7
Products
reviewed
93
Products
in account

Recent reviews by Main

Showing 1-7 of 7 entries
No one has rated this review as helpful yet
107.6 hrs on record
Наиграл 100 часов и дропнул, но всё равно советую к приобретению
В базовой игре за такую смешную цену даже без учёта гринда контента на десятки часов игрового процесса.
Гринд опционален. Фарм на прокачку можно пропустить через тот же Cheat Engine, к примеру, а абсолютно неочевидное открытие многих предметов и персонажей по коду с вики. Но я бы рекомендовал ради интереса хотя бы разок-другой попробовать это сделать вручную, т.к. для этого также требуется подходящий перс и билд.
Игра дарит действительно интересный опыт билдостроения, вплоть до того, что вы убьёте саму смерть, пришедшую по вашу душу после 30 минуты.
Саундтрек также приятно слушать, пока месишь орды болванчиков.
Но вот длс и обновления... базовая игра, безусловно, стала разнообразнее с момента своего выхода — добавили арканы, возможность заблокировать немало ненужных в билде предметов из выдачи. Проблема в том, что вампиры сами по себе однообразные и как только вы соберёте свой первый непобедимый билд ("пройдёте" игру), то вам останется лишь придумывать самому себе челенджи, поскольку вы-то становитесь имбой, а вот ваши противники-болванчики, включая боссов — нет. Поэтому и мотивации нет играть после прохождения игры. В длс вы увидите всё то же самое — какие-то предметы и персонажей, не вносящих ни капли разнообразия в геймплей. Я рекомендую длс к приобретению только тем, кто прошёл базовую игру и хочет ещё тех же самых вампиров — этого вы получите сполна.
Posted 23 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
7.6 hrs on record
Симулятор расщепления минералов
Игра невероятно скучная и затянутая. Вы даже отойти на приличное расстояние от базы не можете, так как у вас закончится либо кислород, либо место в инвентаре.
Иммерсивный интерфейс — интересно выглядит со стороны, но управляется просто ужасно. Постоянно вручную туда-сюда десятки предметов перетаскивать — скучно.
Обучения подробного нет (в особенности управлению), по склонам (особенно в пещерах) перемещаться на своих двоих просто невозможно, как и поднять бошку наверх, чтобы осветить себе подъём.
Задумка интересная, но это не игра, а продукт геймплеесодержащий, растянутый на десятки и сотни часов расщеплением разбросанных на километры камней с раздражением в процессе от неудобного управления.
Posted 18 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
4 people found this review funny
72.9 hrs on record
Я наиграл в данный проект 70 часов, чтобы вам не пришлось, и вот почему:
Ожидал в mindustry после factorio и satisfactory столь же отполированного контента, но был разочарован.
Видите на обложке игры "ЛЭП", соединённые жёлтыми линиями питания? Что ж, разработчик заботливо отключил отображение "проводов" по умолчанию.
Единственные "ЛЭП" дальнего действия вообще имеют всего 2 слота подключения, то есть ты не можешь протянуть одну линию на весь сектор и подключаться локально, так как соседние "ЛЭП" эти 2 слота и занимают.
На второй планете изменили эффект вытекающей из трубы воды так, что теперь не видно, где вообще труба оканчивается.
По подобным мелочам уже неприятное впечатление складывается, будто разработчик в свою же игру не играл.

Глобальных же проблем у игры две — она неудобная и её базовые механики криво работают.
Первая — в отличие от сатиса и факторки, здесь никаких удобных актуальных калькуляторов и вики нет. Вы либо используете готовые схемы, в таком случае в игре про создание схем вообще делать нечего, либо в экселе делаете расчёты. И после того, как вы их сделали, наступает вторая проблема — тупые конвейеры. При том, что последний адекватный титановый конвейер обладает до смешного низкой пропускной способностью, он начинает тупить и тормозить производство на 10-20% уже на скорости в 10/сек при собственной максимальной в 11, то есть завод сам себя тормозит. Имаджинировали своё выражение лица, когда потратили полчаса на расчёт, ещё час строили схему, а когда запустили, то она просто не работает, потому что фактическая скорость работы конвейера ниже заявленной?
В одном описании блока указана пропускная способность и потребление ресурса в секунду, в другом — нет. Это как? Замеры в песочнице вообще показывают, что у них с одними блоками ограничения есть, а с другими нет. Это как?
Мостовые конвейеры — что-то с чем-то: мало того, что воруют ресурсы с соседних конвейеров, если отступ не сделать, так ещё и свои ресурсы на соседние конвейеры подкидывают. Зачем мостовой конвейер выполняет функцию другого блока — маршрутизатора? Причём, это ведь пофиксили на второй планете. И пропускную способность в блоках указали. А первая... и так сойдёт, зачем что-то фиксить, да?
Обучения как такового нет. Я на полном серьёзе не понял, как вообще на другой сектор отправить ядро, потому что за это отвечает одна кнопочка, на которую тебе даже не указывают.
Чертежами тебя тоже никто пользоваться не учит. Более того, постройки нельзя копировать и сохранять в чертежи, пока они не построены. То есть план строительства ты разместил — отлично, фиг ты его повернёшь или переместишь теперь.
Никакого QoL тут и в помине нет. Вот хочешь ты добыть какое-то количество реса для своего цеха. Окей — смотришь, сколько добывает каждый бур при размещении, суммируешь, умножаешь на коэффициент ускорения водой... для базового действия в игре не многовато действий? И ради чего вообще?
Камон, как вообще последний — пластановый конвейер, работает? Как он может перевозить 40 ресурсов в секунду, но при этом не может в одном месте принять 40 и выдать эти же 40 в другом? Не говоря уже о том, как неудобно создавать ему входы и выходы, чего ни для одного другого конвейера не требуется. К чему это усложнение ради усложнения?
К слову о входах. В отличие от факторки и сатиса, здесь у блоков нет направления (не считая блоков типа маршрутизаторов на второй планете). То есть твой блок-изготовитель может брать и выдавать на один и тот же конвейер, поэтому тебе нужен конвейер-выход и конвейер-вход, чтобы тупой станок понял, куда сувать, а откуда высосывать ресурсы.
Я фигею. И это в первой кампании — планете Эрекир. Она представляет собой песочницу — места и ресов в секторах реально дохрена. Но потом разрабы выпустили вторую планету — Серпуло, и это даунгрейд. Места на спавне, как в промежности девственницы, сверху туман войны, чтобы ты ничего не видел даже после захвата сектора, а ресов как воды в Африке. Они из песочницы сделали какую-то недоRTS с отправкой тупеньких роботов до ближайшего ядра противника. Оригинальная кампания тоже оригинальностью не блещет, откровенно говоря — воткнул турели, подал патроны, и забыл про периодически спавнящихся волны противников, но там хотя бы было, где разгуляться В ПЕСОЧНИЦЕ. В игре про схемы и оптимизацию, а не тупорылый tower defense с отправкой пачки роботов на штурм ядра. Причём, пока ты не соберёшь лимит роботов — их даже отправлять бессмысленно, ведь они убьются о первую же базовую турель, а игра даже не выдаёт тебе блоков для их ремонта в начале. Спасибо.
Графон — моё почтение. Особенно однотипные блоки и ландшафт. Первые ты хрен различишь друг от друга, а от второго у тебя глаза вытекут.
Звука в игре практически нет, что особенно заметно по сравнению с факторкой и сатисом.
Музыка играет меньше половины времени. Всё остальное время — гробовая тишина.
В общем, если хотите разнообразия и кучи контента — поиграйте лучше в факторио с модами. Там и контента больше, и играть удобнее. Хотите в 3D — сатисфэктори. Зачем эта игра существует — хз.
Posted 18 July, 2024. Last edited 16 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
48.7 hrs on record
Примечание к обзору по поводу патча:
Наконец-то можно нормально закупаться, ведь предметы физически влезают в телегу, и игра не проседает буквально до 1 фпс, когда загружаешь кучу предметов в грузовик и начинаешь ехать;
Вроде как не придётся корячиться как одержимый, чтобы разместить предмет стройки.

То есть перед выходом длс разрабы решили игру сделать просто играбельной, а на релизе - нет. Вот и думайте, надо ли оно вам.

Я оценил достоинства игры, но "опухоль раннего доступа" убивает моё желание продолжать игру по следующим причинам:
1) Производительность. Забудьте про мегазаводы, ибо они буквально не оставят следа от вашего фпс, как и попытка перевезти хотя бы сотню конвейеров от магазина до базы, т.к. игра, судя по производительности в статике, пытается рассчитать для них отключенную физику, как только они приводятся в движение телегой или грузовиком.
2) Постоянная беготня туда-сюда, т.к. всё необходимое продаётся где-то там, будь добр, под каждую деталь отдельную телегу заведи, чтобы эти десятки деталей одного типа сложить друг в друга в магазине, затем в кузов грузовика телегу, и не забудь про производительность. Если 3 вида труб штук по 30 ещё можно перевезти с падением фпс, то конвейеры придётся везти исключительно штук по 30 только одного вида, иначе игра станет буквально неиграбельной, выдавая по 1 фпс раз в 5 секунд. А теперь прикинь, сколько ходок туда-обратно тебе понадобится для твоего мегазавода.
3) Моды. У них до установки нет превью, а в придачу скудное описание нечитабельным шрифтом.
