Boundless

Boundless

Not enough ratings
Существа Безграничных миров
By DamTerrion
Полная информация о первом наборе существ, переведённая с материалов Джеральдины Якобс[www.linkedin.com].
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Козлороги (Wildstock)


Ключевые визуальные особенности:

• Специализированное существо (случайно реагирует на раздражители, стадное)
• Видовое развитие (5 уровней)
• Стихийное развитие
• Диковинное развитие

Базовое описание козлорогов:

Козлороги - мирные стадные существа, отвечающее на агрессию при помощи своих рогов. Они являются наиболее распространёнными существами, живущими почти в каждом мире. Они часто ходят большими группами. Обычно козлороги пассивные и смирные, но иногда встречаются и агрессивные экземпляры. Когда они спокойны, то блуждают и выглядят умиротворёнными. Большинство из них никогда не проявит агрессии, но встречаются и такие, которые постараются забодать врагов с разбега своими рогами.

Описание таблицы:

Первое, что вы должны узнать, это то, что таблица существа разделена сверху вниз на пять частей со следующим визуальным наполнением:

Progression (Развитие): Показывает уровень сложности, необходимый для представления уровня силы существа.
Elemental (Стихийность): Обозначены зоны, на которое влияет стихийное сродство существа в соответствии с нашей стихийной системой[vk.com].
Decal (Диковинные узоры): Обозначение множества дополнительных эффектов поведения.
Tints (Зоны окраса): Цветовые палитры выбираются на основании блоков биома, в котором живут существа.
Size (Размер): Нам нравится этот список родов существ, описывающий соответствие масштабов.

Каждая из этих секций будет расширяться в течение серии записей более специфическими деталями, и, возможно, будет что добавить и к этому тексту после того, как окажутся затронутыми определённые темы. :)

Каждое существо в Boundless потребует художественной пробработки каждой из секций. Мы надеемся, это позволит нам создать действительно мощный визуальный язык и добавит богатства в визуальный стиль игры при помощи цветовой связи с местом обитания, а так же большей персональности существ в анимации и поведении.
Плевуны (Spitter)


Ключевые визуальные особенности:

• Существо дальнего боя (метает снаряды)
• Классическое развитие (5 уровней)
• Стихийное развитие
• Диковинное развитие

Основное описание плевунов:

Плевуны - обычные дальне-атакующие существа, обитающие во множестве миров, особенно - в начальных. Одна из их особенностей заключается в том, что плевуны никогда не движутся медленно, но постоянно перебегают с места на место. Большинство плевунов примерно одинаково осторожны, но встречаются и агрессивные, носящиеся по местности и уворачивающиеся от ответных ударов. Когда плевуны спровоцированы, они плюются в ближайших врагов и буквально бомбардируют свою цель. Они встречаются как поодиночке, так и группами.

Введение в "видовое развитие" и "классическое развитие"

Сегодняшняя запись будет посвящена более близкому взгляду на развитие существ и, в частности, почему мы думаем, что развитие козлорогов следует называть "видовым", а плевунов - более традиционным "классическим".

Это, предположительно, должно объяснить решающие причины того, как художественная команда создаёт визуальное развитие существа, которое тесно связывает внешнюю эстетику с внутренней идентичностью, поведением и функциональностью в игре.

Так что с внешней стороны, каждое из наших существ может иметь пять уровней внешнего отражения его "сложности" или "силы" в игре.

Например:
Мирный, легко проходимый мир будет иметь существ, в основном играющих роль колоритного окружения. Напротив, в более сложном, бросающем вызов вашим боевым качествам окружении, могут появиться более могучие и труднопобедимые существа.

• Задача состоит не в том, чтобы оценивать каждое существо только по внешнему виду или же вообще всё сделать визуально ощутимым.

После многочисленных зримых исследований, мы выделили две чётких категории наших семейств существ в Boundless. Мы назвали их "видовым развитием" и "классическим развитием".

Видовое развитие

Козлороги - превосходный пример того, почему видовое развитие визуально необходимо для наиболее согласованного художественного подхода.

