리면 같이 수구리고 어두운 장소에선 플레이어를 위해 조준점으로 그들의 불을 비춰주기도합니다. 소모품이라고 폄하했지만 플레이어만큼 잘 싸워줍니다. 실제로 그들의 무기로 데미지를 입히고 근접격투를 시도합니다. 따라서 클래식 슈터 특유의 독고다이 플레이는 물론, '밀리터리'적인 전투도 경험할수도 있습니다. 밀리터리라는 점도 진부할수있는 요소지만... 스토리를 진행함에 따라 특정 NPC가 무기 업그레이드를 제공해주는 점도 이러한 모든 캐릭터들이 다양해보이진 않아도 게임세계에 생명력을 부여하려는 제작사의 노력을 엿볼수있고 꽤 잘 통한것 같습니다.
이제 그 안타까운 얘기를 시작해보겠습니다. 개발사인 레이븐 소프트웨어는 이전에 싱귤래리티를 접하며 알게됐지만 싱귤래리티에서도 느꼈던 아쉬움이 여전히 퀘이크4에서도 뭍어났습니다. 싱귤래리티만큼은 절대 아니지만요. 오래된 세계관의 실사화(라고할까요, 다른말로 비주얼이라고 하도록하죠)는 너무 마음에 들었습니다. (싱귤래리티에선 완전히 실패했던 부분이죠) 하지만 앞에서도 말했듯이 게임은 전체적으로 퀘이크만의 것을 살리기보다 근래에 검증된 형식을 그대로 빌려왔다는 점에서 진부합니다. 제가 말한 이 '밀리터리'라는 흔하디 흔한 옷에 게임을 맞추려다보니 쓸데없는 부분까지 끌고들어왔습니다. 올드팬의 입장에선 유사-밀리터리 라는점 자체부터 거부감을 일으킬거라고 생각을 합니다,만 여기에 초점을 맞추진 않겠습니다. 그 쓸데없는 부분이라면 이벤트 유도성의 복도식 슈터라는 장르에 다양한 체험을 위해 추가한 온-레일슈터부분과 탱크 조종파트는 오히려 역효과를 부른다는 거죠. 단순 슈팅에 재미를 두고있는 게임에 되도않는 자동체력회복, 그리고 모든 면에서 전혀 인상적이지 않은 가벼움과 어색함이 중간 중간 게임의 물을 흐립니다. 이부분을 과감히 없애고 여기에 할애했던 시간을 더욱 복잡하고 방대한 맵디자인에 몰두했다면 플레이타임도 두시간은 늘릴수있었을지도 모릅니다. 오리지날 퀘이크에 있던 숨겨진 장소와 아이템은 존재하지 않습니다. 오리지날에서 더욱 빛났던 헤비메탈풍의 음악도 없습니다. 뭐, 퀘이크4의 음악이 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 아무리 밀리터리와 사실적 네러티브에 치중한 퀘이크4라도 퀘이크가 가지고있던 카리스마 쩌는 메탈곡은 그대로 가져왔어도 특히 후반부에는 지리도록 어울릴것 같으니까요. 너무 아쉽습니다. 만약 당시의 레이븐 소프트웨어가, 컷신따위는 귀찮다는 듯 패대기치며 헤비메탈로 점철된 거만하게까지 보이는, 2016년 둠의 흥행을 내다볼수있는 혜안이 있었다면 그 퀘이크4는 지금의 퀘이크4와 어떻게 달랐을지 부질없는 고민을 해보게됩니다.

7/10
Αναρτήθηκε 8 Δεκεμβρίου 2014. Τελευταία επεξεργασία 28 Ιουνίου 2017.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
4 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
7.6 ώρες συνολικά (6.2 ώρες όταν γράφτηκε)
아니올시다다.

에어본의 특징을 일단 상점에서 찾아봤다.
<1> open battlefield (개방된 레벨디자인)
<2> vertical combat (낙하산을 이용한 낙하)
<3> affordance AI (행동유도성? AI)
<4> upgradable weapons (업그레이드 가능한 무기들)

실제로 내가 꼽을 수 있는 에어본의 큰 특징은 개방된 레벨디자인과 낙하산을 이용한 투입, 이 두가지가 전부고 그나마도 별로 마음에 들지는 않는다. 이 두가지 성질은 서로 연계될 수 있다.

