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96.9 hrs on record (93.9 hrs at review time)
2023年你能玩到的最好的JRPG。
为什么八方2值得一玩
1. HD-2D技术三渲二+像素画风很好的展现了这片大陆的风土人情,画质相比较上一代得到了明显的提升。B站有SE八方2制作人员的游戏设计讲座,在此不多赘述。
2. 比一代更有深度构筑的战斗系统。在一代八个主职业的基础上根据人物特色微调的部分职业特色技能,使人物技能符合人物性格以及起源出身,凸显人物特色的潜力系统在塑造人物立体形象的同时也提升了人物的性能;对四个进阶解锁的职业进行了强度的平衡,使得二代的隐藏职业强度的是锦上添花而不是一代的喧宾夺主。
3.绝对高质量的原声带。八方旅人2是一款剧透可以,透音乐不行的游戏!无论是音乐本身质量,还是人物主题曲和战斗曲之间的衔接,听完让人眼前一亮!
3.5绝对高质量的配音。英配质量很高,但是日配更加出彩。
4.高自由度的地图探索与丰富的游戏内容。一周目的完全体验大约在90h左右,量大管饱。
5.更加亲切的人物互动。相比于一代的八方陌生人,二代的酒馆互动明显拉近了玩家与八位旅人的距离,使得人物构造更立体生动的同时,凸显了主题的八位旅人共同进行旅行的主题。


八方2存在的一些争议
1. RPG的暗雷遇敌对于早期RPG玩家是习以为常,可是对于比较年轻的玩家而言会很恼火。尤其是高等级队伍在低等级地区跑图踩暗雷会觉得浪费时间。 拿到跑图不遇敌的道具时已经不需要跑图了(笑)
2.受限于剧本的章节长度限制,部分旅人的剧情发展会显得节奏太快和过于突兀。 必须点名那位长得像萨菲罗斯却起了克劳德名字的男人
3.中后期人物强度膨胀比较快,主线boss强度成长不太跟得上主角队强度成长。在了解游戏战斗系统并且有一定理解以后,30级甚至20多级提前跑去三环越级拿后期装备碾压前期地图,队伍到习得主职业奥义以后形成联动能在主线割草无双,哪怕是主线最终boss也显得有些弱;而隐藏boss强度和主线强度则有明显的断层。 喜欢我大眼球/魔神本体一回合清buff四动吗(笑)
4.虽然二代有打折,但是日厂定价仍然偏昂贵。但是总体来说八方2的定价还是对得起游戏内容体量和质量的。 总比一方50要好
Posted 26 November, 2023.
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541.7 hrs on record (305.6 hrs at review time)
(9.0/10)
好玩的回合制策略战棋
值得你玩BB的点:
1.丰富的人物构筑搭配,回合制战棋的魅力就在于此。通过规划来实现低战损战斗是BB的一部分。
2.非常多的起源,不同起源有不同的优势和短板。其中独狼、达库尔、农民军、奴隶主算是特色最大的几个起源了,新手上路建议选重建战队或者独狼。
3.有着随机掉落的强化红装,在对应T3白板装备的基础上对两个词条进行强化。游戏后期较大一部分意义就是找高质量红装。(有抽卡的味道了)
4.有丰富的mod以改善游戏体验。
值得诟病的地方:
1.灌铅骰子。当你的骰子95命中连续roll96、98、100花式miss,你的敌人10命中roll2、4、5各种爆头糊脸的感觉,只会让人血压升高。有时候精密的规划还不如一个对你有利的骰子来着有用。有这么高的巨大成功、巨大失败出现率,在隔壁dnd跑团掷骰的我流下了羡慕的泪水。(专家难度不调整敌人数据而是在骰子上做手脚的设计真的很蠢)
2.制作组糟糕的版本补丁平衡----这个流派很强?下个版本直接砍废。(激素蓝肺确实太imba不合理,但是砍不屈和剑武器数据就没让我搞懂)
3.没有创意工坊,游戏拓展性不够好,只有有限数量的mod。
4.没有官中,读懂文本需要一定的英语基础。而且即便有用爱发电的民间汉化,制作组那糟糕的代码水平也使得汉化工作难上加难.
Posted 6 June, 2021.
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1,273.3 hrs on record (1,082.7 hrs at review time)
是时候给魂R写点总结了,而我的战斗也应该结束了。
魂系列开山力作,存在不足但更多的是闪光点
首先,这是一款PS3时代的游戏,我们可以用当下的游戏设计理念来评价魂R,但不应该拿现在的制作水平来要求它
(9.5/10)

