星霜DistantSora
Sora
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面对《黑神话:悟空》,业界的打分标准似乎得重写了……


11/22更新:黑猴还真拿下金摇杆了,果然又多了一件袈裟,但若不披上这件袈裟,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干呢(笑)


平心而论,考虑到太多的前车之鉴,我一直有意在减少对《黑神话》的过度关注。每每谈到国产游戏的未来,咱既不无脑唱衰,但也不打算抱有太多期待,毕竟我上次心血来潮投资的“本土大作”,似乎还是某个在太空中打枪的“国产之光”……在游戏发售之前,当我和朋友聊到这款游戏时,也不过是随口说着“能有百万销量就谢天谢地了”之类的玩笑话,全然没意识到事情的“严重性”。

结果,玩家们的热情似乎有些超出我的预期了。在日期逐渐迈向8.20的几日中,《黑神话:悟空》肉眼可见地成为了全球热度最高的游戏话题,空前的社区讨论度,严格统一的媒体测评约规,还有小到玩家主播,大到游戏开发者与知名制作人都同步等候游戏解禁的盛况,一度都开始让我自我怀疑,自己是不是作为一个“网络原始人”穿越到未来了。

而后发生的事情,大家自然都亲身体验过了,《黑神话》在短短数日内,毫无悬念地达成了商业与口碑上的大圆满——首发即力压2077创下了steam单机游戏同时在线人数的历史新高,全平台销量光是预购就早已达百万,发售3天即创下千万神话成就,如今更是一路朝着两千万高歌猛进……喂?有没有搞错?你可是连一次打折优惠活动都还没做过呢!这可是让那些发售没多久就半价促销、甚至原地下架的“3A大作”情何以堪啊)

看上去,《黑神话》似乎已经滴水不漏地做到了全方位的成功,哪怕在游戏玩家群体之外,本作也收到了包括影视动画行业、人文历史学科,还有农业、音乐、语言学等各行业人士的广泛关注和全面好评。就算抛开情怀、国产、营销等杂七杂八的滤镜,《黑神话:悟空》也完全可以依靠自身质量而自立,来自千万玩家的95%好评率便是无可撼动的铁证。所以,我们终于可以开香槟庆祝一下……了吗?

完整通关游戏后,我曾沉醉于竭力抵达结局的余韵之中,兴奋不已地与伙伴讨论游戏中的各处惊艳设计,了无遗憾。但在爽快感稍稍褪去之后,还是能回味出一丝奇怪的韵味。说到底,世界上不存在完美的作品,哪怕是公认的满分神作,也必定无法满足所有人的爱好。对我来说,《黑神话:悟空》也并不完美,但此般考虑并非仅仅源自对创作评分的审慎态度,反倒是出于某种“惊诧”与“无奈”。

为了接近所有人重盼所归的那个目标,《黑神话》选择了一条不按常理出牌的道路,最终顶着难以想象的压力交出了一份高分答卷。很显然,他们还是赌赢了,可若是没有这些开发过程中精准而冒险的巧思与决策,《黑神话》的许多构想也不可能成为现实。在继续谈论本作的制作细节孰优孰劣之前,我想光凭这一点,就足以让我们向仅百余人的游戏科学团队投以最深刻的敬佩。

白骨之后,何为重走西游?
早在项目的宣发初期,《黑神话》就已经取得了惊人的关注度,在国民级ip给人带来的安心感之上,独特的动作玩法和高规格的美术表现又给大众玩家们带来了更多新鲜的印象。由此,便诞生了许多对于本作游戏主题的猜测与解析,似乎每个人都希望能够玩到最贴近自己心目中的“那只猴子”。对于游戏科学而言,想要兼顾玩法设计和叙事上的可接受度或许会遇到众口难调方面的问题,但首先需要明确的是,《西游记》所讲述的从来都不是一个一成不变的故事。

先不说光是西游故事的丰富起源就可追溯到各类神话传说、道教,佛经故事,以及民间的戏曲、杂剧等类别,在不同的时代背景下,其所反映出的社会现实与人性变化也都会有所区别。如今大众较为熟悉的西游动画、影视剧等作品,也无一例外是新时代的创作者对原著故事的二次叙述。能够根据时代需求不断进行改编,正是《西游记》作为中国古代民间与官方文化融合体灵活性的重要体现。

