108
Produits
évalués
544
Produits
sur le compte

Évaluations récentes de matrixmod

< 1  2  3  4  5  6 ... 11 >
Affichage des entrées 31-40 sur 108
3 personnes ont trouvé cette évaluation utile
174.1 h en tout (172.6 heure(s) lors de l'évaluation)
예전의 평가는 뒤로하고 재평가의 시간을 갖는것이 좋을듯합니다.
요약하자면 깊이감없이 겉멋만 들은 톰클랜시 이름을 팔아먹는 또하나의 유비 쓰레기 게임이라는 게 저의 마지막 소감이었습니다.
지금도 크게 다르진않지만 그 이후로 업데이트가 조금씩 이뤄졌는지 지금은 기억하는 바와 조금은 다른 모습이었기에 그 부분에 대해 다시 고찰해보겠습니다.

여전히 유치한 유사-밀리터리 슈터라는데에는 이견이 없습니다. 개인적으로 시카리오같은 남미, 마약, 인신매매 이런 류의 테마를 게임으로나 다른 매체로나 크게 좋아하지는 않아서 와일드랜드가 선사하는 서사의 묘미는 잘 모르겠으나 엔딩을 다시 한번 보고나서 생각보다 괜찮은 캐릭터와 마무리였지않나 하는 생각이 듭니다. 카타르시스라는게 이런거구나 라는걸 느꼈으니까요. 정의를 구현하기 위해 본인을 희생하는 캐릭터라니 예상 못했습니다. 왜냐면 게임 분위기가, 특히 대본이 진지하지 못하고 애들 대화같다랄까 그런 느낌이 더 강했으니까요. 시시껄렁한 유머하며, 시도때도없는 욕설, 그리고 주인공들의 스테레오티피컬한 남미식 엑센트까지 이런 오그라드는 요소들이 몰입을 몹시 방해했습니다. 개인적인 취향이고 바람이겠지만 저는 톰클랜시 시리즈에서 이런 분위기를 원하진 않거든요. (물론 이제 바라지도 않지만)

대본의 가벼운 느낌과는 다르게 게임 외적인 모습은 생각보다는 현실적이고 디테일하게 표현되어있습니다. 여러가지 행동을 하는 시민들, 어디론가 끊임없이 움직이는 교통량, 작은 마을에서부터 큰 군사기지까지 방 구석구석 채워진 물건들, 길가다 심심찮게 보이는 카르텔의 참혹한 만행들... 좀 놀라웠던건 미션 중간중간 무전을 주고받는 도중 공격을 당하거나 추격당하면 대화가 끊어지고 상황이 종료되고나서 대화를 다시 자연스럽게 이어나가는 디테일은 꽤 인상깊었습니다. 이런 기능이 있는게임이 와일드랜드가 유일하진않지만요. 최근에는 마블 스파이더맨에서도 똑같았습니다. 예상치 못하게 싸우는 동안 미션에 관한 대화가 오갈때 정보를 놓치기 쉬운 부분을 커버해주는 좋은 시스템이라고 봅니다.

그렇다고 게임이 충분히 리얼하냐는 부분에 대해선 여전히 부정적이고요. 일단 말이 안되는 스킬 시스템이 대표적이고 탄약과 장비는 구하기가 너무나 쉽습니다. 사실적인 몰입을 위한 어느 정도의 제약은 필요하다고 생각하는데 와일드랜드는 거의 모든 부분에 관대합니다. 무제한적인 빠른 이동, 앞서말했듯이 무한정의 물자, 마법소환하듯 소환되는 지원군과 적군과 차량들, 제한없는 달리기, 필요없는 드론 회수. 그렇기 때문에 게임에 더 집중은 할 수 있겠지만 깊이 있는 경험이 되지 못합니다. 적군은 지나치게 반응시간이 빠르고 정확하게 사격해서 기관단총으로 100미터 밖에서 플레이어를 한두방에 보내버리는 터에 불공정하다 느껴집니다. 반응후 플레이어에게 상황을 조치할 충분한 시간을 주지 않습니다. 이런 데에서 편의성을 봐줘야하는거 아닙니까?... 우니다드는 정말 모든 육두문자를 박아도 모자랄정도로 말이 안되는 시야를 가지고 있습니다. 우니다드를 따돌리고 상황종료시키기는 거의 불가능에 가깝습니다.

잠입시스템은 저는 여전히 형편없습니다. 위장효과는 전혀없고 오로지 숨바꼭질에 의존합니다. 밤낮, 그리고 그림자 유무에 따라 판정이 다르다고 게임 힌트에 나오지만 알아볼수 있는 방법은 없고 크게 와닿지가 않습니다. 코옵시에 동료가 들키면 내 위치까지 원격으로 들켜버리는 판정도 여전히 어이가 없습니다. 티어1 모드나 그 상위 난이도에선 교전은 거의 죽음과 직결되기 때문에 잠입이 많이 권장되고 다시 하면서 느끼는 거지만 와일드랜드는 완전한 잠입보단 정찰을 통해서 외곽부터 적의 수를 줄여가며 하는 편이 속편한것 같습니다. 한번 들키면 돌이키기가 매우 힘들고 정말 두세대 맞고 뻗어버리기 때문에 굳이 위험을 감수할 이유가 없거든요. 최소살상(애초에 비살상이 없기때문에)에 대한 특별한 보상도 없고요. 개인적으로는 메기솔이나 스플린터셀 블랙리스트가 그랬듯이 여러 플레이 스타일에 따라 보상의 차등을 뒀다면 다양한 플레이 방식에 좋은 동기부여가 되지않았을까 싶네요.

예전에는 포토모드가 없던거로 알고있었는데 이제보니 생겼습니다. 옵션이 출중하진 않지만 덕분에 재밌게 가지고 놀 수 있습니다. 아마 개인적으로 게임에서 가장 마음에 드는 부분이 아닐까 싶습니다.
요즘 게임답게 다양하고 개성넘치는(?) 커스터마이징 요소도 좋습니다. 하지만 수많은 무기들이 맵에 뿌려져있지만 제가 원하는 성능의 총을 찾고는 더 이상의 총은 사실상 불필요하다는 사실을 깨닫고 이런 수많은 수집요소가 있던들 큰 의미가 있는지에 씁쓸한 느낌이 들었습니다.

여전히 와일드랜드는 제게 복잡한 마음을 가져다 줍니다. 돈에 눈먼 몰락한 기업, 매너리즘에 빠진 게임 포멧, 뿌리를 잃고 변질된 시리즈. 유비소프트만의 문제는 아닙니다. 물론 시대는 변화하기 마련이지만 저는 변화가 사실은 조금 두렵습니다. 저의 개성이기도 하고 남들이 보기에 지루하고 시간 잡아먹고 쓸데없어 보일지 모르지만 제가 그런걸 바꾸기는 힘듭니다. 그게 개성이라고 생각하고요. 제 개성이 설곳 없는 현시대 게임들에 조금은 한스러운 감정이 듭니다. 더욱이 고스트리콘이나 레인보우식스나 본래의 모습을 봐온 개인으로써요.