4) Убогая система строительства. Во-первых, объекты не привязываются друг к другу, а только к пространству, из-за чего для их установки буквально приходится искать какие-то упоротые ракурсы. Во-вторых, неинтуитивное вращение объекта по трём осям кнопками. В-третьих, никакой масштабируемости - каждая деталь устанавливается по отдельности, никаких тебе чертежей и строительства в ряд, что в совокупности даже строительство простейшего механизма или объекта декора затягивает на долгие нудные часы. Столь же неудобен и демонтаж каждой детали по одной с последующим складыванием каждой в свою телегу.
5) Расположение входа/выхода на ряде построек, а также отсутствие востребованных разновидностей форм труб и логических кабелей, делает схемы местами сложнее и больше.
6) Странное управление - объекты при отпускании сбрасываются не по центру экрана, телега поворачивается крайне медленно.
7) Неудобная закупка. Нужно тебе 10 деталей - берёшь 10 раз по одной, медленно и точно перемещаешь каждую в телегу, которая по ширине уже большинства деталей, так что те из неё вываливаются, если их складывать неаккуратно. Нужно 100 - повторяешь этот процесс 100 раз. Неописуемое удовольствие.
8) Прогрессия. Её практически нет. В игре контента на одно строительство простой добывающей базы. Дальше только неинтересное повторение того же самого в совокупности с крайне неудобным строительством и закупкой.
9) Производство и экономика. В игре всего 9 видов ресурсов: на продажу (золото, 4 вида драгоценных камней), энергетические камни/слитки для питания целой одной детали, три тира ресурсов на крафт - железо, клотиум, корстоун. Из всего этого крафтится 3 предмета трёх тиров - дробитель, бур, повышающие давление насадки для насоса. На всё производство вам понадобится сколько угодно буров, всего 1 дробитель и всего 4 насадки. Крафтится всё это вручную в кузне в горах. Больше никакого крафтинга (не считая ручного на наковальне на продажу) и никакой автоматизации, вы тупо добываете слитки, чтобы добывать больше слитков.
Posted 20 January, 2024. Last edited 12 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
35.0 hrs on record
Скучная гриндилка с корявым геймдизайном
Я дважды траил это — первый раз на стандартных настройках игры, второй на кастомных.
И знаете, что? Даже с выкрученными рейтами ресов это всё ещё унылая гриндилка.
Боёвка ни о чём — дэш раз в 5-10 секунд, спам лкм и кнопками абилок по кд.
Респавн и агр противников делал откровенно некомпетентный человек. Противники респавнятся буквально у тебя за спиной, как только ты отойдёшь на пару метров от точки их спавна. Проблема в том, что ты заходишь в условную шахту, зачищаешь её, хочешь выйти обратно — а там тебя уже ждут реснувшиеся противники и боссы. И преследовать они тебя будут бесконечно, пока ты не выйдешь из их огромной зоны агра.
Боссы просто разгуливают на локациях и дорогах. Вот ты встретил одного, начал драться, и тут к тебе просто случайно присоединяется второй.
Это не игра, а набор неиграбельных механик по факту своей отвратительной реализации некомпетентными геймдизайнерами. Не рекомендую никому тратить своё время, и уж тем более — покупать.
Posted 30 May, 2022. Last edited 24 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
310.4 hrs on record (283.6 hrs at review time)
Early Access Review
Я наиграл в данный проект почти 300 часов, чтобы вам не пришлось, и вот почему:
Гринд
Вся прогрессия завязана на ДЕСЯТКИ часов долбёжки в мобов и руду, при этом прочность вашей экипировки неумолимо снижается вместе с количеством свободных слотов в инвентаре и грузоподъёмности не только вас, но даже тележки. Таким образом, игра принуждает вас постоянно возвращаться на базу и обратно, и чем дольше вы будете играть, тем дальше от базы будут следующие биомы, путь к которым лежит через почти пустой океан, в придачу ветер постоянно будет дуть в любом направлении, кроме нужного вам, так что вы будете плыть зигзагами, а не по прямой, что ещё больше увеличит время на путь туда-обратно. Казалось бы, в игре есть порталы, доступные начиная со второго биома. НО вы не можете перевозить через них руду. На это способны только порталы пепельных земель — последней на данный момент локации. В таком случае, вы либо абьюзите игру через буферный мир, т.к. персонаж со всем лутом в его инвентаре может перемещаться по созданным вами мирам, либо устанавливаете мод на порталы без ограничения на руду. При этом порталы нельзя связать в единую удобную сеть, т.к. можно связать между собой только 2 портала, так что вам придётся из любого места, откуда вы хотите переместиться, дотащиться туда, куда хотите, и поставить там ещё портал. Опять же, фиксится модами. К чему это вообще сделано? Это вам не Death Stranding, где перемещение по местности — уже геймплей. Это буквально унылая беготня туда-сюда с телегой и кораблём.
