5
Products
reviewed
7
Products
in account

Recent reviews by credhc

Showing 1-5 of 5 entries
No one has rated this review as helpful yet
406.1 hrs on record (31.1 hrs at review time)
Early Access Review
Je viens de lire que les beta testeurs n'auront pas à débourser 10 balles de plus à la release, donc ma note change, et je recommande l'achat dès à présent.

Wolcen a des cartes à jouer mais il reste du taff. Si les devs sont malins, ils peuvent s'imposer comme une nouvelle référence du genre, mais ça reste à voir. En ce qui concerne la beta, il m'a fallu trois jours pour en faire le tour et descendre au niveau "32" du dongeon. Entre temps, je suis descendu au 42. C'est loin d'être le max mais on gagne rien de spécial à aller beaucoup plus loin, les items lootés étant visiblement des versions buffées de ce qu'on trouve avant. Maintenant parlons gameplay, ça va être long.

PERFORMANCES : Le jeu est très bien optimisé, il tourne à 80fps en graphismes élevés sur mon PC I5/1060, et c'est très beau.. Il n'y a pas d'open world dans Wolcen ce qui doit aider aussi... Si c'est pour gagner autant en fluidité je dis oui, donnez moi des corridors. Rien à dire, pour un petit studio c'est très pro.

LISIBILITE DE L'ACTION : Les ennemis sont très bien conçus, et ça c'est un gros voire LE gros atout de Wolcen. Faciles à identifier, leurs coups, leurs forces et faiblesses, leur timing, le champ de bataille est pas brouillon du tout sans être simpliste non plus. Ici, pas de nécro-tank, de mob qui sait tout bien faire à part certains boss. L'ennemi disparait vite post-mortem donc on passe pas 5s à se demander ce qui continue de taper dans la mêlée. Aussi, l'environnement ne cache jamais l'action et les effets lumineux sont faciles à distinguer. Toutefois y a des problèmes :

- Les items qui s'accumulent par terre vont vous conduire inévitablement à courir les ramasser par erreur au pire moment. C'est assez bien programmé pour que ça n'arrive pas souvent, le personnage privilégie l'action, mais ça arrive.

- Bon nombre d'ennemis opérent par embuscade. Comment anticiper une stratégie d'attaque quand la moitié des mobs sont cachés dans les buissons... C'est pas aussi désastreux que Grim Dawn (encore lui), mais pitié, pour l'amour de D2.. arrêtez ça, c'est nul.

- Le champ de vue est assez étroit, certains ennemis sont capables de vous aggro et OS d'en dehors de l'écran. Donc les casters devront combattre par en dessous afin de les voir venir, autant dire que dans certains cas, ce n'est pas possible.

- L'orbe de vie fait double emploi, santé + bouclier de force qui fonctionne un peu comme celui de TK dans D2. Problème, à force de l'optimiser, rediriger les dégats et le leech, ce qui se passe dans l'orbe devient difficile à comprendre sur le tas, très déconcertant. A la rigueur je suggère une chose, une orbe de santé qui se remplit excentriquement (du centre vers les bords), avec un second cercle, récipient de force autour de l'orbe, qui fait de même. Y a des chances que ce soit beaucoup plus lisible, mais quoi qu'il en soit un tutoriel ne ferait pas de mal y compris sur les modifieurs qui l'affectent.

- Et en parlant de tuto, un truc pas clair non plus, c'est les afflictions. J'édite la review pour dire que plus j'en sais moins je comprends. Je me suis rebuildé en stack d'affliction et j'ai beau augmenter le nombre d'afflictions max/lancées, à l'écran je suis capé à 5 par skill malgré +3 effets infligés et 25% d'en infliger un autre sur items + tous les passifs concernés. On manque également d'infos sur les formules de défense, de dps, ça sert à rien de les cacher sinon forcer les gens à aller chercher les formules sur le web dans un coin de forum, donc autant nous les filer direct non ?

- Certaines skills manquent d'animation canceling, le temps de vous buffer et vos buffs sont déjà finis... j'exagère à peine.

DIVERSITE DES BUILDS : Alors ça, comme avec tout les HnS, c'est un problème lorsqu'on ne commence pas par le carac design des ennemis end-game. Raison pour laquelle tous ces jeux peinent à équilibrer un grand nombre de stratégies de combat sans rigidifier les arbres de skill façon D2. Clairement, Wolcen est aussi tombé dans ce piège à dev, et on saura pas à quel point avant d'affronter le end-game. Mais une fois n'est pas coutume, eux assurent dans le carac design des ennemis, donc ça fait pas partie des HnS qui sont condamnés à fausser la diversité des gameplays quand les ennemis sont tellement conçus avec les pieds qu'il est impossible de trouver un système sympa et honnête pour les combattre.