同样,通过被不断改编和创新,《西游记》才能在历史的不断变迁中一次又一次地成为经典,每一轮优秀的重述,都让这部作品历久弥新,焕发出新的含义。对于《黑神话:悟空》而言,“黑”自然是最为重要的主题设计了,在本作中,你便能找到不少关于同为暗黑风的系列前作《斗战神》的致敬与彩蛋。

西游故事的核心主角齐天大圣,给人留下的最多印象往往是一位不惧强权,追寻自由的英雄,而《斗战神》则在此基础上补充了更多关于人神妖之间的多方纷争,讲述了一段包含更多阴谋与宿命争斗的黑暗故事。将故事的视角回到这边,本作的核心冲突,便仍然源自于主创团队对于“灵蕴”这一概念的巧妙构思。

《黑神话》向玩家展示的,是一种独特、富有现代风格的新世界观,“天之道损有余而补不足”正是对其恰到好处的解释。争夺人界的灵蕴资源和与妖界的使役压迫成为了天界背后的黑暗秘密,所谓的“长生不老、修成正道”,也不过是对下界的剥削罢了。知晓真相的孙悟空自然不愿与天界同流合污,于是才有了游戏序章对二郎神贴脸输出的一幕。

游戏中的许多暗喻、道具说明和角色语音都在从侧面悄悄提示着故事的真相,若是深挖细究,还能发掘出不少天庭为了炼就仙丹,与妖怪勾结并且和灵山相抗衡的隐秘设定。关于这些不同视角的故事解读,玩家则可以去影神图中自行发掘分析,当然,也早已有许多“黑学家”做了详尽的考据。可以说,《黑神话》很好的发挥出了中文游戏在剧情设定与文字表达上的优势,然而,讲了一个好故事,并不等于讲好了一个故事。

在实际通完游戏后,玩家们似乎很难从本作的故事中总结出一个明确的主题:或许是反抗到底,直面真正的天命;或许是自我成长,挫败诠释的阴谋,实践自己的正义;又或许只是追寻前人的脚步,帮助其完成未竞的愿望,走出自己的人生轨迹。无论如何,直到游戏的结局,无数个精彩的小情节,拼凑起来的仍是一个模糊的故事。自始至终,作为天命人的“主角”,也似乎无力做出任何选择。

先受到指引以黑风山作为开端,而后一路拼杀,认识了许多神秘角色与伙伴,直至寻回六根,重塑“齐天”之名。尽管如此,我的心中还是有着许多无法解答的疑虑:我需要沿着孙悟空曾经的西游取经路重走轮回之道吗?为何天命人坚信着能够继承大圣的衣钵?战斗倒下后,为何又能化作一根毫毛无限复生?哪怕是在对阵一些boss时,我也曾期望有避免战斗,宽恕对方的想法,但奈何却无法做到。这不禁让我思考,我是否错过了什么剧情?

难道说,本作采用的是魂类作品的碎片化叙事手法吗?但从实际效果上看,除了和类魂游戏主角有着“不会说话”的共同点之外,《黑神话》的叙事方式还是与“魂游”有着明显区别的,甚至其黑暗与残酷程度要有过之而无不及。天命人的这趟旅途,似乎有些太孤独了。

事实上,即便主角“不会说话”,在这类魂系作品中,也一定存在着游戏从头至尾都陪伴玩家的“嘴替”或“引路人”,在无形当中为玩家解读主角种种行为的合理性,并成为玩家寄托情感的一个支点。反观《黑神话》中驱动故事的各种角色,却总会与主角产生一定的距离感。哪怕是老猪这样令人熟悉,安心的角色,其内在与行为目的也独立于天命人之外,无法做到真正的陪伴。或者说,主角本身就难以与其他人建立起深刻的关系。

的确,我们能在游戏的各个小章节中体验到惊艳的故事传说,但却又鲜有留下难忘的印象或见证伏笔。在击败无数对手,见证了许多恩怨情仇之后,我们还是无法回答,“天命人”究竟是谁?对于这个问题,《黑神话》的做法倒也是意料之中地选择了开放性结局,用“未完待续”来填补主题上的空白。看来,关于本作的更多故事谜团,估计就得需要日后的DLC来解密了。

