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102.6 timer registreret i alt (85.5 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
이 게임을 즐길줄 모르면 지루할것이고, 즐길줄 안다면 파도파도 끝없는 재미의 놀이터가 될것입니다. 특유의 쌈마이한 B급 향기가 마치 베트남 쌀국수의 독특한 향취마냥 풍겨오는 저스트코즈2는 배트맨 아캄 트릴로지 다음가는 최고의 액션게임으로 찬사받아 마땅합니다. 여기엔 진지하고 감상적인 스토리는 없습니다. 최신 트리플A 타이틀의 영화같은 컷신도 없습니다. 최대한 싼티나게 폼나게가 모토인 저스트코즈2는 게임으로써의 본분을 확실히 해냅니다. 영화같은 플레이는 플레이어의 몫입니다. 차량과 비행기, 헬리콥터, 낙하산, 와이어를 이용해서 혼돈의 액션물을 찍는것만이 이 게임을 올바르게 대하는 방법입니다. 끝내주게 쌈박한 음악들과 함께말이죠. 아름답고 방대한 파나우 군도가 보여주는 비경들도 놓칠수 없습니다. 때로는 빠르게, 때로는 느긋하게. 그대의 낙하산에 치얼스.

8/10

마이너스 요소들
-끔찍한 카메라 자동보정
-적응 안되는 통통튀는 차량조작감
-잦은 튕김과 그래픽 버그(상황에 따라 다름)
Skrevet: 22. september 2016. Sidst redigeret: 28. maj 2017.
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1,074.2 timer registreret i alt (1,053.8 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
제 생에 첫 1000시간을 돌파하는 게임으로써, 그리고 이 게임을 1000시간을 한 사람으로써 소감을 남깁니다.
2016년 8월에 처음 샀었네요. 어쩌다 알게되었는지 당시의 상황은 기억이 하나도 나지않지만 우주를 좋아하는 저로써 그때의 제가 엘리트를 처음보고 느꼈을 감정은 지금도 충분히 예상이 됩니다. 이것만큼 우주를 생생하고 사실적으로 그려낸 게임이 있을지 모르겠습니다. 그때 알고있던 우주게임이라면 X3가 거의 유일했던것같고 저한테 X3는 너무나 졸린 게임이었습니다. 하지만 엘리트는 시각효과는 물론 음향효과까지 제 등줄기가 쭈뼛서는 짜릿함으로 저를 매료시켰습니다. 탐험, 채광, 배송, 범법, 전투, 세력전같은 다양한 스펙트럼의 액티비티는 묘한 심신의 안정에서 부터 정신없는 전투의 현장까지 다양한 면을 뽐내며, 비한글에 상당한 시뮬레이션임에도 불구하고 많은 시간을 들여 하나씩 알아가는 재미가 있었습니다.
수많은 별들이 있고 그 안에 수많은 행성, 그 안에 수많은 위성들까지. 사실 어딜가든 생명이라곤 찾을수없는 반복적인 죽은 별들을 보고 많은 사람들은 이 게임이 태평양만큼 넓지만 접싯물만큼 얕다고 말하기도합니다. 맞는 말입니다. 지구로부터 수만 광년의 여행을 열번은 가본 제가 봐도 그렇습니다. 버블 밖은 암흑 천지입니다. 오디세이 이후로 한겹의 추가적인 볼거리만 늘어났지 그전까지만해도 파란 하늘이라곤 볼수없었습니다. 어딜가나 뜨겁고 차가운 돌덩이들만이 까만 밤하늘을 채우고있습니다. 이따금씩 어느 이름모를 행성에 착륙해 로버를 타고 파밍을 하다가 지쳐 현타가 찾아오는 순간 아이러니하게도 그 순간이 가장 기억에 남습니다. 로버를 세우고 스캐너의 잡음조차 없는 적막이 감돌때 쯤 재생되는 잔잔한 피아노곡들을 잊을수 없습니다. 낯선 외계의 낯선 돌 위에 앉아 거대한 공허를 지고 올려다보며 그 노랠 듣고있으면, 실제에도 이렇게 신비로운 경험이 있을까 싶네요. 오로라 쯤을 실제로 보면 그런 느낌이 들지도요.