Enfin pour l'instant il est clair que le héro est pas parfaitement adaptés à son environnement et je peux au moins faire une suggestion, un revamp des attributs, la chance d'esquive étant inutile dans un jeu ou se spé en agilité ne contribue qu'à se faire OS.

Férocité : Vitesse de frappe, de cast, et efficacité du blocage.
Robustesse : Vie, endurance et resists.
Agilité : Coût d'endurance de la roulade, chances de crit et de blocage.
Affliction : Aucun changement à suggérer.

Ou alors l'esquive doit apporter quelque chose de neuf, genre un bonus de chance de crit sur la cible esquivée, ou alors ça va relever ou soit du gadget, ou bien de l'exploit à trop haut niveau. Comme d'hab quoi.

En ouvrant un donjon dans ce jeu, on peut s'imposer un malus de combat pour augmenter son MF. C'est un mécanisme risque/récompense très sain mais faudrait le pousser plus loin, j'entends par là qu'à moins que le end-game soit PARFAITEMENT calibré, les builds les plus efficaces seront toujours ou bien ceux qui tankent safe, ou alors les cookie cutter qui tuent rapidement avant de perdre l'avantage. Et c'est déjà le cas dans la beta. En fait, faudrait une sorte de dieu de la chance qui nous observe et récompense les prises de risque par rapport à la durée d'exposition au danger, avec un bonus en MF sur le loot. Car soyons honnêtes, les builds un peu originaux et risqués sont les plus intéressants à jouer. Suffit de prendre en compte le comportement de l'orbe de santé/force avec le facteur de durée d'exposition à un ennemi. Ca éviterait de condamner les builds les plus originaux dans ce type de jeu. Enfin bref..

DIMENSION ARTISTIQUE : Bon là c'est très personnel, les goûts et les couleurs... Coté musique, rien de bien original mais ça fait le job. Les armures sont pas réalistes mais stylées, ça fait un peu cartoon/manga sans perdre en sérieux pour autant. Les environnement par contre sont assez génériques, quoique détaillés. Dans l'ensemble c'est beau mais ça manque de.. d'authenticité ? De poésie peut-être.

Beaucoup de cinématiques en mode histoire, d'un coté j'apprécie que le héro soit bavard, qu'on puisse entrer un peu dans sa tête, mais toutes ces scenettes scriptées me refroidissent. Dans la version en français j'ai vu passer quelques fautes d'ortho et bon nombre de tournures de phrases maladroites dans les skills. Allez, le dernier reproche artistique que je peux faire à Wolcen, c'est.... son nom. Quand on crée un mot pour nommer un produit, certes ça évite de disparaitre dans les moteurs de recherche mais si ce mot ne représente rien de relatif au produit, donc en l'occurrence ici, un personnage, un lieu, un événement central du jeu, un acronyme, un easter egg, ça laisse un gros arrière goût d'amateurisme et de négligence qui reste en travers de la gorge. Alors j'espèce que Wolcen prendra tout son sens à travers son lore... Encore une question d'authenticité je suppose.

CONCLUSION : Le jeu complet peut devenir le HnS de la décade, ou pas, selon s'ils s'attaquent aux problèmes de gameplay ou les contournent à grand coup de nerf pétochard et de faux end-game sans queue ni tête.
Posted 15 January, 2020. Last edited 17 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
2,392.0 hrs on record (144.0 hrs at review time)
NMS is a great experience I recommend but not a great game. It transgresses every principles of an adventure game. Its main flaw is the homogenity of the universe, how the progression is not structured to be increasingly challenging. As we get closer to the center of the galaxy, the challenge and reward doesn't go up. About the same planet quality, rarity, same pirates, same resources, the more you play the easier it gets, and that's all. All its quests are clumsy attempts to delay boredom in a procedural universe that doesn't structure challenge and reward like a proper videogame.

Ultimately, you're being offered to see new galaxies at the cost of all that you built in the previous one, so going in one of those is more a punishment than a reward. Less people to play with etc. They added content without thinking about new players or the basics of gameplay. As you get quickly involved with everything there's to do in this game, it's starting that is the hardest. NMS tutorial mainly consists in harassing you with annoying quest pop-ups all the time when 95% of what is valuable to know comes from the community.