整体来说,虽然结局不一定完美,不过本作的结构完整性倒是没受影响,大圣的遗志与夙愿也最终传递给了玩家,《黑神话》的叙事尚且合格。思来想去,让玩家觉得本作剧情不够尽兴的最终原因也只能有一个了——《黑神话》面临的最大难题,可能正是因为游戏体量游戏太大了。

黑猴曾面临的困境,可能远不止九九八十一难
无论从哪个角度分析,《黑神话》都是一款敢于挑战创新,几近与铤而走险的游戏,在本作各个部分的制作上,你都可以找到游戏科学所原创的精心设计,但相应的,也需要承受随之而来的风险。在深入体验游戏的内容玩法后,你就会发现,在缺乏制作经验的情况下,支撑起《黑神话》的宏伟蓝图的,是无数被巧妙隐藏的小补丁。

以先前在叙事方面的分析为例,《黑神话》选择从新的角度重构经典的西游故事,在带来新观感的同时,也会让玩家们更难对原创剧情产生共鸣与熟悉感。于是,游戏科学便选择了用独立章节的方式来削弱新剧情的陌生感,以更多的登场角色与地图战斗来驱动主线的进程,不过,试想一下,如果本作能在支线的内容上更进一步,例如扩充序章和结尾,讲述大圣的故事在花果山流传的过程以及攻入天庭的决战,似乎故事的连贯性就会瞬间丰满起来。

但很显然,这些理应存在,甚至在初版预告中出现过的部分,最终还是来不及做完。搭建大型箱庭地图、实装影视级美术资产、打磨战斗系统的每处细节、制作上百种小怪与BOSS的战斗技能……这些无不需要巨量的精力与时间来完成。在原创的基础上,游戏科学能够将其完整地呈现出来,已经可以说是完成了一项几乎不可能的任务。当我们再去分析这个过程中暴露出的些许问题,其原因也就不难理解了。

就比如说棍法与棍势这一《黑神话》原创设计的独特的系统,可以说,它为动作游戏爱好者带来了不少惊喜,玩家可以灵活变换三种棍法打出远近高低各不相同的花样棍式,不论是对单对群都有适配的派生攻击,并且还可配合切手技化守为攻,见切反击,集合了多种风险与回报并存的动作技巧,保证了优秀的动作系统底层机制与操作上限。

同样,与传统魂类游戏有别的是主角的基础性能和战斗思路,像是主角天命人的回复与防御力就比较富裕,体力充足时一口气闪十次也不在话下。另外,《黑神话》也放弃了聚焦于弹反打铁的传统设计,而是在本就十分完整的棍法系统上额外融入了更多的变身、法宝、法术等强大的技能。通过排列组合,玩家就可以在理论上组合出海量的酷炫连招,战斗的观赏性也会更上一层楼……至少对一部分玩家来说是这样。

在实战环境下,想要练成这样的熟练度,对玩家的操作水平实质上有着很高的要求,熟练掌握《黑神话》的动作系统,实则有着不低的门槛。玩家们所总结出的直观结论,也似乎在说明本作的不同操作方式之间的联动缺乏规律的问题。比起精准输入指令后得到奖励的正向反馈,究竟要如何去搭配使用它们反倒变成了玩家所困惑的点。

具体来说,不少玩家都体验到了“后摇长、喝不上药”之类的问题,究其原因,便是本作各个指令的输入窗口与优先级不统一,比如不小心接错了重棍却无法通过闪避取消,或者是明明按顺序进行连招,角色却原地发呆的问题。此外,一些boss的出手、蓄力、腾空动画的播放速率也经历了不自然的调整,以适配连续的攻击次数,但在玩家看来却略有些反直觉,躲起来的难度也丝毫不亚于“快慢刀”。

所以,初遇《黑神话》中的任何敌人,都不能因它的外观而掉以轻心,每个敌人都可能在意想不到的地方出现“槽点”。由于本作的各种boss也跟你是毫不客气,攻击手段都以高频,大范围的招式为主,十有八九都能把玩家打飞老远,这还不算那些个难以闪避的投技。玩家一旦对连续操作犹豫半分,就会直接吃上一整套,当场去世。