그렇게 몇주, 몇달에 걸쳐 수만광년을 떠돌다 문명으로 돌아오는 이 노가다를 반복한지 참 오래된것같네요. 처음에는 버블밖으로 나가기가 엄두가 나질 않았는데 지금은 '그래 버블에서 할만큼해봤다. 나가기라도 해보자' 라며 앞으로 걸릴 몇주몇달간의 시간을 담담하게 받아들이는데에서 예전과 사뭇 다른 느낌입니다. 그만큼 엘리트는 장기적인 호흡이 필요한게임 같습니다. 누구나 반복적인걸 좋아하진 않을겁니다. 그 과정속에서 재미를 찾을 수 있는 사람이라면 저처럼 쌍욕을 하며 언인스톨을 했다가 두세달 뒤에 다시 슬그머니 꺼내보기를 수없이 반복하겠죠. 엘리트는 저에게 그런 애증의 표본입니다.

잠시 오디세이에 관한 이야기를 하자니 썩 유쾌하진않습니다. 오디세이에 아쉬운 점이라면 저는 이 확장팩 자체의 존재 이유를 들고 싶습니다. (1인칭 플레이어의 구현, 더 나아가서 실시간으로 이뤄지는 시점의 전환은 어느 우주시뮬레이션에서나 궁극적인 이정표였고 이때문에 스타시티즌이 많은 구설수에도 불구하고 저는 혁신적이라고 생각하는 이유입니다. 엘리트도 이를 달성하길 원했고 오디세이라는 확장팩을 통해 새로운 차원을 제공하고 싶었을 겁니다). 기술적인 이유에서였든 어떤 이유에서였든, 엘리트는 지금껏 조종석에 붙박이인 시점으로 진행되는 만큼 플레이어=우주선 이라는 공식이 통했고 게임 내 모든 시점과 규칙은 이 공식에 맞혀졌고 굳어져 왔습니다. 그런데 오디세이에서 이제 커맨더 개개인의 모빌리티를 제공하는 순간, 여태 모든 굳어진 것들이 새로운 차원에 그럴듯하게 스며들지 못하고 겉돕니다.
FPS 시점은 SRV 조종시점과 다를바가 없습니다. 실시간으로 이뤄지지도 않고 제공되는 슈팅 컨텐츠는 다른 게임에서 숱하게 봐왔던 포멧이기 때문에 새로움보다 식상함이 더 빠르게 다가옵니다. 흔한 1인칭 슈터 포멧 자체가 주는 느낌때문일까요, 우주선에서 내려 발로뛰는 순간부터 매우 캐주얼하게 느껴집니다. 본 게임이 사실적인 우주 시뮬레이터를 표방해왔던 것과 대조되는 부분이죠. 개인적으로는 HUD디자인까지도 별로라고 생각합니다. 미니맵, 수류탄 종류, 체력바, 나침반같은 모든 종류의 정보를 뿌리는 데다가 홀로그램인 우주선 인터페이스와 다르게 굉장히 선명하고 진해서 디지털한 미래적인 느낌보다 구시대적인 느낌이 더 강합니다.
비유하자면 큰 돌들이 들어있는 유리병에 모래를 채워서 빈공간없이 효과적으로 속을 채웠다기보다, 반대로 이미 견고하게 채워진 돌과 모래에 새로운 돌들을 욱여넣은 모습이랄까요. 서로 색이 달라도 너무 달라서 그 차이가 극명합니다. 그리고 그 차이는 이질감으로 다가오고요. 물론 어려운 작업이었겠지만 그런 불협화음이, 게다가 말그대로 죽을 쑨 최적화와 버그로 게임의 존망이 갈리게된 이 상황이 안타깝습니다.