6/10
머리비우고 하기 재미는 있습니다. 정가 5만5천 미침? 세일가격에 사세요.
Évaluation publiée le 2 novembre 2017. Dernière modification le 16 septembre 2023.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
3 personnes ont trouvé cette évaluation utile
0.0 h en tout
좆도 말도안나오는 개병신 dlc입니다. 레벨 구성자체가 게임의 특성을 좆도 신경안쓴 수준이고 만든 새끼들은 이게 좋은 아이디어였고 직접 해보긴 해봤는지, 이걸 돈주고 팔았다는게 화가나는 지경입니다.
Évaluation publiée le 1 novembre 2017.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
2 personnes ont trouvé cette évaluation utile
224.9 h en tout (171.6 heure(s) lors de l'évaluation)
인서전시와 마찬가지로 캐주얼과 리얼리즘의 간극을 알맞게 지나가는 게임이라고 봅니다. 다소 캐주얼해지고 빠른 페이스의 플레이 때문에 레드오케스트라의 오랜 팬들에게 실망이 큰 시리즈인것같은데, 개인적으로 지나친 캐주얼함은 극도로 싫어하지만 동시에 지나친 리얼리즘도 저에게 역효과를 부릅니다. 그런 점에서 중량감이 낮아졌다고 보는것같은데 제가 느끼는 배틀필드가 해온 변화들에 비하면 사소하다고 생각되는 정도의 변화들입니다. 배틀필드는 진입장벽을 낮추기위해 아예 달리기속도가 빨라지고 벽을 순식간에 넘고 리스폰도 분대원 모두에게서 할수있는등 말도안되는 속도감 향상으로 전작의 적당히 캐주얼하면서도 진중한 느낌을 모조리 잃어버렸던 배틀필드와는 다르게 라이징스톰2는 전작들의 거의 모든 부분이 같습니다. 이동속도, 엄폐물 도하, 자세변화 속도, 무기의 정조준 속도, 가늠자의 거리조절 등 대부분의 현실적 요소들이 잘 보존되었고 그중에 몇가지 손봐진 부분은 있습니다.
1>지향사격자세에서 특유의 유동적인 조준점 이동은 그대로지만 이제 정조준시에는 화면 정중앙에 총이 고정됩니다. 긍정적인 변화라고 보구요. RO2/RS1에선 정조준때도 조준점이 움직이던데 총을 얼굴, 어깨, 몸통에 견착시켰다는 점에서는 불필요한 효과였다고 봅니다.
2>이제 전력질주가 사실상 제한이 없어진 느낌입니다. 전작에선 스테미나가 닳으면 현저히 속도가 떨어졌는데 베트남에선 큰 속도의 차이는 없고 무제한으로 전력질주를 할수있습니다. 이거는 다소 부정적으로 봅니다.
3>아군식별을 위해 HUD에 (근거리의 아군에게 한해서)아군표시가 나타납니다. 파란색은 동일팀, 녹색은 동일분대로요. 적이 표시되진않습니다. 저는 긍정적으로 봅니다. 팀기반의 협동을 이끌어내야하는 게임의 목적에 맞게 어느정도 희생될수있는 측면이라고 생각합니다. 아니면 이전시리즈가 같은 분대를 맵을 띄우지 않고는 전혀 구분 못해줬던 점에 대한 보완책이 되겠습니다. 눈에 보이면 가까워지고 눈에서 사라지면 멀어집니다. 실제로 같은 분대원이 눈에 잘띄니 분대의 상태에 대해 더 자주 체크하게 되고 유대감 형성이 용이합니다. 이 HUD의 도움이 없다 하더라도 맵의 활용도는 여전히 높으니 전혀 문제될것 없습니다.
4.확실히 게임의 페이스는 조금 빨라졌습니다. 베트남이라는 공간적 배경의 고유함떄문에 굉장히 복잡한 지형을 무대로 전투가 자주 일어나기 때문이라고 생각합니다. 베트남전의 게릴라전을 잘 살렸다고 볼수도 있습니다.
라이징스톰2는 시리즈를 이전부터 즐겨왔던 이들에겐 적응하기 쉽고 또 새로 입문하는 이들에게도 지나치지 않을정도의 간편함을 제공하고 있습니다. 라이징스톰2는 발매전에는 배틀필드 베트남을 닮았으면 좋겠다고 생각했고 사실 기대에 미치지 못하는 스케일이고 라이징스톰만의 밀도있는 보병전을 살리겠다고 한다면 제가 할말은 없습니다. 하지만 꽤 심도있는 지휘관/분대 체계, 여러가지 현실성을 살린 부분들, 더욱이 분대플레이를 장려하고 접근성도 높인부분에서 좋은 인상을 받았습니다. 좀 성급하게 내놓은 감은 있습니다. 성의없는 튜토리얼, 턱없이 부족한 맵과 형편없는 더빙은 정식발매라고 믿기힘들정도로 부실합니다. 그럼에도 배틀필드 베트남의 향수와 더불어 적절한 난이도와 하드코어함으로 저처럼 하드와 라이트 그 중간 어딘가에 있는 사람까지도 사로잡을수있는게 장점이라고 생각합니다. 게다가 가격도 신작치고는 싼편입니다. 싼만큼 부실한건진 모르겠지만요. 가능성이 있다고봅니다. 부디, 코어유저와 신규유저 모두 공감하고 인정할수있는 게임이 되었으면 합니다.

7/10


18년 10월 기준, 총기사운드 업데이트와 캠페인 모드 업데이트 이후 킹갓게임이 되었습니다. 원래 효과음들도 나쁘진않았지만 실제 총기음을 녹음해왔다는 고증성을 빼면 다소 밋밋한 소리가 대부분이었는데, 이번 업데이트 이후로 고증성보단 확실히 입체감이 사는 효과음으로 교체되면서 몰입도가 높아졌습니다. 그리고 건쉽이 격추당하는 소리같은 세세한 부분까지 효과음이 마련되면서 음향효과면에서는 이제 부족함없이 꽉꽉 채워진 느낌입니다. 정말 아쉬운건 여전히 허접한 베트남 진영 목소리가 변함이 없다는 정도구요. 캠페인모드는 라이징스톰1부터 있어왔던 모드였지만 2에선 발매된지 1년만에 업데이트로 선을 보였습니다. 이제 웬만하면 모든 서버가 캠페인 적용되어있고, 이 캠페인 모드의 매력만으로 게임의 분위기가 달라졌습니다. 연대별로 매치가 진행되고 서로의 진영을 넓히거나 진영을 함락시키며 팀의 승리포인트를 가져가는 일종의 턴제 땅따먹기느낌으로 진행이 됩니다. 공/방을 할건지, 어떤 나라로 플레이할건지, 어떤 지역을 먼저 점령할지, 특수전략을 사용할지말지는 전부 플레이어 표결로 이루어집니다. 단순히 직렬적인 매치방식에 플레이어들의 상호작용이 더해지는 것만으로도 게임의 내용이 풍부해졌습니다. 게다가 발매후 숙성된 시간을 거쳐 풍부해진 비공식 맵들이 부족했던 맵 다양성을 채워줍니다.
인서전시류의 현실감+중량감있는 밀리터리 슈터를 원한다면 지금 상태로는 강추합니다.

