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1.4 hrs on record
Ord. is a collection of minimalist text games created by Stuffed Wombat and Mujo Games. Each part of the game uses only three words: one describes the situation, and the other two describe the options. The game is very interesting as an experiment. It sparks the imagination and allows you to finish a story quickly, playing again multiple times to find different endings. It is also great as an introduction for those who have never played text-based games.
Posted 11 January.
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2.4 hrs on record
Beyond Eyes is a game developed by Sherida Halatoe, an artist and game developer from the Netherlands. The protagonist is a ten-year-old girl who lost her sight in an accident. Beyond Eyes is a "walking simulator" that tells an engaging story and is one of the few games that directly addresses visual impairment.
Posted 11 January.
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39.8 hrs on record
“Progresso. Tirar empregos dos pobres, enchendo os bolsos dos ricos. E eles me chamam de ladrão.”

Adoro ladinos e adoro jogar com ladrões, mas Thief apresenta um ideal romântico de ladrão, que se encaixa no arquétipo de herói relutante. É um personagem que não quer saber de política, envolvido numa disputa política entre um tirano elitista e um líder populista, numa escalada de eventos que levam a uma revolução.

O jogo também apresenta uma crítica ao darwinismo social e discute o papel de um “isolacionista” numa revolução popular. Isso pode ser resumido numa frase que a “rainha dos pedintes” diz ao protagonista (algo como): “Para ser sozinho, você precisa de algo do que se isolar. A cidade precisa de você, e você precisa dela. A cidade é o que te define”. A principal motivação do protagonista é pessoal. A motivação pessoal “suaviza” a questão política, e parece ter sido incluída para tornar o jogo mais palatável à audiência.
Posted 11 January.
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47.5 hrs on record (46.3 hrs at review time)
Far Cry Primal é um jogo ambientado há cerca de 10.000 anos, e pode não parecer, mas o arco e flecha existe há pelo menos 30 mil anos, conforme evidências arqueológicas. O jogo é divertido e seus sistemas são fáceis de entender. Os desenvolvedores criaram línguas fictícias baseadas no Proto-Indo-Europeu, a suposta língua ancestral comum de muitas línguas modernas.
Posted 6 January.
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51.3 hrs on record
Os inimigos mais difíceis desse jogos são a câmera e o crash.
Posted 27 June, 2024.
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30.7 hrs on record (26.9 hrs at review time)
I died 100 times and then the game crashed. It was totally worth it.
Posted 4 February, 2024.
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32.1 hrs on record
This War of Mine é um jogo de sobrevivência na guerra desenvolvido e publicado pelo estúdio polonês 11 Bit Studios. O jogo foi inspirado no cerco de Sarajevo e outros conflitos. Ele da maioria dos jogos sobre guerra por se concentrar na experiência de civis em vez de soldados. Os personagens têm de tomar decisões difíceis para sobreviver, como por exemplo quem vai se alimentar, quem vai descansar e quem vai sair em busca de recursos. Há vários finais para cada personagem dependendo das decisões tomadas no jogo.

Os desenvolvedores pesquisaram dezenas de relatos de civis sobre a guerra. Charlie Hall, da Polygon, disse que “This War of Mine não é sobre a Ucrânia. Não se trata de um único conflito. Trata-se de todos os conflitos e de todas as pessoas inocentes aprisionadas neles. This War of Mine é sobre Ypres em 1914. É sobre Varsóvia em 1944 e Sarajevo em 1992. É sobre Mogadíscio em 93, Cabul em 03 [sic] e Fallujah em 04. É sobre a Síria em 2013. É sobre Gaza neste momento.”

A versão para Android e iOS foi lançada em 2015. Um editor de cenários foi adicionado ao jogo numa atualização, levando uma boa quantidade de conteúdo criado por jogadores. Uma DLC chamada War Childs foi lançada em 2015 para arrecadar fundos para a instituição de caridade War Child. A 11 Bit Studios disse que doações recebidas foram suficientes para mudar a vida de mais de 350 crianças. Outra DLC, com foco em crianças, foi lançada em 2016.

