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プレイヤーの心を鷲掴みにしたままゲームクリアまで誘導して、わざわざAM4:00に長文ツイートするほどその内容について考えさせて、しかもその後Wikiを読んでさらに世界観を知りたくさせるくらいには魅力的なゲームなんだよUndertaleは(褒め言葉)
Skrevet: 21. januar 2018. Sidst redigeret: 21. januar 2018.
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文系が橋梁建築の基礎を学ぶのにピッタリなゲーム。

最初に挙げておくが、Poly Bridgeはシミュレーターではなくパズルゲームなので、中盤以降は現実離れしたレベルばかりになってしまう。
だが前半は橋作りの基礎中の基礎ともいえるトラス構造の理解から始まり、応力のかかりかた、負荷の許容量、油圧による牽引システムなどを駆使し、さながら設計士になったかのように橋を作り上げていく。
ここがPoly Bridgeのミソで、プレイヤーはパズルを解くと同時に思い思いの作品を創造しているのだ。
ステージをクリアしたあとは、パズルを解き明かした達成感と自分の手で作りあげた美しい(?)橋を眺める解放感に包まれる。
まさに一粒で二度おいしい。

Poly Bridgeをプレイすれば、現実の橋を見つけるたびにあれこれ考え楽しい気分に浸れるだろう。
Skrevet: 26. november 2017. Sidst redigeret: 28. november 2017.
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415.4 timer registreret i alt (22.6 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
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初めて勝利を手にしたときの興奮は、これまでプレイしたどのゲームよりも優れている。
それは熾烈な生存競争のすえ生まれたものだからだと思う。
一回の戦いが長く、やり直しがきかないゆえにドラマがある。

誰もが大抵は"初めてのなにか"に一番の衝撃を覚え、それを胸に深く刻みこむだろう。

PUBGの"初めてのドン勝"には、3300円を払い、自分を鼓舞し、追い求めるだけの価値がある。
自らが呼び寄せた偶然と必然に一喜一憂し、その先にある勝利を掴みとれ。
Skrevet: 2. september 2017. Sidst redigeret: 4. september 2017.
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65.2 timer registreret i alt (63.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
粗だらけ、継ぎはぎだらけだけど、完璧なゲーム。
この手のゲームで大切だと思うのは、「もう一つの世界」を作り上げられたかどうか。
モニターの中には紛れもなくZONEが存在した。

たとえばFallout 3でも「キャピタルウェイストランドでさ~」とか
舞台をベースに話したくなることがあるじゃん?

そういう意味よ。
Skrevet: 13. maj 2017.
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308.3 timer registreret i alt (25.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
もしセールで買おうと思っている人がいれば参考までに。

このゲームは開発者が自分のやりたいゲームを本気で作った作品だと思う。
自分達の世界を作り上げたい欲求が一番にあるし、それと同時にゲーマーは自分達と同じくらいゲームが好きで、志向さえ合えばちゃんと熱意を注いでくれるだろうと考えていたのではないか。
だからこそ、覚えるべき知識量はとても多く、システムはやや複雑、言うなれば「楽しむためにやらなければいけないことが膨大」になってしまったのだろう。

巷で言われているとおり、Witcher3は凄いゲームだと思う。完成度も非常に高い。
しかしながらその絶賛の裏で、あまり、あるいは極端に合わないという人もいるようだ。
たぶん彼らは嘘をついていないし、ネガキャン云々など邪な気持ちで低評価を下してるわけではないと思う。
ちなみに私はこのゲームを30時間ほどプレイし、メインストーリーを30%ほど進めた段階である。
よってこのゲームの個人的な良し悪しを決定する段階ではない。
だがその一方で、どういったプレイヤーがこのゲームを好み、または嫌うのか、その理屈が分かってきたように思う。

このゲームに

1.嵌る人
ロードオブザリングなどの物語が好きで、たとえば映画を見終わったあともWikiなどで世界観を読み漁りたい。
主人公が必ずしも自分自身である必要はなく、善悪曖昧な世界において選択の結果がどうなろうと受け入れられる。
伝説の白狼とされるウィッチャーゲラルト(主人公)がなぜか序盤はそこらの雑魚にもやられかねないというRPGにありがちなお約束が気にならない。
人によって所要時間の違いはあるものの、このゲームのシステム、ゲラルトを手足のように使いこなせるようになるまで、投げ出さずにプレイし続けることができる。

2.嵌らない人
超大作という言葉に惹かれはしたが、そもそもこの手の世界観にあまり興味はない。
主人公は自分自身であり、自分を中心として世界がよりよい方向に向かうべきだと思うし、そうでなきゃ納得いかない。
どんなゲームであっても初速が遅いのは納得できるが、さすがに10時間単位で暖機運転をさせられるのは嫌。
誰かが考えた物語、世界の知識を、自分が受け入れられる以上の勢いで詰め込まれるのは嫌。

まとめ
このゲームはとても重厚なゲームなのでしっかりと腰を据えてプレイする必要がある。
ただ完成度は高いが、完璧ではないので、他のゲームとし比較して弱い部分はある。
自分の一番求めるゲーム像が、その弱い部分だったら、他の要素が気に入るまえにゲームを放り投げてしまう可能性がある。たとえばアマゾンの低評価レビューはそんな印象があった。
実際それらのなかには納得できる点もあるものの、RPG部分のレベルがあまりにも高く物語に没頭しているので私は気にならないし、そういう人のほうが多いと思う。
Skrevet: 25. december 2016. Sidst redigeret: 25. december 2016.
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コンセプトは面白い
しかし実用性は皆無
ゲームとしての土台すら未完成
アーリーアクセスのなかのさらにアーリーアクセス
少なくともいまは買うべきではない
Skrevet: 15. december 2016.
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14.7 timer registreret i alt (8.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Q.これはどんなゲームですか?