即便考虑到繁多的技能法术,虽然玩家并不缺乏反制BOSS的手段,但实际的战斗过程中,反而会由于可用的招式太多,而敌人的弱点又不明晰,最终犹豫不决错失时机。因此,玩家们便时不时会遇到“某些看起来值得认真战斗的boss一遍过,挡路与过场的小怪却频繁卡关”的奇怪现象。

不论是动作系统相关制作的缺乏,还是战斗叙事与克制关系引导上的弱化,都印着了游戏科学在此方面的经验不足。而官方的解决方法,便是留下法宝、技能组合之类的“逃课”后门,给了像咱这样“手残玩家”通关游戏更多的可能性,以至于不少玩家都开始研究起隐身混关、切套装嗑药打“核爆”的邪术门路了,显然,这也是《黑神话》的一大乐趣之一。

除此之外,一个更加受人关注的讨论点是本作的地图引导。但我反而觉得这一点上游戏科学的处理已经要优于绝大部分同类作品。想象一下,倘若给本作添加育碧罐头式的地图标记和任务系统,玩家的游戏体验难道会变得更好吗?黑神话在相对封闭与线性的游戏地图上,通过支路与美术加工打造出了沉浸感十足的环境,本身已经足以称得上优秀的设计了。而对于本作迷路与 “撞墙”问题的根源,也来自于高规格的美术设计。

相较于制作更多的qte脚本、物理破坏和特殊过场,本作毫无疑问选择了将主要精力集中在美术表达和系统优化上,其副作用便是画面的辨识度与记忆点的设置将会较为棘手。而本作也的确存在烘焙光照贴图错误,部分场景偏暗,素材复用率过高的情况。作为首批尝试虚幻5引擎的作品,这些碰壁之处是在所难免的。

在探索地图的过程中,玩家偶尔也会遇到“开箱子时被射一身弓箭”、“上楼梯时被人从左边偷袭”、“通过看上去很安全的桥时直接摔死”此类让人苦笑不得的滑稽状况,不过,本作倒也加入了一些细心的优化措施,比如在一部分较暗的场景下,主角会产生一个随身光源来照亮周围的地面(虽然有时候会比较出戏),从而在最大程度保留环境真实感的基础上提高地图的辨识度。

如果加以对比,在其他大型开放世界的游戏中,玩家可以到访主城、野外等多个地区,也可以体验解密、跑酷等多种探索方式。若是直接套用这些游戏的经验,在游玩本作时,反而会错过很多重要的地方。反之,不再麻木地跟着地图一路狂奔,而是慢下来通过自己的观察来享受探索这一乐趣本身,又何尝不是我们应该追求的新目标呢?诸如此类,《黑神话》在细节上的取舍,都值得我们去认真思考。

结语
站在玩家的角度,《黑神话》是一部成功的作品,但对国产游戏的制作而言,复刻它的成功也绝非易事。只有依靠这种破釜沉舟式的投入与顶尖人才的持久努力,才确保了今天的成功。但这并不代表《黑神话》就没有广泛的可取之处。

用通俗形象的方法解释,假设游戏界也有高考,那《黑神话》绝对是一位奇才。他出生时享受的资源并不优渥,平时的成绩也平平无奇,但却读透了考试规则的每字每句。于是他用尽机巧,算无遗策,在最终的考场上超水平发挥,极致利用每一秒考试时间,最终交出了一份断档式的高分答卷,这不无令在场的所有“阅卷老师”瞠目结舌——这是如何做到的?

若是细看他的答卷内容,便可从中翻出些蛛丝马迹。“学霸”搞不定的压轴难题,他干脆空着没写;有的基础题,“学霸”偶尔会因为过度自信,炫技而犯错,他则答的简洁有力;而在某些他擅长的学科上,他的正确率甚至更高。对比“学霸”洋洋洒洒的卷面,《黑神话》的答卷看似空洞,但若是统计总分,也已然跃入了优等生的范畴。面对这位近乎“犯规级”跻身前列的考生,这些老学霸们是否会有些坐立不安呢?