Поскольку нам нужно отобразить пять уровней воды существа в игре, для этого требуется также и анимация с алгоритмами поведения. В рамках классического подхода, вы можете сделать много, очень много "бараноподобных существ"; но, поскольку эти существа будут встречаться большими группами или стадами, если они при этом будут иметь различное проведение, то нам необходимо согласовать другой визуальный подход, чтобы достичь желаемого результата.

Для Козлорогов мы решили, что стадо должно выглядеть как часть общей семьи - как прайд львов, стадо зебр или слонов. Имея каждый уровень развития, выглядящий как уникальное существо, мы можем в будущем иметь любое количество уровней, если решим продлить цепочку.

Ключевым здесь является игровой процесс, поскольку это стадо существ - часть общего удовольствия; и любое случайное существо может среагировать более агрессивно, чем другие! Такое поведение соответствует тому, как это на самом деле происходит в природе... подумайте, что произойдёт, если вы, например, нападёте на стадо лосей, коров или газелей?

Как фоновые существа с реакционным поведением, они весьма случайны - частью сюрприза станет то, что одно из существ отреагирует более агрессивно, чем остальные... которые будут испуганно разбегаться. :D

Этот визуальный подход является более привлекательным, если рассматривать случай, когда козлорог первого уровня может выглядеть как самый агрессивный пятого уровня (в понятиях игрового процесса). Наши концептуальные рисунки и визуальное оформление отражает поведение существ от "очень уязвимого и потому слабого" до "очень агрессивного и потому опасного".

Классическое развитие

Плевуна мы представляем себе идеальным кандидатом для реализации парадигмы космического развития, поскольку он является дальнеатакующим существом с повадками одиночки, прописными в его поведении.

Наш плевун первого уровня очевидно выглядит слабейшим, а пятого уровня - сильнейшим и, соответственно, наиболее лютым в битве.

Между прочим, никто не говорил, что у нас не может быть другого подвида плевунов позже... но другой вид тоже будет иметь подобные уровни силы, представленные в игровом процессе с учётом сохранения цельности системы.

Как я уже упоминал раньше, мы ставим перед собой цель создания понятного визуального языка для всех существ в Boundless.

• Если существа имеют, как основное, стадное поведение как козлороги (и, в будущем, возможно, ещё быстролёты (Fast Flyer)), мы создаём им визуальное соответствие парадигме видового развития, что прекрасно подходит для добавления множества вариантов форм жизни в качестве части природного окружения.
• Если же существа имеют предписанное и персональное поведение одиночки, тогда уровень боевой силы и суть игрового процесса является наиважнейшим для этого существа, и потому имеет приоритет.

Подытоживая, скажу, что по нашим ощущениям, оба типа развития - видовое и классическое, более явственно обозначают "силу и сложность" в игре, поскольку отражают индивидуальность и особенности поведения каждого существа.
Скороходы (Road Runner)


Ключевые визуальные особенности:

• Специализированное существо (быстрое убегание)
• Классическое развитие (3 уровня)
• Стихийное развитие
• Диковинное развитие

Основное описание скороходов:

Скороходы обитают на множестве миров, но это редкие и скрытные существа. Это птицы с ярким цветистым оперением, сбегающие при первых признаках опасности и встречающиеся поодиночке. Когда скороход спокоен, он бродит и выискивает пищу на земле; но если кто-то его вспугнёт, он убегает со всей возможной скоростью. Большую часть времени у игрока будет очень мало шансов убить скорохода ради его ценного оперения. Очень редко может возникнуть ситуация, когда будет шанс напасть на скорохода до того, как тот начнёт убегать.

Специализированный, ближне- и дальне-атакующий

Вы не одиноки, если полагаете, что любое развитие существа строится по схеме "крупнее и более защищённый - значит, злее". И в традиционном смысле это так... однако в Boundless мы стараемся сделать больше, чем полный набор существ, которые могут быть убиты только при помощи понимания принципов ближнего и дальнего боя. (Больше про ближний, дальний бой и бронированность - далее)

• Чтобы этого достигнуть, мы создали категорию "специализированные существа", и они более тесно связаны с песочной составляющей игры.

• В природе, животные более склонны иметь индивидуальные черты, и для большинства хитроумных существ, зачастую, напасть на них - не самый лучший способ поймать.