숱하게 죽었고 숱하게 꼬라박고 죽고 숱하게 억울하게 죽기도했고 숱하게 지쳐 나가떨어졌고 숱하게 같은 임무를 반복하고 숱하게 뻘짓도 했고 숱하게 빡종도 했습니다. 온라인 포멧에서 노가다를 빼기 힘들지만 엘리트도 다양한 액티비티 뒤에 많은 노가다로 점철되어있습니다. 엘리트는 장기적인 플레이를 요구하며 당장의 결과보다 우주선을 몰고있는 지금 이순간, 그리고 그 과정에서 재미를 플레이어가 스스로 찾아야하는 부류이기 때문에 모두를 위한 게임은 아닙니다.
끝내주는 사실감, 그리고 경이로운 우주의 구석구석을 보고싶은 여유로운 마음가짐이라면 추천해 마지않습니다.
Skrevet: 3. september 2016. Sidst redigeret: 2. september 2022.
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233.5 timer registreret i alt (219.1 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
나온지 벌써 만 2년이 되가지만 지금까지 MGSV를 능가하는 액션게임이 나왔는지 의문일정도로 모든 면에서 아직까지도 빛을 발하는 거대 타이틀입니다. 메탈기어솔리드 시리즈를 팬텀페인으로 처음으로 접하는 사람의 입장에서 바라보겠습니다. 처음엔 메탈기어솔리드의 세계관이 일본식의 다소 판타지적인 내용임을 알기에 유치하지 않을까 걱정했습니다. 결론적으로 말하면 MGSV는 게임플레이 하나만으로 승부를 봐도 이런 걱정쯤은 가볍게 날려버릴수 있습니다. 간간히 박혀있는 일본식 유머코드와 판타지는 전혀 문제 될것없이 잠입과 액션의 측면에선 어느 밀리터리 슈터와 견주어도, 오히려 더 사실적인 모습을 보입니다. 잠입의 기초는 기본으로 먹고들어가며 무기를 겨눠 적을 투항시키는 기능이 있는 잠입겜은 저는 처음해봅니다. 가장 놀라운 점은 오픈월드에서 활동하고있는 모든 개체들의 행동패턴과 존재가 어느상황에서든 항상 물흐르듯이 엮인다는 겁니다. 모든 적NPC는 그들의 정찰경로를 가지고있고 의심스러운 물체를 목격했을때, 플레이어를 발견했을때, 그들의 소유물이 사라졌을때, 정찰후 이상징후 없을때, 동물이 길을 막고있을떄, 박스가 움직일때(!) 등 오만가지 행동 프로토콜이 정교하게 짜여있어 지켜보고있는 것만으로도 생동감을 느낄수 있습니다. 이런 살아움직이는 세계에서 잠입액션을 즐기는 것만으로도 이미 동일 장르에서 이뤄내지 못한 독자적인 게임플레이 경험을 제공합니다. 게임플레이 뿐만아니라 스토리 미션과 실시간 인게임 컷신의 자연스러운 전환, 거기에 앞서말한 다이나믹한 게임무대까지 어느상황에서든 정말 물흐르듯 흘러갑니다. 오픈월드 게임으로써 방대한 무대를 제공하는것 뿐만아니라 기상천외한 샌드박스성까지 플레이어의 다양한 창의성과 숙련된 플레이까지 보장합니다. 플레이 시간이 200시간이 넘었지만 이제 알게된 사실도 있고 아직 보지못한 숨겨진 요소들이 너무나 많습니다. 이 이상으로 설명이 필요없을정도로 완벽에 가까운 게임플레이 경험을 선사합니다. 요즘 들어 모든 게임들이 시네마틱 요소에만 치중하는 경향이 있는데 MGSV는 영화적 경험뿐만 아니라 게임을 플레이하는 플레이어에게 게임의 모든 것을 온전히 맡기는 하나의 게임으로써의 역할에도 충실합니다. 플레이시간이 300시간이 넘었지만 MGSV의 유일한 오점이라면 코나미가 발매일을 밀어부치는 바람에 스토리 분량이 절반가까이 떨어져나갔다는 겁니다. 스토리뿐만아니라 있었어야할 여러 시스템 또한 같이 떨어져나갔습니다. 추정일 뿐이지만 저는 확신합니다. 이밖에 자잘한 불편함을 지니고는 있지만 시시콜콜 끄집어내도 전체적인 완성도에 비하면 하찮게 느껴지는, 그정도로 완벽에 가까운 액션, 잠입"게임"입니다. 두말않고 추천합니다.

