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0.0 ώρες σε 2 εβδομάδες / 13.7 ώρες συνολικά (9.4 ώρες όταν γράφτηκε)
Αναρτήθηκε: 6 Μαρ 2020, 23:32
Ενημέρωση: 8 Μαρ 2020, 19:43

(8.5/10)
优点:
1.沉浸感强。最直观的感受就是初见从晚上10点玩到凌晨3点而且完全没注意到玩了这么久。相比较于魂系列和空洞骑士,奥日几乎没有死亡惩罚(除非上一个存档点太远),而且死亡后的重生动画衔接相当平滑,在游玩过程中不会有明显的脱离感。
2.画风配乐质量高。奥日整体画风明亮,bgm偏向于轻快。(战斗地图除外)
3.难度曲线平滑。除了3个跑酷关卡是要求一气呵成以外,大部分情况下奥日获得新能力以后都会有简易的能力教学关卡。敌人强度的提升和玩家能力的动态提升大体上匹配。
中性特点:
1.跑酷关卡要求一次性完成。跑酷地图强制一次性完成可以让玩家在通过关卡以后获得极大的满足感,但是中间受苦的时候肯定不会这么想。(银之谷还好,最后一个火焰大地图的跑酷我死了50+次)
2.技能树设计。奥日的技能树有3个分支,分别对应攻击、生存、收集。我通关的时候只把生存线点满+攻击线差终极而收集线只有最基础的第一个能力。这就意味着如果你要做3条线满升级的成就就必须刷刷刷,攻击线的升级收益并不算大。做不到空洞骑士/魂系列中后期人物属性+装备碾压前期敌人的状况。即便满升级,面对前期敌人也就少打2下左右。
3.剧情平白直叙。个人更青睐魂系列的故事叙述方式:通过碎片化的信息让玩家自己了解世界观、剧情。
不足:
1.流程长度短。奥日一周目通常10h就能跑完,多周目并没有新的收集要素。除了做成就需要多周目以外并没有鼓励玩家进行多周目游玩的要素。横向比较空洞骑士,奥日的多周目深度还是差了许多。
2.敌人种类单调。不同场景的敌人大多是换汤不换药,包括但不限于:更换和场景主题匹配的皮肤、数据增强。
3.键位设计固定。奥日并不像其它游戏一样可以自定义键位,所以如果觉得默认的操作设置别扭的话玩家只能去适应设计者的构想而不是根据自己的习惯自定义按键。这里需要提到shift滑翔/爬墙的设计对于非机械键盘的玩家不是特别友好(键位冲突,你懂的)
小结:奥日的整体设计质量高,画面和配乐是亮点,但是在流程设计方面仍有所欠缺。期待3月11日奥日2的表现。
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