说白了,咱想聊的无非就是《黑神话:悟空》作为国产“首个3A游戏”的资格与含金量,但若是不假思索,我们又会陷入一个更大的误区。所谓的3A,向来不是制定与区分游戏的标准,更不是某种公式或真理,它的使用范围,也仅限于特定时代,为一部分玩家所熟悉的商业概念而已。

所谓的3A,可以是老牌厂商享受ip红利不思进取的资本,可以是徒有外表,灵魂空洞的工业糖精,也可以是不求结果,尝试玩法,锻炼新人的试验田。但对《黑神话》来说,它的使命和目标都是唯一不变的——拼上一切,做到最好,唯有卸下名为“3A”的金箍,才是《黑神话》真正的自由与新生。
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推动洛阳旅游业的背后,是无数玩家的意难平


说起来,我很少会饿着肚子去玩某部游戏。作为一名资深肥宅,咱的电脑桌上当然是常备着零食饮料纸巾(?)全套战略物资的。即便惯例地抱着轻松的心态进入游戏,但唯独在体验这部作品的过程中,我却少见的严肃了起来。在中文视觉小说中读到这类冲击性的题材,这种体验对我来说还是头一回。

沉重的历史带来的震撼让我一时忘却了自身,转而回想起那令人毛骨悚然的封建朝代,感受到的是对衣食无忧的当下的侥幸、感激与敬畏。一口气推完游戏的全部结局后,我也同无数玩家一样,后劲之大,使人彻夜难眠,久久无法自拔,以至于几日茶不思饭不想,脑中尽是关于400年前洛阳城下瀍河孤舟的无限遐想……

于是乎,意难平的玩家们便自愿发起了浩浩汤汤的圣地巡礼,趁着夏日假期前往故事的取材地洛阳古城打卡留恋。一夜之间,鼓楼的旧城砖旁就留下了无数穗穗的海报、明信片与自制周边,随处可见密密麻麻的福牌,记录着来自玩家们的手写寄语。

游戏中最感人的场景之一的烟火CG得到了完美的还原,城门下的穗儿等身立牌成为了最著名的打卡地标,就连周边的洛水河畔也都能发现玩家们贴心留下的彩蛋(刀子),数不胜数。虽说有个别不文明的情况,但大部分人还是会选择正确的方式来纪念这趟旅程,和穗儿一起合影。

最离谱的要数景区老街上的店铺了,不知是哪位高人指点,门口写毛笔字的老大爷居然也为这群玩家做起了“良田满穗”的定制字画,看样子是卖的不错。虽说开店的大爷可能并没玩过这部游戏,但若是能在此地得到精美的“同人周边”,那远道而来的玩家们也算是不虚此行了。

玩笑归玩笑,对于洛阳古城上万人次的日均游客基数来说,玩家们的朝圣之旅对旅游业的贡献总归还是冰山一角,但它给玩家内心带来的慰藉却是不争的事实,屹立百年的古城楼也因此展现出了截然不同的意义。现今身处繁华都市的我们,能于此感受到那份来自古老历史的沉淀与厚重,这是任何现代景观所无法替代的。

到目前为止,取得了50W+销量这样傲人成绩的《饿殍:明末千里行》已然可以称得上是国产“Gal”领域,甚至是整个国单作品中的佼佼者。那么,究竟是什么因素为这部短篇作品赋予如此大的魅力?归根结底,还是制作组对于角色的完美刻画。

共死情犹在,同生意难平


如同在历史的长河中实际存在过一样,短短十小时,本作就将主角的悲天悯人与坚忍不拔展现的淋漓尽致。通过编剧细腻的笔触和情感真挚的对话,再配之以高水平的美术、音乐、配音表现,本作剧情的沉浸感和冲击力才会如此真实,这也就不难解释为何本作不仅能成为一款成功的商业作品,而且还能催生出一种能够引发社会共鸣的文化现象了。

不过,《饿殍:明末千里行》并非严格意义上的历史纪实类的作品,讲的也不是仙侠、武侠风的恩怨情仇,甚至也不属于传统的Galgame,而是某种黑暗风的AVG。实际上,本作中具有历史原型的登场角色仅占两位配角,游戏更多地还是聚焦于小人物的故事,讲述着一段关于拯救、赎罪与成长的故事。