9/10
Skrevet: 6. august 2016. Sidst redigeret: 14. april 2019.
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57.9 timer registreret i alt (53.5 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
소소하지만 짜여진 틀에 꼭 맞춰 돌아가는 치밀함에 놀라게되는, 매니지먼트 겸 시티빌더입니다. 아노 시리즈에서 영감을 받아 유사한 부분이 상당히 많습니다. 자원관리와 인구관리가 그것인데 아노에 비해 좀더 미시적인 시각으로 구현해냈습니다. 전투와 외교를 없앤 대신 하나의 마을을 관리하는 샌드박스 형식의 플레이에 초점이 맞춰져 블랙앤화이트 비슷하게 각 파트별 종사자를 할당함으로써 마을의 모든 활동을 제어하게 되며 의식주를 해결해나갑니다. 시간의 흐름도 계절별로 구체적으로 나타나며 날씨와 기온, 계절도게임의 중요한 일부분입니다. 농부는 밭, 논, 과수원을 일구고 작물의 발육은 그해의 컨디션에 따라 바뀌며 수확후엔 노동자들에 의해 창고나 장터로 옮겨져 일년동안 거주민들의 배부른 배를 채워줍니다. 양치기는 양을 길러 양모를 채집해 의복을 만들어 추위로 부터 살아남게 합니다. 모든 채집행위는 도구가 필요하며 도구또한 대장장이가 제작합니다. 목수는 나무를 베어 장작으로 만들고 장작꾼은 그 나무를 뗄감으로 만듭니다. 마을의 안녕과 평안을 위해 사제들과 의사들도 누군가 맡아 해야합니다.
무역의 경우는 매우 간소화되어 나루터를 만들면 주기적으로 외지인들이 찾아와 필요한 물품을 구할수도 있습니다. 돈이라는 개념은 없습니다. 거래는 물물교환으로만 이루어지며 공동체의 생존이라는 이름 앞에서 돈은 무의미해집니다.
이렇게 발전해가는 마을을 유지시키기 위해선 자원의 충분한 공급이 이뤄져야하며 이 공급과 수요를 잘 조절하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 식량이 모자라 굶어죽거나 불을 떼지 못해 사람들이 얼어죽게됩니다.
배니쉬드는 이런 마이크로 매니지먼트로써의 재미도 충분하며 마치 유토피아를 보고있는 듯한 감상하는 재미도 있습니다. 한해한해 생존하며 커져가는 마을을 보는 성취감은 이 게임을 계속 붙들고싶게 하는 원동력이 됩니다.

7/10
Skrevet: 26. juli 2016. Sidst redigeret: 28. oktober 2016.
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54.8 timer registreret i alt (52.8 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
마이클 베이가 흡족해할만한 기상천외 블록-버스터

전작이있으나 해보지않았으니 비교않겠다.
배틀필드의 프로스트바이트는 부끄러워서 명함도 못내밀 파괴물리 효과를 자랑한다. 지형을 제외하고 모든 건물을 부술수있다. 오함마 한자루와 몇개의 폭발물, 총알로 당신도 파괴공법 전문가가 되어볼수있다. 게임에서의 살상만큼 무언가를 박살내고 빵빵 터뜨리는 것이 얼마나 유쾌하고 즐거운지 이 게임이 말해준다. 웬 파이프가 앞길을 막는가? 박살내라. 건물의 입구를 못찾겠다? 입구를 만들어라. 오픈월드로써 미션의 다양한 접근법은 물론이고 다양한 무기, 그리고 기상천외한 차량들로 자진방아타령을 되뇌이며 파괴를 일삼는다.