Para comemorar o terceiro aniversário do jogo, a 11 bit Studios lançou três DLCs baseadas em histórias reais, chamadas This War of Mine: Stories: Father's Promise, The Last Broadcast e Fading Embers. Essas DLCs possuem narrativas bem mais interessantes que o jogo original.
Posted 16 January, 2024.
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56.9 hrs on record
Legend of Grimrock II foi originalmente concebido como uma DLC para o primeiro jogo, mas a Almost Human decidiu por fim criar um jogo totalmente novo e expandir as mecânicas do primeiro. O jogo se passa em uma ilha ao invés de uma dungeon, mudando consideravelmente a jogabilidade. O orçamento foi significativamente maior do que o do primeiro jogo, principalmente devido ao tamanho maior da equipe e ao dobro do tempo de desenvolvimento. A narrativa também foi melhorada, mas o ponto forte do jogo é a mecânica de exploração e resolução de combates desafiadores.
Posted 16 January, 2024.
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42.4 hrs on record
Legend of Grimrock é um RPG de ação desenvolvido e publicado pela Almost Human, um estúdio filandês formado por 4 pessoas. Uma versão para Nintendo Switch foi lançada dia 15 de janeiro de 2024.

O jogo foi financiado pela própria equipe e começou como um clone 3D de Dungeon Master, de 1987, criado como um passatempo entre 2001 e 2004. No início de 2011, os desenvolvedores decidiram expandir o projeto para além de um simples clone e começaram a criar um jogo comercial. Eye of the Beholder e Ultima Underworld também serviram de inspiração. Um editor de mapas foi incluído num update posterior e levou ao desenvolvimento de uma comunidade de mods. Em 2014, um seriado ambientado no universo Grimrock foi anunciado pela pela Wayside Creations (criadora de Fallout: Nuka Break) e financiado pelo Kickstarter , mas nunca foi produzido.

Apesar de ser acusado de ser pura nostalgia, com pouca inovação, o jogo é bem feito e foi bem recebido.
Posted 16 January, 2024.
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3.4 hrs on record
Gone Home é um jogo de exploração em primeira pessoa desenvolvido pela Fullbright, um estúdio independente com sede em Portland, EUA. O estúdio é composto por Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen e Karla Zimonja, que trabalharam juntos na expansão para BioShock 2, Minerva's Den, de 2010. Durante o desenvolvimento de Gone Home, a equipe trabalhou e morou junta na mesma casa. Após o lançamento, Nordhagen saiu para fundar um novo estúdio, a Dim Bulb Games.

Ambientado em 1995, Gone Home é sobre uma jovem mulher que retorna do exterior para a zona rural de Oregon e encontra sua casa vazia. O que aconteceu pode ser entendido examinando itens, diários e outros objetos, criando uma narrativa não linear. Embora o tema pareça ser horror, a reviravolta revela que o verdadeiro horror era apenas o conservadorismo da família. A narrativa é flexível o suficiente para ser entendida sem necessariamente ver todos os elementos. O jogo foi inspirado pela exploração urbana, especialmente o haikyo japonês, casas abandonadas há muito tempo devido à industrialização.

O protótipo foi criado com o HPL Engine 2 de Amnesia: The Dark Descent, com o qual Gaynor já tinha experiência, e o jogo foi concluído no Unity. O orçamento do jogo foi inferior a US$ 200.000. A arte do jogo foi feita com ajuda da modeladora 3D Kate Craig e sua esposa, Emily Carroll, que é uma artista de quadrinhos. Grande parte da arte do jogo é influenciada pelo movimento riot grrrl de meados da década de 1990. O jogo apresenta músicas das bandas Heavens to Betsy e Bratmobile. A gravadora Kill Rock Stars, sediada em Portland, trabalhou para garantir os direitos das músicas. Depois de mostrar o jogo no Grrrl Front Fest, um festival de música riot grrrl de Portland, o jogo atraiu a atenção de uma banda local, The Youngins, que passou a fornecer a música para a Girlscout, a banda fictícia do jogo. A trilha musical original do jogo foi composta por Chris Remo, amigo de Gaynor e co-apresentador do podcast Idle Thumbs, e apresenta mais de 30 minutos de música que acompanham a jogabilidade de exploração principal do jogo, com músicas exclusivas para cada um dos registros de áudio do jogo.

A questão de considerar Gone Home como um jogo ou não levou à criação do termo depreciativo "simuladores de caminhada" para descrever jogos de exploração com pouca interatividade, mas desde então muitos desenvolvedores têm adotado o termo num sentido positivo.
Posted 16 January, 2024.
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