游戏采用了双线叙事的方式,分别以男主良的同步视角和女主满穗的回忆视角来刻画这个特殊的时代。对于初次接触此类文学题材的玩家来说,最令人印象深刻的,当属本作对与“吃人”桥段的描述了。“岁大饥,人相食”,没有任何刻意的煽情,仅是客观的文字记载和对历史的客观叙述,就不禁让人脊背发凉,汗毛倒竖。

在如此压抑的环境之下,游戏的主旨也不再服务于单纯的恋爱关系。正是良与穗儿之间繁多的纠缠与羁绊,决定了他们必将生于乱世,而后终于盛世的命运走向。仔细想想,两位主角的性格、年龄与身世虽然大相径庭,但经历却殊途同归,一个是失去童年仓促长大的成人,一个是家破人亡生硬早熟的孩子,二者于旅途上相遇之时,便会诞生许多的陪伴与共鸣。

从角色行为上看,满穗本质上和良是心意相通的,无论是处于对“小羊”的怜悯与保护,还是达成“杀豚妖”的共识,都印证着乱世之下颠沛流离的二人,其人性虽已麻木不仁,破败不堪,但仍散发着微弱的光芒。对良来说,他终究还是没能成为狼,而是最终走上了成为“侠”的道路。

然而,不可否认的是,良作为某个事件的元凶,即便抛去被他无情杀害的几十条人命,良也是满穗一生都无法原谅的人,正因如此,“共死”的真结局才是最令我无法忘怀的选择。在当时的环境下,满穗无缘见“满穗”,良人未必遇“良人”或许才是他们最有可能的命途。

从某种程度上来说,在他们残食手足、目送亲人殒命的童年,作为“人”的他们就已经于彼时死去,取而代之的是一副毋怨天命,只为复仇的行尸走肉。共死结局中“以我残躯化烈火”般炽热的情感,爆发出了他们短暂生命最闪耀的高光。影子戏和小哑巴的两处伏笔也在这个结局中得到了完美的回收,催泪至极。

若是从历史的角度来看待,那同生的真结局则更加令人愿意去相信,但同样也变得尤为虚无缥缈,仿佛一场如梦似幻的梦境难以触及。好在作者承诺会在续作《哀鸿:城破十日记》中加入二人的发糖章节,这大概也是官方对此结局的肯定了吧。在无比残酷的现实中也不愿苟活,仍然全力以赴地夺回希望,这便是他们最值得的结局。

有些可惜的是,九年光阴后的故地重逢,尽管有千言万语想要诉说,但面对二十有三,亭亭玉立的满穗姑娘,一切又开始显得熟悉而陌生,两人便在闲话与无言中伴着细雨向着扬州远去。意犹未尽的玩家们也做出了许多关于开放结局的同人二创,还有人结合了公路片的题材与游戏的时间线,制作出了穗穗打工挣钱的经营小游戏,由此便可知玩家群体对于本作的热情了。

总的来说,《饿殍:明末千里行》在情感表达与叙事手法上都达到了较高的水平,在一部中短篇幅的视觉小说里创造了许多难忘的回忆。本作明末背景的取材选择也颇为大胆,还附带了一些争议较多的特殊桥段,但论主题的话,本作仍旨在引起玩家的深思。

饿殍遍地,哀鸿遍野的惨状仍历历在目,但从以往的“易子而食”,到如今的“禾下乘凉”,对大多数人来说,因天灾饥饱而困苦生存的时代已经永远地成为了过去式。在这片落叶归根的土地上,一想到那些为“不再有饿殍”而默默奋斗,致力终生的人,咱的眼眶还是会不禁湿润。实现这些理想的方法,便是“千里行”的漫漫长路。

每个人的千里行


崇祯元年,陕北的大旱让粮食颗粒无收,官兵抢掠,村户逃亡,满穗一家五口之四皆因饥饿而离世,年仅十岁的她于此徒步开始了漫漫的千里行。从甘泉到西安,一路打工、做杂役、装哑巴收集线索,再到华州与良相遇,此行为一千里,告别小羊,偶遇闯将,终抵洛阳,又为一千里。这个幼小的身体,背负了太多与年龄不符的精明与成熟。