Скороход - отличный пример для этого, поскольку его более развитая форма не создаёт представления о быстрейшем существе как о более крупном или более бронированном. Однако, уникальное поведение одиночки здесь представлено классическим развитием, но, в отличие от плевунов, они имеют лишь больше способов побыстрее сбежать, поэтому в этом случае требуется только три уровня для специфики игрового процесса.

Эстетически, развитие скороходов (как и козлорогов) в наибольшей степени связано с их категорийностью как специализированных существ, указанной в начале списка ключевых визуальных особенностей. Поэтому, их внешняя эстетика основывается на их природе (кто они есть) или их боевых качествах (что они делают).

В случае с нашими скороходами - как с павлинами и лебедями - показателем лучшей и более развитой формы классического развития является цветистость, а не бронированность.

Цветистость также отражает личную идентичность скорохода (через наборы анимации) и подчёркивает некоторую склонность к хвастовству, когда он важной походкой прогуливается по местности, практически дразня игроков попытаться поймать его. (Без брони и защиты - он наверняка свалится как мешок с гаечными ключами... но наш скороход очень уверен в себе!) XD

Он, тем не менее, внешне - самое славное существо в !
Попрыгуны (Hopper)


Ключевые визуальные особенности:

• Существо ближнего боя (скачущая бомба)
• Классическое развитие (5 уровней)
• Стихийное развитие
• Диковинное развитие

Основное описание Попрыгунов:

Попрыгуны - неуловимые безумные маленькие существа, создающие хаос и веселье в равной мере. Они встречаются поодиночке и малыми группами, мирно скачущими по миру. Если попрыгуна разозлить, он сдетонирует, как бомба, создавая полный спектр результатов взрыва.Потревоженный, он будет защищаться, собравшись в твёрдый шар, который игрок может катить или поднять. Тогда его можно тащить или кинуть при помощи "кошки", как игрушку в песочнице. Когда попрыгун находится в состоянии шара, ему нельзя нанести повреждений; но если он ударится о поверхность с достаточной силой, то взорвётся.

Бой и броня

Целью этой записи является описание более ориентированных на бой существ, а также освещение того, что же мы подразумевали, отражая Развитие существа с помощью его "бронированности". Это последняя заметка, описывающая эстетическое представление той части главной таблицы, которая содержит развитие существа.

• Высокие боевые качества и разрушительность лучше всего подходят для отражения на внешнем виде как существ ближнего боя, так и дальнего, если являются главным показателем сложности.

Соответственно, броня - наш зрительный показатель того, как трудно победить существо в сражении.

Чем больше уровень развития, тем больше тело существа защищено бронёй.

Сравнивая таблицы плевунов (дальне-атакующих) и попрыгунов (ближне-атакующих), вы отметите зоны каждой модели, покрытые бронёй. Эти зоны для каждого существа выбирались на основе ключевых особенностей поведения и анимации (в терминах боя - не персонально, как для козлорогов или скороходов) и того, что мы, как команда, хотели зрительно сообщить о каждом существе.

Броня на плевунах

Броня плевунов на каждом уровне развития - серые фрагменты сверху тела, покрывающие голову, хребет и, соответственно, хвост (частично).

Перед, во время и после плевка, плевун трясёт своим хвостом как это делает гремучая змея, перед атакой отвлекая внимание от своей пасти.

Именно такое расположение брони отлично соотносится с тем, как плевун ведёт себя в бою, и становится, таким образом, ключевой частью его самости.

Броня на попрыгунах

Попрыгуны немного отличаются тем, что их броня на первом уровне сосредоточена вокруг ног, при дальнейшем развитии покрывает спину, и к пятому уровню охватывает большую часть тела.

Это так, потому что если вы успешно заставите попрыгуна свернуться в шар во время боя, вы, как игрок, сможете использовать его против его же воли!