The good side is that NMS is a very attractive situation in which you make your own story. It could have done a real difference vs Minecraft, by turning the concept into a real game, but they didn't. It's a splendid Minecraft in space. But mind, it has zero gameplay and barely any QOL (the interface is terrible as well).
Posted 26 August, 2019. Last edited 26 August, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
486.7 hrs on record (56.4 hrs at review time)
It's a hard game but the AI is your grandpa on crack so if you lose it's all on you.

+ Hard gameplay.
+ Nice flashy cars.
+ Plenty of vicious circuits.
+ Keyboard and pad friendly.
+ Not a press-2-keys-to-turn Ridge clone.

- Short championship, illogical progression of challenges and rewards.
- Top speed is 15-20% too slow for a futuristic racer.
- Car settings are just a sum of absurd options.
- VERY annoying UI and zero QOL.
- AI is your grandpa (on crack).
- No casu circuits.

Hate it or not, the handling is XR strong point. You have to drift in the corners while keeping an F1-like racing line. A smart gameplay with enough deph to make me question my racing strats after 400 hours. I highly recommend if you look for challenging hotlaps.
Posted 2 April, 2019. Last edited 3 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
266.5 hrs on record (107.1 hrs at review time)
Buy this game if you want, BUT....

Well, I'm not sure what to think about Grim Dawn. I can't not recommend it for its price, yet the game has some serious gameplay issues that I can't condone. First of all, the skill system is great. I like the very addictive devotion system, the hybrid classes, aalso the loot and missions aren't lacking. However, the big issue I have with Grim Dawn is how hard it is to come up with different fighting strategies. Why? Because of the mob mechanics. At some point most enemies have no particular weakness. They'll shoot from afar, charge and close distance, swap weapons, the casters will have the biggest life pools, some will mutate and change roles when the pack loses an important element, and many of them will just appear and resort to ambush so that you never know how many you attack. To top it all, it is very hard to tell the ranged from the melee in a crowded fight, not only due to their behavior, but also their similar looks, and how the environment is often waiting too much to erase some elements in front to see what's happening around. All in all, because you'll always be ambushed and the enemies are so polyvalent, the variety of gameplays and situations are very limited.

Despite its qualities, Grim Dawn is another Diablo-like which, just like its big bro, fails to provide real builds and gameplay options because the skills and character attributes were not designed AROUND that of their enemies. It seems like Hack n Slash devs have so much passion for character designs that they all forget the most important : in adventure games, the gameplay shall be determined by the obstacles. Oh I know, how unfunny, starting with the enemies when it is so much fun to think about the heroes, right? Yeah. But that's what ruins those games in a way or another. So this review is a warning : Grim Dawn didn't solve this problem. In fact, if the skills system is more interesting than most games in that genre, the fights, on the other side, are pretty bland and don't leave room for making a difference based on what skills one uses.
Posted 13 March, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
1,181.1 hrs on record (874.0 hrs at review time)
You cry you lose.

+ It's hard
+ It's fast
+ So many tracks
+ Great music

- AI sucks
- UI sucks
- Checkpoint system sucks
- Weapon system sucks

It's only frustrating for the first 1000 hours then it becomes funny.



===============

Serious remarks now for the racing brutes.

The best part of Redout is that ships have tons of inertia to fight against while being confronted to tight corners. This turned into a very fortunate and technical gameplay of wall-bouncing where racing lines don't consist in following the inside of corners at high speed like so many dumb AG racers out there. You will be challenged.

There is a huge drawback to this. 34BT designed the circuits without putting them into real practice. There is an underlying lack an understanding of what the ship must do behind the circuit design, when to give it a straight line to boost, what types of corners are working against the gameplay, where to place the boost pads, the checkpoints, the killplanes, the slopes so that the ship doesn't block the view of the road, and visual landmarks to anticipate a corner that cannot be seen.... And so many leaps of faith ensue, which are vastly aggravated by the inaccuracy of the timer that prevents players from having a solid insight of what the racing line might be in certain cases. Being competitive in the leaderboard implies to wait for the fickle timer to slow down a lil' tad every once in a while to try and run a flawless lap and verify a hypothesis about what is the fastest approach unless you wish to record and compare every laps frame by frame outside of the game. Thus consider at least 95% of laps are wasted opportunities.
Posted 17 July, 2018. Last edited 10 April, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-5 of 5 entries