对良来说,他的人生便早已是一场不知何时就会结束的千里行。直到与穗相遇为止,他才第一次有了想要守护他人的决心,可以说,“四小羊”的人物故事才最能体现出良的角色成长历程,不过,这也使得良的行为转变略显突兀。

在穗的优秀剧情之外,良的角色背景其实略显单薄,比如在第一视角下的回忆与童年经历相关的文本量就偏少。而穗的个人线则细微至各种细节,从烹食自己的小猫,到啃食树皮,最后炖煮亲人的骨肉,画面层层递进,触目惊心。说到底,如果本作最初计划的体量能够得到扩充,那这些故事的表现力将会更进一步。

作为零创游戏第三作,同时也是在《二分之一》销量失利之后痛定思痛,重新聚焦于内容本身的剧情向第二作,本作在各方面的进步是肉眼可见的。不仅剧情重复、世界观太大导致割裂感严重这些出现在前作中的问题得到了解决,游戏的制作目标也变得更加明晰,即以剧情为核心,做出完整,有爆发力的故事。这种通过不断积累创作更优秀的故事的过程,便是创作者们的千里行。

叙事节奏和配音也是Galgame的精髓之一,而本作在这方面的表现倒很好地符合了Gal的形式。尽管多以黑暗压抑的氛围为主,但轻松、欢快的剧情桥段也融入地十分自然,同时关键的转折与告别也恰到好处,始终调动着玩家心境的起伏。就比如在满穗之外,与琼实“千里相别,经年不忘”的约定也让我十分在意,希望在续作中,琼实也能安稳挺过这段乱世吧。

最后对于配音方面,不可否认的是hanser优秀的演技对于满穗人物塑造的极大帮助,事实上,憨色与零创游戏的其它作品都有合作关系,哪怕对于初来乍到的新玩家来说穗儿的声线或许有点“串味”,但在沉浸到作品本身中之后,你还是不得不佩服CV对于角色特征准确还原的强大能力。

穗篇所道出的真相中我们可以得知她在伪装上的极致,这同样体现在前后期角色的语气差异上。从最开始略带几分虚伪和不信任的轻浮感,还有刺杀失败时上气不接下气的求饶与孩童视角下的恐惧感,到最后洛水离别前的号哭与卸下伪装,这些细节都无形展现在每一句对话中,进一步加深了玩家们对其的印象。

值得一提的是,穗儿影子戏唱腔的变化也是贯穿全作的一条重要叙事线索。即使是同样的排练内容,4次影子戏的观众却是截然不同的群体,唱腔也各不相同。怀念、伤感、平静、兴奋、悲怆……一场短短的影子戏,便可从中读出千百种滋味。另外,像是舌头等配角的配音水平也有着相当亮眼的表现,值得玩家去亲身体会。

结语


在未来的日子里,或许还会有玩家们会带着对《饿殍:明末千里行》的回忆,走向洛阳古城,踏上这段圣地巡礼之旅。或许你会借由本作产生对芸芸众生的恻隐之心,转而兴趣使然地学习历史,去感叹忠臣良将的故事和王朝更迭的反思。又或者,你只是无法抗拒可爱的穗穗罢了。