A.意味を見出だすゲームです

Q.あなたはなにか意味を見出だせましたか?

A.はい。キーボードが鍵盤として使えるので、なんとなくメロディを奏でてみたり、マウスホイールを回してかなり引いた位置から山を眺めたり、そのときになんとなくネバーエンディングストーリーのお城を思い出したり、絶え間なく流れる風の音を聞いているうちに、実際の山は無音のときもあるのになぁなんて思ったり、短い時間ではたいした変化も起きず退屈だなぁと思いきや、山・自然というのはそういうものなんだよなぁとふと耽ってみたり。

Q.それはあなたにとってどのようなメリットをもたらしましたか?

A.このゲームをプレイして感じたこと、思い出したことはすぐに忘れてしまうだろうが、このゲームをプレイしなければ、なにかを感じることもなかった。わたしは1分1秒に囚われるような生活を送っていないので、Mountainがもたらしたすべての感覚は、同時にすべてがメリットとなっている。

Q.Mountainをお勧めしますか

A.そうでもないよ
Skrevet: 4. december 2016. Sidst redigeret: 4. december 2016.
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43.1 timer registreret i alt (32.6 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
自分は誰だか分かっている。自分は誰だか分かっていた。
自分はあそこにいた。自分はどこかにいる。自分はここにいた。
自分はなにも知らなかった。自分はなにかを知っていた。あなたはすべてを知っていた。

SOMAはホラーゲームを再定義する傑作だと思う。

もし興味を持ったなら、これ以上、一切の情報を知らずにプレイしてほしい。


Skrevet: 17. november 2016.
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死を連想させるゲームが、死と無縁であってはならない

私はホラーゲームを楽しむためにもっとも大切なことは、プレイヤーの「生への執着心」だと考えている。
だがこのゲームには、いわゆるゲームオーバー的な死がない。
死と捉えられるような演出こそ存在するものの、それはプレイヤーの選択の結果とは言えず、とても無機的なものだ。

一人称視点は没入感の表現に優れ、自分がその世界に生きているかのような感覚を与えてくれる。
それがゆえに死はより大きな存在 -厄災であれ救いであれ- としてプレイヤーに降りかかってくるわけだが
上述のように Layers of Fear には、ゲームオーバーという名の自らの判断ミスによる死がない。

その事実を認めたとき、私は生への執着心を持つことの無意味さに飲み込まれた。
Layer of Fear は私の存在するもう一つの世界ではなく、ただのアトラクションと化してしまった。
いざ自分が外野の人間だと分かってしまうと、この世界の怪奇現象はすべて茶番にすり替わってしまう。
そこにはもはや恐怖心など微塵もなく、あるのは開発者がどういう意図でオブジェクトを配置し、
スクリプトを組んだのかという醒めた思考だけ。

私はこの時点でホラーゲームとして Layers of Fear を楽しむことをやめた。

その後も一応エンディングまでプレイしてみたものの、どうにも腑に落ちぬ結果となった。
個人的にストーリーが面白くないのが厳しい。
また演出面もどこかで見たことあるものが多く、同じようなパターンの繰り返しが多い。
パズル要素もかなり微妙というか、そこにある必然性あるのという感じ。
視線誘導にも難がありスムーズにゲームが進められなかったりするケースもみられ中盤以降はかなり作業的に感じられた。

言いすぎかもしれないけど、脚本とエンディングありきのコンセプト先行。
製作もある段階まではかなり情熱的ではあったものの後半はモチベーションが失速してしまったのかなという印象だった。

お勧めかどうかと聞かれたら、お勧めはできない。
このゲームに興味があるならまずは Amnesia The Dark Descent を遊んでみてほしい。
恐怖の演出、進行のスムーズさ、その他アイデアなど、大変にセンスを感じる作品だと思う。
そのあとなら Layers of Fear もある意味で楽しめるのではないだろうか。
Skrevet: 16. oktober 2016. Sidst redigeret: 16. oktober 2016.
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「霧の醸しだす美しくも儚い世界」

島に暮らす人々、原生生物、派閥関係から生まれるストーリー。
それらすべてがうまくまとまっていおり完成度はとても高い。
クエストの幅は、さらに広く、さらに深くなった。
島のゆくすえもプレイヤーの行動次第で方向性が大きく変わっていく。

開発者もより慣れたのか、全体的にブラッシュアップされ粗が無くなったように思う。

個人的にこのDLCでなによりも気に入ったのがFar Harborことマウントデザート島の空気感。
冒頭にも書いたが、この島の霧の醸しだす美しくも儚い世界は圧巻の一言。
フィールドはとても入念に作りこまれており、天候や時間帯にもよるが
沿岸部の霧はおどろおどろしさを、山岳部の霧はある種の清涼感すら感じさせる。
ファーハーバーの道はクエストマーカーへ到達するための単なる経路の域を超えている。
もはやその歩み一歩一歩に深い感動をおぼえるほど。

また居留地もこのDLCの魅力に一役買っている。
連邦に比べるとたった4つだけと数こそ少ないが、
それぞれの居留地ははとても広く建築の幅が大きく広がった。
くわえて地形も製材所、屋敷、小島とバリエーションに富んでいるので
より楽しく拠点作りに勤しめると思う。

ファーハーバーには何十時間も滞在した。
不満は微塵もなく、手にしたものは大きな満足感だけ。

定価ベースで2,800円の価値が間違いなくあると思う。
お勧め。
Skrevet: 10. oktober 2016. Sidst redigeret: 10. oktober 2016.
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