Если вы катнёте его, мы планируем, что он, благодаря более тяжёлым ногами, будет всегда переворачиваться в нужное положение; это позволит ему развернуться и ускакать восвояси (отступаем!).
Каракатицы (Cuttletrunk)


Ключевые визуальные особенности:

• Существо ближнего и дальнего боя
• Классическое развитие (5 уровней)
• Стихийное развитие
• Диковинное развитие

Основное описание каракатицы:

Каракатицы - тяжёлые летающие дальне-атакующие существа, носящиеся по окрестностям и использующие свою ловкость, чтобы занимать наиболее выгодные позиции для нападения. Как у осьминогов, их шкура на лице меняет цвет под окружение, создавая различные геометрические рисунки. Из своей пасти каракатицы могут выплёвывать снаряды. Наиболее часто их можно встретить в мирах со средним и высоким уровнем опасности, как поодиночке, так и группами малой и средней величины.

Когда каракатица спокойна, она отдыхает в своём наземном "гнезде". Будучи спровоцированной, она покинет гнездо и начнёт обстреливать врагов. Её основное оружие - притягивающий и отталкивающий луч, которым можно столкнуть игроков со скалы или кинуть в озеро лавы. Одной из стратегий может быть подбрасывание противников на взлёте и бросание их с высоты, другой - подхватывание блоков с земли и обстрел ими. А ценные вещи удачливый охотник может получить как их самой каракатицы, так и из её гнезда.

Художественное направление и стиль

Существа в Boundless вторят геометрии воксельного мира, что означает, что форма их тел имеет выраженную лоскутность и острые углы - это жёстко определённо художественным стилем.

Как и в жизни, где наземные животные часто используют защитный окрас, чтобы сливаться с окружением, наши существа также соответствуют своим местам обитания.

Разработка модели скелета существа, обтягивание его шкурой, постановка анимации вплоть до создания конечного ИИ, когда у сущности появляется душа (понятия не имею, что это значит) есть наша первейшая фундаментальная цель, и она тщательно обсуждается и рассматривается. Всё это дополнительно гармонизируется и приводится а соответствие нашим набором творческих инструментов, что значительно усиливает передачу их самости, личностности и принадлежности к родному миру. Безупречное качество - вот, что наша команда стремится достигнуть в Boundless.

Каракатица частично скрывает свой характер в сердце... подобно осьминогу - её кожа на лице мимикрирует под территорию, изменяясь, создавая различные геометрические формы своей анимации. Изменение формы лица в ключевых положениях между кругом, треугольником, звездой и квадратом, таким образом становится главной частью её идентичности.

• Такая передача "личностности" между атаками и каждым действием в бою зрительно выражает находится ли каракатица в агрессивном состоянии или же стремится к пассивности.

Воксельные блоки Безграничной вселенной и окраска существ

В действительности, наши существа стремятся к большему, чем это...

Срединная часть нашего оформления существ состоит в наличии зон шкуры и брони, которые можно было бы окрасить, взяв цветовую палитру непосредственно с воксельных блоков того биома, к которому существо относится!

Идея состоит в том, чтобы если у вас есть существо вроде скорохода, проживающего в пустынном биоме, взять его цветовую палитру прямо от песчаника, являющегося наиболее характерным для ландшафта этого биома.

Быть может, соответствующие части попрыгуна или плевуна получат свои параметры от светокамня в пещерах?..

В любом случае, это требует бережного создания и управления художественной командой, поскольку единственный путь, как мы скажем, если это сработает (надеемся, что сработает), заключается в том, чтобы создать что-то и опробовать это в игре.

И последнее, что вам захочется - существа будут зрительно растворяться в окружающем ландшафте, если не искать их настойчиво.

• В случае с цветастым скороходом, возможно, дополнительные цвета будут более уместны? Мы узнаем больше, пока разрабатываем эту будоражащую механику, которая непосредственно связывает существ с их миром в Boundless!
Охотники (Hunter)


Ключевые визуальные особенности:

• Существо ближнего боя
• Классическое развитие (5 уровней)
• Стихийное развитие
• Диковинное развитие

Основное описание охотников:

Охотники - призрачные опасные существа, выслеживающие игроков, прежде чем напасть, незаметно подкравшись. Это мистические и зловещие существа, создающие проблемы для игроков главным образом в мирах со средним или высоким уровнем опасности. Они встречаются поодиночке или в малых группах. Охотник никогда не успокаивается, уже рождаясь с ненавистью в груди. Он всегда чувствует присутствие игроков и будет загонять их до тех пор, пока не убьёт цель или не умрёт сам. Отчасти летающие, отчасти крадущиеся, эти эфимерные твари способны пробираться как через, так и сквозь препятствия, преследуя свою жертву. Они быстро перемещаются с места на место, замирая лишь для того, чтобы почувствовать, куда двигаться дальше. Охотники нападают, бросаясь сквозь цель и пытаясь разорвать её на клочья своими когтями.

Ядро системы оформления

Эта запись осветит дополнительные отличительные черты существ, связанные со "стихийностью" и "экзотичностью", присущие всем существам в Boundless и являющиеся ключевой частью общей системы оформления.

• Они будут влиять на некоторые черты поведения существ и связывать важные параметры с присутствующими стихийными или экзотическими чертами.

Для такой важной системы, жизненно необходимо создать зрительное выражение сущности существа, сопряжённое с нашей целостной задумкой общего оформления и связывающее художественное отображение и поведенческий интеллект.

Стихийные существа

Некоторое время назад дизайнеры рассказывали нам про стихии Boundless, влияющие на сражение, ковку и параметры.

Стихии Безграничности
Алмаз (Удар), Рубин (Горение), Сапфир (Холод), Топаз (Шок), Изумруд (Токсин), Аметист (Коррозия), а так же Разрыв (Rift), Оорт (Oort), Мерцание (Blink) и Тьма (Dark)


Поскольку они непосредственно влияют на сражение, стихии исключительно подходят для представления в нашем наиболее впечатляющем боевом существе, таком как охотник - подобный пример позволяет глубже раскопать это поле.

Когда делались наброски каждого существа, участки для отображения стихийных и экзотических проявлений должны были быть очевидно видны, поэтому соответствующие части тел каждого существа должны позволять видеть любые особенности издалека.

В случае ближне- и дальне-атакующими существами, броня является первейшим зрительным признаком боевой силы, и потому это отличная площадка для отображения стихийной сущности. Если броня такого существа имеет цвет и текстуру узнаваемой стихии, вы можете ожидать изменений во взаимодействии с этим существом и его параметрах, соответствующих цельной системе оформления стихий.

Для специализированных существ, зоны отображения стихийной принадлежности выбраны с учётом ключевых особенностей их личностности и самости.

• У козлорогов стихийная принадлежность отражается на рогах и копытах.
• У скороходов - на плюмаже, хвосте и когтях.

Диковинные (экзотические) существа
Диковинность - это такой "чёртик из табакерки", и она отображается как рисунки, покрывающие шкуру существа. Более диковинные существа будут иметь полноту вариантов случайных дополнительных способностей и усилений.

Пример того, о чем идёт речь:

• Попрыгун обычно детонирует с обычным взрывом от сильного удара или при смерти. А диковинный попрыгун во время своей смерти может вместо взрыва перемешать ближайшие блоки!


Таким образом, диковинные существа обладают целыми списком сумасшедших случайных "плюшек", которые могут сказываться на их обычном проведении - иногда в хорошую сторону, иногда в плохую.


Сражение с таким существом это риск, который вы должны принять на себя, если ищете что-то экстравагантное. Кинь кубик и встреть свою судьбу!
Земляные колотуны (the Ground Basher) и Камнебросы (the Stone Thrower)


Ключевые зрительные особенности:

• Существа ближнего и дальнего боя
• Классическое и видовое развитие (3 и 2 уровня)
• Стихийное развитие
• Диковинное развитие

Основное описание земляного колотуна и камнеброса:

Эти могучие существа обычно обитают в мирах со средним и высоким уровнем опасности. Их можно встретить поодиночке и в небольших группах, спокойно гуляющих по окрестностям. Если же они спровоцированы, то будут атаковать врагов в своём радиусе поражения, не пытаясь уклоняться. Если враги убегают, они будут следовать за врагами, чтобы сохранять тех в зоне досягаемости.
Здесь два отдельных вида приматоподобных существ, земляной колотун и камнеброс. Колотун мощно ударяет по земле, создавая ударную волну, которая проносится по земле, уничтожая блоки, прежде чем взорваться рядом с врагом. Камнеброс же подбирает блоки с земли и бросает из во врагов. Оба вида также имеют могучую ближнюю атаку, которую используют, когда враги подходят слишком близко. Их тяжело убить, и мы хотим поэкспериментировать с механикой нанесения им вреда, основанной на временной синхронности.

Масштаб анимации и как это сказывается на нашем визуальном оформлении

"Приматоподобные" существа, несомненно, одни из самых сложных в плане создания анимации и ИИ.

У нас, буквально, большое видение создания этого тяжеловесного зверя; и он не просто так идёт последним в нашем первом наборе существ, потому что нам необходимо ещё поработать над нашим основным ИИ, чтобы правильно нарастить его для большей реалистичности и верного соотношения с крупным размером существа.

Первая вещь, которую вам необходимо понять, это масштаб, которого мы собираемся достигнуть. Возвышаясь над игроками, мы изобразили колотуна и камнеброса поразительно большими и именно это определяет их характер.

Интересно отметить, что первоначально наше приматоподобное существо имело возможность и колотить по земле, и бросаться блоками. И эти два типа поведения, в итоге, при развитии были разделены между двумя различными видами существ - "Земляным колотуном" и "Камнебросом".

Земляной колотун - существо ближнего боя

Вариативность колотуна зрительно основывается на очевидном для ближне-атакующего существа подходе:
• Крупнее и более бронированый = более трудный (сложнее убить и причиняет больше разрушений)

Поэтому мы создали три уровня классического развития, показанные как первый, третий и пятый уровни в соответствии с масштабом в Главной таблице.

Каждый уровень подразумевает свободу в увеличении и уменьшении размера (и это уже прописано в коде игры с соответствующими поправками ИИ) и увеличении количества брони или защиты на модели, чтобы это отражало его боевые способности.

Камнеброс - существо дальнего боя

Не смотря на то, что камнеброс разделил множество аспектов поведения с колотуном, метание действительных блоков в вокальной песочнице (что является нашей целью) добавляет ещё сложностей.

Для начала, очень сложно применить масштабирование этих существ к их набору анимации. Подбирание блоков имеет различные точки касания, которые тоже будут равномерно масштабироваться, и это создаст массу визуальных ошибок, разрушающих иллюзию от анимации.

Поэтому камнебросы попали в категорию специализированных существ и имеют два уровня моделей, соответствующих различным типам анимации: "лёгкий бросок" (одиночные блоки) и "тяжёлый бросок" (группы блоков).

• Поскольку они имеют два различных набора анимации в качестве итога возрастающей сложности, их можно разделить на шкале зрительного развития, расположив на втором и четвёртом уровнях между уровнями колотуна - они все имеют общий масштаб.

Лёгкий камнеброс (уровень 2)

Лёгкий камнеброс метает одиночные метровые блоки своей сильной рукой так же, как питчер в бейсболе!

• Наличие Сильной руки зрительно выделено в его модели, поскольку является ключевой частью его самости - хорошо контрастирует со "слабой рукой", которая не так часто используется.

Тяжёлый камнеброс (уровень 4)

Тяжёлый камнеброс, с другой стороны, бросает целую массу блоков, используя для этого обе руки.

Вся эта информация принята как часть их концептуального оформления.

Теперь мы углубляемся в трудности главной причины разделения моделей этих лишь частично отличающихся "орангутанов" - камнеброс это дальне-атакующее существо, в отличие от колотуна, который является ближне-атакующим существом.

• В то время как земляной колотун, созданный грубым и масштабируемым, сражается бездумно, камнеброс более точен и стратегичен в битве. Поэтому мы решили выделить камнебросов как более развитый и умный вид того же семейства.

Характерные черты дальнего боя

Наконец, у нас есть последний кусочек художественного видения, которым мы хотели бы поделиться с вами - о существах, которых связывает больше, чем просто нахождение в Безграничных мирах!

Очень, очень неуловимо, наши дальне-атакующие существа имеют некоторые внешние признаки вооружения и снарядов, разработанных для их уровня развития. Снаряды для рогатки (the Slingbow) теперь имеют "звёздную" форму в основном оформлении и эта форма присутствует как часть идеи дальне-атакующих существ в качестве дополнения их самости.

Как в жизни, где многие механизмы вдохновлены природными формами, так и в Boundless оружие, инструменты и снаряды вдохновлены нашими существами и ландшафтами.