加分项:
1. 游戏的地图制作非常巧妙 ——山重水复疑无路,柳暗花明又一村。

2. 隐晦的世界观 ——魂世界的信息都碎片化地分布在物品说明、NPC对话、地图材质纹理等内容中。解析魂世界的一切就像开始拼一幅几万片的拼图一样,是困难、沮丧、无头绪的,但是当你真正重现了那副恢宏的画卷时,温暖就会涌上你心头支撑着你继续解析这个世界。

3. 一个有趣的联机系统 ——联机机制的存在极大地延长了魂的游戏寿命,无论是合作pve还是对抗pvp,魂提供了非常丰富的联机体验。

4. 有友好、热情的社区讨论组 ——无论是初入罗德兰的萌新还是跌打滚爬多年的老油条都能找到自己需要的内容。


争论点:
1. 相当僵硬的操作手感 ——没错,就是“僵硬”。和PS4时代的魂魂魂相比魂一的手感明显是笨重、僵硬的,无论是锁定四向翻滚还是无敌的本地一段判定背刺模组都容易让从后续系列作品慕名而来的玩家感觉到困惑。但是考虑到魂的制作时代,这一点是可以接受的。

2. 不平滑的难度曲线 ——僵硬的操作手感和一个不平滑的难度曲线自然铸就了魂的“高难度”的招牌。尽管个人认为魂的难度曲线仍然算友好,但是对于魂系列新玩家而言仍然存在较大的挑战性。

3. 一个客观存在缺陷的联机延迟 ——这一点主要影响pvp系统。魂的联机系统固然是中性的双向延迟(即对方客户端的身位、动作与本地客户端显示的身位、动作之间存在延迟,这一点对双方都生效),但是网络波动很容易造成负面的pvp联机体验,老油条们或多或少遭遇过飞雷神背刺、一秒结算先前多次伤害的名场面。这一存在缺陷的延迟机制加上霸道的本地客户端一段背刺判定(在我的客户端里抓到背刺就产生判定的数据,只要数据上传到服务器再被对方客户端接受就能生效),劝退了许多初接触pvp的新玩家,典型如:我都翻滚了,对面怎么背刺到我的?