<2>
좋은 소재다. 2차 세계대전에 활약했던 공수부대를 주재로한 드라마를 필두로 브라더스인암즈도 이런 내용을 다루었다. 다만 브라더스인암즈는 독특한 분대지휘를 곁들였지만, 크게보면 공수부대라는 배경만 있을뿐이지 여타 슈팅게임의 모습을 보여주고 그 특수한 느낌은 살리진 못하는 한계가 있었다. (물론 그게 브라더스인암즈가 저평가될 수 있는 이유는 절대 아니다.) 에어본은 그 첫발을 뗀 게임이다. 그답게 캠페인을 시작하자마자 묻지도 따지지도 않고 낙하 연습부터 하게 된다. 역시 이 때문인지 1인칭 애니메이션과 시점의 흔들림같은건 상당히 사실적이고 역동적이다. 수송기에서 낙하하기전, 낙하하는 순간, 착지하는 순간까지 이제껏 경험 못해본 걸 경험해보는 신선함이 느껴진다. 맵 바깥을 제외한 어느곳에나 착지 가능하며 착지하는 방법에 따라 패널티와 어드밴티지가 주어지기도 하기 때문에 착지 지점과 착지방법을 나름대로 구상하는 소소한 재미가 있다. 그리고 적군이 밀집해있어서 착지가 힘든곳과 적이 없는 안전지대가 있는데, 사실 누가 안전지대 아닌데에 착지하고 싶을까 라는 생각이 든다. 결국엔 낙하산 착지도 플레이어의 자율성을 보장하긴 하지만, 별로 없는 선택권에 의한 강제성을 띄기도 하기 때문에 한계가 느껴진다.

<1>
어쨌든 착지후엔 미션의 목표를 달성해야한다.
이런 개방적인 레벨 디자인때문에 게임 진행에 관한 목표를 직렬적으로 둘 수 없다. 그렇기 때문에 당연히 병렬적이다. 문제는 너무 진부할 정도로 병렬적이라는 점이다. 직렬적이라면 이야기의 흐름과 그에 따른 시퀀스(이벤트)가 따라오고 특수한 행동들(임무들)을 수반하게 되는데, 에어본의 병렬적 구조는 이런 흐름이 없기 때문에 타겟에 대한 중요성이 떨어져 기껏해야 장비파괴, 장교사살, 이것들의 연속이다. 단순히 얘기하면 땅바닥에 젤리를 몇개 뿌려놓고 그걸 비둘기가 전부 주워 먹는걸 보는거나 마찬가지다. 뭘 먼저 주워먹든 상관은 없다. 하지만 정말 좁은 의미의 자유도가 아닐 수 없다. 레벨 하나는 적 장비 몇개 파괴하고 거기에 장교 몇명 죽이고, 그렇게 전부 완수하면 아군과 집결해 마지막 전투를 벌인뒤 끝나는 형태를 가진다. 정말 미션 구성이 전부 이렇다. 게다가 스토리라고는 눈곱만큼도 없이 유명한 전투를 재현한 것 뿐이라 몰입성이 몹시 떨어지며 목적성도 결여된다.

몰입성이 떨어지는 이유는 이뿐만이 아니며 연출자체에 있어서도 그 영향이 크다. 플레이어는 트레버스라는 이름의 일병으로 플레이하게 되는데 자잘한 임무 완수후 삽입되는 인게임 컷신은 누굴 부각시키고 싶은지에 대한 의문을 품게 된다. 1인칭으로 계속 잡아줘도 몰입이 안될판에 전지적시점으로 변해서 적들을 좌악 비춰주기도하고, 갑자기 흡사 사물의 시점같이 주인공과 다른 위치에서 (심지어)다른 인물을 잡아주거나, 분명 전지적 시점이었는데 주인공시점으로 변화한다거나. 카메라 워킹도 옛날 영화처럼 굉장히 뻣뻣하고 고정적인데 어떤 씬에서는 또 캠코더처럼 흔들어 재낀다. 내가 영상을 전공하지 않아서 내가 느끼는게 맞는건지 잘 모르겠다. 하지만 분명한건 라이벌인 콜오브듀티가 1인칭 연출에 힘을 실은 반면에 에어본의 컷신은 배경을 부각시키고 싶은건지 주인공을 부각시키고 싶은건지, 이도저도 아니라는 거다. 연출이 괜찮은 부분은 미션 시작전 브리핑을 받는 것과 낙하직전의 수송기 안밖엔 없다.

<3,4>
이 두가지 특징은 쥐어 짜낸거다. affordance가 정확히 무슨 뜻인지는 모르겠으나 좋다는말 아니겠는가. 아니. 안좋다. 최악이다. 플레이어가 시야에 들어와도 멀뚱히 있는 경우가 많다. 콜오브듀티와 다르게 에어본은 미션 진행중 동료 인공지능도 상당수 끼워주는데 서로 누가누가 더 못하는지 시합하는 것 같다. 몇몇 적군은 우리한테로 뛰어온다. 내가 안쏘면 그대로 지나친다. 동료들도 그걸 보고만 있다. 그렇게 가까워진 거리에서 총쏘기는 뭐한지 누군가 하나 달려들어서 개머리판으로 후려쳐 죽인다. 후퇴하는건 기가막히게 잘한다. 적이 후퇴 잘하는건 그나마 좀 위안이 된다. 하지만 엄폐도 잘하는 편이며 사격도 잘한다. 가끔 내가 도대체 뭐에 맞는건지, 체력이 훅훅 닳아서 눕는 경우가 빈번했으니까. 근데 동료들은 본질적으로 소모품에 불과하고 나혼자 싸우기 힘들고 외로울까봐 넣어주는 배경같은 존재다. 이름도, 존재감도, 유대감도 없다.
무기 업그레이드는 말그대로 생색내기이다. 각 무기로 사살할때마다 숙련도가 올라 세네번의 레벨업을 거쳐 새로운 파츠들을 장착하게되는데, 무기는 권총을 제외하고 두 종류밖에 못들어서 드는 총만 들게 되는 경향이 생긴다. 그리고 장담컨데 업그레이드는 고사하고 모든 무기를 써보기도 전에 엔딩보게 될 것이다.

<기타등등>
왜냐? 볼륨이 4시간으로 무지하게 작으니까. 콜오브듀티 몇개 작품도 이 정도 플레이타임이 되는게 있지만 그건 몰입감이라도 좋았지. 그리고 고전작들의 계보를 인식한건지 정조준을 아예 넣지 않은건 아니지만 지향사격의 비중이 꽤 크다. 옛날의 향수를 느껴보라는 제작자의 의도같다. 근데 정조준 메커니즘이 보통 경우와는 조금 다르다. 우클릭인건 똑같지만 대신 정조준시에 방향키는 몸을 일으키고 기울이는 용도로 쓰인다. 많은 사람들이 이런 특징때문에 정조준시에 이동이 불가한걸로 알고있지만 사실이 아니다. 정조준을하고 달리기(쉬프트)키를 누른 상태에선 이동할 수 있다. 전에 없던 독특한 방법이긴한데 왜 이렇게 했는지 이해는 가지 않는다. 고전들도 q,e로 기울이기가 되었었고 다른 게임에서도 보편적으로 q,e가 통용되기 때문이다.

<뜬금포>
전체적으로 슈팅감은 훌륭하며, 특히 헤드샷을 날릴때의 통쾌한 효과음이 좋았다. 시종일관 음악도 재생되어 반복되는 슈팅에도 보탬이 된다.

급마무리하면서 좋게 포장하려해도 이 정도밖엔 없다. 게임의 분위기가 밝은건지 어두운건지 일관성이 없다. 시점도 일관성이 없고 모든 것이 중구난방이다. 콜오브듀티는 이겨야겠지만 콜오브듀티를 따를 수는 없고, 공수부대 컨셉 겹치는 브라더스인암즈랑은 분대지휘 베껴오긴 뭐했을거고, 게임을 보면 나름대로의 고뇌는 보인다. 하지만 그렇게 비싼돈 들인 것도 아닌데 이렇게 답답한게, 마치 암선고를 해야하는 의사가 아무것도 모르는 환자를 바라보는 기분이다.
구매가 $2.5
Αναρτήθηκε 30 Νοεμβρίου 2014. Τελευταία επεξεργασία 1 Δεκεμβρίου 2014.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
4 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
8.4 ώρες συνολικά
겉으로는 전작과 다를것이 없다. 1편이 나오고 1년뒤에 발매되었고, 1편 플레이 직후 로스트컴퍼니(이하 2편)를 접했기 때문에 오히려 내가 시리즈물로써 가장 중요하게 생각하는 통일성과 일관성이 있어 좋았다. 맥스페인1,2가 비슷하듯이 말이다. 그렇기 때문에 이번 소감은 길지 않을것이라 예상한다.

단도직입적으로 말하면 2편은 추천하지 않는다. 자세한 이유는 아래에서 설명하겠지만 결코 시리즈 전체를 평가절하하게 되는 이유는 아니다. (그래봤자 1편밖에 없긴한데)

스토리는 1편 초반에 등장했던 악당의 이야기를 담고있고 시간적으로는 1편의 약 한달전 이야기이다. 그리고 크게 달라지지 않은 모든 것들은 1편을 (충분히) 하고난 다음, 자연스럽게 느껴지기 때문에 2편을 달랑 처음 접했을때보다 훨씬 저돌적으로 플레이하려는 성향이 생기게 되는데 이때 문제가 발생한다. 새로운 무기가 다소 추가되긴하지만 1편에서 가장 인상깊었던 셰도우핸드의 기능이 2편에선 온전하지 않다. 2편에서도 셰도우핸드는 중반쯤에 획득가능한데, 획득 이후, 그리고 엔딩이후 2회차에 돌입해도 셰도우핸드의 기능은 네가지 전부 있긴하지만 거기에 딸려있던 특수기술들이 한가지를 제외하곤 존재하지 않는다. 가장 멋지다고 생각했던 무기의 부재에서 오는 실망이 크다.
전작에서도 최악의 미션이 있었다. 바로 용으로 플레이하게되는 부분인데 그냥 재미가 없다뿐이었지 2편에선 더한 레벨이 존재한다. 바로 비행기 조작 레벨인데 어지러움증을 유발시키며 조종도 캐주얼해서 비행기라면 상하반전이 되어있는것에 익숙한 나는 정말 하기싫은거 겨우겨우 깼다. 재미도 없다.
챌린지 모드의 보상들은 추가된 무기나 기존 무기의 지급뿐이고 셰도우핸드에 관한 보상은 없다. 전작에서 보여줬던 하드코어하고 도전적인 컨트롤을 요구하는 챌린지도 아니다. 간호사 보호, 일정량의 적군 사살하는 것이 여전히 있긴한데, 약간 병맛 컨셉을 추가한건지 날아오는 좀비를 땅에 떨어지기 전에 쏘는(심지어 이 짓을 비행기로도 해야한다) 조금 싱거운 것들이 몇개있다. 챌린지는 전체적으로 캐주얼해졌고 수준이 떨어지는 모습을 보인다.
프리퀄이 갖는 한계일지 모르겠지만 2편은 확장팩 수준을 벗어나진 못한다. 1편이 12개 챕터에 10개의 챌린지맵을 가지고 있었고 레벨 하나당 완수 시간이 평균 40~50분이었으며 챌린지조차 대부분 밀도있는 플레이를 요구했다. 그에 반해 2는 10개의 챕터에 7개의 (허접한)챌린지맵을 가지고 있는데, 챕터 두개쯤이면 별 차이없겠다고 생각이 들겠지만, 레벨 당 완수 시간이 평균 20~30분으로 줄은 것을 감안하면 볼륨이 대폭 축소된 것을 여실히 느낄 수 있다.
그리고 기타등등 자잘하게 단점을 덧붙이면 게임자체가 다소 불안정한 감이 있고(이건 말로 어떻게 설명할수 없다), 수동으로 컨픽 수정을 하지않으면 그래픽 질이 떨어진다.

2편에서 가장 긍정적인건 스토리였다. 시리즈물로써 기대감을 갖게 했고 1편의 내용이 보충되는 재미와, 특히 1편과는 다르게 동료AI가 (비중있진 않아도) 자주 등장해서 훨씬 내용이 풍부하게 느껴졌다. 혼자싸우는게 아니라 외롭지도 않고 말이다. 몇가지 새로운 몹들과 자잘한 무기추가도 좋았다.

시리즈물은 전작에 비교가 되지 않을래야 않을 수가 없다. 후편이라고 하기엔 전작에 비해 부족한게 많았다. 전작수준만해도 크게 문제되지 않았을테지만 너무 부족했다. 개별 게임으로 바라봐도 오히려 dlc에 가까웠다. 내가 2편이 프리퀄임을 알고도 1편을 먼저 산 것도 2편이 1편보다 비쌌기 때문인데 2편이 더 비싼것이 이해하기 힘들다. 2편의 존재이유는 단순히 스토리의 확장 그 이외에 의미를 두기는 힘들다는게 내 생각이다. 네크로비전을 하고싶다면 1편만 사도 충분하다는 결론이 나온다.

쓰고 보니까 기네...

구매가 : 선물
Αναρτήθηκε 11 Νοεμβρίου 2014. Τελευταία επεξεργασία 17 Νοεμβρίου 2014.
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