Рогатка частично соотносится со всеми нашими существами дальнего боя в разной степени их важности внешнего выражения агрессивности в боевом состоянии.

Если вы снова посмотрите таблицы существ, вы сможете найти характерную форму четырёхлучевой звезды на хвосте плевуна пятого уровня, на радужке каракатицы и на лбах обоих камнебросов!

• Голова тяжёлого камнеброса, в частности, имеет абстрактное геометрическое родство с нашей рогаткой. Это является дополнительным признаком, зрительно выделяющим его большую точность в дальних атаках, делающую его более сильным соперником по сравнению с "лёгким" собратом.

Всё это добавляет убедительности идее о том, что камнебросы являются более развитым видом, чем их мясноголовый противовес ближнего боя - земляные колотуны.
Вся семья в сборе


Порядок разработки
(слева направо, исключая персонажа игрока, используемого для сравнения масштаба)

• Козлороги
• Плевуны
• Скороходы
• Попрыгуны
• Каракатицы
• Охотники
• Колотуны и камнебросы

И мы наконец достигли конца цепочки из восьми записей! :)

Надеюсь, вас порадовал этот экскурс в разработку наших существ и то, как он проливает счёт на наш рабочий процесс, видение и цели игры, являющейся весьма значительной частью наших жизней.

Схема размеров существ

Картинка выше является нашей схемой размеров и отражает наши художественные устремления, которые бы нам хотелось видеть в масштабе первичного набора существ, принадлежащих Boundless.

Если мы сможем этого достигнуть, нашей следующей целью станет поднятие планки ещё выше, создание более передовых существ, больше и меньше, чем уже предложенные.

Семейство существ Boundless

Здесь у нас наша первая пачка начальных существ, которые сейчас находятся в разработке и станут следующим основным делом, на котором команда сосредоточится.

Будущие существа разделят подобные художественные подходы и внешнее оформление, поскольку принадлежат к сильному визуальному семейству с единым художественным стилем, связывающим оформление, живописность, анимацию, инженерные решения и ИИ в глубокое творческое целое.

Существа в Boundless не просто принадлежат природной зоне, которую они населяют, и создают игровую связь между всеми нашими системами стихий, изготовления вещей, использования оружия, но они также действуют и существуют в глубоком соприкосновении с самим пространством воксельной песочницы.

Поэтому Boundless является целостным опытом, а каждое населяющее игру существо - срединной частью всей чрезвычайно туго сплетённой экосистемы.

6 Comments
Beltasar 9 Jun, 2018 @ 11:30am 
@OmegaMegaYiff, контента в Безграничности уже сейчас столько, что вполне можно потратить множество часов
DamTerrion  [author] 23 Mar, 2017 @ 12:16pm 
В любом случае, прогнозы самые радужные. Разработчики каждую неделю отписывают отчёт о проделанной работе и почти каждую неделю обновляют игру. Можно с уверенностью сказать, что они добьют оставшиеся области и к осени выведут игру на достойный уровень по всем параметрам.
DamTerrion  [author] 23 Mar, 2017 @ 12:16pm 
@OmegaMegaYiff, покупка - на Ваше усмотрение. Пока что в игре нет ещё многих ключевых особенностей (например - системы навыков), так что широкому кругу игроков она кажется весьма сырой. Однако, тут очень красивая картинка и удобное управление тем, что уже есть, так что я не жалею о потраченных на покупку деньгах и мечтаю потратить ещё пару тысяч на поддержку разработчиков. Если для Вас в песочнице главное - копать и строить, то этого тут в избытке. Если нет - можно подождать.
OmegaMegaYiff 20 Mar, 2017 @ 6:41am 
А покупать ее стоит??? Просто если посмотреть обозы и коменты, то игра какая то сырая =\
DamTerrion  [author] 1 Jan, 2017 @ 6:46am 
Я знаю как минимум семерых. Да, эту игру обновляют, и разработчики каждую неделю отписывают отчёт по ходу разработки. Об этом можно почитать здесь: http://igrotop.com/games/boundless/posts
Taku 31 Dec, 2016 @ 10:30am 
Стоп.
Эту игру еще обновляют?
В неё ведь играет 2 с половиной человека.