翻开尘封的历史,通过游戏的方式来感受前人留下的痕迹,再产生新的理解与敬畏,这大概就是属于玩家们的千里行了。时代的遗憾已然如风化的碑石消逝于乱世,回归当下平凡的日常,期盼着未来能够体验到更加优秀的作品,便是我们许下的小小愿望了,希望未来良穗都能迎来圆满的结局。
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耐摔王✈Misaki 16 Apr @ 8:12pm 
黄桃罐头保质期是15个月,
可乐要在打开后24小时喝掉,
吻痕大概一周就能消失。:nekoheart:
两个人在一起三个月才算过了磨合期,
似乎一切都有期限。:OL2bar:
这样多无趣,我还是喜欢一切没有规律可循的事情。:lena_woahh::BHC:
比方说现在,你突然转给我50块,说今天是肯德基疯狂星期四,让我做你的堡堡:matgd_panda:
耐摔王✈Misaki 1 Apr @ 12:22am 
不知道今天又要有多少女孩用愚人节的借口来假装和我表白试探我,我将用在《baldr sky》《君与彼女与彼女之恋》《爱上火车》《aster》《魔女的夜宴》《爱之钥》《白色相簿2》《白日梦的构想图》《不要践踏天使的羽毛》《不存在的谎言》《美少女万华镜》《ATRI》《baldr heart》《人狼村之谜》《命运石之门比翼连理的爱人》《CLANNA》《AIR》《ONE》《Kanon》《天使的工作》《初雪樱》《苍之彼方的四重奏》《Clover Day’s》《创作彼女的恋爱公式》《春日晴空水镜之中》《CROSSCHANNEL》《纯真之夏》《Carnival》《chronobox》《翠之海》《车轮之国、向日葵的少女》《初音岛Ⅰ—Ⅴ》《chaos;child 混沌之子》《赤印plus:不存在的圣诞节》《丑小鸭与文字祸》《常轨脱离Creative》《电波消失之日》《大图书馆的牧羊人》中学到的技巧攻略她们。
耐摔王✈Misaki 24 Mar @ 8:12am 
个人认为自己比较适合当女神异闻录6的男主角
我的颜值是比较像结城理的,颜值偏高,
我的气质是比较像雨宫莲的,死宅的气质,平时戴个眼镜,实际上很帅气,
我的身高是比较像鸣上悠的,个人感觉自己和他一样帅气,
我有时候呢也像藤堂尚也,比较偏帅气的类型,颜值偏高,
周防达哉也许我和他也有点像,我性格和他一样勇敢,拯救世界。:mbnecoup:
(纯整活 请勿当真 别打我😭)
耐摔王✈Misaki 20 Mar @ 2:35am 
请选择这个礼拜四(AD2025.3.20)的娱乐活动

A、一个平平无奇的疯狂星期四

B、在贴吧品鉴赤坂明的全新力作—《童话王冠》

C、品鉴碧育开发的泡发罐头《刺客信条:影》

D、晚十点品鉴《BanG Dream! Ave Mujica》第十二集

E、晚七点开始Fate/Grand Order•Ordeal Call Ⅱ 不可逆废弃孔:伊底(Id/本我)

F、以上全部品鉴

G、以上全部不品鉴
耐摔王✈Misaki 19 Mar @ 10:53pm 
开始紧张了😔
开始想多了🤔
开始想少了🤔
独角兽开始想,mujica能逆转吗?🧐
独角兽会掉链子吗😟
独角兽只需要再赢一回😠
为了不输而执笔,为了赢而执笔😤😤
什么是答案🤔🤔
市一不知道😴😴
市一开始紧张了😧😧
mggm也给不出答案😢
压力开始积累🤯
舞台上的灯光显得越来越亮✨✨
gop的声音听起来越来越低🤨🤨
mujica的粉丝们纷纷离场🧒🏻👦🏻👧🏻👨🏻👩🏻
如果有任何人是刚刚观看AveMujica的🤓🤓
现在比分是11:0🤓
恭喜你🤓
你有机会,不是有机会🤓
你正式的🤓
将要成为原创动漫追番历史的一部分🤓
史上最传奇的逆转🎉🎉
耐摔王✈Misaki 11 Mar @ 5:03am 
哦,你们还记得绫地宁宁与起爆器的故事吗?:matgd_panda::tinder:
:kanade_magic_circle:2015年2月27日,宁宁与桌角的战斗中能源耗尽:kanade_magic_circle:
:kanade_magic_circle:2015年2月27日,宁宁在课堂的学习中能源耗尽:kanade_magic_circle:
:kanade_magic_circle:2015年2月27日,宁宁在床上的思念中能源耗尽:kanade_magic_circle:
:kanade_magic_circle:2015年2月27日,宁宁与保科的战斗中能源耗尽:kanade_magic_circle:
幸亏因潘巡将她送给了天下无敌的起爆器。:puha:
:kanade_magic_circle:2015年2月27日,起爆器轻而易举的征服了千岁佐奈、月山濑奈、正宗静流、布良梓、夏莉沃利克、常陆茉子、在原七海、式部茉优、明月栞那、谷风天音。:kanade_magic_circle: