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3.1 hrs on record
Una visita inocente desentierra secretos oscuros. Es la semilla de una antología que brota entre cenizas, cargada de misterio y una tensión que crece en cada rincón.

Una historia que arranca con una visita familiar aparentemente puntual, pero que pronto se convierte en una pesadilla emocional y psicológica. A medida que la trama avanza, se revelan secretos oscuros y tensiones ocultas, convirtiendo una simple reunión en un descenso hacia lo ominoso. Los personajes, cada uno con personalidades tan marcadas como sus propios deseos reprimidos, llevan la trama hacia un terreno cada vez más peligroso. Lo que parecía una visita para sanar heridas abiertas se transforma en una confrontación entre la inocencia y la malicia, donde las relaciones se retuercen y los tenebrosos secretos que se ocultan bajo la superficie amenazan con destruirlo todo.

Lo que más me ha atrapado no es solo el misterio en sí, sino el cómo se presenta. Hay algo profundamente literario en su forma de contar: cada línea, cada imagen, cada tenso momento. Todo parece colocado con una intención clara, como si cada fracción en la escena apuntara a una verdad que se rehúsa a ser dicha en voz alta.

Las descripciones no solo pintan un escenario rojizo en un lienzo pálido, sino que nos arrastran hacia él, convirtiéndonos en cómplices de una atmósfera opresiva, donde cada palabra pesa con pausas eternas. En esa orquestación sutil, el apartado sonoro actúa como un latido silente, acompasado al nuestro, sin permitir que calmemos nuestra inquietud.

Sobrio en lo visual, casi teatral en su puesta en escena, prefiere el foco tenue, la pausa incómoda, la palabra no dicha. En lugar de empujar al espectador, lo deja en suspenso, quieto, expectante. Observando. Sospechando.

Con tres finales distintos, cada uno añade una nueva raíz al conjunto, reforzando esa sensación de estar desenterrando algo que nunca debió salir a la luz. Rápido y breve, como el flash de una cámara, este título deja una prueba que recordaremos a fuego.

Siendo el primer título de una antología, y también el primer trabajo de su desarrollador, ha logrado —en solitario— una obra que respira narrativa y tensión con cada trazo.
'Raíces Estranguladas' no solo ha conseguido despertar mi interés, sino también mi respeto. Este debut ha establecido un tono interesante para lo que se avecina, dejando patente la visión definida de lo que pretende transmitir: una narrativa envolvente, oscura y a la vez emocionalmente resonante.
Posted 11 April.
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4.2 hrs on record
Una casa es más que sus paredes; es la suma de sus historias, de quienes la habitaron y lo que dejaron atrás. YOUR HOUSE, creación de un estudio español como lo es PATRONES & ESCONDITES, logra convertir ese escenario en un recorrido de descubrimientos, donde la narrativa fluye como una novela visual, arrastrándonos a su densa atmósfera cargada de misterio, marcada por las sombras y el ritmo de un cómic noir.

Debbie, en su decimoctavo cumpleaños, cruza un umbral que la enfrenta a más que un misterio. Aunque todo parece suceder en la superficie, lo que realmente se juega en este título es una batalla interna. La protagonista no solo cruza un umbral físico, sino también uno emocional. La casa se convierte en el reflejo de sus propios miedos y deseos no expresados, donde cada rincón susurra las tensiones no resueltas de su vida. Este es un viaje hacia lo desconocido, no solo en lo físico, sino en lo psicológico, desnudando las capas de una personalidad que, aunque fuerte, también está marcada por la vulnerabilidad.

La historia avanza con diálogos bien medidos, sostenida por un doblaje impecable y una crítica que no necesita levantar la voz para hacerse oír, manifestando que una mujer también tiene la capacidad de desafiar, guardar secretos y conquistar lo que parece fuera de su alcance, solo con la fuerza de su presencia e inteligencia en cada espacio que recorre. Aunque su desarrollo puede anticiparse, no pierde fuerza en lo que dice ni en cómo lo dice.

Su lenguaje visual es elegante y efectivo: luces y sombras que juegan con nosotros, creando una sensación constante de que hay algo oculto, imperceptible. Simplemente con pequeños gestos interactivos —acciones rápidas, visión nocturna, detalles escondidos— mantiene el ritmo dinámico, evitando la monotonía sin necesidad de grandes giros.

La experiencia, breve pero entretenida, se completa en un par de horas, si tu mente encaja bien los acertijos. Sin logros ni coleccionables que marquen nuestra huella, queda una sensación extraña al final, como si hubiésemos cruzado por un espacio que nunca necesitó nuestra presencia, simplemente dejando nuestra memoria colgada en las paredes.

Sin embargo, YOUR HOUSE no solo es una experiencia breve, sino una muestra de cómo los videojuegos pueden ir más allá del entretenimiento, ofreciendo una mirada crítica y reivindicatoria hacia temas sociales. Con cada proyecto, el estudio de Beatriz Osorio y Daniel Calabuch nos invita a cuestionar, a reflexionar y, sobre todo, a sentir.

Al final, no importa si la casa nos acoge o nos rechaza; lo que realmente permanece es lo que hemos desvelado de nosotros mismos en su oscuridad.
Posted 3 April.
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3.8 hrs on record
El faro aún parpadea en la lejanía, su ojo ciego y errático escudriñando las sombras que acechan la vieja mansión. Dentro, los pasillos susurran nombres que nunca hemos oído, pero que nos resultan extrañamente familiares. Hay una historia aquí, oculta en cartas desvaídas y espejos polvorientos que reflejan algo más que nuestra propia figura.

'Viviette' es un descenso a la oscuridad envuelto en un velo pixelado, donde la luz de un candil es la única guía y el eco de nuestros pasos se convierte en nuestra única compañía. La mansión Neuville no es solo un lugar: es un delirio atrapado en la tela del tiempo, un laberinto de memorias y presencias que parecen desear algo de nosotros… o tal vez, desean que nunca nos vayamos. La historia se desvela en efímeros recuerdos y fragmentos dispersos, donde la tragedia y el misterio se teje en una espiral descendente. Todo se oculta tras velos de incertidumbre, obligándonos a reconstruir los eventos que llevaron a este rincón del mundo a hundirse en la locura.

Los rompecabezas, diseñados con la paciencia de un relojero obsesionado, nos invitan a escarbar entre las sombras, mientras una presencia acecha, intermitente como un recuerdo reprimido. No hay combate, solo huida, solo la certeza de que el terror no viene de lo que vemos, sino de lo que creemos haber visto. Cada acertijo encaja en la narrativa como una pieza rota de un cuadro antiguo, desafiando tanto la lógica como la intuición. La dificultad es accesible, permitiendo que incluso aquellos que no estén familiarizados con el género puedan sumergirse en la experiencia sin frustraciones. De este modo, este título se convierte en una puerta de entrada al survival horror, animando a los jugadores menos experimentados a perderse en su laberinto sin miedo a quedar atrapados para siempre.

La música, minimalista y espectral, se desliza como un susurro al oído de una mente insomne. Cada acorde está planteado con mimo e intencionalidad, evocando ese terror que impregnaba los títulos clásicos del género. Los sonidos, perfectamente implementados, intensifican la sensación de estar inmerso en esta isla remota, como si todo a nuestro alrededor conspirara en un murmullo de peligro latente. El arte, en su simplicidad pixelada, logra un contraste inquietante entre lo bello y lo grotesco, como un daguerrotipo olvidado que deforma los rostros con el paso del tiempo. Tanto sus gráficos como sus temas evocan la nostalgia y la esencia de los survival horror clásicos, como una oda hacia aquellos de una época pasada. La paleta de colores, el diseño de los escenarios y la iluminación tenue recuerdan a esos títulos que, con limitaciones técnicas, lograban hacer que la imaginación del jugador completara el horror. No se apoya únicamente en el impacto gráfico para aterrorizar, sino en la sensación de que la amenaza inminente, siempre fuera de nuestra visión, pudiera irrumpir en el momento menos esperado.

En cuanto a su duración, 'Viviette' se muestra sabidamente breve, ofreciendo el tiempo justo para sumergirnos en sus desafíos sin caer en lo superfluo. En unas cinco o seis horas, su laberinto de incógnitas se despliega y se cierra con la fluidez de un cuento gótico. Sin embargo, su historia no es única, pues múltiples finales aguardan a quienes se atrevan a desentrañar todos sus secretos, invitando a la rejugabilidad y a la obsesión por cada detalle y desafío perdido.

Hay títulos que se olvidan antes de terminarlos, y otros que se filtran en la mente como un recuerdo persistente, un murmullo que resuena incluso cuando todo parece estar en calma. Este es de estos últimos. Cuando llega a su fin, la mansión Neuville seguirá en algún rincón de nuestra memoria, esperando el momento justo para intentar traernos de vuelta.
Posted 3 April.
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2.5 hrs on record
El pensamiento salta entre luciérnagas y tonos rojizos: distorsionado, fragmentado.

Recuerdos lacerantes e indeseados emergen entre píldoras viscosas. En este breve y efímero título, continuación de su entrega anterior, florecen nuevos temores y verdades incómodas…

¿Es el mundo tan cruel como parece, o simplemente nuestra percepción está deformada?

Esta vez, no solo enfrenta sus propios demonios, sino que también está atrapada en un espacio de pensamientos inciertos, recuerdos dolorosos y una mente que conspira en su contra.

Y es aquí, en esta frontera entre la vigilia y la alucinación, donde existimos. Somos una presencia tanto tangible como intangible; nuestra voz, encapsulada, está destinada a encontrarla cuando más lo necesita. Somos ese medicamento que calma o, por el contrario, ese rincón oscuro de su mente que las pastillas no pueden silenciar. Podemos ser la fuerza que la arrastra hacia la tranquilidad o el eco cruel que refuerza sus inseguridades. Somos tanto su salvación como su condena, siguiéndola en cada respiración, en cada decisión, y en cada instante de ansiedad.

Con una narrativa psicodélica, las palabras se disuelven en el aire espeso, flotando en un vaivén hipnótico, arrastradas por un murmullo que nunca cesa. Cada pensamiento se enreda en el siguiente, formando un ciclo de significados que se desmoronan antes de ser comprendidos, una sucesión de frases inconclusas que titilan como luces en un túnel sin salida.

En cuanto al apartado visual, se presenta como un universo fracturado, un collage de imágenes surrealistas que reflejan la mente perturbada de la protagonista. Las sombras se alargan y se retuercen, los colores se mezclan en tonos apagados y carmesí, casi como si la misma dimensión estuviera sangrando. Este tinte rojizo podría ser el efecto de la eritropsia, una alteración visual provocada por diversos fármacos que distorsionan la percepción del color, otorgando una visión enrojecida. Las imágenes parecen fusionarse entre lo real y lo alucinatorio, y en esa distorsión, se enfrenta a un universo que parece desmoronarse en cada paso.

Los entornos se sienten extraños, invadidos por siluetas y figuras abstractas. Cada fotograma emana incomodidad. La animación, fluctuando entre la fluidez y la rigidez, crea una desconexión en la percepción del espacio, reforzando la sensación de estar atrapados en un ciclo sin escapatoria.

Con cinco finales distintos, Nikita Kryukov demuestra su capacidad para reflejar el recorrido emocional y psicológico del personaje. Dependiendo de las decisiones que tomemos y la forma de interactuar con este mundo incierto, los resultados pueden ser devastadores, reconfortantes o simplemente perturbadores. Este título no es una experiencia estática, sino que se adapta a nuestra interpretación de la propia existencia.

¿Escapamos de la espiral o nos hundimos más en ella?

Lo que decidamos al final no solo define el desenlace, sino que también transforma nuestra comprensión del personaje y su lucha.

Este juego no solo retrata a su protagonista, sino que también refleja una realidad compartida por muchos. A través de un prisma cruel pero sincero, nos muestra una percepción desfigurada del mundo exterior, ese que, en ocasiones, tememos reconocer como nuestro.
Posted 29 March.
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0.7 hrs on record
Las ondas de radio de Cosmo City susurran entre el ruido blanco de la madrugada. Vinilos girando en la penumbra, llamadas de oyentes solitarios, melodías flotando en la estática… y algo más, algo que no pertenece a este mundo.

Nuestro turno en la emisora transcurre entre la tranquilidad de la música y la inquietud de lo inexplicable. Mientras seleccionamos canciones y respondemos a voces anónimas del otro lado de la línea, una presencia invisible parece filtrarse en la frecuencia. Parpadeos en el firmamento, murmullos que no deberían estar ahí. ¿Es solo un fallo en la señal o estamos sintonizando algo que nunca debimos escuchar?

Con su estética PS1, Void Whispers rinde homenaje a una era donde la tecnología aún dejaba espacio para lo incierto. Sus polígonos ásperos y texturas granuladas no solo refuerzan su aire nostálgico, sino que encajan a la perfección con la sensación de estar atrapados en una transmisión perdida en el tiempo.

Apenas dura unos minutos, pero no necesita más. En su brevedad, es capaz de envolvernos en una atmósfera densa y evocadora, un relato interactivo donde la tensión se construye con sutileza y la ausencia de respuestas es parte de su magnetismo.

Además, es completamente gratuito. Basta con encender la radio, girar el dial y dejarse llevar. Después de todo, nunca sabemos quién —o qué— podría estar escuchando al otro lado.
Posted 29 March.
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1.0 hrs on record
En la quietud de una gasolinera rural, bajo la pálida luz de la luna llena, la rutina del turno nocturno se ve interrumpida por sucesos que desafían toda lógica. Bite Night nos sumerge en la piel de un empleado que, a lo largo de una concisa pero intrigante experiencia de 30 minutos debe equilibrar las tareas cotidianas con la creciente extrañeza de lo desconocido.

Algo acecha más allá del vidrio sucio del mostrador, entre sombras que trepan y aúllan.
¿Es una pesadilla? ¿Un chiste macabro? En la frontera entre lo absurdo y lo siniestro, pasaremos un turno más en el lado equivocado de la noche.

Con sus polígonos angulosos y texturas difusas, este título abraza esa estética magníficamente imperfecta que tanto venero. No es solo una oda a una era pasada, sino una declaración de principios: lo inquietante no necesita pulirse, basta con dejar que la propia distorsión hable por sí misma. Sin embargo, lo que realmente distingue a Bite Night es su enfoque satírico: el supuesto monstruo que debería infundir terror resulta ser sorprendentemente ineficaz en su papel, aportando un giro humorístico al género del horror.

Pese a su corta duración, Bite Night nos presenta una experiencia interesante que desafía las convenciones del terror tradicional, recordándonos que, a veces, el verdadero horror es tomarse las cosas demasiado en serio.
Posted 28 March.
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0.4 hrs on record
Sabiduría oculta en una reliquia ancestral: entre runas, clavos y ecos de tiempos olvidados, este título nos introduce de lleno en una atmósfera lovecraftiana donde lo indescriptible aguarda, acechando en las sombras.

Los huesos de una civilización perdida emergen de la tierra. Un arqueólogo, un artefacto y la sombra de un conocimiento que nunca debió ser desenterrado. Children of Clay es un viaje breve, pero intenso, hacia un misterio moldeado por manos antiguas y mensajes velados.

Con esa estética stop-motion que parece sacada de una pesadilla vívida, el juego se mueve con la rigidez de un títere y la fragilidad de lo omitido. Inspirado en la mitología húngara, este point & click nos sumerge en un mundo donde lo inerte parece respirar, y lo desconocido se oculta en las grietas del tiempo. No hay respuestas claras, solo la sensación de que el aire se vuelve más denso y el polvo se aferra a la piel.

Con una duración de 15 a 30 minutos, es una experiencia breve, pero inmersiva. Su estética artesanal le otorga un aire de extrañeza, como si estuviéramos observando algo viscoso y negruzco que se desliza en el interior de un agujero más profundo que sus propias dimensiones. La tensión crece en cada plano, en cada sonido, en la certeza de que algo nos aguarda, aunque no podamos advertirlo.

Como un artefacto primitivo y desconocido que llega a nuestras manos, este título es digno de exploración. No pide más precio que el del conocimiento prohibido, un hallazgo que deja su marca en el alma.
Posted 27 March.
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9.8 hrs on record
Cuando un título como este comienza con una atmósfera de horror clásico, sumergiendo al jugador en una sensación de inquietud y misterio, es natural esperar que mantenga ese tono a lo largo de la experiencia. Sin embargo, Jack Holmes: Master of Puppets evoluciona de manera inesperada, mutando su propuesta inicial en algo más cercano a la acción desmedida. Esto no es necesariamente algo malo, pero sí puede sorprender a quienes esperaban un desarrollo más cohesivo dentro del terror.

Uno de los mayores aciertos del juego es la implementación de los maniquíes y las arañas, que aportan momentos de tensión real. Los sustos están bien logrados y, en general, el diseño de los escenarios cumple su cometido, destacando especialmente la casa. Esta zona consigue capturar la esencia del horror clásico, ofreciendo una inmersión que se diluye en otras partes del juego a medida que se impone la acción y ciertos toques de parodia.

Algunos detalles afectan la coherencia del conjunto, como la falta de diferenciación en los efectos de sonido de las puertas, que suenan igual independientemente de su material. También hay problemas de inmersión, como la capacidad de caminar sobre el agua sin profundidad aparente. La zona final de las minas es otro punto cuestionable, con una ejecución que afecta la sensación de realismo y cohesión en el mundo del juego.

Un detalle subjetivo pero relevante es la música de Heavy Metal utilizada en el enfrentamiento final. Este recurso sonoro refuerza la idea de que el juego busca un público específico, más orientado a la acción desenfrenada, en la línea de títulos como Doom, algo que puede no ser del gusto de todos. Junto con la cinemática final, deja claro que el título, más que mantener el suspense y el terror, apuesta por una resolución más explosiva.

En cuanto a la duración, el juego encuentra un equilibrio adecuado: ni demasiado extenso ni excesivamente corto. Aunque su estructura pueda descolocar a algunos jugadores, sigue siendo una experiencia disfrutable, siempre y cuando se acepte el giro progresivo hacia la acción. Jack Holmes: Master of Puppets es un viaje de dos caras: comienza como un título de terror inmersivo y termina como una odisea de acción frenética. La pregunta es si el cambio de tono es algo que el jugador está dispuesto a aceptar.
Posted 19 March.
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3.1 hrs on record
Hay umbrales que no deberían cruzarse, pero la naturaleza humana es obstinada, un eco insaciable que siempre responde al llamado de lo prohibido.