总结:魂R作为系列开山作无疑是优秀的作品,即便以现在的游戏设计理念去分析存在着种种不足,但是都不影响它的闪光点。总而言之,它的游戏寿命值得它的价格。
Posted 21 April, 2021.
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16.4 hrs on record
(8/10)
+:
1. 2D黑魂 ——剧情叙事手法、战斗系统设计都有黑暗之魂的影子。剧情叙述晦涩、物品描述隐藏剧情补充内容,绿条设计、多种可用的道具法术是黑魂系列的精髓。 2D Souls Like game
2. 出生礼物、多种武器道具法术组合丰富了玩家的流派选择 ——完美闪避回精、完美格挡不耗精、血源夺血机制,出生礼物极大程度影响着玩家的游玩风格,不同武器有不同的风格。Variety of Relics, weapons,items and spells expand players' selection
3. 创新机制的优点 ——血瓶补给点随机刷怪、对空精敌人冲刺打出大硬直、对满精敌人冲刺打出自己大硬直都是这个游戏的创新。 Innovation: Random enemy spawn when supplying your Estus Flusk, stun/ being stunned when dash towards enemy depending on enemies' stamina status
-:
1. 没有中文翻译 ,需要一定的英文基础才有良好的游戏体验 。 No Chinese translation
2. 不合理的难度曲线 ——前中期非常困难而中后期简单到无双割草。前期属性低、血瓶少再加上不熟悉游戏机制劝退90%的初见玩家。 Undesirable difficulty curve
3. 不平衡的武器、道具、法术、出生礼物设计 ——武器个人推荐第一把大刀,变形后长度、面板非常好,跑攻有特大位移和对部分敌人击晕效果,其它武器就没这么强(花里胡哨打一套,正面被一波捅穿)。道具方面拿精力、法术恢复道具完爆攻击系道具;同理法术因为拉垮的使用次数限制和伤害只能作为辅助手段控场而不是黑魂那样可以作为主要输出手段,法术流派可玩性不足。出生礼物完美闪避回精>血源夺血>>>格挡辅助,绿条是魂系列的核心,控制好绿条就能控制好游戏节奏,单凭这一点回精优势就完爆其它道具,而夺血机制的前提是有足够精力去攻击敌人夺血(更像是NG+全礼物以后对回精玩家的奖励可以打成换血局面),格挡辅助就是逊啦。Imbalanced weapon, relics, item, spell design
4. 创新机制的不足 —— 补给点刷怪很创新但是会令人感到厌倦;跑尸捡魂地点是在死亡地点而不是死亡前一段时间的地点,在boss战场地丢失的魂就永远只能在boss战场地死亡地点取回,容易陷入为了捡魂而不断死在boss战的死循环;对敌冲刺的硬直机制会因为糟糕的操作手感导致玩家在闪避攻击时撞上敌人然后挨2下直接送回篝火。Anooying random enemy spawn when supplying Estus Flusk, soul retrieve mechanics, and dash-stun mechanics
5. 糟糕的操作手感和固定键位设计 ——只要游戏大量用到shift就不可避免卡键(机械键盘照样中枪,点名批评Ori),在一个快节奏的魂游戏中卡键带来的操作失误的最终结果往往是毁灭性的。固定键位而不是可自定义键位设计更是让这个游戏本就糟糕的操作手感雪上加霜。 Bad control over the character along with fixed key settings