Гриндить вы, естественно, будете одних и тех же мобов в одних и тех же данжах/лагерях на протяжении всей игры. Да, каждый данж и набор мобов для биома отличается, но это не отменяет факта невероятно затянутой прогрессии. Вместо того, чтобы пройти одну проработанную локацию с лутом, вы будете долбиться в сгенерированные. То есть у разработчиков недостаточно ресурсов (после невероятного успеха игры, ага, а как же) или желания сделать игру игрой, поэтому вот вам симулятор расщепления камней на 100500 часов, грубо говоря.
Отсутствие оптимизации
Её нет. Её просто нет. Игра выдаёт 60 фпс исключительно на минималках при графоне буквально PS1. Разработчики болт на неё клали.
Редкие обновления
Обнова раз в год — норма. И до пепельных земель мы получали что-то новое, но затем разработчики откровенно поклали болт и на это, выпустив абсолютную халтуру с реюзом.
Некоторые посредственные механики
1) Ограничение на глубину копания. Вы на полном серьёзе не можете целиком выкопать руду, которая находится под землёй. Фиксится модами.
2) Посредственная механика ландшафта. Вы можете только опускать и поднимать землю в глубину. Никакой системы блоков, и, как следствие — пещер вне данжей, ваших подземных ходов и не костыльных погребов.
3) Прокачка. Уровень навыка любого действия, включая владение инструментами и оружием, увеличивается за счёт его использования. При этом у мобов разные резисты к разным типам оружия, но меньше всего их к булавам, потому что разработчики не умеют в баланс. Хотите использовать другое оружие? А зачем, если оно не только не прокачано, но и будет долбиться в резист, тупо уменьшающий ваш урон?
Posted 13 December, 2021. Last edited 13 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
38.4 hrs on record (15.8 hrs at review time)
Я наиграл в данный проект почти 40 часов, чтобы вам не пришлось, и вот почему:
Игра находится в разработке, внимание: С 2013 ГОДА! Это 11 лет обновлений на момент написания обзора! Были ли исправлены главные недостатки игры спустя столько лет, учитывая, что альфу 22 переименовали в 1.0 и объявили релиз?
Отсутствие оптимизации
За 11 лет игра как выдавала 60 фпс только на минималках, так и выдаёт.
Не баги, а фичи
Звук в игре — это то, что без матов не описать. Зомби в соседней комнате тебе асмр на ушко устраивает, при этом зомби буквально у тебя за спиной может не издать ни звука, хотя в тегах игры симулятор шизофрении не указан. Я специально зашёл и проверил — его там нет. Зато там не помешал бы тег "разработчик забил болт на свою игру".
Гринд и отсутствие контента
Для сравнения — Rust вышел в том же 2013. С того момента разработчики с нуля создали две версии игры — так называемый "Legacy" — поделку на коленке, созданную по фану на вдохновении от "Day Z", и "Experimental" — вторую, уже более проработанную версию игры. С НУЛЯ! Там механик скоро будет больше, чем в GTA V, походу. А что здесь? А здесь тебе перки на увеличение циферок и разблокировку базовых возможностей, гринд журналов на открытие и без того скудного списка крафтов, включая 3 тира по 6 УРОВНЕЙ В КАЖДОМ! Инструментов и оружия! Которые друг от друга только циферками отличаются! И служат лишь затычкой, чтобы тебе не просто лут следующего тира выпал на следующую неделю, а чтобы ты неделю журнальчики искал! И ради этого разрабы вырезали из игры банки, которыми ты мог набрать воду, прокипятить и попить без риска дизентерии — теперь у нас коллектор росы, поэтому очевидно более доступные механики разработчики из игры вырезали!
Что вообще в игре делать, кроме как бесконечно лутать одни и те же здания? Перемалывать толпу пушечного мяса раз в неделю, абузя их тупой ИИ созданием ОП базы?
Выполнять однотипные квесты "принеси-подай", где ты от торговца до квеста и обратно будешь бежать дольше, чем выполнять его?
Какой вообще во всём этом смысл? Выживание в игре элементарное на любом уровне сложности, если ты играл хотя бы раз и уже знаешь, что делать. Никакого челенджа и геймплейного разнообразия.
Проблема в том, что за 11 лет разработчики не сделали игру интересной, поскольку вы уже за первую внутриигровую неделю увидите почти всё, что игра может вам предложить, вот только игра растянет контент своей затянутой прокачкой опытом и журнальчиками на месяц. О каких билдах люди в обзорах говорят? Это циферки урона и т.п., которые тупо ограничивают вас одним стилем игры, а не дают геймплейное разнообразие и реиграбельность.
Posted 6 July, 2017. Last edited 14 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-7 of 7 entries