스토리는 화성 식민지에서 억압받는 노동자 레지스탕스의 이야기를 그리고있으니 해방이라는 키워드에서 판데믹의 The Saboteur와 비슷한 모습을 보인다. 지역별로 통제 레벨과 레지스탕스 레벨이 존재하고 실제로 주인공이 곤경에 처했을때 시민들이 직접 전투에 임해주는 능동성때문에 사보추어보단 레지스탕스 조직의 존재가 좀더 피부로 와닿는다. 다만 등장인물들의 캐릭터는 다소 평면적이고 흥미롭지못하다. 분량이 너무 짧은 탓일까.
메인스토리만 보면 오픈월드 게임치고는 짧은 느낌이지만 사이드미션과 루팅이 그 빈자리를 채워준다.아마 메인스토리에만 매달리다보면 돈이 매우 부족해질것이다. 소일거리로 레지스탕스 레벨을 올린만큼 미션완료후 레지스탕스 보너스를 얻기때문이다. 이런 노림수를 써놨기 때문에 메인미션과 사이드미션간의 밸런스는 괜찮은 편이다. 추가로 다른 주인공으로 플레이할수있는 보너스 미션이 있어 전체적인 분량은 준수한 편이다. 특히 도전적인 타임트라이얼 미니게임으로 구성되어있는 데몰리션 마스터 미션은 물리엔진을 십분활용해 독창적이고 골때리는 방식의 파괴를 연구토록 한다. 건물 파괴는 물리연산에 의해 항상 다르게 표현되므로 샌드박스적인 느낌도 잘 살렸다. 덧붙이면 엔딩후엔 부순 물체를 복원할 수있는 총도 준다. 또 게임자체에 치트모드가 있어 스트레스 풀기도 좋다.
오픈월드에 빠질수없는 차량들은 조작이 매우 콘솔스럽다. 차체가 쉽게 방방뜨는데다가 조향감이 키보드로는 몹시 좋지않다. 더구나 탱크조작은 프로토타입이 그랬듯이 바라보는 방향에 따라 전진축이 바뀌는 지랄맞은 방식이라 매우 실망스럽다.
참고로 노말난이도 기준으로도 게임이 상당히 어렵다. 미션 몇개는 당최 어떻게 깨라는건지 알수없을만큼 난이도가 상당하다. 체력이 자동회복되긴하지만 경보가 울리면 몰려오는 적병력의 크기에 X털리기 일쑤이다. 게다가 모든 무기의 탄약이 충분치않아서 관리가 굉장히 까다롭다. 망치를 제외하고 세개의 무기만 들고다닐수있기 때문에 미션에 따라 신중한 선택이 필요하다.
무엇보다 무리없이 이 게임을 추천할수있는 이유는 바로 스팀판 업데이트 때문이다. 원래 GFWL 전용 게임이었지만 서비스종료로 제작사에서 해당 drm을 제거하고 도전과제와 멀티플레이서버를 모두 스팀으로 이식해주었기 때문에 쾌적환 환경으로 게임을 즐길수 있다. 마음껏 구매해도 된다. 정가로도 후회없을 게임이다. 할인을 한다? ...왜 안사는겁니까? 세인츠로우가 재밌었다? ...이건 왜 안하는 겁니까?

7/10
Skrevet: 5. juni 2016. Sidst redigeret: 15. oktober 2016.
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20.9 timer registreret i alt
매우 세련되게 재해석된 무난한 선형 슈터입니다.
7/10


만국공통 단골 악당인 나치 패거리를 죽인다. 이 게임의 핵심입니다. 동명의 고전게임을 모태로 삼고있지만 요즘 게임답게 영화같은 네러티브로 세련되게 재구성했습니다. 어느 악당이든 인간의 가장 추악한 면이 드러나면 감정적으로 동요되기 마련이죠. 그 감정에 몰입되며 정의를 구현합니다. 나치의 폭압속 고난을 겪는 레지스탕스를 보면 우리의 아픈 역사가 그대로 재현되는듯 감회는 남다릅니다. 특히 엔딩이 마냥 해피엔딩이 아닌것도 좀더 여운이 남는데에 한몫을 합니다.
이런 네러티브를 살리기위해 영화같은 컷신들과 주인공의 독백, 그리고 새롭게 추가된 잠입컨셉의 플레이는 몰입감을 높여줍니다. 동시에 슈팅의 쾌감도 놓치지 않았습니다. 수집요소도 꽤 알찬편입니다. 초반에 등장하는 분기로 스토리가 두가지로 나뉘어지는 것도 다회차를 권장하기위해 제작진이 수를 쓴것같다는 느낌이 듭니다. 실제로 분기에 따른 플레이 루트와 업그레이드가 살짝 바뀝니다.
맵 구성은 수집요소용으로 곁가지 길이 상당히 많은데 문제는 너무나 일직선 진행식의 게임인 나머지 진행포인트를 건드려버리면 다시 되돌아가 탐험을 할수없다는 점입니다. 결국은 놓친 수집요소를 채우기 위해 그 레벨을 전부 다시 플레이하거나 아예 새게임을 시작해야만 하는 절망적인 경우를 자주 마주하게 됩니다. 또한 슛아웃게임답지 않게 총기효과음이 시원시원하지가 않고 귀마개를 끼고있는듯이 약하게 들리는 건 굉장히 답답했습니다. 어떤총을 쏘든 배경음악이나 대사만큼 크게 들리지 않습니다. 게다가 음향에 관한 옵션은 마스터볼륨뿐이라 따로 손볼 방법도 없습니다. 대사전달을 위해(혹은 청각보호를 위해?) 이런 조치를 취한것 같지만 대사를 놓치건 안놓치건간에 이문제는 플레이어의 플레이 재량에 맡겼어야 했으면 하는 아쉬움이 남습니다. 영화같은 화면도 물론 중요하지만 그 분위기를 만드는 소리 또한 그만큼 중요하기 때문입니다.
총기음향에서의 단점때문에 울펜슈타인 2009가 재조명받았으면 하는 바람도 듭니다. 너무나 가벼워보이는 판타지적 해석과 그저그런 내용과 분량으로 콜오브듀티화 되었던 말못할 흑역사지만 개인적으로 쏘는 맛은 2009가 더 좋았습니다. 무기체계가 단순하지만 kar98의 묵직한 반동과 화염방사기의 화끈함, 대상을 순식간에 녹여버리는 파티클캐논, 주변의 모든것을 튀겨버리는 테슬라건, 그리고 리첸파우스트(?)까지 음향또한 화끈합니다. 2009의 이런 호쾌함과 더뉴오더의 영화같은 네러티브가 만났다면 더 없이 좋은 게임이 되었을 겁니다. 왜 제작자들은 이전의 좋았던점은 배우지않는걸까요.
이런 나치소재의 게임을 보면 왜 우리는 일제시대 소재로 이런걸 만들지 못할까하는 생각을 하면서 소감을 마칩니다.

구매가 $10
Skrevet: 3. juni 2016. Sidst redigeret: 15. oktober 2016.
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122.8 timer registreret i alt (98.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
공방만들어놓고 킥할거면 비밀번호를 쳐걸어 이 씨.발김치새끼들아
Skrevet: 6. maj 2016. Sidst redigeret: 1. februar 2020.
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183.6 timer registreret i alt (122.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
볼트액션 일색의 참호전투에 초점을 맞춘 밀리터리 슈터입니다. 오리지널 데이오브디피트의 모습이 겹쳐지며 기본적으로 옛날게임같은 묵직함이 있어서 빠른 페이스의 게임은 아닙니다. 길쭉한 맵에 한겹한겹 둘러진 참호선을 두고 줄다리기같은 치열한 공방이 이어집니다. 게임의 목표가 분명하고 분대플레이를 강조한 스코어 시스템과 무엇보다 분대장의 명령이 맵에 알아보기 쉽게 잘 표시되어 협동성 발휘가 용이합니다. 주무기가 대부분 볼트액션인 만큼 신중한 한발한발이 생사를 가릅니다. 따라서 협동과 조직적인 플레이에 중점을 맞추기도했지만, 개인적인 슈팅 숙련도를 뽐낼수도 있는 캐주얼과 리얼리티의 적절한 중간지대를 고수하고 있습니다. 소총이외에 권총, 삽, 수류탄, 경기관총, 중기관총, 화염방사기가 있지만 클래스별로 로드아웃이 정해져있어 유동적인 장비사용은 다소 제한됩니다.
인디게임인만큼 몇가지 외향적 엉성함이 뭍어나지만 지장을 줄 만큼은 아닙니다. 주로 느끼는 단점은 무기효과음이 시원시원하긴 하지만 조금은 평면적이지 않나 하는 점과 싸구려(?) 엔진의 한계성때문인지 최적화의 문제가 크게 느껴집니다. 시각효과도 그렇고 전반적으로 완성된 멀티대전 슈터입니다. 업데이트도 꾸준히 이루어지고 있고 커뮤니티 또한 작지만 꾸준하다는 장점이 있습니다.

7/10
Skrevet: 15. april 2016. Sidst redigeret: 28. oktober 2016.
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88.4 timer registreret i alt (48.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
아무리 생각해도 게을러빠진 캠페인구성이 가장 큰 단점입니다. 몇몇은 좋아할지도모릅니다. 제가 맨오브워에 반했던 이유는 정말 재밌는 싱글캠페인때문이었거든요. 하지만 어설트스쿼드는 기존의 맨오브워보다는 COH를 의식한 모양새를 보여줍니다. 왜냐하면 기본적으로 캠페인이 AI 대전하는것과 다를바가 없기때문입니다. 항상 동일한 미션방식들은 맨오브워1과 베트남에 비해서 경쟁력이 떨어집니다. 그런 이유로 저는 맨오브워 시리즈를 크게 오리지날 맨오브워1 시리즈와 어설트스쿼드 시리즈는 별개의 시리즈로 인식하고 있습니다. 놀랍게도 전략게임치고 AI스커미시 기능은 없습니다. 맨오브워1부터 그래왔듯이요. 하지만 시리즈를 거듭하며 개선되어야하지 않겠습니까? 그래서 그 어느 전략게임이나 늘 있어왔던 스커미시를 하려면 에어본 dlc를 구입해야하죠. 무엇보다 어설트스쿼드2는 어설트스쿼드1과 다를바가 없습니다. 맨오브워 시리즈는 지금껏 테마를 살살 바꿔가며 몇개의 확장팩을 내놓았지만 그래픽만 조금씩 향상된다 뿐, 기본적인 게임UI와 플레이 매커니즘은 이 게임의 시초격인 페이스오브워 부터 주욱 같습니다. 게임스파이가 문닫으면서 어설트스쿼드1까지의 모든 시리즈의 멀티가 불가능해지자 어설트스쿼드2라는 타이틀을 달고 멀티와 워크샵지원을 이유로 새로운 게임처럼 잘 포장된것입니다. 만약 COH같은 멀티 위주의 게임을 생각한다면 좋은 선택이지만 이전의 맨오브워, 혹은 그냥 시리즈를 처음접하지만 대전보단 싱글플레이에 집중하고싶다면 맨오브워1을 하는것을 추천합니다.
Skrevet: 4. april 2016. Sidst redigeret: 4. april 2017.
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클리어스카이가 시리즈중 가장 평가가 낮은 시리즈지만 마스터 난이도로 2회차를 하면서 느끼지만 절대 나쁘지 않다는 점을 분명히 하고싶습니다. 오히려 시리즈중 최고라고 생각합니다. COP를 해보기전까진 몰랐는데 스토커 입문을 하신다면 무조건 발매순차대로 하세요. COP는 언젠가 소감을 쓸테지만 메인스토리의 비중이 매우 낮은 스핀오프 격의 시리즈라 스트렐록을 따라가는 오리지날 스토리에 핀트가 잡혀있다면 COP는 다소 성에 안찰지 모릅니다. CS는 후속작으로써 더할나위없이 좋아진 부분도 있지만 부진한 양면도 가지고 있습니다. 먼저 SOC에서 비약적인 발전을 이룬 CS의 중요포인트는 꽤 많습니다. 일단 천재적인 아티팩트 사냥이 가장 큰 지분을 차지합니다. 전작에선 바닥에 나뒹굴러 다니던 아티팩트들이 평상시엔 보이지 않다가 플레이어가 탐지기를 들고 있을법한 곳에서 직접 찾아다니면서 사냥을 해야함으로써 어드밴처의 느낌을 더해줍니다. 가장 스토커다운 변화라고 봅니다. 그리고 무기 업그레이드와 수리가 가능해졌습니다. 업그레이드가 가능해져서 그런지 업그레이드 전과 후의 체감을 느끼게 하기위해 업그레이드 없는 상태의 총의 정확도가 케인앤린치2 수준으로 괴랄합니다. 이게 CS에 가장 큰 흠집을 내는 부분입니다. 하지만 업그레이드를 통해 정확도를 끌어올릴수있기 때문에 장거리 무기라면 업그레이드가 필수입니다. 그리고 전작에서 맛보기 정도였던 팩션들이 이제 저마다의 목적을 가지고 서로 힘겨루기를 하는 팩션워 시스템이 생겼습니다. 각 세력의 인공지능들이 지속적으로 거점을 확보하기 위해 병력을 보내며 밀고당기는 세력상황을 피부로 느낄수 있습니다. 플레이어는 역시 스토커, 밴딧, 듀티, 프리덤의 네가지 진영을 골라 일원이 되어 그들을 위해 싸울수도 있습니다. 이 팩션워의 이면은 거점확보, 방어같은 메인스토리엔 상관없는 부가미션들이 때를 불문하고 울려댄다는 점입니다. 게임을 처음 시작하면서부터 이런 부가미션이 자주 나오다보니 첫인상이 매우 혼란스러울수 있습니다. 마지막으로 곳곳에 가이드 npc가 생겨서 지루한 백트래킹없이 빠른 이동을 할수있게 됐지만 가격이 좀 쎄다는 단점이 있습니다. CS는 오픈플레이를 염두하고 만든 후속입니다. 팩션워 시스템이 바로 이 오픈플레이를 가능하게 하기위한 장치중 하나인것이고요. 문제는 제작진이 엔딩후에도 게임을 계속 즐길수 있게 하기 위해서 이이기를 어떤식으로 마무리 지어야하는지에 대해 너무 소홀했던게 아닌가 싶습니다. 엔딩 크레딧도 없을뿐더러 짧은 시네마틱 이후로 게임이 끝났다는 어떠한 메시지도없이 다시 게임으로 플레이어를 던져넣습니다. 그때부턴 메인스토리없이 부가임무와 팩션워를 즐기는 타이밍이기는 하지만 전작은 오픈플레이가 없더라도 명확한 엔딩들을 통해서 자연스럽게 다회차를 유도하는 것과는 완전히 상반되는 마무리로 또한 플레이어를 혼란스럽게 합니다. 단일엔딩에 후다닥 끝나긴하지만 스토리 자체만으론 스토커 세계관과 스트렐록의 어드밴처를 채워주는데 부족하지 않습니다. 이 게임을 하면서 가장 큰 불만은 내 사격 정확도에 비해 적군의 사격정확도가 말도안되게 좋다는 점입니다. 게다가 수류탄도 더 자주, 정확하게 던집니다. 이런 괴랄한 AI때문에 개인적으로 시리즈중 가장 어려워 CS가 악명이 높은게 아닌가 생각합니다. 하지만 큰 오점들을 제외하더라도 스토커는 스토커입니다. 존에 발을 들인이상 CS는 선택사항이 아닌 필수입니다. 꼭 해보세요.

사용한 모드 : Sky Reclamation Project (SRP) v1.1.2 (http://www.moddb.com/mods/srp)

https://www.youtube.com/watch?v=-9wgI6rCbY4

8/10
Skrevet: 13. marts 2016. Sidst redigeret: 17. marts 2017.
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