总结一下这个游戏在打折的时候对得起价格,全价购买不是很划算。推荐心理强大的玩家进行游玩。Worth playing if at a discount. Strongly recommend players with persistence to play this 2D Soulslike game.
Posted 19 August, 2020.
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23.8 hrs on record (14.8 hrs at review time)
(8.5/10)
一周目疯狂难度流程通关。作为一个三流魂系列玩家,这个疯狂难度不是很难,流程打不过那就去刷刷刷吧。
推荐点:
1.画风清新可爱,剧情活泼幽默。
2.游戏节奏舒缓,适合休闲养生。
3.同一个任务目标有多种达成方式,脑洞比较大的话,多周目通关经历会有许多惊喜。
4.带着话痨鸟逛街不仅谈笑风生而且不会卡关。
不足:
1.等车的时间实在是太太太太长了,下一班车10分钟是几个意思?
2.菜单栏状态下主角静止但是怪物正常活动,菜单切完出来大概率会暴毙。
Posted 26 June, 2020.
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280.1 hrs on record (96.5 hrs at review time)
(9/10)
打折入的,一周目100h的体验完全对得起暗黑地牢的原价。
出彩处:
1.作为一款克苏鲁背景的游戏,压力条的设定极大地丰富了游戏性——你的英雄不是完美无瑕的,他们也会因为精神压力过大而濒死甚至直接暴毙。 (英雄压力条爆掉、死门判定影帝直接死的时候可能你的压力条也会爆掉)
2.游戏剧情和背景设定相当完善。游戏中文档掉落从一个当事者(英雄)的角度去描绘他们所遭遇到的不幸和由此带来的san值狂掉。此外在关卡推进中,你会逐渐了解到故事真正的那一面。 你以为我是不小心召唤出了这些邪恶?其实我就是一个带恶人啦
3.* 旁白的文采真的非常好,建议开启字幕游玩。旁白解说带来的沉浸感非常强。
4.觉得原版游戏内容不够丰富?那就试试创意工坊吧。那里有许多简单有效的游戏辅助工具(战斗、走路加速)以及人物皮肤mod (少女地牢) 甚至是全新的人物职业设计。
中性特点:
1.游戏的战斗机制有着相当多DnD的影子——通过随机色子进行判定。换一句话说,概率再大都有可能成为影帝。像什么95%命中3连miss,阿三治疗暴击+0流血,容易造成玩家血压拉满+氧气瓶脱销。当然也有可能出现4连美德判定,死门连扛10多下还活了的英雄...... 可能这就是欧皇和非酋的区别吧
2.这是一个需要运营的游戏——下本5分钟,运营半小时,尤其是前期经济、人物、饰品状况堪忧的时候,怎么让有限的钱产出最大的效益相当考验你对游戏的理解。
瑕疵:
1.游戏难度曲线不那么平滑。一般刚接触DD的前20H都是各种交学费——死英雄、丢饰品、资金链断裂都有可能让你脆弱的心态爆炸(重回老路)。但是度过了这一段困难的适应期以后你会摸到一些套路,并且此后一招鲜。
2.同第一点难度曲线,这个游戏里英雄间的平衡性不算特别好。比如dlc人物穿盾几乎成为原版盗墓贼的上位替代,十字军什么都能干、但都不是最好的,瘟疫、训犬强势期贯穿全游戏。
从一个商品的角度评价,暗黑地牢的游玩沉浸感和游戏体验时间完全对得起它的价格。从游戏性角度评价仍然需要打磨。总体而言,暗黑地牢值得你游玩。
Posted 6 April, 2020.
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19.3 hrs on record (16.1 hrs at review time)
(9/10)
2020.3.12开荒记录:16h已经普通难度99%全收集通关了(水墨沼泽不知为何只有99%)。