THRESHOLD es la materialización de esa obsesión, un descenso tenso y angustiante donde el aire se vuelve espeso y cada paso resuena como un latido en la oscuridad. Su atmósfera no da tregua: la falta de oxígeno se siente real, no solo como un recurso limitado sino como una presencia asfixiante que lo impregna todo, una cuenta regresiva invisible que aprieta los pulmones y la mente por igual. Los sonidos abrasivos rasgan el silencio como advertencias, y el escenario, solitario y hostil, se erige como un mausoleo de lo que está a punto de suceder. Mensajes en sangre, una tumba reciente sin flores que la honren, un puente colgante suspendido sobre el abismo… Todo es presagio, todo es promesa de algo que avanza imparable como un tren de carga cuyo contenido es un secreto sellado, rodando por rieles oxidados hacia lo insondable. No hay desvíos, no hay estaciones de descanso; solo el rugido de la maquinaria empujando imparable hacia un destino del que nadie regresa para contar su historia.

En esta aventura en primera persona, asumimos el papel de un empleado que trabaja en una solitaria estación en la cima de una montaña. Nuestra tarea principal será mantener la velocidad de un tren que arrastra consigo un cargamento de propósito incierto, con un destino que nadie menciona. La altitud extrema provoca una atmósfera opresiva, no solo por la soledad, sino por la necesidad constante de racionar el oxígeno embotellado. Cada inhalación se convierte en un recordatorio de lo limitado del entorno, de lo finito de nuestra presencia en ese lugar remoto.

La arquitectura del entorno juega un papel crucial en la experiencia. Estructuras angostas, puentes poco fiables y salas que esconden más preguntas que respuestas. Un ascensor se alza durante pisos interminables, elevándonos hacia una cima inalcanzable, donde cada metro ascendido se siente como un aislamiento más profundo del mundo exterior. No hay indicios de lo que yace más allá de ese gran muro que separa la frontera, ni de qué tan lejos hemos subido realmente. Solo la certeza de que estamos en la cumbre de algo, y que, de aquí en adelante, no hay más caminos de regreso.

En una habitación blanca, extrañamente aséptica en comparación con el resto del escenario, el mundo se detiene. Allí no hay sombras alargadas ni estructuras corroídas por el tiempo, solo un vacío pulcro que no pertenece a la misma realidad que habitamos afuera. Es un limbo clínico, una pausa artificial que contrasta brutalmente con el caos exterior, como si alguien quisiera mantener el control de lo que ocurre dentro mientras todo lo demás se desmorona. Las respuestas que se nos dan en ese espacio son escuetas, medidas con la precisión de un goteo intravenoso, como si el conocimiento fuera otro recurso que solo podemos recibir en raciones mínimas.

Julien Eveillé entiende a la perfección cómo dosificar la tensión. La deja crecer como el nivel del agua, alzándose centímetro a centímetro hasta oprimir cada resquicio. Los espacios se estrechan, el aire se vuelve más pesado y los elementos inquietantes irrumpen con la lógica distorsionada de los sueños febriles, donde lo imposible se acepta sin resistencia. Cada momento es un paso más hacia un desenlace ineludible, un destino que acecha en la periferia de nuestra comprensión, insinuándose sin revelarse del todo. Y cuando el giro finalmente ocurre, no es un golpe seco, sino una certeza larvada que, en el fondo, siempre estuvo allí, esperando a ser reconocida.

A nivel visual, se despoja de artificios y se aferra a la crudeza. Sus gráficos, austeros y precisos, no necesitan ornamentos para transmitir la sensación de opresión y fatalidad. Su estética poligonal, reminiscente de la era de PS1, evoca en mí una fascinación particular ya conocida por todos: esa textura áspera, esos modelos angulosos y esa iluminación imperfecta que, lejos de restarle inmersión, la potencian con un aire de irrealidad perturbadora. Cada escena parece diseñada con la intención de incomodar, para reforzar esa angustia creciente que se instala con cada paso. La iluminación no solo sugiere, sino que moldea la experiencia: las sombras se adhieren a los rincones como presencias expectantes, la luz apenas araña la oscuridad sin disiparla del todo. Hay un juego deliberado entre lo visible y lo insinuado, un equilibrio medido que obliga a la mente del jugador a completar el cuadro con aquello que más teme.

Su brevedad es parte de su naturaleza; cualquier minuto adicional diluiría su impacto, cualquier minuto menos le restaría peso. No es una limitación, sino una decisión acertada para sumergirnos en su pesadilla y luego soltarnos con el peso de lo vivido. Cada instante en este juego es un eslabón de una cadena que se tensa sin descanso, una espiral que arrastra sin concesiones, sin margen para el respiro. No se trata solo de cuánto dura, sino de cómo cada momento está calculado para ser parte de una escalada progresiva. No hay fisuras al ritmo, no hay pausas superfluas ni repeticiones innecesarias.
Desde el primer instante, el juego me arrastró en su espiral de opresión, envolviéndome en su asfixiante descenso. Y cuando terminó, su sombra permaneció, como un eco persistente en la mente, como una advertencia grabada a fuego. Pocas experiencias son tan precisas, tan bien diseñadas para dejar cicatrices.

THRESHOLD me ha impresionado profundamente. Su atmósfera, su diseño y su manera de dosificar la tensión lo convierten en una experiencia tan opresiva como fascinante. Cada detalle contribuye a una sensación única que logra inquietar sin necesidad de recurrir a lo evidente. Es el tipo de juego que me fascina: compacto, preciso y con una presencia que se queda rondando en ese pequeño rincón de mi alma. No solo lo recomiendo, sino que casi siento la necesidad de que alguien más cruce este umbral conmigo. Sea como sea, una vez dentro, ya no hay vuelta atrás.
Posted 15 March. Last edited 16 March.
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4.5 hrs on record
Dos historias se entrelazan como un reflejo cruel de una realidad despiadada.

Lo que BrokenLore LOW nos intenta contar no es mera ficción, sino algo que hoy en día continúa sucediendo.

Abusos físicos y psicológicos a manos de una figura de poder. Una sociedad que desvía la mirada o, peor aún, se arrodilla ante el abusador. Y la desesperación de perseguir un sueño impuesto, un espejismo diseñado para mantenernos dóciles, enfrentándonos entre nosotros por competir y ser los ganadores de una mera ilusión. Los cánones de belleza convertidos en dogma, el rechazo hacia quienes no encajan, la presión social y el vacío que devora a quienes intentan ser alguien en una sociedad caótica donde los hilos invisibles deciden el destino de los sumisos y los olvidados.

A través de un prisma de horror y folclore japonés, inspirado en antiguas historias, este título se convierte en un espejo que refleja una verdad incómoda: el tiempo avanza, pero ciertos horrores nunca desaparecen.

Con un apartado visual que transita entre el hiperrealismo y la distorsión, nos adentramos en una espiral de calles desoladas, donde la arquitectura misma se retuerce y juega con nuestra mente. Sombras y pesadillas nos acechan, encarnaciones de todo aquello que la sociedad prefiere ignorar.

Destaca un recurso brillante: la transición de gráficos al estilo PS1, un salto al pasado que no solo despierta nostalgia, sino que refuerza el mensaje de una época anterior. Una época que, en muchos sentidos, no dista tanto de una actualidad que, en ciertos aspectos, sigue estancada.
La combinación de ambos estilos refuerza aún más la esencia del horror tradicional.

La jugabilidad es sencilla, la dificultad, accesible: si ignoras los logros y extras, es un juego que puedes completar en menos de dos horas. Sus escenarios son intuitivos, y perderse en ellos es casi imposible.

Con su ópera prima, Serafini Productions abre las puertas de su pequeño templo de sombras, donde el horror y la crudeza se entrelazan con un mensaje que resuena más allá de la ficción. Sus próximas obras parecen resonar con la misma tinta, como páginas arrancadas de un grimorio maldito, ya visibles en Steam para quienes se atrevan a mirar más allá del velo. Yo, sin duda, estaré atento.
Posted 15 March. Last edited 15 March.
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