8/10
Évaluation publiée le 2 juin 2017. Dernière modification le 25 septembre 2018.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
4 personnes ont trouvé cette évaluation utile
12.1 h en tout (11.8 heure(s) lors de l'évaluation)
앤드워는 철저히 콘솔을 타겟으로 제작한 전략게임입니다. 콘솔 특성상 피시만큼 신속하고 정교한 포인터 조작이 불가능하기 때문에 게임이 단순화하는 작업이 가장 큰 문제였을겁니다. 스타크래프트를 컨트롤러로 한다고 생각해보세요. 끔찍합니다. 그 단순화의 대상은 역시 조작체계, 그리고 유닛상성입니다. 손으로 못할 컨트롤, 음성으로 대체하자 라는 발상으로 음성인식을 통한 명령하달 방식이 큰 특징입니다. 결론부터 말하자면 매우 신선하고 재미 또한 있습니다. 인식률도 좋은편이라 정말 모종의 전투에서 명령을 전달하는 보직을 맡고있는 느낌이 듭니다. 좀 혀를 많이 꼬아야하는 미국식 영어를 구사하여야만 인식이 되는거같지만 말입니다. 물론 음성없이도 컨트롤러, 혹은 마우스로 일반적인 전략게임처럼 즐길수도 있고 처음부터 끝까지 음성명령으로만 게임을 할수있지는 않습니다. 가끔은 수동으로 좌표를 찍어주거나 특수기술을 써야할때가 있으니까요. 음성명령은 명령을 받는 대상과 대상이 할일, 그리고 그 할일의 대상을 말해주면 되는데 이러한 문법구조때문에 단순 어택땅 식의 플레이로 제한됩니다. 이 어택땅 식 플레이를 위해 있는 유닛상성은 굉장히 단순합니다. 유닛종류는 보병/공병/트랜스포트/탱크/헬기/야포로 구성되며 서로의 먹이사슬을 이루고있습니다. 지형적인 이점은 없습니다. 말하자면 고지에 있는 유닛이 저지대의 유닛에 우위를 점할수있다던가 하는 어드밴티지는 주어지지 않고 오로지 유닛의 상성, 배치, 그리고 전술무기를 통한 치열한 전투가 벌어집니다. 데미지도 화면상으로 탄이 맞았다고 체력이 닳지 않고 확률적으로 들어가며 그렇기 때문에 유닛간의 전투를 미시적인 관점에서 보면 턴제의 느낌도 받습니다. 그렇기 때문에 게임을 더 압축해서 한마디로 표현한다면 연속적인 가위바위보 게임이라고 볼수도 있습니다. 상대방이 묵을 내면 내가 빠를 내고, 내가 빠를 냈으니 적은 찌를 내고, 적이 찌를 냈으니
다시 내가 묵을 내고, 이러한 과정이 게임의 전반으로 반복됩니다. 이 점이 앤드워를 좋은 전략게임이라고 말하기 매우 어렵게 만듭니다. 게임의 방식과 구조에 대해 살펴봅니다. 싱글플레이는 메인 캠페인인 Theatre of War(ToW)와 스커미시 전투가 있습니다. ToW는 일종의 정복모드로, 원하는 진영, 원하는 군단을 선택해 자신만의 병력을 꾸려나가는 (정말 원시적인)턴제모드와 실시간 전투로 이뤄집니다. 턴제라고 하기 부끄러울정도로 허접하기때문에 원시적이란 표현을 썼습니다. 전투모드는 conquest, siege, raid, assault 네가지가 있습니다. 이중 컨퀘스트가 주력컨텐츠라 여겨지며 맵상에 배치된 업링크 시설을 점령해 많이 점령한쪽이 승리하게되는 렐릭의 모게임들과 비슷한 성격을 가집니다. 업링크는 전술지원을 받을수있도록 업그레이드가 가능하고 필요에따라 적의 업링크를 무력화시키며 게임이 진행됩니다. 멀티플레이는 역시 ToW와 일반매치가 있는데 서버가 닫혔는지 작동되지 않으니 논외로 치겠습니다.
지금껏 장황하게 설명을 했지만 사실 전략게임을 콘솔로하는데 불편함이 완전히 해소된것이 아닙니다. 그렇다고 피시로는 편한가?라고 물었을때 전혀 그렇지 않다는게 문제입니다. 콘솔을 타겟으로 제작한 게임이기 때문에 기형적인 부분이 있는데 그게 바로 카메라입니다. 카메라는 선택한 유닛에 고정되어버립니다. 카메라의 높낮이 조절의 폭도 너무 좁습니다. 동시다발적으로 상황이 발생하는 전략게임인데 한눈에 상황이 들어오지 않기때문에 전략게임으로써의 기능이 발휘되질 않습니다. 오퍼레이터가 내 유닛이 공격당한다는 메시지를 주지만 그게 어디서 어떻게 발생한 상황인지 그 유닛을 선택해서 그곳에 가지않고서 짐작하기 힘들기때문에 뭉뚱그려 퇴각 명령이있습니다만 퇴각경로가 적 경로에 있다면 별 소용이 없습니다(그만큼 이게임은 단순한겁니다). 마치 백미터 떨어진 잘 교육된 원숭이들과 대화하는 기분이랄까요. 콘솔이기 때문에 부여했던 제약이 피시에 와서 악폐로만 작용하는겁니다. 앤드워는 3D 게임이지만 2D 탑다운 형태였다면 오히려 전략게임으로써의 기능은 했을겁니다. 사실 탑다운뷰가 있긴합니다. 지휘차량을 뽑았을 경우에만요. 하지만 공격능력이 거의 전무한 지휘차량을 제한된 증원횟수를 할애해 뽑는건 플레이어에게 불이익일수 밖에 없습니다. 스커미시만 해봐도 알겠지만 AI는 지휘차량을 뽑지않습니다. 왜냐면 당연하죠. 컴퓨터가 컴퓨터를 하는건데 어디에 뭐가있는지 맵은 볼필요도 없는거 아닌가요. 이런 형평성 문제가 스커미시에서 발생한다고 봅니다. 제가 드럽게 못하는걸지도 모르겠고요.
여타 전략게임들과 비교하기에 초라하기 짝이없지만 나름대로 톰클랜시 전통을 따라가고자 한 노력이 보이는 점은 마음에 듭니다. 영어라 무슨 말인진 모르겠지만 국가간의 대립구도는 나름대로의 세계관을 만들려했던 노력이 엿보이며 톰클랜시 주특기인 냉전소재를 연상시키는 점도 좋고 최근 톰클랜시 타이틀을 달고 나오는 유치하기 짝이없는 유사-밀리터리 컨셉보다 좀더 무겁고 투박한 특유의 브리핑 음성, 픽션뉴스영상을 다시금 접해볼수있어 마지막 남은 톰클랜시 시리즈의 정취를 느껴볼수 있다는 점에서 안타깝게 생각합니다. 이즈음에 나온 혹스와, 고스트리콘 어드밴스드 워파이터 시리즈는 스팀에서 사라졌지만 당시 이 시리즈들이 서로 얽히며 세계를 확장하려했던 시도는 지금 생각해보면 그립네요. 놀라운건 유비 썅하이가 앤드워의 제작을 맡았다는건데 더블에이전트에 비하면 멀끔하게 만들어놨습니다. 다소 칙칙한 메뉴 색감빼곤 정갈하고 심플한 디자인의 메뉴와 버튼들, 그리고 VFX,SFX 모두 훌륭합니다. 눈에 띄는 버그도 없구요.
개인적으로 굉장히 마음에 드는게임이지만 앞서 말했듯이 전체적인 게임의 깊이가 굉장히 허접한데다가 기형적인 시스템때문에 제대로 즐겨보기가 힘듭니다. 제가 전략은 젬병인데다가 AI도 빡세게 잘하거든요. 몇번더 시도는 해보고싶습니다. 같이 해볼수있는 사람이 있다면 좋겠네요.

6/10
Évaluation publiée le 24 mai 2017. Dernière modification le 5 juillet 2017.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
126 personnes ont trouvé cette évaluation utile
6 personnes ont trouvé cette évaluation amusante
194.4 h en tout (134.8 heure(s) lors de l'évaluation)
제 소감중 대부분은 하드코어난이도를 기준으로 작성합니다. 이 시리즈는 매회 거듭하면서(나치좀비 제외) 발전하는 모습이 뚜렷하게 나타나네요. 추가된 점만 나열하려해도 벅찹니다. 3편에선 처음으로 샌드박스적인 접근법과 잠입메커니즘을 합체시켜 슈팅의 맛과 잠입게임으로써의 은밀한 맛도 동시에 잡았다면 4편에 들어선 잠입의 모든 기능과 접근법이 대폭 강화된 (과장되게 말해서) 히트맨 블러드머니 급으로 진화했습니다. 하지만 먼저 강조하고 싶은건 스나이퍼엘리트의 잠입은 정통잠입과는 다소 방향이 다르다는 점을 일러두고 싶습니다. 노킬/사일런트 어쌔신같은 플레이는 매우 제한되며(가능할지도 모르겠습니다만 적의 숫자가 말도안되게 많습니다), 아예 안들키기보단, 소란을 피우고도 귀신처럼 치고빠지는 형식의 잠입을 모델로 삼고있습니다.
플레이어의 은신도와 의심도를 하나로 융합시킨 기초 잠입메커니즘은 혁신이라 봐도 과언이 아닙니다. 빛과 그림자에서의 유동적인 은신도는 기본이고 이 게임에선 더이상 근접공격이 만능해결책이 아닙니다. 당장 내 은신도가 적에 닿지 않더라도 적을 죽이는 행위를 함으로써 그 은신도를 상쇄시키는 의심도가 동시에 발동되며 내 은신도가 대폭 약해지는 밸런스가 놀랍습니다. 게다가 적의 소리감지 능력도 현실에 비견될정도로 민감합니다. 새롭게 추가된 소음탄약도 내 위치가 한번에 탄로나지 않을뿐 주위의 모두를 경보상태로 만듭니다. 따라서 치고빠지기와 사운드마스크가 중요합니다. 상호작용 가능한 파괴물과, 발전기 그리고 폭발물들이 맵 곳곳에 배치되어있어 전술적 이점을 챙기는데 더욱 풍부한 가능성이 생겼습니다. 그리고 2,3,4편을 나란히 해봤다면 4편에서 가장 발군인 요소는 단연 AI입니다. 3편에서의 AI의 수색패턴은 예측불가의 영역이었습니다. 4편에선 한걸음 더 나아가, 적이 의심을 시작하면 근처의 자신의 분대원에게까지 그 사실을 전파하고, 한명이 원점을 불규칙적인 패턴으로 수색하는 동안 나머지 인원은 수색이 끝날때까지 사주경계를 합니다. 만약 수색자가 돌아오지 않으면 그 수색자를 찾기위에 또 수색에 나섭니다. 그리고 기본적인 AI의 엄폐능력과 소통능력이 강화되어 적이 엄폐하고있는 교전상황에 교착되었다면 머리를 내밀때까지 마냥 기다릴수도 없습니다. 왜냐면 다른 적군들이 공격원점을 둘러싸는 형태로 압박해오니까요. 스나이퍼엘리트4에서의 교전은 그 어느 게임보다도 도전적입니다. 여느 잠임게임처럼 언제나 조용히 숨죽이고 기다리는 잠입이 아니라 쉼없이 움직여야 합니다. 이런 복합적인 AI패턴을 활용하도록 모든 아이템들의 주옥같은 부가기능이 추가되었고 또 시체에 부비트랩 설치가 가능해졌습니다. 이런 점만 보더라도 잠입게임을 좋아하는사람에게는 완전히 새로운 느낌의 잠입을 접해볼수있습니다.
미션개수가 3편과 동일하다는 점은 실망스럽습니다. 대신에 미션의 크기가 비교도 안될만큼 커졌긴하지만 적은 미션개수를 퉁칠수는 없다고 생각합니다. 다양한 부가목표와 더불어 수많은 수집요소와 챌린지는 기본적으로 한맵을 완수하는데 두시간 이상을 쏟아붙게하며 어마어마한 재플레이 가치가 있습니다. 하지만 너무 오픈된 맵을 제한하기 위해서인지 단방향적 실내 디자인, 한정된 건물들만 실내구현이 된점은 아쉽습니다. 실내 디자인의 경우는 외부에 비해 많이 질이 떨어지며 극히 좁기때문에 옷장에 숨는다던지 하는 추가적인 은신기능이 있었으면하는 아쉬움이 남네요. 1회차는 쉬운 난이도로 임무와 지형에 익숙해진뒤 2회, 3회차에 하드코어로 주요임무만 속성으로 공략하는 쾌감이 남다릅니다. 제가 게임을 스피드런으로 접근해본 최초의 게임이 되었네요.
사실 이런 극적인 찬사에 반해 부족해보이는점은 조금 사소해보입니다. 대부분 지형지물과의 어색한 상호작용이 여전히 문제입니다. 분명 오를수있을 높이인데 여전히 보이지 않는 벽이 있는 것처럼 엄폐물을 넘지못하는 경우가 있기때문이죠. 그리고 새롭게 도입된 등반요소는 사실 있으나마나한 수준입니다. 난간테이크다운이 가능하지만 거의 정해진 부분에서만 되는거나 다름없으며 대부분의 맵은 이런 매달리기를 고려하지 않고 디자인되었습니다. 특히 난간에서 말이죠. 난간바닥을 잡는게 아니라 난간위를 잡아서 난간사이로 플레이어가 고스란히 노출이 되버리는데 그걸 어디다가 쓰겠습니까. 엄폐기능은 3편과 거의 동일합니다. 다만 3편에서 짜증났던 시점문제는 어깨시점 바꾸기 기능이 드디어 생기면서 문제가 되지 않습니다. 전매특허 엑스레이 킬캠도 향상된 연출과 더불어 3편같이 느지막한 페이스말고 2편에서의 시원시원한 페이스가 다시 부활한것도 환영할만 합니다. 무기 커스터마이징이 중요한 게임은 아니지만 업그레이드 시스템은 여전히 애매한 느낌입니다. 4편의 총기숙달 시스템이 가진 문제는, 무기마다 숙달요소와 조건이 각기 다르게 정해져있다는 겁니다. 내가 원하는 총의 원하는 속성을 키우기보다 속성이 정해진대로 무기를 고르게 되기 때문에 무기선택의 자유도를 떨어뜨립니다. 오히려 도전과제의 성격을 띄고있습니다.
이렇듯 전작부터 가능성을 보였지만 의도적으로 잠재력을 발휘하지 않은것같은 씁쓸함과 이면에 숨어있는 조악한 민낯이 그 가능성을 모조리 깎아먹는 결과때문에 기대치가 낮아 4편이 더 돋보이는 착시를 일으키는지 모르겠습니다. 스토리는 두말할것도 없이 하품만 납니다. 형편없는 성우들도 한몫을하고요. 스토리만을 중시하는 최근 게임들처럼 (진부한)스토리에 얽매이다보니 이 게임의 샌드박스성을 스스로 옭아맨 측면이 있습니다. 말했다시피 적은 미션개수와 더불어 대부분의 임무가 원거리 저격이 아닌 파괴공작이 주를 이루는 점이 이를 증명합니다. 스토리보단 다채로운 무대에서 타겟을 저격하고 사라지는 저격 본연의 재미에 무게를 더 뒀다면 미션이 이렇게 적을 이유가 없다고 생각합니다. 1번미션이 나머지 미션을 통틀어 가장 재밌다고 느끼는 이유가 그것입니다. 당연히 이게임을 스토리를 보고 사는사람은 없겠지만 그런 진부하고 오그라드는 연출을 타겟으로 하지 않는다면 슈터로써, 또 잠입액션으로써 플레이어의 기대치를 충족시키는 성공적인 게임입니다. 여기서 한가지 주목할것은 제작사 나름대로 캐주얼 유저와 하드코어 유저의 입장 모두를 잘 고려한 게임적 판단을 엿볼수있다는 겁니다. 하드코어 난이도가 정말 현실에 비견될만큼 사실적으로 변모하고 그 맵또한 방대해지면서 3편처럼 저장이 불가능한채로는 한번에 깨기 어렵다는 판단을 했는지 하드코어에서도 체크포인트는 언제나 활성화되어있고, 방대해진 맵에서 신중하지만 절망적이지 않은 수준으로 저격에 몰두할수있게끔 태그기능은 하이라이트기능만 제외하고 타겟과의 거리는 표시해준다는 점에서 사려깊은 선택이었다고 생각합니다. 반면에 근접공격 성공률이 언제나 100%라는 점은 조금 아쉽네요. 3편에선 발각된 뒤엔 근접공격이 불가했거든요. 이것도 난이도 조절차원인것 같습니다. 마지막으론 정가가 좀 쎕니다. DLC들도 마찬가지고요. 25%할인때 샀지만 그값은 충분히 해내는것 같습니다. 다만 정가는 모든면에서 봤을때 다소 부풀려진 감이 없잖습니다. 게다가 미션 dlc까지 정가로 합치면 8만원은 기본으로 잡고 들어가는건 너무 심하다고 생각되니 반드시 얼마정도의 세일가격으로 구입하세요. 근래 최고의 잠입게임으로 여겨왔던 블랙리스트와 MGSV옆에 나란히 둬도 나쁘지 않을 게임입니다.

8/10

요약본 - 스셀 혼돈이론에 버금가는 향수를 다시 느껴볼수있는 하드코어 잠입, 스엘 시리즈의 정점이니까 세일가에 디럭스로 지르세요. 왜냐면 dlc미션들이 죄다 괜찮으니까요. 사실 본게임에 속해있어야했을 것을 나눠파는거라고밖에 생각안듬.
Évaluation publiée le 6 mai 2017. Dernière modification le 20 juillet 2018.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
1 personne a trouvé cette évaluation utile
61.0 h en tout (18.0 heure(s) lors de l'évaluation)
Avis donné pendant l'accès anticipé
"Drunken and the Dungeon"

혁신적인 전투시스템(?)을 전면으로 내세운... 던전크롤러? 라는 장르가 있는 모양인데. 그것이 아마 신선하게 다가올수는 있습니다. 의도적으로 조작이 어색하고 웃기게끔 만든 서전 시뮬레이터나 레그돌 러너, 프로버블리 아처리같은 게임들과 맥락을 같이 합니다. 예시들과는 다르게 겁나게 하드코어하고 진지하고 다크한 겉모습만 하고 있을 뿐 실제로 전투는 고무인간들의 싸움을 연상케 합니다. 액션게임으로 치고 봐도 맥아리가 하나도 없습니다. 둘이서 엉겨붙어 블루스를 추고있는 모습을 보면 실소가 터지는 코미디 장르죠. 그리고 스토리모드는(아직 개발중이지만) 그 하드코어함에 아찔해집니다. 그만큼 진행함에 있어서 성취감도 큰 편입니다. 실제로 체력에 허덕이다가 포션을 발견했을때 희열의 탄성을 지른 몇안되는 게임같네요. 싸움은 정해진 액션이 있는게 아니라 캐릭터가 팔을 앞으로 휘두르게 하는 기능의 키를 누르면 그 팔에 딸린 무기가 대상을 타격하면서 그 타격부위와 무기타입, 그리고 방어구의 유무등을 통해 타격판정이 내려지는 방식이라 기존의 틀을 벗어난 전투를 보여주긴 합니다. 날것의 물리엔진을 게임에 그대로 적용한거죠.
그런데 말입니다. 탑뷰 시점이면서 휘두르는 공간이 3차원임을 구현하기 벅찹니다. 먼저, 이게임을 사기전에 마우스의 움직임을 모사해서 팔을 휘두르는줄 알았던 제 자신에게 유감을 표하고 싶네요. 기본적으로 공격은 단순 휘두르기와 찌르기, 내려찍기의 세가지인데 이것들의 조작은 마우스말고 별도의 키조작이 필요합니다. 그리고 탑뷰이면서 어떻게 공격의 높낮이를 구분지을수 있겠습니까. 휘두르는 힘에 따라 조금씩 달라지는데 그렇게 휘두르기 위해 마땅히 정해진 방법이 없습니다. 내가 높이 휘둘러서 머리를 맞추고 싶다, 혹은 낮게 휘둘러서 다리를 맞추고 싶다, 이런 식의 전략적인 플레이가 제한된다는 말이죠. 다만 스탭과 공격 타이밍(+ 운빨)의 전략적인 이용은 필요합니다. 가장 중요한게 스탭입니다. 스탭을 하기위해선 공간감각이 뛰어난 사람이어야 적응하기 쉽습니다. 왜냐면, 생각해보세요. 탑뷰지만 카메라를 전방향으로 회전시킬수 있습니다. 그리고 캐릭터는 마우스가 가리키는 곳을 지향하고요. 따라서 캐릭터의 이동축이 수시로 바뀌게됩니다. 캐릭터를 마주보는 시점으로 보게된다면 플레이어는 왼쪽으로 피하고싶어 A키를 누르지만 캐릭터 입장에서는 우리가 보는 왼쪽이 그 왼쪽이 아니란말입니다. 이런 감각말이죠. 그렇기때문에 항상 캐릭터와 같은 방향으로 카메라를 맞추고 싶어질 겁니다. 땀나는 마우스 움직임과 wasd의 현란한 스탭과 더불어 휠키로 화면 회전과 확대까지 이 모든 걸 동시에 해내야 수월한 게임을 할수 있습니다. 게다가 이동 방식에는 키보드 조작과 마우스 조작이 동시에 들어가기 때문에 머리가 터질듯한 혼란함을 불러옵니다. 전략게임도 아니고 조작이 신경쓸부분이 지나치게 많습니다.
또 한가지 이게임의 큰 특징은 마우스의 활용도가 거의 90% 이상이라는 겁니다. 상점 태그에 '물리'가 있는것만 봐도 아시겠지만 여러가지 물체를 이리저리 끌고 놀수있습니다. 물론 마우스로요. 모든 무기도 마우스로 끌어다 인벤토리에 넣게됩니다. 물체를 집기위해선 마우스로 정확히 그 물체를 가리켜 클릭해야하는데 이게 피곤합니다. 왜냐면 카메라는 충분히 가까이 클로즈업되지 않는데다가 대부분의 무기나 물체는 굉장히 가느니까요. 그리고 모든 아이템이동은 100% 드래그앤드롭입니다. 아마 이게임을 함으로써 마우스의 잠재수명이 50%로 줄어들겁니다. 그런와중에 공격당한다고 생각해보세요. 끔찍합니다.
그렇습니다. 이게임의 또다른 특징이 튀어나오네요. 바로 불공평성입니다. 이 게임은 불공정의 극을 달리는 악랄하고 극악의 난이도와 무자비함을 자랑합니다. 플레이어가 싸우다가 체력이 바닥나지 않는이상 다운이되면 잠시 기절했다가 그자리에서 깨어나는데 기절한 자리에 80% 확률로 나를 쓰러뜨린 몹이 그대로 근방에 자리하고 있다가 내가 일어나는 와중에 다시 잽싸게 달려와서 패버립니다. 일어나는 도중에 제가 뭘 할수있겠습니까? 맞는거 얼빠진 얼굴로 보고있다가 게임오버되고 산뜻하게 새게임 시작하는 거죠. 그리고 레벨에 대한 개념이 없어보입니다. 내가 몇탄을 플레이하고있는지도 모르겠고 그냥 아주 길고긴 터널을 지나는 느낌으로 플레이해야하고 체크포인트는 이렇게 우연찮게 건드린 로딩구역에 저장되기때문에 좋지않은 성적으로 체크포인트를 건드려버렸다면 아주 산뜻합니다.
포럼에도 어려움을 토로하는 글도 많고 저또한 글도 써봤지만 돌아오는 답변은 한결같이 이렇게 정리할수 있습니다. "엑사니마는 원래 이렇게 하는 겁니다." 포럼도 개발자도 딱히 이게임의 UX를향상시킬만한 의지와 필요성을 못느낍니다. 원래 이렇게 어려우라고 꼬아놓은 게임이니 그냥 하라 라는 식의 반응입니다. 존중은 하겠습니다. 그들의 취향이고 그들만의 리그니 작은 의견들을 반영할 의지가 보이지 않는다면 싫은 사람이 떠나야겠죠. 하지만 말합니다. 제가 보기에 게임이 이토록 불편하고 어색해야할 이유를 전혀 못느끼겠습니다. 간단한 아이템 픽업, 단순한 로드아웃 변경, 체크포인트 슬롯 추가, 맵 그리기 추가, 레그돌의 보다 신속한 움직임 이런 사소한 불편함을 양보한다고 게임이 게임이 아닌게 되지도 않을거같습니다. 저또한 캐주얼이 싫고 리얼리즘을 추구한 게임들을 좋아하지만 엑사니마는 제 기준을 넘어섭니다. 게임은 게임이지 리얼리티가 아니거든요. 엑사니마는 그 미칠듯한 하드코어함에서 터져나오는 육성과 발견의 희열, 그리고 그 모든 희열을 뒤덮는 더욱 거대한 절망감으로 이루어져있습니다. 하지만 가장 아쉬운건 이게임이 재미없는 게임이 아닌걸 저도 안다는 거죠. 2015년에 나온 EA가 아직도 이런 방향으로 개발중인거보면 제가 보는 눈이 없는지도 모르겠습니다. 결정적으로 이게임은 같은 제작사가 킥스타터로 개발중인 Sui Generis의 데모일 뿐입니다.

거창한 꿈을 꾸었습니다. 모든것이 이상적인 유토피아를요. 하지만 그 모든 이상을 곧이 곧대로 쑤셔박아 작동하는 기이한 세계가 제 앞에 펼쳐져 있을 뿐입니다.

비추천
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0.8업데이트 이후 추천으로 바꿉니다.
분노로 부들대며 위의 글을 쓴지 한참되었네요. 그때만해도 그랬나 싶었던 것이 많이 개선되었습니다. 일단 저장이 수시로 된다는 느낌을 받습니다. (보이지도않는)체크포인트를 건드리기까지 한게 아까워서 게임을 못껐다면 이제는 언제 어디서든 EXIT버튼을 누른 그 자리 그 상황에서 이어갈수있고 체크포인트 또한 예전만큼 뒤진 진도까지 따라잡기 허탈할 정도로 빡세게 잡혀있지는 않은것 같습니다. 그리고 이제 퍼마데스가 없어졌습니다. 제일 환영할만한 부분이구요. 퍼마데스가 도전욕구를 불러일으키는 부류의 사람들에겐 좋겠지만 옵션이 되어야겠죠. 안그래도 불공평한게임 누가 스트레스받아가며 하겠습니까. 그리고 가장큰 변화는 마법의 추가입니다. 마법이라고 불쏘고 전기쏘고 이런거아니고 사실 마인드컨트롤 개념의 정신적 기술들이 주를 이룹니다. 적이 나를 의심하는 시간을 지연시켜주고 일시적으로 정신을 마비 시켜 물리기반 전투 위에 새로운 전략을 구사할수 있습니다. 자잘한건 패치노트를 확인하시고 전체적으로 미칠듯한 난이도를 조금은 견뎌낼수 있을정도로 할만해졌기 때문에 다크소울 정도의 하드함정도를 기대하신다면 적극 추천하는 바입니다. 다크소울도 퍼마데스는 아니잖아요..

-----좀더해보고 평가 비추로 수정합니다. 포탈 이후 세이브는 없습니다. 그리고 포탈 이후 레벨도 하나밖에 없는거같습니다.
Évaluation publiée le 2 avril 2017. Dernière modification le 16 mai 2020.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
Personne n'a trouvé cette évaluation utile
30.1 h en tout
이지 난이도 기준. 당연히 추천은 합니다. 획기적으로 향상된 그래픽이 가장 눈에 띕니다. 빛과 그늘이 풍부한 정글을 실감나게 묘사했습니다. 맨오브워 특유의 다이나믹한 캠페인도 여전합니다. 특히 거의 모든 미션이 잠입의 느낌을 주기때문에 캠페인의 재미만 두고 본다면 MOW1보다 한수위이지 않을까 생각합니다. 다만 베트남전 특성때문인지 전면전 양상의 전투보다 게릴라성 액션위주로 한정되며 다채로움은 많이 떨어집니다. MOW1보다도 더 말이안되는 숫자의 병력을 던져주고 미션을 깨야하기때문에 적어도 두개 분대를 운영하면서 양동작전을 펼치는 등의 전략적인 플레이가 요구됩니다. 다만 MOW1에 비해 절반밖에 못미치는 캠페인 분량과(MOW1=19개, MOV:V=10개) 확장팩치고는 추가되는 무기나 유닛이 굉장히 제한적이고 수도 적습니다. 탱크를 활용할수있는 미션이 모든 미션을 통틀어 미군과 NVA 각각 한 미션씩, 그러니까 두개밖에 없습니다. 헬리콥터는 공중지원으로밖에 부를수없는데다가 타격방식이 이상해서 활용도조차 떨어집니다. 헬리콥터 애니메이션도 후지고요. MOW1과 다르게 도전과제를 지원하는 점은 좋았습니다. 난이도에 따른 도전과제가 전부긴 하지만 만족도는 좋습니다. 이지 난이도 기준으로 클리어를 했는데 MOW1보다 어렵다는 느낌은 없습니다. 오히려 1에서 굉장히 지치던 디펜스 미션이 없고 대부분 특수부대 느낌의 첩보작전같은 분위기라 더 좋았습니다. 다만 정글이라는 배경상 빼곡한 나무들때문에 적군이든 아군이든 유닛들을 구분하기가 굉장히 까다롭습니다. 잠재력은 많았는데 맨오브워가 이상하리만치 dlc에 힘을 쏟기시작하면서 매 시리즈마다 그 잠재력을 간과하고 넘어가고있는게 아닌지 돌아봐야할것 같습니다. 더구나 분량도 적은데 MOW1보다 정가가 높다는건 어불성설입니다.

6/10

ps 난이도별로 도전과제가 있는관계로 하드 진행중인데 정신건강을 위한다면 하지마세요. 맨오브워1 하드도 이런지는 안해봐서 모르겠지만 플레이어가 핸디캡을 받고 시작하는 수준입니다.
Évaluation publiée le 30 mars 2017. Dernière modification le 6 avril 2017.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
1 personne a trouvé cette évaluation utile
56.6 h en tout (35.0 heure(s) lors de l'évaluation)
Avis donné pendant l'accès anticipé
오래전 배틀필드의 향수를 이런곳 이런 게임에서 느끼게될줄이야. 모션이 딱딱하다고요? 애니메이션이 부드럽지 않다고요? 움직임이 병신같다고요? 그게 중요합니까? 팀기반으로 이루어지는 협동은 이미 최신 개틀필드를 뛰어넘고 음향효과마저 개틀필드와 맞먹는데요?
Évaluation publiée le 4 mars 2017. Dernière modification le 6 décembre 2017.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
2 personnes ont trouvé cette évaluation utile
6.6 h en tout
분명한건 에어본보다 스토리를 진행하는 동기부여는 있습니다. 하지만 역시 분량이 심각하게 짧고, 메달오브아너에 큰 애정은 없지만 어쩌다 이지경까지 왔는지.. 솔직히 말해서 게임 내내 콜오브듀티가 겹쳐져 보입니다. 곧 좁디좁은 복도식슈터 그 이상 그 이하도 아닙니다. 노말로 클리어해서 하드난이도에선 어땠을지 모르겠지만 초반부 차량에서 이뤄지는 온레일슈팅부분은 심지어 쏘지않고 가만히 구경만해도 진행이 되는 어이없는 부분도 있습니다. 다만 멋진 음악과 함께 레벨에 맞춰서 토스하듯이 넘어가는 자연스러운 잘짜여진 시나리오, 다채로운 상황연출과, 특히 고증면에서는 콜오브듀티보다 더 힘을 쏟은 느낌입니다. 뭔놈의 전문용어가 이렇게 많은지. 대사 알아먹기도 벅찬데 약자들 막 튀어나오면 현자타임이 오거든요. 그렇기 때문에 소위 밀덕 부류의 플레이어에겐 짧고 굵은 경험이 될지 모르겠습니다. 가장 놀라웠던 점은 역시 그래픽과 음향입니다. 진짜 언리얼3는 아직도 현역이라니까요. 언리얼3로 프로스트바이트 버금가는 비주얼과 놀라운 음향효과를 선사합니다. 언리얼3 기반 게임중에 리멤버미와 더불어 시각적으로 가장 잘만들어진 게임이 아닐까 합니다. 에어본에서 사용했던 몸 기울이기 기능은 다시 q,e로 바뀌었습니다. 재밌는건 에어본의 기능도 그대로 갖고있다는겁니다. 알트를 누르고 wasd로 몸을 뺄수있는데, 꼭 '우리 방식이 그렇게 형편없었어?... 다시 되돌려놓긴 했는데... 음... 그래도 에어본 거 남겨뒀으니까 한번 더 써봐...'라고 쭈뼛쭈뼛거리는거 같습니다. 어쨌든. 그외엔 잔버그들, 특히 체크포인트 불러왔을때 버그가 자주 발생하고 체크포인트를 건드리지 않으면 무한스폰되는 적군같은 어처구니 없는 경우(이부분은 최근에 메달오브아너 오리지날을 하면서 알게됐디민 오리지날이 이렇더군요)도 있으니 끝맛이 좋지는 않습니다. 재플레이 요소도 전무하고, 단지 짧고 강렬한 밀리터리 체험으로 적당한 게임입니다.

6/10
Évaluation publiée le 13 février 2017. Dernière modification le 6 avril 2017.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
12 personnes ont trouvé cette évaluation utile
2 personnes ont trouvé cette évaluation amusante
38.0 h en tout
+1 -1 = 0

3편에 이르러서야 드디어 저격수라는 병과의 은밀함을 살려냈습니다. 2편은 흔한 3인칭슈터에 저격수라는 프레임만 씌운 순도 90%의 슛아웃게임이었지만 3은 스크립트적이고 직선적인 진행을 좀더 샌드박스적인 느낌으로 접근해 잠입액션의 순도를 훨씬 끌어올렸습니다. 이게 바로 저격수라는 말을 딱 떠올렸을때부터 바래왔던 게임의 모습이었고 물론 그 기대에 완벽히 부합하진않지만 상당히 바람직한 변화라고 봅니다. 이제 보통의 잠입게임처럼 플레이어의 은신도와 발각정도가 적용되며 따돌려서 의심을 피할수도있습니다. 게다가 히트맨 식의 (앱솔루션말고) 개방된 맵구조로 미션을 수행하는데 있어서 정해진 루트가 없어 한 미션에서의 다양한 접근도 가능합니다. 다소 비현실적이긴 하지만 발전기의 소음이나 차량시동소리등에 맞춰 총성을 뭍히게하는 방법도 다양해졌습니다. 따라서 2에서의 하라는대로의 방식이아닌 자신만의 방식을 만들어나간다는 재미가 굉장히 큽니다. 거기다가 다양한 수집요소들과 도전과제들까지 재플레이 요소도 극대화 되었습니다. 난이도면에서 가장좋은건 2에서도 그랬듯이 인공지능이나 보조표시기들을 각자 입맛대로 설정할수있다는것이고 이 역시 훌륭한 재플레이 요소입니다. 특히 스나이퍼엘리트 난이도 이상의 난이도에선 인공지능의 인지속도 증가, 낙하데미지 증가, 피격데미지 증가, 제한된 근접공격, 낮은 루팅확률, 저장불가 등의 패널티가 복합적으로 주어져 처절하게 도전적입니다. 단순한 잠입 메커니즘때문에 그 허점을 잘이용한다면 쉬울수있겠지만 높은난이도에선 결코 쉽지 않습니다. 게임이 쉽다고 하시는분들은 스나이퍼엘리트나 Authentic 난이도로 도전해보세요. Authentic 기준으로 AI 수색패턴은 정말이지 어디로 튈지모릅니다. 1차로 의심지역에 접근한뒤 문제없으면 그냥 돌아가는게 아니라 원점을 중심으로 2차수색을 펼칩니다. 추가로 아기자기한 제작진의 배려가 돋보였던 부분은 사격연습장입니다. 3에선 미션투입전 장비를 설정할수있는데 이런 자유도도 당연히 환영하지만 플레이어가 미션내내 가지고 돌아다닐 저격소총에 애정을 쏟게하기 위한 귀여운 작은 스테이지라고 느껴졌습니다. 각자 입맛에 맞는 총을 골라 감을 익히고 미션에 투입될수있으니 이 총은 소중한 내 총이라는 소소한 재미도 느낄수있습니다. 이처럼 스나이퍼엘리트3에 눈부시게 발전적인 부분만 있다면 더할나위없이 좋았겠지만 아쉽게 좋아진만큼 그 무게를 떠받치는 지지대의 허술함이 이곳저곳에서 볼썽사납게 드러납니다.
이중 대부분을 차지하는 문제는 맵 지형지물의 형편없는 배치입니다. 전체적인 맵의 구조가 아닌 돌이나 풀들, 바닥의 바위표현 등의 세부지형지물의 문제입니다. 한마디로 말하면 보이지않는 벽이 비정상적으로 많습니다. 어떤 느낌이냐면 돌이나 기둥, 상자, 차량 모든 사물에 쉴드가 쳐져있는듯한 느낌입니다. 엄폐물에 찰싹 달라붙고싶은데 더이상 가지지가 않습니다. 분명 상당한 공간이 남아있는데도 말입니다. 또 분명히 기어올라갈 수 있어보이는 언덕인데 갈수가없습니다. 더 다가가지지도 않고 갈수도없는 부분을 왜 갈수있는것처럼 보이게 해놨는지가 플레이어를 헷갈리게하고 또 허탈하게 합니다. 기민한 움직임을 요구하는 잠입 특성상 플레이어의 이동을 제한하게 되니까요. 신경써서 꾸민 맵이라면 갈수없는 곳은 확실히 갈수없는것처럼 커다란 바위를 박아놓거나 철조망을 쳐놓거나 했어어하는게 정상아닙니까? 수많은 보이지않는 벽 이외에도 굉장히 성의없는 사물배치를 종종볼수 있습니다. 대표적으론 공중에 떠있는 돌덩어리죠. 그리고 사물들사이로 공허한 맵외부가 반짝거리는 문제도있고 플레이어가 물체속으로 겹치는 부분도 있고 심지어 마지막 미션은 맵이 뚫려있습니다. 명품 짝퉁제품처럼 겉모습은 그럴듯하게 해놨지만 속을 들여다보면 실밥이 틑어져있거나 칠이 번져있고 접착제가 범벅되어있는 아주 조악한 민낯을 드러내는거죠. 맵구조는 정말 좋은데 내부가 이 모양인걸보면 이 게임도 발매임박해서 급하게 수습해놓은거같은 인상을 줍니다. 거기다, 11개의 미션을 제공했던 전편과 달리 3가 적은 8개뿐인 미션은 제가 스나이퍼엘리트 난이도로 엔딩을 봐서 그렇지 분명 낮은 난이도로 무쌍 플레이 했다면 6시간만에 끝냈을겁니다. 우연의 일치일까요? 추가미션 세개는 DLC로 구입해야합니다. 가격도 터무니없이 비쌉니다. 전편에서 존재의미가 모호했던 엄폐시스템은 3편에선 자동엄폐시스템을 적용했습니다만 이 보이지않는 벽과 더불어 취해지는 형편없는 애니메이션, 그리고 불편한 시점조작까지 한데섞여 개죽을 쑵니다. 도대체 왜 3인칭슈터에서 어깨시점 전환을 제공하지 않는거죠? 엄폐물 반대로 몸을 의탁하는 모션을 취해주는데 이것도 도저히 납득이 가지 않습니다. 본전도 못뽑을 형편없는 시스템을 넣을거면 차라리 새로운걸 넣었으면 하는 아쉬움이드는게, 콜오브후아레즈 바운드인블러드에서 선보인 적극적인 사물의탁시스템을 모방했다면 신선하지않았을까 합니다. 저격수라면 안정적인 사격을 위해 총을 들고쏘는것보다 사물에 의탁시키는게 으레 떠올리는 행위이니까요. 그리고 저격수의 상징인 길리슈트같은 위장요소가 없는게 말이됩니까. 풀을 덮어쓰고 쥐죽은듯이 엎드려있다가 슬그머니 움직여 적을 낚아채는 환상이 현실이되는 저격게임은 나오긴할까요? 소총 커스터마이즈는 무난하지만 더 좋은쪽으로만 만들수있지 않으니 존재의 의미가 퇴색되는 느낌을 받습니다. 별반 큰 차이도없을뿐더러 제가 생각하기에 가장 중요하게 생각할 배율과 탄속을 희생시키면서까지 반동을 줄이거나 할 사람이 많지않을거같습니다만, 개인적인 취향차이니 큰 의미를 두진 않겠습니다.
그외엔 뻣뻣한 애니메이션, 다소 평면적인 잠임시스템, 더블킬 킬캠 작동이 잘 안된다는 점+너무 느려진 킬캠, 아프리카 배경의 식상함 정도로 자잘한 부분들입니다. 2편에서 봤던, 건물들로 빽빽한 시가지같은 곳에서 잠입액션을 펼칠수있다면 더욱 멋졌을거같습니다. 사실적이진 않습니다. 하지만 잠입을 좋아하는 사람, 혹은 그냥 2편처럼 저격을 이용한 슈터를 원하는 두 부류 모두 만족시킬수있는 게임입니다. 어느 방식을 택하든 게임은 플레이어를 벌주지않습니다. 무대뽀나 좀도둑이나 플레이어의 방식을 존중해주는 환영할만한 게임성, 그에 반해 그 높아진 품질을 그대로 다 깎아먹는 마무리 부족으로, 아르키메데스가 욕조에 들어가 흘러넘친 물을 보고 유레카를 외쳤지만 어쨋든 제작사의 욕조의 크기는 그것밖에 안된다는걸 보여줍니다. 다음달이면 4편이 나온다는데 3편이나 잘 다듬어서 내놓지 벌써 후편이고, 달라봤자 얼마나 다르겠다고하는 생각부터 듭니다.

7/10
Évaluation publiée le 12 janvier 2017. Dernière modification le 16 février 2017.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
< 1  2  3  4  5  6 ... 11 >
Affichage des entrées 31-40 sur 108