优点:
1.画面和配乐不用多说
2.可以自定义键位了(奥日1的键位设置就是让你适应键位而不是让键位适应你)
3.流程长度更长了。一周目大概18h就能全收集通关,相比于1代不到10h的一周目流程,奥日2可以带来更持久的游戏体验。 (然而隔壁空洞45元能买50h的一周目游戏体验更香)
3.5.添加了NPC支线,在帮助丰富剧情的同时提供了更多的奖励。(例如手手相助支线的最终奖励是全收集攻略)
4.操作手感更加丝滑了。奥日开局自带爬墙,而且有自动粘墙的辅助精灵碎片,和奥日1那糟糕的爬墙手感比起来奥日2的操作对玩家更加友好。

中性特点:
1.难度相比奥日1有明显下降(虽然奥日1死亡更多是因为操作手感差)。在普通难度下怪物和地形的伤害比较低,除了跑酷关即死或者前期没能力的时候容易被地形杀,全流程下来死亡次数应该能控制在80次内。

不足:
1.和奥日1一样,敌人大多换汤不换药,根据场景更改一下主题和配色就完了,敌人配置比较单一。
2.Bug是真的多(不过可以理解毕竟是开荒阶段有bug也正常)。
例举几个bug:水墨沼泽的豪尔神殿可能会因为提前探索而不计入完成度使得水墨沼泽的完成度只有99%;静谧森林进入灵树之末的那个电梯出第四个大锤敌人的时候奥日可能会滑下电梯然后直接被酸水搞死,我这里遇到电梯bug5次,最后靠着自己提前爬墙才没卡关。
3.奥日2中文版(简体和繁体)大量出现文本错误。文本框里有大量的□□,非常影响文本阅读流畅度 。
Posted 12 March, 2020. Last edited 12 March, 2020.
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13.7 hrs on record (9.4 hrs at review time)
(8.5/10)
优点:
1.沉浸感强。最直观的感受就是初见从晚上10点玩到凌晨3点而且完全没注意到玩了这么久。相比较于魂系列和空洞骑士,奥日几乎没有死亡惩罚(除非上一个存档点太远),而且死亡后的重生动画衔接相当平滑,在游玩过程中不会有明显的脱离感。
2.画风配乐质量高。奥日整体画风明亮,bgm偏向于轻快。(战斗地图除外)
3.难度曲线平滑。除了3个跑酷关卡是要求一气呵成以外,大部分情况下奥日获得新能力以后都会有简易的能力教学关卡。敌人强度的提升和玩家能力的动态提升大体上匹配。
中性特点:
1.跑酷关卡要求一次性完成。跑酷地图强制一次性完成可以让玩家在通过关卡以后获得极大的满足感,但是中间受苦的时候肯定不会这么想。(银之谷还好,最后一个火焰大地图的跑酷我死了50+次)
2.技能树设计。奥日的技能树有3个分支,分别对应攻击、生存、收集。我通关的时候只把生存线点满+攻击线差终极而收集线只有最基础的第一个能力。这就意味着如果你要做3条线满升级的成就就必须刷刷刷,攻击线的升级收益并不算大。做不到空洞骑士/魂系列中后期人物属性+装备碾压前期敌人的状况。即便满升级,面对前期敌人也就少打2下左右。
3.剧情平白直叙。个人更青睐魂系列的故事叙述方式:通过碎片化的信息让玩家自己了解世界观、剧情。
不足:
1.流程长度短。奥日一周目通常10h就能跑完,多周目并没有新的收集要素。除了做成就需要多周目以外并没有鼓励玩家进行多周目游玩的要素。横向比较空洞骑士,奥日的多周目深度还是差了许多。
2.敌人种类单调。不同场景的敌人大多是换汤不换药,包括但不限于:更换和场景主题匹配的皮肤、数据增强。
3.键位设计固定。奥日并不像其它游戏一样可以自定义键位,所以如果觉得默认的操作设置别扭的话玩家只能去适应设计者的构想而不是根据自己的习惯自定义按键。这里需要提到shift滑翔/爬墙的设计对于非机械键盘的玩家不是特别友好(键位冲突,你懂的)
小结:奥日的整体设计质量高,画面和配乐是亮点,但是在流程设计方面仍有所欠缺。期待3月11日奥日2的表现。
Posted 6 March, 2020. Last edited 8 March, 2020.
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19.4 hrs on record (18.7 hrs at review time)
全任务三星路过。
游戏(9/10),bgm很带感。游戏难度曲线适中,背板的作用比较大,人物特性鲜明,无尽高塔是真的欢乐啊。(打到30层实在肝不动了)
说点我对游戏的理解吧,关卡背板非常有用因为大部分关卡敌人分配是固定的。最好用的三个人物是突击手(assaulter),菲姬(agent fergy)和爆破手(breacher)。突击手最强是因为人物的远程能力(两把突击步枪)非常强——天赋加单发精准度或者后坐力控制,有规律的连点可以打出直线(不误伤人质)火力覆盖。m4三连发可以打死无甲匪徒,mcx是2枪一个无甲匪徒但是后坐力比m4大得多,在会熟练连点的玩家手里mcx的上限比m4高得多;精准射击适合用来秒那个红头巾杀人质的匪徒。菲姬强在武器伤害:m1918(手枪)的伤害和突击手的mcx是一样的,无甲敌人2枪一个(笑哭),非常适合rush打法,此外近战伤害高得吓人。爆破手的散弹枪因为散弹特性经常误伤人质(指俄式救援),最后那把切换弹种喷子因为弹匣供弹+切换猎枪穿透弹使得他非常适合歼灭战或者单纯的屠杀(出现在我视野里的人都得死.jpg)。盾兵、侦察兵因为输出效率问题,强度相比上面两个差了很多。下班警员算是突击手的变种,面对大量敌人时通过加点可以打穿透弹达到和突击手、爆破手差不多的输出效率,但是面对突发状况的处理能力就差很多(射速太慢)。人物大招我选狙击视野内3个敌人(简单无脑)。
最强投掷物是烟雾弹,因为敌人AI视野是不穿透烟雾弹的,也就是说隔着烟雾弹敌人是不作反应的,所以破门前可以丢个烟雾在门口然后踹门,从容不迫地射杀匪徒,烟雾弹的特性和敌人的AI问题决定了它完爆其它所有的投掷物。
希望大家玩这个2D彩六玩的开心。
Posted 20 December, 2019.
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